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Millonarios del Vapor

Introducción

Estás a puntito de ingresar a ser parte de un selecto conjunto de hombres de negocios con espíritu aventurero que se los conoce como a sí mismos “señores de los rieles”. Adquisición enormes extensiones de tierra, rica y pobre, para unirlas por medio de tus vías de tren. Compite con tus oponentes por controlar el negocio ferroviario mientras que civilizas las tierras salvajes, conectando a una cantidad enorme de personas que estaban distanciadas entre sí y promoviendo el desarrollo de sus localidades. Crea novedosas sendas de comercio y lleva a cabo locomotoras poco a poco más poderosos, con las que llevar a la raza humana hacia el paraíso del avance. Usa taimadamente tus elementos económicos (y un montón de acero y energía de vapor) para transportar mercancías hasta los más lejanos mercados, y fabricarte de esta forma tu ruta hacia la riqueza.

De este modo se nos muestra este Railes: Millonarios del Vapor, un diseño de Martin Wallace, responsable de enormes títulos como Brass, Automobiles o bien Age of Steam, del que el juego que hoy nos ocupa es una reimplementación. El juego se publicó por vez primera en 2009 a través de Mayfair Games (en inglés) y Phalanx Games (en alemán). De las ilustraciones se encargaron numerosos artistas: John Austin (caja y reglamento), Jared Blando (mapas, tramos de vías y contadores de localidad), Craig Hamilton (contadores de Acción y contadores de dinero), Christopher Moeller (localidades, pueblos y diseño del mapa).

El juego fue anunciado en su día por Devir, aunque esa edición está completamente descatalogada (habría que tirar de segunda mano o bien de una edición foránea). Oportunamente el juego es totalmente sin dependencia del idioma (excepto reglamento). Facilita partidas de 3 a 5 players, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 90 minutos. El coste de adquisición sugerido es de 55 €. Para esta reseña se ha usado una imitación de la edición en castellano de Devir. Hay una implementación para gadgets iOS.

Considerable: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados principalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,5×24×8 cm. (caja cuadrado algo menos extendida que las tipo Agricola), podemos encontrar los próximos elementos:

  • Tablero a doble cara (de cartón)
  • 136 Losas de Vía Ferroviaria a doble cara (de cartón)
  • 8 Losas de Localidad (de cartón)
  • 7 Losas de Acción (de cartón)
  • 96 Cubos de Mercancía (20 de color rojo, amarillo, azul y violeta; 16 de color gris) (de madera)
  • 144 Discos Marcadores de Propiedad (24 de cada color: verde, cobrizo beige, blanco, negro y naranja) (de madera)
  • 68 Monedas (de cartón)
  • Marcador de Ronda (de madera)
  • Bolsa (de lona)
  • Reglamento

Mecánica

Rieles: Millonarios del Vapor es un juego económico en el que los players representan a hombres de negocios ferroviarios que van a deber interconectar localidades para el transporte de mercancías. Al principio de cada ronda los players pujarán por el orden de turno y para seleccionar algunos permisos. Más adelante, los players pondrán losas de vías con coste variable para interconectar las localidades y poder transportar mercancías, sin desatender la aptitud de transporte, que dejará encadenar numerosos tramos y subir los capital o bien puntos de victoria a conseguir con cada transporte.

Conceptos Básicos

Comencemos con el Tablero. Este exhibe dos caras según el número de players presentes en la partida (Norteamérica para 3/4 players y Región del Rin-Rhur en Alemania para 4/5 players). En las dos caras se muestran exactamente los mismos elementos:

  • En la esquina superior derecha hace aparición el track de rondas y el track de orden de turno.
  • En el margen derecho y superior hace aparición el track de puntos de victoria, con casillas numeradas del 0 al 50.
  • A la derecha del track de puntuación poseemos el track de capital, con casillas circulares que van del valor -10 al 10.
  • A la derecha podemos encontrar la reserva de mercancías con los que se ampliarán las localidades.
  • A la derecha podemos encontrar el track de nivel de locomotora, con 6 enormes espacios.
  • En la región superior podemos encontrar una referencia de las losas de acción.
  • Por último, ocupando la mayoría del tablero, el mapa de la región correspondiente dividido en casillas hexagonales.

Observemos con un tanto más de detenimiento lo que logramos hallar en las casillas del mapa:

  • Llanura/Rio/Montaña: son las casillas sobre las que los players pondrán segmentos de vías para detallar conexiones.
  • Mar: casillas en las que es imposible crear.
  • Localidades: son casillas con un preciso color de fondo (blanco, amarillo, morado, rojo o bien azul), y van a ser el origen o bien destino de las mercancías a transportar mediante las conexiones.
  • Pueblos: son localidades pequeñas que aceptan conexiones, mas no mercancías, aunque, a lo largo de la partida, tienen la posibilidad de medrar lo bastante para transformarse en localidad.

La meta primordial de los players será el transporte de Mercancías de una localidad de origen a una de destino. Hay 5 géneros de mercancías (exactamente los mismos que de localidades). Una localidad siempre demandará mercancías del mismo tipo que misma. En verdad, es imposible transportar una mercancía mediante una localidad que demande ese tipo, siendo entregada de forma automática en .

A lo largo de la partida es viable incrementar el tamaño de las localidades, acrecentando el número de mercancías accesibles en para ser transportadas. Esto solo puede suceder una vez en todos y cada localidad, empleándose unos marcadores de producción para señalar que esa localidad ahora alcanzó su máximo tamaño.

Los players van a deber detallar conexiones entre localidades y pueblos para lograr transportar las mercancías. Estas conexiones se conforman de tramos de vías ferroviarias representadas con losas hexagonales. A una parte de la diversidad de tramos (ciertas losas aceptan atravesar conexiones), el aspecto más esencial a tomar en cuenta son las losas con símbolo de pueblo. Si, en el momento de detallar una conexión, atravesamos un pueblo, será primordial usar una de estas losas. Dicho de otra forma, el pueblo no puede ocultar del mapa solo por crear vías en la casilla que ocupa en el tablero.

Los players tienen una secuencia de Marcadores para marcar la propiedad de las conexiones. Es considerable remarcar la distingue entre conexión y tramo. Una conexión es una sucesión de tramos de vías que conectan localidades y/o bien pueblos. Es viable sostener conexiones incompletas en el transcurso de un turno, aunque, si no se completa en el próximo, el jugador perderá su propiedad, quedando libre y logrando ser reclamada por alguno.

Para lograr crear vías los players precisarán invertir capital. Este es dependiente de manera directa del track de capital. Los players van a poder postergar situaciones en este track para conseguir Dinero en metálico con el que costear las distintas acciones. Mas va a haber que llevar cuidado, ahora que este track puede ingresar en números negativos, debiendo realizar los pagos en el final de cada ronda.

En el momento de transportar mercancías entra en juego el Nivel de Locomotora de cada jugador. Este factor establece la proporción de conexiones que puede usar como máximo una mercancía siendo transportada. Va a haber que ir subiendo esta aptitud para conseguir superiores capital y contemplar un más grande lote. Incrementar este nivel va a tener un coste, que va a depender del método de juego.

Por último, charlemos de las Losas de Acción. En todos y cada ronda, los players escogerán una de estas losas que darán una capacidad particular en algún instante de su turno. Ciertas de estas losas detallan un coste, aunque este unicamente se aplica en el modo perfecto básico del juego.

Con esto poseemos bastante.

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa por la cara correcta.
  2. Se prepara una reserva con las monedas y las losas de tramos de vías y localidades.
  3. Se disponen las losas de acción ordenadas de menor a más grande.
  4. Se ubica el marcador de rondas en la primera casilla del track correspondiente.
  5. Se meten todos y cada uno de los cubos de mercancías en la bolsa y se intercalan bien.
  6. En todos y cada localidad del tablero se tienen que ubicar muchos cubos (se sacan de la bolsa uno a la vez) como valor se muestre impreso.
  7. Complementariamente, se ponen 3 cubos de manera azarosa (sacándolos de la bolsa) en todos los espacios de reserva de mercancías.En partidas de 3 players se ponen solo 2 cubos por espacio.
  8. Cada jugador recibe un grupo de marcadores de un color.
  9. Cada jugador ubica un marcador en la casilla de valor 0 del track de puntuación.
  10. Cada jugador ubica un marcador en la casilla de valor 0 del track de capital.
  11. Cada jugador ubica un marcador en la casilla de valor 1 del track de nivel de locomotora.
  12. Se sortea el orden de turno inicial, y cada jugador ubica un marcador de su color en la situación correspondiente.

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Avance de la Partida

Una partida de Rieles: Millonarios del Vapor se compone de un número preciso de rondas (10/8/7 rondas para 3/4/5 players). Todas estas rondas se constituye de una secuencia de fases. Antes de iniciar, comentar que el juego acepta dos métodos: básico y estándar. En este capítulo vamos a explicar el modo perfecto estándar, dejando el básico como variación.

Etapa I: Comprar Capital

Por orden de turno, cada jugador escoge cuantos pasos recula en su marcador de capital. Por cada paso que recule, recibe 5 monedas de la reserva.

Etapa II: Orden de Juego

Los players forman parte en una subasta para saber el orden de turno. Empezando por el jugador inicial y continuando en el orden de turno de la ronda previo, un jugador puede incrementar la puja máxima de hoy (en la primera puja se puede sugerir 0) o bien pasar.

En el momento en que un jugador pasa, ubica uno de sus marcadores en el primero espacio libre del track de orden de turno empezando por la derecha (sabiendo el número de players) y paga a la banca en función de su última puja y la situación conseguida:

  • El primer y segundo jugador en el orden de turno (ganador de la subasta y último en pasar) abonan su última puja de manera íntegra a la reserva.
  • El último jugador en el orden de turno (primero en pasar) no paga nada.
  • El resto de players abonan la mitad de su última puja.

Etapa III: Losas de Acción

Siguiendo el nuevo orden de turno, cada jugador elige una Losa de Acción de las accesibles.

  1. Orden de Turno: aparte de ser el primer jugador en la próxima va a poder pasar una vez a lo largo de la subasta por el orden de turno de la próxima ronda sin la necesidad de ubicar su marcador, permitiéndosele reengancharse a la subasta.
  2. Primer Movimiento: en la etapa de transporte de mercancías, el jugador con esta losa se adelantará a todos en el orden de turno.
  3. Ingeniero: en la etapa de construcción de vías el jugador va a poder ubicar una losa agregada.
  4. Primer Constructor: en la etapa de construcción de vías, el jugador se adelanta a todos los otros en el orden de turno.
  5. Desarrollo Urbano: el jugador escoge entre las filas de mercancías y ubica todos y cada uno de los cubos en una localidad que no tenga el marcador de desarrollo urbano. Tras esto, se ubica entre los marcadores de desarrollo urbano sobre esa localidad.
  6. Locomotora: el jugador incrementa su nivel de locomotora una unidad. Un jugador no va a poder seleccionar esta losa si su nivel de locomotora es 6 (el máximo).
  7. Urbanizar: a lo largo de la etapa de construcción de vías el jugador escoge entre las losas de localidad utilizable y la ubica sobre entre los espacios de poblado del tablero. Si hubiera una losa de vías, esta se devuelve a la reserva. Tras esto, el jugador escoge entre las filas de mercancías y ubica todos y cada uno de los cubos en la novedosa localidad. Si ahora se han puesto todas y cada una de las localidades, esta losa no va a poder escogerse.

Etapa IV: Crear Vías

En esta etapa cada jugador diviértete con un turno de construcción de vías, siguiendo el orden de turno de hoy (a menos que algún jugador haya tomado la losa de acción de Primer Constructor, en tal caso será el primero). Se tienen la posibilidad de ubicar hasta 3 vías (4 en caso de que el jugador haya tomado la losa de acción de Ingeniero), cumpliendo una sucesión de condiciones:

  • Unicamente se van a poder ubicar losas que partan de una localidad o bien sigan a una conexión incompleta (libre o bien del propio jugador).
  • Los players ponen las losas de vía de manera que los extremos encajen. Solo puede quedar sin conectar el radical más distanciado en caso de que aún no se haya completado la conexión.
  • Los players solo van a poder usar losas que estén accesibles en la reserva.
  • Los players solo van a poder ubicar vías sobre casillas libres de llanura/costa, ríos, lomas/montañas y pueblos.
  • Es viable atravesar una conexión ahora que existe. Para eso se va a deber sustituir la losa correspondiente al exágono por el que se desea atravesar por otra que sostenga la conexión original.
  • Las losas con pueblo empiezan y/o bien concluyen una conexión.
  • Los players ponen marcadores de su color sobre las conexiones para señalar su propiedad.
  • El jugador puede prolongar una vía libre (sin marcador), haciéndola propia en ese momento.
  • Si hay localidades muy próximas (separadas por 1 exágono), es viable ubicar una losa de vía con dos conexiones diferentes, de manera que cada una parta de una de estas localidades, poniendo 2 marcadores, uno en todos y cada conexión.

El coste de construcción de una vía que el jugador va a deber abonar rápidamente será el resultado de agregar:

  • 1 moneda por cada lado con vía
  • 1 moneda si en el exágono hay un pueblo (hay que ubicar una losa con pueblo)
  • 1 moneda si en el exágono hay un rio
  • 2 monedas si en el exágono hay una montaña

Las conexiones incompletas del turno previo que no sean completadas en el momento de hoy van a quedar libres (el jugador quita su marcador).

El viable redirigir el último tramo de una conexión incompleta (libre o bien propia). Va a poder reemplazarse por una exclusiva losa o bien girar la que está puesta. El coste de colocación, no obstante, no va a tener presente los costos de lote, oséa, sencillamente se abonan tantas monedas como lados con vía tenga la losa que se ponga al final (ahora sea exactamente la misma que se ha rotado o bien una exclusiva que reemplaza a la previo).

Si un jugador tomó la losa de Urbanizar o bien Desarrollo Urbano, será a lo largo de esta etapa en el momento en que lleven a cabo la acción correspondiente, más allá del orden de colocación (se puede intercalar entre la construcción de vías).

Esta etapa concluye cuando el último jugador en el orden de turno ha gozado de su turno de construcción

Etapa V: Transportar Mercancías

En esta etapa los players gozan de 2 turnos alternados siguiendo el orden de turno (a menos que un jugador haya tomado la losa de Primer Movimiento, en tal caso se adelantará al resto de players).

En todos sus turnos, un jugador va a tener tres configuraciones:

  • Transportar 1 cubo de mercancía: el jugador escoge un cubo de mercancía de una localidad y lo transporta hasta una localidad de destino (del color del cubo elegido) por medio de las conexiones establecidas, sabiendo que el cubo va a poder usar un número máximo de conexiones igual al nivel de locomotora del jugador. Es viable usar conexiones de los oponentes, mientras que el número de conexiones propias usadas sea igual o bien superior al total de conexiones oponentes usadas. Tras esto, esos players cuyas conexiones fueron usadas en el transporte reciben un provecho con apariencia de avance en el marcador de capital o bien en el marcador de puntos de victoria (1 punto por conexión usada). Es imposible dividir el provecho entre los dos marcadores. Si el número de adelantos es más grande que la distingue entre el nivel de hoy de capital y el máximo, se perderá el exceso de puntos. El jugador en turno será el primero en elegir cómo recibir el provecho, en tanto que el resto de players (si hubiese) lo van a hacer siguiendo el orden de turno de hoy.
  • Hacer mejor la Locomotora: el jugador incrementa en una unidad su nivel de locomotora. Esta alternativa solo va a poder ser elegida una vez. Dicho de otro modo, no se van a poder usar los 2 turnos de esta etapa en hacer mejor la locomotora.
  • Pasar: el jugador no hace nada.

Esta etapa concluye en el momento en que el último jugador ha gozado de su segundo turno.

Etapa VI: Cómputo Económico

En esta etapa los players hacen un cómputo económico. Por orden de turno, cada jugador:

  • Recibe/Paga tantas monedas como su nivel de capital de hoy.
  • Paga tantas monedas como su nivel de locomotora de hoy.

Si el jugador no tuviera bastante dinero para enfrentar el pago, el jugador va a deber perder 1 punto de victoria por cada 2 monedas que deba abonar (redondeando en alza, oséa, que, si solo hay que 1 moneda, habría que perder 1 punto). Si el jugador no dispusiese de puntos de victoria procederá de la misma manera sobre el marcador de capital. Si los dos marcadores están en su situación más baja y el jugador aún debe dinero, este va a quedar eliminado de la partida al ingresar en bancarrota.

En un caso así, las conexiones controladas por un jugador van a pasar a ser libres. Un jugador que utilice una conexión libre la considerará como propia a efectos de transporte.

Etapa VII: Fin de Ronda

Se devuelve las losas de acción y se avanza el marcador de rondas.

Fin de la Partida

La partida concluye tras la última ronda. Se procede a la evaluación final, retirando los marcadores de propiedad de conexiones incompletas y sumando a los puntos de victoria los próximos:

  • 1 Punto de Victoria por cada 2 Puntos Positivos de Capital.
  • -2 Puntos de Victoria por cada Punto Negativo de Capital.
  • 1 Punto de Victoria por cada conexión completa que controle el jugador.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En el caso de empate, el ganador será el que haya elegido una losa de acción con el numero más bajo en la última ronda.

Variedades

Juego Básico:

  • Los players tienen la posibilidad de pedir préstamos siempre y cuando deseen, por lo cual hay una etapa menos en todos y cada ronda. Por cada punto de capital que recule recibe 5 monedas. Si el marcador de capital está en valor -10, puede recibir 5 monedas en lugar de perder 2 puntos de victoria.
  • No hay subasta por el orden de turno. Este va a venir preciso por el número de la losa de acción elegida por cada jugador.
  • Ciertas losas de acción aplican un coste:
  • Desarrollo Urbano: 2 monedas, salvo que pase en el momento de utilizar la acción (debe decidirlo en el instante de reclamar la losa de acción)
  • Hacer mejor Locomotora: el jugador debe abonar 4 monedas más una cantidad igual al nivel de locomotora al que optimize.
  • Urbanizar: 6 monedas, salvo que pase en el momento de utilizar la acción (debe decidirlo en el instante de reclamar la losa de acción).
  • En la etapa de cómputo, los players no abonan cuidado por su nivel de locomotora.

Opinión Personal

Hoy toca investigar uno de esos títulos que todo jugón debería evaluar cuando menos una vez en la vida. Un juego que es un reflejo de la convulsa relación que el creador, el enorme Martin Wallace, mantuvo con las editoriales durante los años. Hoy toca charlar de Steam o bien, como se conoce por este país, Railes: Millonarios del Vapor.

Como afirmaba, el señor Wallace recalca, aparte de por tener un óptimo puñado de títulos claves en el mundillo, por ser de los autores que más peleas editoriales ha protagonizado (si no el que más). En un caso así, Martin diseño en su día Age of Steam, alcanzando una enorme popularidad. Suponemos que el creador británico no posee bastante ojo en el momento de firmar contratos porque siempre le pasa algo similar en el momento en que llega la hora de reeditar un juego de su creación. Esta vez la editorial original, Winsome Games, no alcanzó un acuerdo con Wallace, quien deseaba utilizar algunas rectificaciónes sobre el diseño original. Tras litigios y demás historias, la editorial reedito el juego sin ediciones mecánicas, por lo cual Martin logró lo propio y publicó con Mayfair este Steam.

Los dos juegos distribuyen una cantidad enorme de conceptos, y saltar de uno a otro es subjetivamente simple. La primordial distingue a nivel mecánico es la producción de mercancías (en Age of Steam sucede por medio de un sistema con dados) y los préstamos. aún no he tenido la posibilidad de jugar a Age of Steam y solo conozco estas diferencias por las diferentes recensiones que he ido leyendo hasta hoy, de esta forma que no puedo ingresar a cotejarlos. Sencillamente me voy a hacer eco de la opinión extendida que asegura que el juego original es más riguroso en la medida en que no excusa fallos, en tanto que el juego que hoy nos ocupa es algo más compasivo en este aspecto.

Centrémonos ya que en Railes. Los players tomaran el papel de hombres de negocios ferroviarios expectantes de invertir en el negocio del transporte de mercancías. Estas inversiones van a deber ser ejecutadas con mucha cabeza si no tenemos ganas terminar en la pobreza. Al principio de la partida vamos a estar sin blanca, por lo cual deberemos hipotecarnos descendiendo en nuestro track de capital para conseguir algo de líquido con el que poder operar en la ronda. Aquí podemos encontrar la primera genialidad de Wallace. De manera semejante a Brass (aquí su tochorreseña), los players tienen un track de capital que acepta situaciones negativas. Pedir un crédito se representa reculando en tal track, de manera que se desarrollan unos intereses a costear en el final de cada ronda. Por supuesto, mientras hayamos ido avanzando, nuestro nivel de capital se elevará, volviendo, si todo va bien, al intervalo positivo.

La distingue en relación a esa otra pieza maestra de Wallace es que aquí los préstamos se piden al principio de la ronda, de manera que los players tienen que llevar a cabo una proyección mental de todo cuanto desean intentar, de este modo como de los probables problemas que se marchan a hallar. Retroceder bastante en el track puede ser arriesgado, principalmente al principio, ya que deberemos aguantar unos intereses superiores, en tanto que quedarnos cortos puede sospechar un estancamiento mortal. No debemos olvidar que la partida costa de no más de 8 rondas (en dependencia del número de players).

Estos proyectos tan cuidadosamente trazados con la cabeza se acostumbran ir al garete próximamente, ahora que al saber el orden de turno pasa una subasta donde hay que cambiar bien para intentar hallar la preferible situación viable sin sugerir bastante. Todo va a depender de la situación del tablero, de este modo como de las pretenciones del jugador. El orden de turno otorga derecho a crear y a transportar antes que nada, aunque sin olvidar los efectos de las losas de acción.

Y sucede que, así como quede preciso el orden de turno, los players escogerán entre una sucesión de losas que ofrecen un provecho sustancial: crear primero, crear más, ubicar localidades, incrementar el nivel de locomotora… El seleccionar la losa más favorable para nuestros intereses será la meta primordial en el momento de pelear en la subasta por una cierta situación. Considerar las pretenciones de nuestros oponentes será escencial para no sugerir bastante o bien para forzar a los mentados a sugerir un tanto más de lo que tenían presupuestado si desean realizar sus proyectos, logrando inclusive ahorrarnos unos dólares americanos si la cosa tiene éxito (tengamos en cuenta que las situaciones medias al pasar en la subasta abonan solo la mitad). Como ahora supondréis, no es una resolución trivial, ahora que prácticamente todos los permisos ofrecen un provecho atrayente.

Tras esto, los players proceden con la etapa de construcción, que es donde verdaderamente se reparte el bacalao. Aquí los players costean la construcción de conexiones ferroviarias entre las diferentes localidades y pueblos para, más adelante, transportar mercancías entre . Mientras la red de transporte se expanda, los players van a deber incrementar su aptitud de transporte, representado por medio de el nivel de locomotora. Con cada distribución, los players anotarán puntos por cada conexión usada.

Es aquí donde podemos encontrar otra pequeña genialidad: cómo recibir los provecho del transporte. Ahora hemos dicho que los players tienen dos tracks: capital y puntuación. El que importa de cara a la pelea por la partida es el de puntuación, mas este a lo largo de exactamente la misma no brinda nada, en tanto que el track de capital será escencial para incrementar nuestro capital y evadir tener que estar endeudándonos de manera sustancial ronda tras ronda. El avance ideal de un jugador será conseguir llevar su marcador sobre el track de capital lo más prominente viable antes de iniciar a consolidar puntos de victoria. Y de este modo, las rondas se suceden hasta el momento en que la partida termina.

Steam es de esos juegos que son verdaderamente simples de argumentar, mas bien difíciles de controlar. Por una parte, la mecánica es clara y accedible: soliciar préstamos, pujar por el orden de turno, crear vías asumiendo los costos según el lote y transportar mercancías tratando usar el máximo de conexiones propias probables, subiendo pausadamente el nivel de locomotora para lograr contemplar una más grande distancia. No posee más. Mas dominarlo es otra historia.

La pelea por el posicionamiento es simplemente despiadado. El conseguir entablar una red de transporte eficaz y eficaz no es moco de pavo, y requerirá de numerosas partidas para sencillamente defendernos. Seleccionar mal donde establecemos conexiones puede sospechar despedirse de la partida a las primeras de cambio. El algoritmo que mentalmente uno debe continuar es subjetivamente simple: en las localidades se hallarán una sucesión de cubos de colores, los que han de ser transportados hacia localidades que los demanden (que sean del mismo color). Nada más que con esto los players ahora tienen que intentar marcar mentalmente una red de comunicaciones que deje ir haciendo estas entregas de manera progresiva. Al principio de la partida solo transportaremos mercancías entre localidades próximas, ahora que nuestro nivel de locomotora no será bastante alto. Mas claro, mientras la partida progrese va a haber que intentar transportar cubos recorriendo una más grande distancia si deseamos subir nuestros capital y puntos de victoria de manera importante. Es aquí donde un jugador profesional transporta planeando desde el principio de la partida, asegurando situaciones que le dejen lograr localidades separadas por una más grande distancia sin solamente recurrir a conexiones oponentes.

Por si acaso no fuera bastante con esto a fin de que nuestra cabeza esté echando humo, no debemos desatender el tema de la urbanización. Los players van a ir estableciendo localidades y subiendo la producción de exactamente las mismas, de manera que, aunque las opciones están ciertas desde el principio de la partida, vaticinar cómo van a seguir los oponentes es cansado difícil. Entre otras cosas, posiblemente en una ronda deseamos ser los que establezcamos una localidad en un preciso punto, mas en el instante de la subasta, un contrincante audaz tense la cuerda bastante y nos acobardemos en el último momento. Si ese jugador toma la localidad que deseábamos ubicar, el roto que nos probablemente halla hecho es de aúpa. Lo mismo con la producción de mercancías, ahora que tienen la posibilidad de arrebatarnos el grupo de cubos que más nos interesara según nuestras conexiones.

De esta forma, la etapa de subasta por el orden de turno es capital, y un dólar puede sospechar la distingue entre el éxito y la derrota. Hay que intentar cambiar al milímetro cuanto nos marchamos a gastar en la ronda para pedir préstamos consecuentemente. Mas, como ahora he dicho, esto no es trivial, y un error puede pagarse costoso, aunque es bien difícil quedar eliminado de la partida.

Como supondréis, la interacción, siendo indirecta, es muy elevada. Las mercancías y las localidades son las que son, y entablar conexiones optimas es la clave de un óptimo avance. Conseguir leer las pretenciones del contrincante y accionar consecuentemente, poniendo esa losa clave antes que es formidablemente satisfactorio. En este sentido, se debe tener clarísimo que los espacios lindantes a las localidades son clave, ahora que son los únicos puntos de conexión desde los que tenemos la posibilidad de marcar novedosas sendas. Hay ocasiones en las que puede atraer ubicar unos cuantos losas y dejar la conexión abierta con tal de confirmarnos el punto de ingreso, aunque corremos el compromiso de perderlo si no ampliamos la conexión en la próxima ronda. Y todo lo mencionado sin olvidarnos de la rentabilidad. Ofuscarse en denegar a los oponentes sin atender al marcador de capital puede ser mortal. Hay que transportar para, cuando menos, recobrar los préstamos pedidos al principio de la ronda, aunque sea medianamente.

La excelencia de Steamreside en que, siendo un juego riguroso en relación a su avance, la duración es formidablemente ajustada, de manera que, si en la mesa no poseemos a ningún titán del AP, difícilmente nos extenderemos más de la hora y media que sugiere la caja. Que un juego de esta clase deje desarrollar una partida en este corto intervalo de tiempo posibilita su salida a mesa y la educación a partir de palos. Por ejemplo de un económico que ha triunfado en los últimos tiempos en el que esto no sucede tan fácil: Food Chain Magnate (aquí su tochorreseña). Un juego que tiene una carga conceptual más elevada y en el que el peso de las elecciones y la interacción es despiadado. Nada más que en desplegar el juego, comunicarlo y ponerse manos a la obra uno utiliza fácilmente una hora, por lo cual estudiar a partir de pifias puede ser desepcionante.

Por si acaso no fuera bastante, el juego tiene dentro un método básico que descarta la etapa de subastas y facilita pedir préstamos cualquier ocasión. Es un método perfecto para ingresar el juego a personas que no estén acostumbradas a este género, permitiéndoles absorber los conceptos claves en dos tantas: el posicionamiento y el transporte por una parte y, más adelante, subir el nivel al tener que cambiar con considerablemente más mimo los capital y el dinero.

El juego básico tiene una rejugabilidad muy elevada al integrar 2 mapas y aceptar un rango de players atrayente. Es de esos juegos a los cuales se le saca un elevado número de partidas y jamás llega a aburrir, Mas, si no fuera bastante, existe una cantidad enorme de mapas diseñados para distinto número de players que facilita exender la vida del juego de manera excepcional.

La escalabilidad del juego base es aceptable, siendo aconsejable jugar a 4, guarismo con el que tenemos la posibilidad de desplegar los dos mapas de manera atrayente. Mas a tres o bien cinco el juego trabaja muy bien. Con el menor número, como es de sospechar, es más simple vigilar lo que sucede en la partida, en tanto que con el máximo hay un punto ido de caos que elevará la carga táctica de manera sustancial.

Pasemos a la edición. Calidades admisibles. Lo más considerable es el tablero, de un espesor espléndido y a doble cara. El resto de elementos de cartón no es que sean pésimos, mas se habría complacido algo más de espesor, principalmente en las losas. Los discos de madera sí que son de otra época. Uno de estos discos equivale a 2 de los de hoy en día. Como curiosidad, el juego tiene dentro discos para 6 players, aunque ninguno de los dos mapas incluidos deje este número de players. El reglamento está claro y no deja solamente sitio a inquietudes.

Con respecto al aspecto, no voy a ser quien afirme que Steam es un juego interesante. Es verdad que, en comparación con su hermano más grande, el salto es considerable, mas prosigue sin ser un juego que entre por los ojos. Cuando menos las losas y el tablero detallan texturas que lo distancian del aspecto prototípico de Age of Steam.

Y vamos cerrando ahora. Railes: Millonarios del Vapor se encuentra dentro de los enormes diseños de Martin Wallace. Un juego económico de duración ajustada, con reglas subjetivamente accesibles mas bien difícil de controlar y vigilar. Con una interacción indirecta fuerte, los players luchan por detallar redes ferroviarias para transportar mercancías y incrementar sus provecho. Pocos impedimentos se le puede poner. Por todo ello le doy un…

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