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Merchants & Marauders

Introducción

Merchants & Marauders te facilita ponerte en la piel de un influyente comerciante o bien un inquietante pirata en el Caribe a lo largo de la edad de oro de la piratería. Buscar tu fortuna a través del comercio, los comentarios, las metas, y desde luego, el saqueo. El juego tiene un sistema de comercio único y un temático sistema de combate, con críticas elecciones y también profundas conmuevas. Altera tu barco, adquisición nuevos y también increíbles buques, carga tu barco con municiones particulares, contrata a los integrantes de tu tripulación. ¿Lograrás como capitán la gloria eterna y también inmensas riquezas o bien hallarás tu tumba bajo la área del Mar Caribe?

Portada

De esta forma se nos muestra este Merchants & Marauders, un juego diseñado por Kasper Aagaard y Christian Marcussen, este último constructor de otro grande como Clash of Cultures. El juego se publicó por vez primera en 2010 por Z-Man Games en inglés. Más adelante llegarían ediciones de REBEL.pl (polaco), Pegasus Spiele (alemán), Asterion Press (italiano), White Goblin Games (holandés) y Filosofia Éditions (francés). De las ilustraciones se encargan Ben Nelson (Wars of the Roses: Lancaster vs. York o bien Monstrous) y Chris Quilliams (Pandemic, Clash of Cultures o bien Archipielago).

El juego no está anunciado en este país (y no posee pinta de que vaya a serlo), siendo muy ligado del idioma, aunque es verdad que hay toda clase de ayudas para imprimir y poder jugar de manera aproximadamente aceptable si nadie domina ninguno de los lenguajes en los que está editado. Facilita partidas de 2 a 4 players, con una edad mínima sugerida de 13 años y una duración aproximada de unos 180 minutos. Su coste de adquisición sugerido es de 59,95 €. Para esta reseña se ha usado la edición en inglés de Z-Man Games.

Contraportada

Sustancial: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados fundamentalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,1 cm. (caja cuadrada estándar tipo Catan o bien Ticket to Ride), estamos con los próximos elementos:

  • 100 Monedas (de cartón):20 de Valor 120 de Valor 230 de Valor 530 de Valor 10
  • 26 Barcos (de plástico):5 Balandros4 Flautas9 Fragatas8 Galeones
  • 24 Fichas de Demanda (de cartón)
  • 17 Fichas de Comerciante (de cartón):5 de España4 de Holanda4 de Francia4 de Inglaterra
  • 16 Fichas Modificadoras de Barco (de cartón)
  • 12 Fichas de Armas Particulares (de cartón)
  • 20 Fichas de Recompensa (5 por nación) (de cartón)
  • 254 Cartas (44×67 mm.):34 Cartas de Evento70 Cartas de Gloria16 Cartas de Capitán64 Cartas de Cargamento20 Cartas de Barco25 Cartas de Rumor25 Cartas de Misión
  • 29 Cubos (6 en colores rojo, verde, amarillo y azul y 5 cobrizos) (de madera)
  • 4 Fichas Navales (uno de cada nacionalidad) (de cartón)
  • Tablero de Juego (de cartón)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 10 Dados (de baquelita)
  • 4 Cofres (de cartón)
  • 2 Hojas de Asistencia
  • Reglamento

Contenido

Mecánica

Merchants & Marauders es un juego temático en el que los players administran a capitanes de barco expectantes de fortuna y gloria. A cargo de su barco se desplazarán entre los diferentes puertos transportando mercancías, luchando contra otros barcos o bien resolviendo metas o bien ratificando comentarios. Va a ganar el primer jugador en conseguir 10 puntos de gloria.

Conceptos Básicos

Empezaremos con el Tablero Primordial:

  • La mayoría del tablero se constituye de áreas que tienen dentro los diferentes puertos caribeños. En todas y cada una de estas zonas se aprecian los próximos elementos:
  • Bandera indicativa de la nación que domina dicho puerto
  • Un espacio para situar fichas de mercancía y también señalar la demanda del puerto.
  • Un espacio para situar fichas de novedades de barco
  • Una historia legendaria que sugiere los efectos que se aplican sobre los navíos que estén en este puerto o bien región.
  • En los márgenes de la región se muestran los puntos cardinales que van a ser usados para el movimiento de navíos que no estén controlados por players.
  • En la parte de abajo del tablero poseemos el marcador de puntos de gloria, con círculos numerados del 0 al 10.
  • En la región superior vamos a tener un espacio para las cartas que corresponden a los navíos de las diferentes naciones y piratas.
  • Y, justo a la derecha de estos espacios para cartas, vamos a tener unos marcadores que se emplearán en el momento en que los players se encaren a barcos controlados por el juego.

Tablero

Por otro lado poseemos el Tablero de Jugador. Aquí se van a ir poniendo los diferentes elementos que un jugador administra a lo largo de la partida:

  • En la esquina superior izquierda se posiciona el espacio para ubicar la carta de capitán.
  • A su derecha poseemos el marcador de recompensas, donde se van a ir ubicando las fichas de bandera para señalar como de buscados somos por cada nación.
  • A la derecha del marcador previo tres espacios para tres géneros de cartas: experto, misión y rumor.
  • En una fila central podemos encontrar huecos para las diferentes actualizaciones que nuestro barco puede llevar a cabo.
  • En la esquina inferior derecha poseemos el espacio para situar la barca representativa de nuestro barco.
  • A su derecha poseemos un marcador cuadriculado para numerosos valores. Estos representan los diferentes atributos de nuestro barco (a la derecha hace aparición un valor de dado para encontrar los daños en el caso de ataque):Casco: marca el aguante del barco. Sin puntos en el casco, el barco se hunde.Bodega: marca la aptitud de alojamiento de hoy del barco.Mástiles: define la aptitud de maniobra del barco. Sin mástiles no tendremos la posibilidad de desplazarnos.Tripulación: define la proporción de marineros dentro del navío.Cañones: sugiere la aptitud de fuego en el momento de agredir a otros navíos.
  • A la derecha de esta cuadricula vamos a tener espacios para situar equipamiento que vamos a usar en los combates.
  • Y por último, en la esquina inferior derecha hace aparición un espacio para detectar las cartas de cargamento.

Tablero de Jugador

Vamos a desgranar todos y cada uno de los conceptos que fueron mostrándose. Comenzamos por los Capitanes. Estos se representan por medio de una carta apaisada con los próximos elementos:

  • En la banda superior hace aparición el nombre del capitán.
  • Justo debajo, entre paréntesis, el puerto de inicio. En este puerto, con independencia de la situación de la partida, el capitán siempre va a tener ingreso.
  • Debajo hace aparición la capacidad particular del capitán.
  • En la región izquierda podemos encontrar una ilustración del capitán con la bandera de su nación de origen en el fondo.
  • Al final, en la banda inferior podemos encontrar las capacidades del capitán. Son 4 valores que tienen la posibilidad de tomar valores del 1 al 4:Navegación (Timón): se usa en el combate naval.Búsqueda (Catalejo): se usa para hallar otros navíos en el mar y para hallar bienes, islas segregas y otros elementos atrayentes por medio de comentarios.Liderazgo (Sable): se usa a lo largo de los combates y posibilita la contratación de tripulación.Predominación (Cofre): mide la reputación del personaje. Servirá para conseguir comentarios y la seguridad de usados.

Cartas de Capitan

Utilizando que hemos definido las 4 peculiaridades de los capitanes, prosigamos con el elemento que utiliza : las tiradas de dados. Se tienen 10 dados de seis caras donde los valores 5 y 6 fueron reemplazados por calaveras. Durante la partida los players van a deber llevar a cabo tiradas en las diferentes capacidades (Navegación, Búsqueda, Liderazgo o bien Predominación), de manera que se lanzarán muchos dados como valor tenga el capitán en la característica correspondiente. En el momento en que se dialogue de éxito, comunmente se se refiere al número de caras con calavera conseguidas en la tirada (comunmente con una cara basta para solucionar la situación eficazmente). Los valores del 1 al 4 se usarán a lo largo del combate, como observaremos en el avance de la partida.

Dados

Charlemos en este momento de los navíos. Poseemos cinco géneros de navíos: Balandros, Flautas, Fragatas, Galeones y Cruceros de Guerra (cada una con su miniatura correspondiente, excepto los Galeones y los Cruceros, que la distribuyen). Un jugador solo va a poder tener un único barco en todo instante. En el instante que logre uno nuevo va a deber desprenderse del previo. Los navíos, del mismo modo que los capitanes, tienen una sucesión de peculiaridades que tienen la posibilidad de tomar valores del 1 al 5. Estas peculiaridades se detallan en las cartas identificativas de las naves:

  • Dureza: la resistencia del barco a ser dañado.
  • Carga: establece la proporción de cargamento que cabe en la bodega.
  • Tripulación: exhibe la proporción de tripulación lista para batallar.
  • Cañones: establece la capacidad de fuego del barco.
  • Capacidad de maniobra: define lo ágil y manipulable que es el barco en el momento de emprender otros barcos.

Cartas de Barco

A lo largo de la partida, los players gozarán de turnos en los que dispondrán de una cierta proporción de puntos de acción con los que van a poder atracar en un puerto, andar o bien buscar barcos.

Barcos y Cubos de Jugadores

Como hemos dicho, los navíos dispondrán de una bodega donde transportar mercancías distintas. Estas se representan por medio de unas Cartas de Mercancías (que van a tener un doble empleo). Por una parte como recursos que el barco puede transportar. Se tienen 8 géneros de recursos diferentes: Condimentas, Cacao, Ron, Tabaco, Lonas, Azúcar, Madera y Fruta. De cada género de bien hay, por su parte, 8 cartas. Por otro lado, estas cartas se emplearán en el momento de asaltar navíos, exponiendo una sucesión de símbolos (que no tienen completamente nada que ver con la mercancía mostrada en la carta):

  • Encontronazo (Explosión): todos estos iconos infligirá daño sobre un preciso elemento de nuestro barco (se sugiere en nuestra carta).
  • Escapada (Barco con Flecha Verde): estos iconos dejarán al barco asaltado escapar de nuestro ataque.
  • Valor Numérico: representarán el botín del barco mercante de ser asaltado de forma exitosa.

Cartas de Mercancía

Durante la partida además tendremos la posibilidad de utilizar Ediciones a nuestro barco. Estas se representan por medio de unas pequeñas fichas que se ponen en el espacio correcto del tablero de jugador. Estas actualizaciones están socias al barco, de manera que si nos deshacemos de , además deberemos vender estas novedades (salvo en algunas salvedades). Cada puerto va a ofrecer una optimización para toda la partida. Una vez conseguida, dicho puerto ahora no ofertará ninguna más.

Marcadores de Modificación de Barcos

Las Armas Destacables van a ser usadas a lo largo del abordaje y el combate. Hay tres géneros de armas:

  • Garfios: facilita relanzar dados en el abordaje.
  • Balas encadenadas: daña de manera agregada los mástiles del navío atacado.
  • Bomba de Racimo: daña de manera agregada a la tripulación del navío atacado.

Armas Especiales

A lo largo de la partida se van a ir revelando cartas que activarán algunos Acontecimientos. Estos tienen la posibilidad de ser de dos tipos: de capitán no jugador o bien de hecho. El primero supone la entrada al tablero de un navío que no va a estar bajo el control de ningún jugador, sino navegará bajo bandera pirata (hasta 2 navíos) o bien perteneciendo a ciertas 4 naciones (Holanda, España, Francia o bien Inglaterra, solo 1 barco por nación). El segundo tipo, detallan, por una parte, el movimiento de las naves de capitán no jugador basado en algunas direcciones, y, ahora, el texto del acontecimiento que se aplica.

Cartas de Evento

Un Capitán No Jugador aparecerá en el final del turno en la región indicada por la carta y, desde ese instante, se va a mover y actuará basado en las relaciones entre las diferentes naciones y los marcadores de búsqueda de cada jugador. Si se revela una carta de capitán de una nación que ahora tiene un barco en el mar, esta se apilará sobre la previo, de manera que si el capitán es eliminado, el previo regresa a escena.

  • Un Capitán No Jugador será hostil contra esos players reales (los Capitanes No Players no se atacan entre sí) que cumplan uno o bien más de los próximos requisitos:Players que tienen un marcador de buscado de la nación a la que el Capitán No Jugador forma parte.Players que tengan un marcador de buscado de otras naciones diferentes a la del Capitán No Jugador.Players cuya nación esté en guerra con la del Capitán No Jugador.
  • Los Navíos Pirata atacaran a:Capitanes con Oro dentro.Capitanes con Carga dentro.Capitanes sin Oro ni Carga dentro.

Barcos de Capitanes No Jugador y Cubos de Estado

El movimiento de los navíos se efectuará por medio de las cartas de acontecimiento que no detallan Capitanes No Jugador. estos indican una nación y una dirección. Si un barco no pudiera desplazarse precisamente en la dirección indicada, se va a mover a la próxima utilizable siguiente en el sentido de las agujas del reloj. Por otro lado, el Capitán No Jugador ignorará las advertencias de la carta de acontecimiento si en la región donde está o bien en una adyacente está algún barco que cumpla ciertas condiciones precedentes. Y en la situacion de haber numerosos navíos susceptibles de ser atacado, el barco se va a mover según las preferencias de búsqueda.

Como es de sospechar, a lo largo de la partida van a suceder numerosos combates. Hay dos tipos:

  • Combate Naval: este pasa durante numerosas rondas donde los players escogerán una acción (primero el agresor). Más adelante efectuarán tiradas de dados para considerar quién ejecuta antes su acción para, más adelante, aplicarlas. De esta forma hasta el momento en que un capitán pierda o bien escape.
  • Combate de Tripulación: suceden tras un abordaje exitoso. Los players realizaran tiradas de dados hasta el momento en que un capitán se quede sin tripulación.

El jugador vencedor de un enfrentamiento va a poder saquear a su contrincante, logrando tomar el oro, las cartas de gloria, carga y rumor, armas destacables, expertos o bien, inclusive, nuestro barco.

Entre los objetivos primordiales de los players será amasar enormes proporciones de monedas de oro, primordiales para conseguir nuevos navíos, tripulación, mercancía y puntos de gloria.

Monedas

Las Metas son tareas que un jugador puede realizar. Una misión brinda monedas y puntos de gloria. Un jugador solo va a poder tener una carta de misión admitida, aunque va a poder descartarse de para lograr aceptar otra novedosa. Siempre va a haber dos metas accesibles en el tablero. Estas cartas detallan:

  • El número de doblones logrados por cumplir de forma exitosa la misión.
  • El requisito para lograr cumplirla.
  • La Ubicación donde la misión puede ser admitida.

Cartas de Misión

Los Comentarios son cartas similares a las metas, con la excepción de que para lograrla va a haber que gastar dinero y hacer tiradas anteriores. Estas cartas de comentarios detallan un texto donde se sugiere un preciso sitio y un género de tirada que el jugador va a deber intentar realizar con éxito para corroborar el rumor. De lo contrario, este será considerado falso, oséa, solo vamos a tener una ocasión para confirmarlo.

Cartas de Rumor

Las Cartas de Gloria van a ser cartas que los players van a poder poner en juego a lo largo de la partida (en su turno excepto los combates). Estas cartas se alcanzan siempre que un jugador consigue un punto de gloria aparente (no por medio de el tesoro almacenad). Un jugador jamás va a poder tener más de 4 cartas de gloria en la mano, por lo cual si recibiera una quinta debería descartarse de alguna. Hay dos géneros de cartas:

  • De Experto: son profesionales que mejoran las capacidades de Capitán. Hay 8 géneros de expertos: Carpinteros, Capitanes Artilleros, Profesores Cañoneros, Cirujanos, Vigías, Profesores de Armas, Sobrecargos y Profesores Nautas. Se puede contratar algún número de expertos, mas solo uno de cada tipo.
  • De Acción: genera un preciso efecto, tras el que la carta es descartada. La carta sugiere los condicionantes para ser jugada.

Cartas de Gloria

Cada jugador dispondrá en su puerto natal de un cofre en el que va a poder ir juntando las riquezas que consiga en sus viajes. El dinero juntado en este espacio continúa en nuestro poder aun muriendo. Si cambiásemos de capitán, el cofre se trasladaría de forma automática a la novedosa isla de origen (tal y como si hubiéramos recibido una herencia sin impuesto de sucesiones).

Cofres

Por último y no menos sustancial, los puntos de gloria. El propósito de un jugador será lograr los 10 puntos de gloria en suma. Estos se tienen la posibilidad de hallar de distintas formas:

  • Triunfando a un Capitán No Jugador en un enfrentamiento naval o bien de tripulación.
  • Vendiendo 3 Cartas de Mercancía requerida por un puerto.
  • Asaltando 12 o bien más monedas en un abordaje a un barco mercante.
  • Completando una misión.
  • Corroborar un rumor.
  • Comprando una Fragata o bien un Galeón (solo uno por capitán).
  • Por cada 10 monedas guardadas en el cofre del puerto natal.

Salvo el último caso, en todos los otros los puntos se aúnan al marcador de puntos de gloria. No obstante, los puntos por monedas guardadas son misterios, de manera que la partida puede terminarse antes que ningún marcador alcance los 10 puntos de gloria de manera aparente. Sencillamente se comunica que se tienen suficientes monedas en el alijo personal para, con los puntos perceptibles amontonados, lograr los 10 puntos de gloria en conjunto.

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se intercalan las fichas de mercancía y se ubica una sobre entre los dos espacios cuadrados de cada región, revelando la ficha puesta. El resto de fichas se dejan escondes en una reserva.
  3. Se intercalan las fichas de novedades de barco y se ubica esconde una sobre el otro espacio de cada región.
  4. Se intercalan las fichas de barco mercante y se ubica una en todos y cada región bocabajo.
  5. Se disponen sobre la región de peculiaridades de Capitán No Jugador los 5 cubos cobrizos, sin ubicar en ningún valor específicamente.
  6. Se intercalan todos y cada uno de los mazos a salvedad del de Navíos.
  7. Se dan a conocer 2 cartas de misión, colocándose cada una en la región indicada en nuestra carta.
  8. Cada jugador escoge un color y recibe:Un tablero de jugador10 MonedasUna carta de Capitán (que pondrá en el espacio correcto de su tablero)6 Cubos, uno de los que ubica en el marcador de puntos de gloria en la casilla de valor 0 en el tablero primordial.Una carta de gloriaUn cofre para su alijo personalLas 4 miniaturas de barco.En este momento cada jugador escoge con qué barco empezar, si un balandro o bien una flauta. Esta elección se hace en misterio y se revela de manera simultánea. Tras esto, el barco se ubica en el puerto natal del capitán, se recibe la carta de barco correspondiente y se ajustan los escenarios de las peculiaridades de barco poniendo los cubos de manera correcta.
  9. Por último, se escoge al jugador inicial.

¡Ahora nos encontramos completados para empezar!

Partida Preparada

Avance de la Partida

Una partida a Merchants & Marauders se lleva a cabo durante turnos alternados por los players hasta el momento en que alguno de declare haber alcanzado los 10 puntos de gloria.

En su turno, un jugador dispondrá de dos acciones a elegir entre las próximas (pudiéndose reiterar dos de ):

  • Andar: si el navío del jugador está en una región, va a poder andar hasta el puerto de esa región (colocándose sobre la bandera) o bien a una región adyacente. Si se encontrara en puerto, solo va a poder andar hacia la región donde el susodicho está. Esta aptitud de movimiento es exactamente la misma para todos y cada uno de los players, con independencia del capitán, expertos y barco que tengan.
  • Puerto: si el navío está en el puerto de una región va a poder hacer este desarrollo. Una acción de puerto se compone de hasta 7 acciones activables en el orden que el jugador desee, excepto la primera:Vender Mercancías (la primera de manera obligatoria): el jugador puede vender el número de recursos que crea oportuno al mercado del puerto. Para eso se afirma el número de cartas de mercancía que se quieren vender. Se recibe 3 monedas de oro por carta entregada, aunque si la mercancía corresponde al bien demandado por el puerto se reciben 6 monedas por carta entregada. Las cartas vendidas se ponen bocarriba en una pila de descarte. Si se vende el bien demandado, se reemplaza la ficha de demanda por otra de la reserva, no pudiéndose vender más mercancías tras esta operación. Complementariamente, si se venden 3 cartas de mercancía del bien demandado, se conseguirá un punto de gloria y se robará una carta de gloria.Adquirir Mercancías: se hurtan 6 cartas que solo consulta el jugador en turno. Si se hubiera robado alguna carta del bien demandado se desechan y se hurtan las primordiales hasta tener una mano de 6 cartas. Puedes adquirir tantas mercancías como desees. El valor va a depender de la proporción de cartas de un mismo bien: 1 Carta: 3 monedas, 2 Cartas: 2 monedas por carta (4 monedas) y 3 Cartas: 1 moneda por carta (3 monedas). Un jugador contrincante comprobará que la adquisición es precisa (no puede descubrir esta información) y el jugador en turno las ubica bocabajo en su tablero personal. Las cartas no adquiridas se ponen bocarriba en la pila de descarte. Si el mazo de cartas de mercancía se agotase, se baraja el descarte y se regresa a ubicar bocabajo. En el puerto puedes tener en el barco tantas cartas de mercancía como consideres oportuno, mas si el barco deja el puerto, va a deber descartar el exceso que no logre ser guardado en la bodega. Salvedad: si compras mercancías en un mismo puerto 2 turnos sucesivos, en el segundo solo robarás 3 cartas en lugar de 6.Recomponer/Cambiar Barco: el jugador va a poder adquirir un nuevo barco, pagando su coste, sabiendo que el barco que tiene hoy en día puede venderse, aplicando una rebaja. De este modo, Balandro y Flauta se adquieren por 10 y se venden por 5, en tanto que Fragata y Galeón se adquieren por 35 y se venden por 10. Además se va a poder recomponer el barco de hoy, pagando 2 monedas por cada punto de reparación hasta lograr el nivel base del barco en alguno de sus elementos (excepto en la tripulación, que no se considera una parte del barco). Además se tienen la posibilidad de adquirir ediciones (solo la que esté utilizable en el puerto, que se revela al principio de la acción de puerto si estuviera esconde) y armas destacables (coste de 3 monedas). Estas últimas se tienen la posibilidad de vender por 1 moneda, en tanto que las ediciones solo incrementan el valor del barco en el momento de venderlo (1 moneda por modificación). Jamás puedes quedarte sin barco. Si compras uno vas a deber vender el que tenías, trasfiriendo la tripulación de uno a otro. Las ediciones que tuviera el barco vendido se devuelven (no se tienen la posibilidad de transladar salvo en un preciso puerto, que si lo facilita). Por último, los Cruceros no se tienen la posibilidad de adquirir ni vender, y van a deber ser dejados en el momento de conseguir un nuevo barco.Reclutar: el jugador ejecuta una tirada de liderazgo. Si tiene éxito, restituye la tripulación hasta su valor máximo. Si falla, va a poder contratar tripulación a razón de 2 monedas por punto. En ningún caso se va a poder exceder el valor máximo de tripulación de un barco.Percibir un Rumor: el jugador para 2 monedas y ejecuta una tirada de predominación. Si tiene éxito, hurta una carta de rumor, que se lee y se ubica bocabajo en el tablero de jugador. Unicamente se tiene la posibilidad de tener un rumor activo, por lo cual si se consigue un segundo rumor, el jugador va a deber descastar uno. En el momento en que el jugador se ubique en la ubicación indicada por el rumor, este va a deber hacer la tirada indicada para confirmarlo o bien descartarlo.Aceptar una Misión: si el jugador está en un puerto que exhibe una misión, la toma y la ubica en su tablero de jugador. Solo es viable tener una misión activa. Si se permite una exclusiva misión, se va a deber descartar la vieja. Tras coger la carta, va a deber revelarse una exclusiva del mazo, colocándose en la ubicación correspondiente (siempre debe existir dos cartas de misión sobre el tablero).Sepultar Oro (solo en el puerto de origen): el jugador introduce en su cofre tantas monedas de su barco como quiera, anunciando la cantidad al resto de players. Unicamente se mostrará el contenido el cofre en el momento en que el jugador comunica que ahora tiene los 10 puntos de gloria.
  • Buscar: por medio de esta acción se puede intentar hallar a un barco que esté en exactamente la misma región que el barco del jugador (aunque las figuras estén físicamente en exactamente la misma región, el mar es extendido y no tienen visión directa). El jugador debe señalar qué desea buscar: un jugador, un capitán no jugador o bien un mercante (si hay una ficha de mercante en la región). Se ejecuta la tirada de búsqueda. Si tiene éxito, el barco es encontrado. Es imposible buscar un mismo propósito un par de veces en un mismo turno.

Hojas de Referencia

Si se busca un mercante exitosamente, se procede al ataque del mercante:

  • Antes que nada se soluciona la nacionalidad del mercante. Esta será la que muestre el marcador de mercante (se revela) o bien la del puerto en el que esté. El jugador escoge.
  • En este momento el jugador debe elegir si agrede o bien le deja huír. En todo caso el marcador de mercante se desecha. Para lograr agredir es condición importante que ninguna una parte del barco esté totalmente destruida.
  • Si el jugador agrede, se dan a conocer las 3 siguientes cartas de mercancía.
  • El jugador ejecuta una tirada de navegación. Por cada éxito conseguido va a poder quitar una carta de mercancía agregada, descartar una carta de mercancía, mudar una carta (se desecha y se hurta). Las cartas descartadas se ponen en la pila correspondiente. Es viable usar fichas de armas destacables. Con independencia del tipo, una ficha de arma particular transforma un fallo en un éxito.
  • Se valora el si el abordaje fue exitoso o bien no. Cada icono de encontronazo ejecuta un daño en la parte indicada. En el momento en que una sección es totalmente destruida, los puntos de daño lo recibe el casco. Si el casco es destruido, el barco se hunde y el capitán muere.
  • Si el barco del jugador no pierde ninguna parte, se valora si el mercante escapa. Se aúnan todos y cada uno de los valores indicados en los iconos de escapada. Si el valor es igual o bien mayor a la capacidad de maniobra del barco, el mercante escapa. De lo contrario, el abordaje va a tener éxito: se toman tantas monedas como la suma de los valores indicados en las cartas de mercancía.
  • Se puede tomar algún carta de mercancía de las revelada y ponerlas como bien en la bodega (acatando el límite de aptitud).
  • Si se reciben 12 o bien más monedas, se gana un punto de gloria con su carta correspondiente.
  • Por último, con independencia del resultado del ataque, el jugador recibe un marcador de búsqueda correspondiente a la nacionalidad del barco. Si se recibe un marcador de una nación para la que ahora se tenía uno, este se desplaza hacia arriba una situación (no se tiene la posibilidad de tener un nivel mayor a 5 en el marcador de búsqueda). Tengamos en cuenta que, excepto tu puerto natal y Port Royale (pagando una suma de dinero o bien haciendo una tirada de predominación), un jugador buscado por una cierta nación no va a poder entrar a sus puertos.

Si el propósito es un barco de un capitán (jugador o bien no jugador), se genera un enfrentamiento (ahora mismo un capitán no jugador va a pasar a ser controlado por un capitán jugador).

Detalle de Dados

El combate se distribuye en dos fases. Antes que nada el combate naval. Este se lleva a cabo durante una sucesión de rondas en las que se efectuarán tiradas enfrentadas de navegación (el que más éxitos tenga gana el combate) hasta el momento en que un barco es destruido o bien escapa. El trámite es el próximo:

  1. Los players declaran que acción van a realizar de las próximas probables:Disparar (obligatoria en la primera ronda de combate).Ganar: ejecuta un daño por cañón al jugador perdedor.Empatar/Perder: produce un daño por cada éxito logrado, con independencia del número de cañones.Se tienen la posibilidad de utilizar armas particulares:Si se tiene las balas encadenadas: cada éxito causa un daño a los mástiles, mas este daño no se traslada al casco si los mástiles son destrozados.Si se tiene las balas de racimo: cada éxito causa un daño a la tripulación.Si se tienen las dos (balas encadenadas y balas de racimo): se puede seleccionar la ubicación del encontronazo descartando entre las dos fichas.Por cada encontronazo llevado a cabo, el jugador agresor lanzará un dado para saber el elemento dañado. En el caso de éxito, escoge el jugador agresor.Emprender: abordas el barco enemigo, concluye el combate naval y empieza el combate de tripulación. Tras la tirada, se puede utilizar los garfios (armas destacables) para relanzar los dados que se deseen.Escapar (ganar): si tu contrincante no logra ningún éxito, el jugador escapa y concluye el combate.
  2. Contienda de Navegación: los players hacen una tirada de navegación enfrentada. Sustancial: si un jugador tiene un valor de capacidad de maniobra superior en 2 o bien más puntos al del opuesto, va a poder publicar un dado agregada en estas tiradas. El que logre más éxitos será el ganador de la contienda. Si ningún jugador logra éxitos, la ronda concluye en empate y se empieza una exclusiva. En el caso de empate a éxitos, se aúnan los valores de las caras para saber el ganador. Si aún persiste el empate, empieza una exclusiva ronda.
  3. El ganador ejecuta la acción, aunque, si algún jugador declaró como su acción disparar, infligirá el daño correspondiente aun perdiendo la contienda de navegación.

Detalle de Estado del Barco

El combate de tripulación empieza tras un abordaje exitoso. Los players efectuarán tiradas de liderazgo enfrentadas. Por cada éxito se suprimirá un punto de tripulación del contrincante, no logrando hacer más daños que puntos de tripulación tenga este. El primero que pierda su tripulación perderá el combate, muriendo en . El ganador va a poder saquear el barco:

  • Si es un barco de un jugador: puedes tomar el oro dentro, cartas de gloria, carta y rumor, armas destacables, el barco y los expertos.
  • Si es un barco de un capitán no jugador: se hurtan 3 cartas de mercancía y se toman tantas monedas como la suma de los valores de estas cartas. De forma aleatoria se desechan tantas cartas como impactos recibiera en la bodega, el resto se tienen la posibilidad de sostener. Además se puede reclamar el barco.
  • Si es un barco pirata y el jugador no es un pirata, se consiguen 5 monedas si es el balandro pirata o bien 15 si es la fragata pirata.

Si el capitán muere, el jugador debe descartar a su capitán, sus cartas, su barco, las posesiones del barco y los marcadores de búsqueda. Tras esto, se birla una exclusiva carta de capitán y se ubica el barco (balandro o bien flauta) en el puerto de origen. Los puntos de gloria y el oro guardado en el alijo se sostienen.

Es viable retirarse. Para eso, al principio de un turno, estando en un puerto, el jugador se quita. Se procede de la misma manera que si el capitán hubiera fallecido.

Marcadores de Naciones

Fin de la Partida

La partida acaba tras el momento de un jugador en el que este haya conseguido los 10 Puntos de Gloria, proclamándose vencedor.

Opinión Personal

Quien me vió y quién me ve… un Eurogamer como reseñando un juego temático por los 4 costados (cuando menos aparentemente) ¿Me habré pasado al costado obscuro? ¿Sueño con tiradas de dados y sentir que los hados guían mi destino? Algo debe tener este Merchants & Marauders a fin de que una tochorreseña como esta haya visto la luz. Pasen y lean.

Detalle del tablero

De entrada, volveré a tirar de melancolia para justificar mis opciones por este título sin importar sus populares defectos. Como determinados saben, no hace bastante pasaba las horas fallecidas frente a la pantalla, y no escribiendo tochos exactamente, sino más bien construyendo imperios, aniquilando ejércitos contrincantes o bien viviendo alguna aventura en la piel de un alocado personaje principal.

Y el tema pirata es algo que los de mi generación llevamos grabado a fuego en el corazón por medio de ese tradicional de las aventuras graficas llamado The Secret of Monkey Island. ¿Quién no ha entablado un desafío de insultos o bien amado tener un pollo de goma con polea en su bolsillo? Desde el momento en que nos ofrecemos esos primeros paseos por Mêlée Island hasta el momento en que terminamos en Monkey Island una atmosfera de aventuras y diversión nos envuelve.

Ahora con esto habría de ser bastante para poner ojos a Merchants & Marauders. Mas nos encontramos frente a un juego que se distancia de la aventura pirata en tierra para centrarse en el mercadeo y/o bien pirateo en mar adentro. Y aquí entra en escena otra enorme saga de juegos para videoconsolas que me sostuvieron muchas horas en oposición al monitor. Ni más ni menos que Port Royale.

En esa saga tomábamos el papel de un imberbe capitán de barco recién llegado al puerto en pos de gloria y fortuna. Con un sencillo navío, empezábamos a hacer metas, detallar sendas comerciales, agrandar nuestra flota, pelear en fieros combates navales y considerablemente más. Horas y horas juntando riquezas y ampliando nuestro imperio por medio de los puertos bañados por el Mar Caribe.

Esto ahora si suena un tanto más a eso que determinados valientes les vais a haber leído más arriba, ¿verdad? Merchants & Marauders es una adaptación especial (en todos y cada uno de los sentidos) de las mecánicas de la mentada saga de juegos para videoconsolas.

Detalle de Capitanes no Jugador

De esta forma, los players empiezan con un barco poco impresionante, en pues de lograr puntos de gloria por medio de los distintos sistemas que el juego expone. Vamos a desgranarlos un tanto.

Para iniciar poseemos esa mecánica que no tiende a ser santurrón de mi devoción, el Pick & Deliver. Y no es así porque, en esencia, hablamos de mejorar una ruta y repetirla hasta lograr la condición de victoria. Sin emoción, sin sorpresas. Cargo recursos, me desplazo, suelto recursos, cojo dinero y punto de gloria. A por el próximo puerto.

Varios son los ejemplos de títulos insulsos por centrarse de manera única en esta mecánica: Sky Traders, Mesopotamia o bien Istanbul (aquí su tochorreseña). Todos pecan de monótonos y repetitivos. A fin de que este sistema tenga interés, es requisito que se le agreguen elementos que agreguen imprevisibilidad y también infunda miedo en los players. Y eso es lo que logra fabulosamente Merchants & Marauders. Y lo realiza a dos escenarios.

Por una parte, porque tiene dentro varios elementos que nos apartarán de ser un mero transportista caribeño: las metas, los comentarios, los asaltos a mercantes o bien los ataques a otros navíos son una vía más directa para conseguir esos esquivos puntos de gloria. Los players van a deber entender conjugar apropiadamente estos elementos para mejorar su avance en el track que importa.

Por otro, capacidad la interacción entre los players. En el momento en que un diseño se enfoca en el Pick & Deliver, los players metódicos tienden a la optimización en pues de lograr la meta antes que sus oponentes. Agredir a un contrincante tiende a suceder en contadas oportunidades, y no porque esta clase de jugador busque de manera directa la confrontación, sino más bien porque circunstancialmente es la preferible resolución a tomar.

Mas aquí no. Entender que un barco va cargado hasta las trancas lo transforma en propósito de todos y cada uno de los players, ahora que el premio es doble.

Por si acaso esto no fuera bastante, ahora se ocupa el sistema de ir ingresando navíos subjetivamente hostiles a los players a lo largo de la partida. Inclusive si estos deciden no agredir jamás a nadie (no a mercantes) tienen la posibilidad de reventar guerras que impliquen a los players por andar bajo una cierta nación.

Los players deciden. Tienen la posibilidad de centrarse en el transporte o bien pasar a la acción. Y lo inmejorable es que esto tienen la posibilidad de decidirlo sobre la marcha. La independencia es absoluta. Y en el término medio va a estar la virtud. Los players que mejor sepan unir mejor las dos vías van a ser los que más opciones tengan de llevarse la partida.

¡En guerra!

Y sucede que no debemos olvidar que nos encontramos frente a un juego temático donde el azar tiene bastante que decir. La fortuna no influirá solo en caso de que un jugador se limite en única al transporte de mercancías y su país no entre en guerra. Los varios mazos de carta y las permanentes tiradas de dados forzarán a los players a mudar sus proyectos frente a un golpe de mala fortuna. Mas la vida es de este modo. No todo es controlable y las desgracias suceden. Por suerte el juego tiene dentro rápidos mecanismos para intentar vigilar un tanto estos vaivenes del destino, aunque de manera poco sustancial. Si decidimos realizar alguna acción que implique tiradas, debemos ser siendo conscientes de que los hados tienen la posibilidad de estar en nuestra contra.

Indudablemente ahora vais a haber leído que el primordial inconveniente que padece Merchants & Marauders es un entreturno que rivaliza con el de Through the Ages. El inconveniente es que aquí verdaderamente no se toman elecciones de peso en el momento si lo equiparamos con el título del profesor Chvátil. La manera en la que está planeado el avance de la acción de puerto facilita que los players se pierden bastante el orden en el que quieren realizar cada paso, prolongando y enlenteciendo la vivencia. sugiero detallar un tiempo máximo para no aburrir al personal. En estos juegos es obligación introducirse en el juego para no aburrirse. De esta forma que precaución con sacárselo a players excesivamente metódicos.

Mas aun de esta forma, a pesar de que los players se lo piensen poco, comunmente se otorga la situacion en el que un jugador ejecuta maniobras de movimiento para posicionarse apropiadamente de cara al siguiente turno, consumiendo poco tiempo, en tanto que sus compañeros hacen una acción de puerto, con la consiguiente espera. Esta se transforma en desesperante en estas situaciones, ahora que este jugador que solamente hizo nada en el momento previo va a estar ansioso porque vuelva a tocarle, y deberá aguardar de la manera más apacible viable a que sus compañeros resuelvan si primero adquieren mercancía y después tripulación o bien del revés.

La rejugabilidad está completamente garantizada por la infinita cantidad de cartas y ocasiones que tienen la posibilidad de acontecer durante la partida. Difícilmente desarrollemos un par de veces una misma estrategia ahora que el devenir de los hechos provocará que estemos adaptándonos a las ocasiones de manera recurrente. Mas otra vez, avisar de que los players tienen que dejarse llevar por el juego y también intentar explotar lo que este da y no ponerse un límite al transporte de mercancías. Para jugar a un eurogame con Pick & Deliver uno no desperdicia 3 horas de su historia.

En relación a la escalabilidad, más allá de aceptar partidas a dos players, como enserio se goza es en partidas a 4 players, con aguas convulsas todo el tiempo. A dos players suceden varios menos acontecimientos y los players van a tener más difícil jugar. A tres además se puede jugar admisiblemente, mas lo destacado es que en el tablero haya muchas miniaturas, que de esta forma las fotografías para Instagram quedan más atractivas.

Detalle de Estado del Barco

Con todo, Merchants & Marauders es el más destacable juego de los del tipo “vive aventuras dándote paseos por el ámbito predeterminado”. Por detallar alguna comparación, Sky Traders sería una versión achicada y descafeinada de este sistema, con un tablero más encorsetado y con una predominación de las ocasiones inopinada bastante menor. Otros ejemplos podrían ser Firefly o bien Xia: Legends of a Drift System, aunque no he tenido ocasión de evaluar estos últimos.

Pasemos a la edición. De todos es popular los costos que Z-Man acostumbra entablar en sus títulos. Oportunamente la calidad de la edición tiende a estar en armonía con dicho coste y esta situación no es una salvedad. Los elementos de cartón tienen un espesor muy desprendido, muy sobre lo que hoy en día acostumbramos a hallar en juegos nuevos. Recio y con un estampado linado muy divertido. Los elementos de madera son estándar (cubitos), nada que resaltar. Las miniaturas son excelentes. De plástico fuerte y muy recio, más allá de que se corre el peligro de rotura si no se manejan de manera cuidadosa. Lo óptimo es hacerse con alguna caja donde almacenarlas. Y las cartas son de un tamaño estándar, buen gramaje y tacto, de este modo como una respuesta flexible fantástica. Además las cartas no se están toqueteando bastante, por lo cual el enfundado no es algo infaltante, algo que nuestros bolsillos agradecerán porque son varias. Lo malo de la edición es el reglamento. Nos encontramos frente a un juego con una casuística muy elevada. Y la resolución de muchas de estas ocasiones está troceada en numerosas zonas, por lo cual es bien difícil tener claro todos y cada uno de los conceptos con una primera lectura (ahora ni te cuento si deseas hacer una consulta puntual).

El trabajo de Ben Nelson y Chris Quilliams es espectacular. Merchants & Marauders es un magnífico ejemplo de como un juego puede ser servible a la par que interesante. El tablero está lleno de pequeños datos que no entorpecen el despliegue y la consulta en el momento de desarrollar la partida. El tablero es de esos que se podría enmarcar y colgar en el salón. Con eso les lo digo todo.

Detalle de Barco en Puerto

Y vamos cerrando que ahora es hora. Merchants & Marauders es un magnifico juego temático pensado en la época de los piratas y los navíos mercantes en el Caribe. Muchas opciones y ocasiones por solucionar, sabiendo que el azar va a estar muy presente. Si los players se dejan llevar por el diseño, se transforma en un enorme diversión. Eso sí, el entreturno puede transformarse en una pesadilla como los players se lo piensen en demasía. Por todo ello le doy un…

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