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Miguel Strogoff

Introducción

Rusia. Finales del siglo XIX. El coronel traidor Iván Ogareff se ha aliado con los tártaros para irrumpir el imperio. Han cortado las comunicaciones telegráficas entre Moscú y también Irkutsk, la ciudad más importante de Siberia, y se dirigen allí para conseguir el poder de la región y también comenzar su plan de invasión. El zar pide la asistencia de numerosos de sus valientes correos para comenzar una veloz carrera hacia Irkutsk y avisar a su hermano, el Enorme Duque, del riesgo que se cierne sobre .

De esta forma se nos muestra este Miguel Strogoff, un diseño de Alberto Corral (Náufragos). El juego fue anunciado en 2017 por Devir en numerosos lenguajes (ediciones separadas). De las ilustraciones se ocupa Pedro Soto (Topoum, MIL, Gardens).

El juego es totalmente sin dependencia del idioma (a salvedad del reglamento), y facilita partidas de 1 a 5 players, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 60 minutos. El costo de adquisición sugerido es de 30 €. Para esta reseña se ha usado una imitación de la edición en castellano de Devir Iberia, que nuestra editorial nos ha cedido amablemente.

Considerable: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados fundamentalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 25×25×5,5 cm. (caja cuadrada mediana semejante a Gardens o bien Topoum) estamos con los próximos elementos:

  • Tablero (de cartón)
  • Dado Blanco de Acción (de baquelita)
  • Dado Negro de Tártaros (de baquelita)
  • Peón Negro de Iván Ogareff (de madera)
  • 5 Tableros Personales (de cartón)
  • 5 Peones de Correos del Zar (de madera)
  • 5 Discos Marcadores de Energía (de madera)
  • 10 Discos Negros de Resolución de Riesgos (de madera)
  • Figura de Traidor (de cartón)
  • 154 Cartas (56×87 mm.):24 Cartas de Ruta en Rusia7 Cartas de Ruta los Urales32 Cartas de Ruta en Siberia8 Cartas de Ruta en Tomsk20 Cartas de Ruta en Irkutsk1 Carta de Ruta de Sangarra56 Cartas de Acción6 Cartas de Socios
  • Reglamento

Mecánica

En Miguel Strogoff los players aceptan el papel de correos del zar con la misión de lograr Irkutsk y vencer a Iván Ogareff antes que los tártaros se lancen contra Moscú. Para eso van a deber ir avanzando por un sendero lleno de riesgos que se incorporan por medio de una mecánica de forzar la fortuna (en todos y cada etapa el jugador va a deber descubrir una carta socia a la región que contendrá unos símbolos que, en el caso de contener alguno ahora presentes en la región del jugador, activará las desaprobaciones de todas y cada una de las cartas). Alternativamente a viajar, los players van a poder solucionar los riesgos revelados o bien reposar para recobrar fuerzas.

Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero Primordial. Este exhibe los próximos elementos:

  • En el borde superior y derecho podemos encontrar un track de casillas cuadradas con unos tramos (hacia el desenlace) con un numero de cartas que se corresponde con el camino que debe continuar el peón del traidor (del que vamos a hablar más adelante).
  • En la región superior izquierda hace aparición un libro con 4 espacios para ubicar las Cartas de Aliado (de las que vamos a hablar más adelante), cada uno de ellos reconocido con entre las 4 primeras letras del abecedario.
  • En la región superior derecha podemos encontrar un espacio para ubicar los marcadores de riesgo y el mazo de cartas de acción (de los que además vamos a hablar más adelante).
  • Ocupando la mayoría del tablero se expone un mapa de Rusia, los Urales, Siberia y también Irkutsk, con 12 etapas representadas por medio de casillas rectangulares numeradas cuyo borde tiene un color asociado a una de estas zonas: gris para Rusia, morado para los Urales, azul para Siberia y cobrizo para Irkutsk. Las casillas con valor comprendido entre el 7 y el 11 hace aparición en la región inferior un valor (-1, 0 o bien 1) que será la modificación del valor de fuerza de los tártaros en el momento en que estos se desplacen a esa casilla.
  • En la región inferior podemos encontrar espacios para ubicar los diferentes mazos de cartas de viaje según el color asociado a las ubicaciones precedentes.

Los players van a deber confrontar al general traidor Iván Ogareff, representado por medio de una parte de cartón con peana que se pondrá entre dos players para acordarse que, entre los turnos de tales players, debe ejecutarse la etapa del traidor.

La representación de los players sobre el tablero será por medio de una secuencia de Peones del color elegido por el jugador. Estos peones empezarán en la casilla de Moscú y también van a ir avanzando por las diferentes etapas del tablero hasta lograr la última casilla. El peón negro representa a Iván Ogareff y se pondrá en el track de avance del traidor, como ahora señalamos en la descripción del tablero.

Siempre que un jugador acceda a una exclusiva casilla del camino va a deber quitar una Carta de Viaje y ponerla en su fila de cartas de viaje. Estas cartas detallan los riesgos a los que los correos del zar tienen que confrontar. 8 riesgos en conjunto representados por medio de diferentes símbolos y también ilustraciones socias. Las cartas de la primera región (grises de Rusia) solo detallan un riesgo en un círculo de fondo blanco, en tanto que las otras dos zonas (los Urales-morado y Siberia-azul) detallan un riesgo agregada inmediato (encerrado en un círculo de fondo negro), oséa, detallan dos riesgos. Complementariamente, estas cartas detallan en su región inferior una secuencia de símbolos. Primero, en el borde de la ilustración, se indican los efectos negativos que aplicarían al jugador en el caso de activarse los riesgos. Y, opcionalmente, en la región inferior hace aparición un provecho que el jugador puede amontonar cuando resuelva dicho riesgo (algo que va a pasar si poseemos dos o bien más símbolos iguales tras haber adelantado).

Hay dos géneros de cartas de viaje destacables. El primero se ajusta a las Cartas de Tomsk, las que representan la agresión de los tártaros sobre los players. Estas cartas detallan dos riesgos encerrados con un candado, detallando que no van a poder ser resueltos a lo largo de la partida, creciendo las posibilidades de padecer desaprobaciones.

El otro género de carta es el de las Cartas de Irkutsk, que van a ser usadas en la confrontación final contra Iván Ogareff. Estas cartas mostrarán un riesgo, un símbolo de dado negro o bien de manera directa un punto de energía.

Hay una carta de viaje particular, la Carta de Sangarra, que exhibe a una gitana aliada de Ogareff que se dedicará a espiar a los correos del zar. Se activa por medio de el efecto de una carta de viaje en el momento del traidor, y se pondrá en el track de cartas del jugador que esté más adelantado, andando como una carta de viaje habitual, logrando encender riesgos coincidentes en el instante que el jugador viaje.

Para marcar riesgos resueltos los players dispondrán de unos discos marcadores de color negro. En el momento en que se tapan todos y cada uno de los riesgos de una carta de viaje, el jugador va a tener la opción de sostenerla, recibiendo los provecho en indicados.

Cada jugador va a contar con un Tablero Personal en el que se expone un track de puntos de energía, representado por medio de gotas rojas con valores que van desde el 0 hasta el 7. En la región central se expone una ilustración de un correo del zar a lomos de un caballo. En la banda inferior se expone un efecto activable por medio de el dado de acción (dado blanco), aunque por la cara posterior del tablero este efecto no hace aparición.

Sobre el track de puntos de energía se pondrá un marcador para señalar la proporción de estos que tiene el jugador en todo instante. Un jugador que no tenga energía no va a poder viajar. Además, en el momento en que se enfrente a Ogareff en la última ubicación, si el jugador perdiera sus puntos quedaría eliminado.

Los Socios se representan por medio de unas cartas que detallan una ilustración del pecho del personaje con un fondo de color representativo y, bajo esta, el efecto que aplica dicho personaje siendo habilitado. Por último, en la banda inferior, hace aparición el nombre del personaje.

Las Cartas de Acción van a ser el elemento primordial de actuación de los players. Por medio de estas cartas van a poder encender socios, solucionar riesgos y confrontar a Iván Ogareff en la etapa final. Hay un límite de mano de siete cartas, debiéndose descartar del exceso siempre y cuando un jugador tuviera cartas sobre este límite. Estas cartas tienen la próxima anatomía:

  • En la banda superior, a la izquierda, hace aparición el símbolo del riesgo que la carta facilita solucionar.
  • En esa banda hace aparición el pecho de entre los socios sobre el tono de fondo correspondiente.
  • En el centro de la carta hace aparición una ilustración del elemento que facilita solucionar el riesgo.
  • Al final, en la banda inferior se muestran los efectos a utilizar de ser la carta que se usa en el momento del traidor. Son tres casillas, la primera sugiere el número de espacios que avanza el peón del traidor, la segunda la acción que sucede y la tercera la casilla a la que se desplazan los tártaros.

El juego tiene dentro dos Dados. El primero, de color blanco, se utiliza para hacer tiradas de acción que activarán los efectos de cada jugador, de esta forma para confrontar el valor de fuerza de los tártaros. Este valor de fuerza se sugiere por medio de el dado negro, el que se pondrá sobre entre las etapas del tablero y también irá desplazándose sobre exactamente las mismas según los efectos de las cartas de acción en el momento del traidor. En el momento en que los peones de los players se crucen con este dado deberán vérselas con los tártaros. Complementariamente, si Ogareff llega a Irkutsk, los tártaros van a marchar contra Moscú, y el dado negro va a pasar a moverse según tiradas del dado blanco.

Con esto poseemos bastante.

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Cada jugador elige un color y recibe: un tablero personal, una carta de referencia, un marcador de energía (que pondrá sobre la casilla de valor 6 del tablero personal) y un peón que pondrá en la casilla de Moscú del tablero primordial.
  3. Se apartan los mazos de carta según su reverso y se mezcla cada uno de ellos. Los mazos de cartas de viaje se ponen en los espacios que encajan con el reverso, las cartas de acción en la región superior derecha, la carta de Sangarra se deja a un lado con las cartas de Aliado.
  4. Se revela la primera carta de Aliado que se ubica en el espacio con la letra A.
  5. Cada jugador recibe una mano inicial de 5 cartas de acción y una primera carta de viaje del mazo correspondiente a Rusia (gris), que pondrán a la derecha de su tablero personal.
  6. El peón de Iván Ogareff se ubica en la casilla numerada cuyo valor coincida con el número de players.
  7. El dado negro de los tártaros se ubica en la casilla de valor 9 exponiendo la cara con el valor 3.
  8. El dado de acción blanco se deja a un lado del tablero.
  9. Se elige al jugador inicial y a su derecha se pondrá la figura del traidor.

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Avance de la Partida

Una partida a Miguel Strogoffse compone de un número impreciso de rondas hasta el momento en que se cumple ciertas condiciones de finalización de partida. En todas y cada una de estas rondas los players gozarán de un turno (empezando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj). En el final de cada ronda le va a tocar el momento al traidor.

Turno de los Correos

Cada jugador, como correo del zar, dispondrá de un turno que se lleva a cabo de la próxima forma

  1. Asistencia de un Aliado (opcional): el jugador puede descartar una carta de acción de entre los individuos que esté en el tablero y utilizar su efecto (en la situacion del Capitán Strogoff hay que descartarse de dos cartas). Los socios que tienen la posibilidad de llegar a estar accesibles son:Capitán Strogoff (necesita dos cartas): facilita al jugador hacer dos acciones primordiales diferentes.Harry Blount: facilita quitar la carta superior del mazo de cartas de viaje correspondiente a la próxima etapa del jugador y, más adelante, elegir si la deja en la parte de arriba o bien inferior del mazo.Marfa Strogoff (no es activable a lo largo de los turnos): únicamente facilita usar sus cartas como comodín en el combate final con Ogareff.Alcide Jolivet: facilita quitar dos cartas de acción.Nicolas Pigasoff: facilita solucionar un riesgo de entre las cartas de viaje. Si con esto la carta queda totalmente resuelta, esta se desecha de manera directa (es imposible ubicar en la región de efectos).Nadia Fedor: facilita publicar el dado de acción y recibir de manera única los provecho según el resultado (el resto players no reciben nada).
  2. Acción (obligatoria): el jugador debe elegir una de estas configuraciones:Viajar: el jugador utiliza un punto de energía en seguir a la próxima etapa. Tras esto, revelará una carta de viaje del mazo correspondiente a la región a la que ha accedido. Tras descubrir la carta, si esta exhibe un riesgo inmediato (circulo con fondo negro), el jugador va a tener la opción de neutralizarlo de manera directa descartando una carta de su mano con el símbolo correspondiente (poniendo un disco negro sobre ).Por supuesto, para lograr viajar el jugador debe tener cuando menos un punto de energía, no tener símbolos repetidos en sus cartas de viaje y no tener ninguna carta de viaje volteada.Si, tras descubrir la carta y haber resuelto el riesgo inmediato (si procede y si se tiene la carta correcta) hay símbolos repetidos, se activarán los efectos negativos de todas y cada una de las cartas de viaje. Estos efectos negativos tienen la posibilidad de ser:Voltear la carta de viaje (si la carta tuviera discos de riesgos resueltos, estos se perderían y habría que solucionar el riesgo una vez volteada la carta otra vez).Perder un punto de energía (si el marcador de energía está en un valor mayor a 0, entonces volteará la carta, perdiendo los riesgos resueltos si tuviera)Descartar una carta de acción (si no le quedan cartas para descartar, entonces volteará la carta, perdiendo los riesgos resueltos si tuviera)Si, al seguir, el jugador coincide con el dado de los tártaros, este va a deber publicar el dado blanco de acción para intentar evitarlos. Si el valor de la tirada es igual o bien superior al valor de hoy del dado de los tártaros, el jugador no padecerá ninguna penalización y robará una carta de acción. De lo contrario, el jugador perderá un punto de vida (si le quedara).Reposar: el jugador elige dos configuraciones de entre las tres siguientes (se puede reiterar):Quitar 2 Cartas de Viaje (si se excede el limite de mano, se van a deber descartar las cartas excedentes elegidas por el jugador).Recobrar 1 punto de energía.Voltear una carta de viaje que esté bocabajo.Solucionar Riesgos: por medio de esta acción el jugador descarta riesgos perceptibles en sus cartas de viaje. Siempre que todos y cada uno de los riesgos de una carta son resueltos, esta es retirada de la fila de cartas de viaje del jugador. Tras remover los riesgos que el jugador desee/logre, el jugador puede elegir entre las cartas resueltas que hagan ver efectos para solaparla bajo su tablero, disponiendo del mismo desde ese instante. El resto de cartas se devuelven a la caja. Se tienen la posibilidad de solucionar riesgos como por medio de las próximas configuraciones:Usar una carta de acción con el símbolo coincidente si la carta de viaje es la ubicada más a la derecha (con independencia de si la carta exhibe uno o bien dos símbolos). Si con esto quita la carta, la que estaba a su izquierda se transforma en la carta más a la derecha, logrando resolverse usando una única carta.Usar 2 cartas de acción con exactamente el mismo símbolo para remover algún riesgo.Usar un punto de energía en remover algún riesgo.

Tras realizar su acción obligatoria, el momento pasa al jugador de la izquierda.

Si en algún instante se agotase el mazo de cartas de acción, se barajaría la pila de descarte para constituir el mazo otra vez.

Turno del Traidor

Una vez el último jugador en el orden de turno ha ejecutado su acción obligatoria, se procede a solucionar el momento del traidor. Para eso se revela la próxima carta de acción del mazo y se aplican los próximos pasos:

  1. Seguir el peón del traidor en su track de avance tantas casillas como señale el valor del primer recuadro de la banda inferior de la carta de acción. Si el peón consigue la última casilla, se traslada a la casilla de Irkutsk.
  2. Ejecución de la acción indicada en el recuadro central de la banda inferior de la carta de acción. Hay las próximas opciones:Dado Blanco de Acción: se arroja el dado blanco y se activan los efectos de los players que correspondan al valor final.Carta: cada jugador hurta una exclusiva carta de acción y la añade a su mano.Aliado (se expone entre las 4 primeras letras del abecedario): se revela la próxima carta de aliado y se ubica en el espacio correcto (si ahora hubiera un aliado en tal espacio, se desecha y se ubica el nuevo).Sangarra: la carta de Sangarra se ubica en la fila de cartas de viaje del jugador que más adelantado se halle en el mapa. En el caso de empate se aplican los próximos criteriosAl jugador con más puntos de energíaAl jugador con más cartas de acción en la manoLos players lanzan el dado de acción y al que saque un menor valor (si se consiguen exactamente el mismo resultado, se reitera la tirada hasta conseguir valores diferentes).
  3. Mover el Dado de los Tártaros: se ubica en la casilla correspondiente según el numero correcto en el recuadro de la derecha de la fila inferior de la carta de acción. Si la casilla exhibe una modificación del dado, se incrementa o bien decrementa el valor que este muestre (si el dado tiene un valor máximo/mínimo no va a poder incrementar/bajar pero).Si en la casilla donde se ubica el dado hay peones de los players, estos van a ser cegados por los tártaros, recibiendo una carta Tomsk, que agregará dos riesgos que no se van a poder solucionar. Si un jugador ahora se encontraba cegado, los tártaros no vuelven a atacarle.

Este desarrollo cambia cuando el peón de Iván Ogareff alcance Irkutsk, procediéndose únicamente a publicar el dado blanco de acción:

  1. Los players resuelven los efectos de su tablero y sus cartas según el valor final de la tirada del dado de acción.
  2. Se desplaza el dado tártaro en dirección Moscú tantas casillas como valor muestre el dado el dado de acción. Si el dado tártaro consigue la ciudad más importante rusa, la partida concluirá.

Combate a Muerte en Irkutsk

En el momento en que un jugador alcance la última etapa, se encarará a Iván Ogareff en un enfrentamiento a muerte. Para eso, es condición precisa que el jugador entre en la última casilla con cuando menos 1 punto de energía tras haber usado el primordial para viajar. Se procede de la próxima forma:

  1. El jugador debe solucionar los riesgos de su región de juego tal y como si hubiera usado su turno en solucionar riesgos, con la distingue de que solo precisará una carta para cada símbolo. Si tiene una carta de Tomsk y/o bien la carta de Sangarra, va a deber resolverlas de todas formas. Por cada símbolo de riesgo que no logre remover, va a deber perder un punto de energía.
  2. Una vez retiradas todas y cada una de las cartas, se dan a conocer tantas cartas de Irkutsk como valor señale el track del traidor según la situación del peón (de 3 a 5). Cada carta mostrará un riesgo (el jugador debe descartar una carta que logre confrontarlo o bien perderá un punto de energía), un punto de energía (que el jugador perderá de manera directa) o bien el símbolo del dado tártaro (el jugador va a deber hacer una tirada con el dado blanco y conseguir un valor igual o bien superior al valor de hoy del dado negro para evadir perder un punto de energía).Si Marfa Strogoff está aparente en el tablero, el jugador va a poder usar las cartas de acción que hagan ver a este personaje como comodín en el momento de solucionar cartas de Irkutsk que hagan ver símbolos de riesgo.
  3. El combate concluirá de una de estas formas:Si el jugador se queda sin puntos de energía cualquier ocasión de este combate final, perecerá en el intento, tumbando a su peón y no volviendo a gozar de turnos.Si, al contrario, logra soportar este desarrollo con puntos de vidas, va a haber derrotado a Iván Ogareff.

Fin de la Partida

La partida puede terminar de tres formas:

  • Que entre los players alcance Irkutsk y derrote a Iván Ogareff, proclamándose vencedor.
  • Que todos y cada uno de los players hayan alcanzado Irkutsk y eliminados más adelante por Iván Ogareff, de manera que todos y cada uno de los players habrán perdido la partida.
  • Que, habiendo aun players con vida, los tártaros hayan alcanzado Moscú de manera que todos y cada uno de los players habrán perdido la partida.

Variedades

  • Más grande Contrariedad: los players ponen su tablero por la cara sin capacidad particular inicial, teniendo todos y cada uno de los players exactamente el mismo punto de inicio.
  • Modo en Solitario: el juego es precisamente igual con la distingue de que la carta de Sangarra, si ahora está en el track de cartas de viaje del jugador, se volteará (exponiendo la cara contraria de la presente). En el momento en que la carta exhibe la cara con la cortina y la mano no aplicará ningún símbolo en el momento de considerar los riesgos al seguir.

Opinión Personal

Hoy toca investigar entre los juegos más aguardados en el territorio nacional. Aguardado por llevar un film avance de ni más ni menos que cinco años. Aguardado por explotar una licencia popular y no usada jamás en el planeta de los juegos familiares (entre tanto Sherlock de Arthur Conan Doyley y adaptaciones numerosas del terror cósmico de Lovecraft, con Cthulhu a la cabeza). Aguardado por ser un juego de Alberto Corral, quien ahora sorprendiese con su Náufragos en el momento en que el mercado de los juegos familiares modernos se encontraba en pañales en este país. Y aguardado por ser la apuesta de Devir para la última Feria de Essen. Muchas esperanzas con las que debe lidiar este Miguel Strogoff. ¿Va a haber conseguido solucionar la papeleta? Vamos a verlo.

Frente todo, he de avisar que me acercamiento en el área de players que no han leído la obra donde se basa el diseño. En mi niñez no me tocó leerme el libro (como sí ocurrió con otros) y ahora de más grande no me ha picado la curiosidad. Entre las características que más admiro en los juegos familiares es su aptitud a fin de que nos pique el gusanillo por investigar algunos temas por los que, a priori, no teníamos particular interés. Que con varios de estos títulos deseamos entender más (aunque sea únicamente por medio de la Wikipedia) sobre el tema que tratan pienso que hay que tener en cuenta un éxito del creador. De este modo que, desde un criterio temático, les voy a comentar si el diseño de Alberto Corral ha despertado mi curiosidad por comprender más sobre esta obra de Julio Verne.

En Miguel Strogoff nos ponemos en la piel de un correo del zar que debe atravesar Rusia y Siberia (Urales por medio de) para llegar a Irkutsk antes que el general traidor Iván Ogareff asesine al hermano del zar y también comience una rebelión de los tártaros, quienes están expectantes de levantarse contra la ciudad más importante rusa. Para eso vamos a deber transitar por distintas ubicaciones en las que vamos a ir recibiendo una secuencia de cartas de viaje (socias a la región) que nos presentarán unos riesgos, de manera que, si tras desplazarnos en nuestra región de juego hay cartas que hagan ver algún símbolo repetido, sufriremos una penalización indicada en todas y cada una de estas cartas.

Para evadir estas desaprobaciones los players van a deber parar su avance y usar su turno en usar unas cartas de acción que tienen en su mano. Estas cartas, complementariamente, dejarán recibir la asistencia de unos individuos antes de realizar la acción primordial. Sin olvidarnos del nivel de energía que cada correo del zar tendrá. Sin energía no se va a poder seguir, ahora que cada nuevo paso nos quitará una unidad de vitalidad.

De manera paralela, el traidor Iván Ogareff además irá avanzando hacia exactamente el mismo destino que los players, aunque en su caso por medio de un track distinto, por el que avanzará según unos valores indicados en las cartas de acción. La llegada de este peón a la etapa final va a suponer el ataque de los tártaros contra Moscú, quedándole poco margen a los players para intentar parar la catástrofe.

Estos tártaros se representan sobre el tablero con un dado cuyo valor sugiere el nivel de fuerza de la horda. Si el dado llega a encajar con los players, estos padecerán la furia de los barbaros, recibiendo una carta de viaje cuyos riesgos no se tienen la posibilidad de remover hasta el momento en que no se alcance la última etapa. Si es, al revés, o sea, son los players los que alcanzan al dado de los tártaros, van a deber intentar sortearlos por medio de una tirada de dado confrontada al valor de hoy del dado tártaro para intentar evadir perder más energía y recibir una pequeña bonificación.

Por último, si los players alcanzan la última casilla, van a deber confrontar en un enfrentamiento a muerte con el general traidor, resolviendo todos y cada uno de los riesgos que llevaran amontonados y sorteando los asaltos de Ogareff representado por medio de un mazo de cartas que detallan riesgos, tiradas de dados o bien, de manera directa, perdida de energía. Quedarse sin puntos de energía en este combate final va a suponer la desaparición, quedando como espectadores del intento por hallar la victoria por la parte del resto de correos.

Como mecánicas primordiales que el señor Alberto Corral ha elegido para llevar a cabo esta carrera de los correos del zar por lograr Irkutsk antes que Ogareff podemos encontrar una administración a través de cartas y un rápido push your luck en el que deberemos intentar evadir descubrir cartas con exactamente el mismo símbolo en el momento en que avancemos en el tablero. En caso contrario, sufriremos una penalización, que será más grave cuantas más cartas tengamos en nuestra región de juego (se activan todas y cada una).

Hablamos de un sistema ahora visto en juegos como Port Royal (aquí su tochorreseña) o bien Gier (aquí su tochorreseña), los dos de Alexander Pfister. Los players ponen bajo riesgo su turno en lugar de intentar hallar un más grande provecho. No obstante, en contraste con los juegos nombrados, en Miguel Strogoff lo que se pone en juego es únicamente el ritmo de avance.

Me explico. En tanto que, entre otras cosas, en Port Royal, el jugador procede a descubrir cartas una por una hasta el momento en que escoge plantarse, o bien, al contrario, revela dos cartas de barco del mismo color que le anulan el momento, no logrando hallar novedosas cartas. Oséa, que, en un mismo turno, el jugador toma numerosas elecciones, cada una más con un más grande peligro y algo más que perder (aparte del turno).

Por el contrario, en el juego que hoy nos ocupa, si un jugador avanza (instante en el que pone bajo riesgo su integridad física), se revelará una carta que provocará la activación de los efectos negativos de las cartas que el jugador ahora tenga en su región de juego. Estos efectos negativos actuarán sobre los elementos que el jugador dispone para lograr sostener el ritmo de avance, o sea, los puntos de energía, las cartas en mano y las propias cartas de viaje, que tienen la posibilidad de llegar a voltearse impidiendo el progreso del jugador hasta el momento en que no vuelvan a ser ubicadas bocarriba. Oséa, lo que el jugador pone en juego son turnos futuros que, en el caso de padecer la penalización, verá hipotecados en tener que realizar acciones que le dejen regresar a un estado en el que logre seguir.

Más allá de que como criterio me se ve atrayente, como implementación de un push your luck me se ve poco enternecedora. En el momento en que estamos un juego en el que se debe forzar la fortuna, es requisito que el jugador sienta que tiene algo que perder y algo que ganar que le ponga en el problema de si jugársela o bien no. Que lo que aquí esté en juego es algo que aún no entendemos cómo va a realizarse le resta esa tensión de la que estamos hablando. Más aún si el progreso se afianza, ocurra lo que ocurra, o sea, el jugador, si tiene la energía bastante y no hay ningún impedimento para viajar, va a acceder a la próxima etapa, padezca desaprobaciones o bien no. Solo nos percataremos del perjuicio sufrido al contrastar nuestro ritmo de avance con el de otros players o bien el peón del traidor.

Prosigamos. De esta forma ya que, los players tienen que preocuparse por intentar sostener un ritmo de adelanto aproximadamente recurrente. Digo aproximadamente porque, aunque no suframos desaprobaciones, vamos a estar obligados a reposar o bien a solucionar riesgos tras determinados turnos de avance. Aquí es donde entra la administración de la mano. Por una parte, porque nos va a venir bien la asistencia de los socios, los que activaremos descartando una carta coincidente con aquel del que deseamos recibir asistencia. Y, por otro lado, para por solucionar los riesgos y también ir limpiando nuestra región de juego para evadir las desaprobaciones de las que antes charlábamos.

Aquí es donde hallemos las elecciones de más grande peso a lo largo de la partida (un peso relativo). Y sucede que, al solucionar cartas de riesgo, vamos a poder elegir una de todas y cada una de las resueltas por medio de una misma acción y ponerla solapada en nuestro tablero de jugador, habilitando un provecho. Elegir apropiadamente estos provecho puede sospechar la distingue entre la victoria y la derrota. La mayor parte de efectos se activan por medio de el dado de acción (que será lanzado de manera aproximadamente recurrente a lo largo de la partida). De este modo, determinados players preferirán jugársela a determinados valores, recibiendo varios provecho en el caso de ser dicho valor, en tanto que otros preferirán diversificar, cubriendo el más grande fantasma de valores para toda la vida recibir algo, con independencia del valor. A pesar de que los efectos más poderosos son esos que unicamente se tienen la posibilidad de encender una única vez a lo largo de la partida, descartándose más adelante, resaltando principalmente el que facilita llevar a cabo dos adelantos sucesivos. Con este efecto utilizable, va a haber que tejer fino para amontonar bastante energía y cartas si no tenemos ganas padecer desaprobaciones.

Me agrada como está planteada la contrariedad creciente a lo largo de la partida. De esta forma, las cartas de viaje que corresponden a Rusia solo detallan un símbolo de riesgo, por lo cual se debe tener verídica mala suerte para padecer una penalización a lo largo de estos primeros adelantos. Por otro lado, cuando se alcance la etapa de los Urales, la cosa se complicará. Antes que nada, porque las cartas pasan a exhibir dos símbolos, por los que las posibilidades de padecer una penalización incrementan de manera sustancial. En verdad, todas y cada una de las cartas de la etapa de los Urales detallan dos símbolos iguales. Aquí es donde entra el segundo elemento en juego, los riesgos inmediatos. Los players van a tener la oportunidad de solucionar un riesgo de manera instantánea sí disponen en la mano de la carta correspondiente, por lo cual va a haber que ir moldeando la mano para lograr contestar con agilidad frente a las adversidades que nos vamos a ir encontrando.

Mas no solo por medio de las cartas de viaje de las etapas observaremos como la contrariedad incrementa. Desde la séptima etapa vamos a estar en riesgo recurrente de toparnos con los temibles tártaros, quienes podrían llegar a cegarnos, endiñándonos una carta de viaje irremediable que aumentará peligrosamente las posibilidades de padecer desaprobaciones por acumulación de símbolos repetidos. Evitar a los tártaros es verdaderamente difícil, ahora que estos van a estar desplazándose entre las casillas 7 y 11, siendo cosa del destino que no caigan jamás en la casilla donde nos hallemos.

Por último, ese combate final con Iván en el que ahora explota la traca final, con un ataque sin corazón por la parte del general traidor al que deberemos poder subsistir para proclamarnos vencedor, consistente en una secuencia de cartas que hay que batallar con más cartas de nuestra mano.

Mas una cosa es que me agrade el planteo de un viaje con contrariedad creciente, algo que, parece ser, es muy leal a la novela (el pobre Miguel hace cierto tiempo que no sale), no me satisface principalmente el sistema por el que el jugador debe confrontar a esta curva. Y no me agrada porque me resulta excesivamente azarosa. Oséa, por realmente bien que uno crea estar jugando, si los hados de este modo lo desean, el jugador va a recibir una penalización. Entre otras cosas, la llegada a los Urales. En ese instante el jugador sabe que va a recibir una carta con dos símbolos iguales, de manera que, si no tiene una carta de acción con el símbolo coincidente que le deje solucionar el riesgo inmediato, va a padecer una penalización. Por suerte, si uno se para a investigar las cartas, verificará que el mazo de los Urales solo tiene 7 cartas, una por cada género de riesgo a salvedad del antifaz, por lo cual, si tiene una mano de 7 cartas, cada una con uno de estos 7 símbolos, va a tener la seguridad de que va a poder solucionar este riesgo inmediato, aunque posiblemente ahora poseyese en otra carta de viaje el símbolo, realizando ineludible el perjuicio.

Oséa, que a la suerte que ahora contribuye el sistema de ir revelando cartas y rezar a fin de que no tengamos mala suerte, le agregamos el azar del mazo de cartas de acción, que es posible que jamás robemos el símbolo primordial para solucionar un riesgo sin la necesidad de recurrir a los otros dos métodos de resolución, que son más costosos (2 símbolos iguales, con independencia de como sea, o bien perder un punto de energía). Por no charlar de los socios. Es posible que en el tablero se hallen unos socios que, si poseemos mucha mala suerte, jamás tengamos la posibilidad llegar a encender porque no hemos robado las cartas coincidentes. Y esto puede ser un aspecto diferencial en la carrera por lograr Irkutsk antes que el resto de players.

Por si acaso no fuera bastante, además hay que tener el azar del movimiento del dado de los tártaros (aunque, como ahora he dicho, hay que ofrecer por descontado que los tártaros nos cazarán en algún momento) y las cartas de la confrontación final. Bastante azar que nos crea la sensación de no tener bastante margen para maniobrar. Es verdad que tenemos la posibilidad de ir con paso seguro, resolviendo riesgos cada poco y descansando lo primordial, mas entonces observaremos como el peón de Iván avanza hasta el momento en que el desenlace de la partida se desata sin que seamos capaces de lograr la misión.

Pasemos a otro aspecto polémico del diseño y que dió muy que charlar. Miguel Strogoff es, frente todo, una carrera. Una carrera contra el resto de players por ver quien consigue antes la misión y una carrera contra nuestro diseño, con un jugador virtual como Ogareff que progresará de manera paralela y recurrente hasta esa misión y con quien deberemos encararnos en un turno final.

Pasemos por prominente el tema de que es una carrera donde vamos a tener la sensación de llevar el freno de mano echado por todo lo comentado antes. Mas lo que si resulta algo sorprendente es que se intente una carrera semejante a las del Campeonato Mundial de Rally, o sea, una carrera contra el crono, en el que cada jugador hace su trayectoria, marca sus tiempos y, en el final, verifica si quedó mejor que el resto. Dicho de otra manera, la interacción reluce por su sepa, alén de intentar lograr la misión antes que el resto. Los players no van a poder afectarse de ninguna manera, inclusive coincidiendo en una sola etapa. Y esto en un juego de carreras es, cuanto menos, peculiar.

Es más, resulta extraño que, siendo una carrera, solamente haya opción a remontadas, ahora que, salvo por el efecto de alguna carta de viaje, no hay forma de apresurar el ritmo para intentar bajar distancia con los players que van a la cabeza. Es tal y como si los players comenzaran con la agilidad punta ahora alcanzada y de lo único que tienen que preocuparse es de no desfallecer en relación a el resto contendientes, porque más veloz no se podrá ir.

Además es verdad que, temáticamente, no tendría bastante encaje que en el juego pudiéramos poner palos en las ruedas a nuestros oponentes, ahora que el propósito común de todos y cada uno de los players es vencer a Iván Ogareff. Quien se lleve la medalla por esto es algo que solo les importa a los propios correos (los players), mas al zar se la refanfinfla.

Lo que si habría tenido sentido es que los players pudieran asistirse entre sí para favorecerse mutuamente. Se me sucede que, entre otras cosas, si dos players coinciden en una sola ubicación, pudieran intercambiarse cartas o bien recibiesen algún género de provecho en el momento de solucionar un mismo riesgo. No sé, algo que hiciera a los players estar atentos de donde está cada jugador para intentar aprovecharlo a lo largo de la partida.

Comentando del tema. Antes les comentaba que, para mí, un óptimo juego temático es aquel que consigue despertar el interés por la ambientación. Mas, pese al enorme trabajo de Pedro Soto (del que después vamos a hablar) Miguel Strogoffqueda totalmente desposeído de toda ambientación por la utilización de las mecánicas antes comentadas y por la completa sepa de referencias visibles a lo largo de la partida. Es verdad que en el reglamento se tiene dentro un anexo en forma de resumen de la novela donde se sugiere qué sucede en todas y cada una de las ubicaciones presentes en el tablero. Mas si un jugador no conoce lo que pasa en la novela (o bien se ha leído dicho anexo), a lo largo de la partida lo único a eso que va a poder sujetarse es a unos símbolos y a unas ilustraciones que, más allá de que son visibles, no alcanzan para crear un arco narrativo alén de creaciones del tipo “viajé a tal lugar y me atacó un oso”. Hay considerablemente más tema en el reglamento, y esto solo lo va a recibir quien se prepare el juego, mas no el resto de competidores a los que este les explique el juego.

Realizando confluir los dos aspecto, tema y también interacción, sí que logramos hallar un atisbo de predominación entre los players, y es la información aparente. Para eso un jugador tienen que haberse molestado en contabilizar la distribución de símbolos entre las cartas (y ahora sabéis que me aburro bastante). De este modo, el mazo de Rusia tiene 3 cartas de cada símbolo, el mazo de los Urales tiene, como ahora hemos dicho, una carta por cada símbolo excepto el antifaz y el mazo de Siberia tiene dentro cada símbolo 4 ocasiones, aunque en un caso así no emparejados consigo, sino más bien símbolos diferentes. De esta manera, cuantos más players haya en la mesa, más grande información revelada entre turno y turno. Si a un jugador le ha salido una cierta carta de los Urales, vamos a tener la seguridad de que en el mazo ahora no está esa carta. O bien que, si ha salido un símbolo en ciertos otros dos mazos, las posibilidades de descubrir ese símbolo van a ser inferiores. Tendremos la posibilidad de jugar con la estadística en el momento de exponernos o bien no. Mas claro, este enfoque matemático nos distancia aún más de la inmersión temática. Mas es que no queda otra. En lo único en lo que Miguel Strogoffes verdaderamente temático es la temperatura. Fría la ambientación y fríos los players.

Todo lo mencionado hace que la rejugabilidad de Miguel Strogoffno sea la más ideal. Por una parte, porque vamos a sentir que es casi sin importancia que estemos jugando a solas o bien con cinco personas más. El fluído de información superior no compensa el incremento del entreturno, ocasionando la partida se logre regresar bastante lenta en las primeras rondas hasta el momento en que los players se hayan hecho con el sistema. Mas lo que provocará que el juego cueste sacarlo a mesa es la sensación antes comentada de que no se ve haber bastante margen para maniobrar en el momento a lo largo de la partida, sintiendo que la fortuna influye más que nuestras elecciones. En el instante que logremos una victoria ahora va a estar el reto superado. Siendo un juego tan solitario, echo en falta una escala de adversidades, que invite a los players a regresar a confrontar al diseño en condiciones más rigurosos.

Es una lástima porque se puede ver el trabajo de varios años. A mi juicio el juego se queda en tierra de nadie. Por una parte, se ve que está enfocado a un público familiar, con elecciones ligeras que dejen un ritmo de partida continuo. Mas, por otro, creo que tiene dentro bastante elementos y simbología para que el juego sea fácilmente digerible por players que no estén familiarizados a los juegos familiares modernos. A mí las partidas que he jugado me ha divertido, mas no pasa de un juego acertado en relación a experiencias.

Solo acercamiento un encaje aproximadamente ideal del juego. Y es la situacion de un padre/madre que, habiéndose leído el libro en su niñez, busque un título con el que poder gozar con sus hijos sin que sea riguroso. Los pequeños van a poder absorber aproximadamente bien el sistema, y los mayores van a poder evocar el libro, logrando inclusive compensar esa falta de ambientación en el avance de la partida.

Pasemos a la edición. Aquí Devir nos da un producto realmente bien acabado, con un mazo de cartas de buen gramaje, textura en lino y respuesta flexible ideal, unos elementos de cartón con espesor espléndido y que se destroquelan fácilmente y unos elementos de madera con dimensiones y densidades correctas. El reglamento está admisiblemente bien estructurado, aunque habría remarcado algún aspecto para evadir probables confusiones.

Como ahora he dicho, nos volvemos a hallar con un enorme trabajo de Pedro Soto, resaltando de forma especial el tablero. Ese mapa por etapas es una delicia. Por poner una pequeña pega, la distribución de los elementos en las cartas de acción no me se ve la más correcta. Lo considerable de la carta es el símbolo del riesgo que facilita solucionar y el personaje que facilita encender. Solo este último está en la esquina superior derecha, de manera que, si desplegamos en abanico la mano de cartas, será difícil ver la figura del personaje. Es por ello que la banda del color del personaje ocupa toda la parte de arriba de la carta, mas puede llegar a provocar la falsa impresión de que dicho símbolo está asociado a dicho color. Es una nimiedad que no empaña el enorme acabado.

Y vamos cerrando. Miguel Strogoffes un juego de carreras con mecánica primordial de forzar la fortuna y administración de una mano de cartas que se queda en tierra de nadie. Bastante rápido para players con vivencia en el planeta de los juegos familiares y bastantes conceptos para quien busca una vivencia fácil. Temáticamente el juego solamente transmite y la interacción entre los players es inexistente, encajándole como anillo al dedo el título de multi-solitario. Solo lo aconsejaría a quienes hayan gozado con la novela en su niñez y deseen rememorarla en otro formato. Por los pelos le daré un…

Aprobado

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