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¡No Gracias!

Introducción

Una carta en la mesa y un óptimo montón de monedas sobre esta. Estás deseando cogerlas, mas confías en que, si pasas, tus ganancias van a ser superiores. No obstante, tienes temor de que tu contrincante se te adelante. Le miras a la cara y detectas un rápido tic en su ojo izquierdo. Sonríes para tus adentros y, con fingido desinterés, pronuncias: “¡No Gracias!”. ¿Juegas quizás una partida de póker cubierto de inquietantes forajidos? ¡Qué va! El Salvaje Oeste es Disneylandia en comparación.

Portada

De este modo se nos muestra ¡No Gracias!, un pequeño filler diseñado por Thorsten Gimmler (creador de otros juegos como Aton o bien Odin’s Ravens). El juego fue anunciado por vez primera en 2004 a través de Amigo, siendo reeditado una cantidad enorme de ocasiones por distintas editoriales de renombre, como Mayfair, Z-Man, Gigamic o bien 999 Games. Del arte se han solicitado dos ilustradores. Las primeras ediciones corrieron al cargo de Oliver Freudenreich (Goa, Santiago, Abluxxen), en tanto que las más recientes son compromiso de Atelier Löwentor (Bohnanza).

En este país está anunciado hoy día por Morapiaf. Facilita partidas de 3 a 5 players, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de unos 15 minutos. Su costo de adquisición sugerido es de 9,95 €. Para esta reseña se ha usado la edición de Morapiaf de 2015.

Contraportada

Sustancial: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados fundamentalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 11,9×9,4×2 cm. (tamaño de caja tipo ¡Toma 6! o bien Coloretto), estamos con los próximos elementos:

  • 35 Cartas numeradas del 1 al 35 (56×87 mm.)
  • 55 Fichas (de plástico)
  • Reglamento

Contenido

Mecánica

¡No Gracias! es un simple juego con un criterio algo retorcido de subasta, en el que los players van a deber abonar para pasar en lugar de para tomar el elemento a subastar, ahora que el valor de las cartas equivale a puntos negativos, en tanto que las monedas son puntos positivos.

Conceptos Básicos

Juego con únicamente dos elementos. Antes que nada poseemos las cartas, que conforman un mazo de 35 cartas numeradas del 3 al 35 (aunque en todos y cada partida solo van a entrar en juego 24 de estas cartas). Hay dos conceptos indispensables referentes a las cartas.

Antes que nada, el valor de cada carta equivale a esa cantidad en puntos negativos que el jugador que consiga la carta anotará en el final de la partida.

Por otro lado, conseguir reunir cartas sucesivas tiene premio, ahora que solo va a contar el valor de la carta más baja de la serie.

Cartas

El otro elemento del juego son las fichas, que van a hacer las ocasiones de monedas. Estas ofrecen puntos positivos en el final de la partida, mas a lo largo del avance servirán como pago para evadir tener que tomar una cierta carta. Al comienzo de la partida todos y cada uno de los players van a tener exactamente la misma proporción de fichas, que, desde ese instante, sostendrán escondes.

Fichas

Y con esto ahora poseemos bastante.

Preparación de la Partida

  1. Se baraja el mazo de cartas y se retiran 9 que se dejan en la caja. Las 24 que quitan se ponen en el centro de la mesa.
  2. A cada jugador se le entregan 11 fichas. Si hay menos de 5 players, el resto de fichas se devuelven a la caja.
  3. Por último, se escoge un jugador inicial.

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Partida Preparada

Avance de la Partida

Una partida a ¡No Gracias! se lleva a cabo durante una secuencia de turnos alternados (empezando por el jugador inicial y continuando en sentido horario) hasta el momento en que el mazo de cartas se agota.

En su turno, un jugador tiene dos configuraciones:

  • Pasar, poniendo una ficha (si tiene) sobre la carta de hoy.
  • Tomar la carta de hoy con todas y cada una de las fichas que tenga encima. Si un jugador no tiene fichas va a estar obligado a tomar la carta.

Fin de la Partida

La partida concluye en el instante que la última carta es tomada. Se procede a considerar los puntos de cada jugador.

Se aúnan los puntos de la carta de menor valor de cada serie sin dependencia que tenga el jugador en su región. A esta cantidad se le quitan las fichas que aun tenga en el final de la partida.

El ganador será el jugador con menor proporción de puntos.

Cartas Ganadas

Variedades

  • Variación Táctica: se desechan las cartas de valor 10, 20 y 30, aparte de otras 6 cartas al azar, y cada jugador recibe 10 fichas en lugar de 11.
  • Variedades para 6/7 players: cada jugador recibe 9/7 fichas respectivamente, manteniéndose el resto de reglas.

Opinión Personal

Hoy toca investigar un filler que se fué afianzando de a poco, reedición tras reedición, más allá de ser de los juegos más simples que logramos hallar hoy en día. ¿Qué tiene para trabajar tan bien? Vamos a verlo.

El juego una parte de una idea básica con apariencia de subasta invertida, en el sentido de que un jugador paga para evadir llevarse la carta de turno. Sobre el papel, todas y cada una de las cartas son malas y no las deseamos, aunque, por supuesto, no es semejante que tomemos un 3 que un 30.

Detalle de Cartas Ganadas

Con este simple mecanismo cada turno planteará al jugador una disyuntiva donde debe elegir si toma la carta o bien paga con un punto para evitarla cuando menos a lo largo de una ronda. Mas claro, llegará un instante en que la carta tenga tantas monedas que por último sea inclusive hasta interesante, ya que no va a suponer una pérdida neta de puntos fundamental.

Si nos quedásemos aquí el juego podría estar divertido, mas se terminaría transformando en un memory de agregar y restar, tratando afinar cuantas fichas tiene cada jugador para intentar coger cada carta en el instante correcto.

No obstante, la regla de las cartas sucesivas le contribuye esa chispa espectacular que todo enorme filler debe tener. En función de las cartas que los players vayan juntando, aparecerán valores que van a ser bien interesantes para unos y horrorosamente calamitosos para otros, mostrándose de esta forma la especulación. Si un preciso valor es “gratis” para un jugador al tener alguna carta sucesiva, el resto de players seguramente no deseará tomarla porque son puntos netos negativos que difícilmente va a poder compensar (solo con fichas). Entonces, este jugador entusiasmado en el valor puede intentar forzar la máquina, y pasar para intentar recaudar un tanto y, encima, achicar su carga negativa. Mas claro, esto hace que el resto de players considere aceptable restar a su cantidad final con tal que ese jugador entusiasmado no logre su propósito.

Este riesgo va a estar presente principalmente en el momento en que la carta en turno enlace dos cartas, ahora que no solamente la carta sale “gratis”, sino encima descarta puntos negativos al conectar 2 cartas al principio desligadas.

Así se crea una suerte de push your luck controlado, ahora que no será el azar quien decida si el compromiso que hemos tomado termina en provecho o bien perdida, sino será el resto de players los que van a tomar esa elección. ¡Oh bendita interacción! Por más que procuremos meternos en la cabeza de nuestros contendientes, más de uno va a tomar elecciones indecifrables, de esta forma que en el final es lo mismo que descubrir una exclusiva carta o bien publicar un dado (he dicho ).

De esta forma el juego se transforma en una sucesión de turnos en los que deberemos considerar el peligro de ámbas elecciones que siempre vamos a tener (a menos que nos hayamos quedado pelados). Esto no significa que no existan turnos en los que la opción esté meridianamente clara, mas en estas situaciones regresa a tocarnos una ronda después y lo único que cambió es que la carta tiene varias fichas más encima, realizando menos obvia la elección.

Donde sí entre el azar a divertirse un papel es en el momento de elaborar la partida, ahora que nueve cartas se quedan en la caja, y los players no van a saber cuales son, por lo cual, por realmente bien que monten su escalera, van a tener un inconveniente si ciertos peldaños no va a mostrarse en ningún instante. Mientras pasan las rondas y ves que esa carta que quieres no hace aparición comienza el estrés y tomas elecciones errantes.

Lo he comentado previamente. El aspecto memory es primordial. La aptitud para retener aproximadamente cuantas fichas tienen escondes los oponentes es escencial para entender cuándo forzar la situación o bien en el momento en que tomar la carta que está en el centro si nos es ventajosa.

Con todo, tras jugar una partida lo más habitual es quedarse con el gusanillo de estimar echar otra. Y tras esta otra más. Y de esta forma hasta el momento en que te percatas que llevas más de una hora realizando lo mismo, oséa, divirtiéndote sin adversidades con un juego piscinero. Algo que se ve tan simple está al alcance de escasos. Por eso en el momento en que alguien otorga con la tecla, el juego pervive y prosigue saliendo a mesa más allá de los años, como sucede con ¡Toma 6! (aquí su tochorreseña) o bien como va a ocurrir con Abluxxen (aquí su tochorreseña) (me tiro a la piscina en plan Nostradamus).

Carta en Juego

El juego escala apropiadamente en su achicado rango (de tres a cinco), aunque como más se goza, por ese puntito de imprevisibilidad, es a cinco. A tres hay bastante control para mi gusto, quedando una vivencia algo descafeinada. Con las variedades tenemos la posibilidad de jugar a seis o bien siete, aunque es un descontrol sustancial, y poder engarzar cartas es una odisea.

Como he dicho, rejugabilidad sin limites. Un concepto tan fácil como adictiva. Partida tras partida y no te das ni cuenta. Siempre existe la oportunidad de quemarlo, mas es muy resisten tente al fuego.

La edición es suficientemente aceptable para no tener la tentación de fabricárnoslo nosotros, porque el juego, al final de cuenta, son 33 cartas y 55 fichas (que puede servir algún cosa). De esta forma estamos con unas cartas de calidad aceptable y unas señoras fichas de plástico, de enorme espesor y con unos relieves que nos alientan al restregarlas entre sí para desgracia de los isofónicos (los que tienen fobia a los sonidos repetitivos). Todo recogido en una pequeña con el tamaño justo para guardar cartas enfundadas y fichas. Quizás el peor elemento sea el reglamento. Es increíble que algo tan simple, que se enseña en dos oraciones, venga tan desordenado. Siempre que debo averiguar el reglamento por cierto motivo (acordarse cuantas fichas era para cada uno de ellos o bien cuantas cartas se quitan), me debo terminar leyendo las 2 minipaginas de reglas. Y un pequeño aspecto en mi edición. Si les fijáis en la caja, vais a ver que las cartas que en se muestran corresponden a la primera versión del juego, en tanto que las cartas que tengo forman parte a la edición más de hoy. No sé si fué un pequeño despiste, reutilización de cajas o bien que me ha tocado una copia “raruna”. No es nada principalmente grave, mas choca este abandono. He preguntado a Morapiaf a conocer si es algo común de la tirada o bien solo me sucede a mí.

En comparación con arte de un juego de esta clase no frecuenta haber bastante que decir. Los ilustradores tienen la labor de intentar sugerir unas cartas agradables a la visión mas que no desvíen la atención del valor numérico, que en el final es lo que importa. En las primeras ediciones el trabajo de Oliver Freudenreich no era nada del otro planeta, centrándose de forma exclusiva en la tipografía y en algún adorno trasero. Mas poco más. El de Atelier Löwentor es sutilmente más minimalista, y con algo de sorna, en la posterior nos ha puesto un pequeño nudo recordando que ese mazo está lleno de regalos no amigables. Además, para hacer más simple la creación de las escaleras, todas y cada una de las cartas tienen un color único que facilita hacer un degradado al ir juntándolas si son valores sucesivos. De esta forma que puestos a seleccionar, me quedo con la del señor Löwentor.

Partida en Juego

Y vamos cerrando ahora, que esto ahora ha durado muy. A mi juicio, ¡No Gracias! está en el olimpo de los fillers de cartas con otros enormes como ¡Toma 6! o bien, más adelante no lejanísimo, Abluxxen. Si tuviera que llevar a cabo un top, me costaría decidirme entre el juego de los linces y el que hoy nos ocupa, dejando atrás sutilmente al juego de los bueyes, muy entretenido mas no tan bien balanceado como estos dos (que me disculpen los dioses). Desde el instante en que entra en la ludoteca hasta el momento en que se amortiza pasa un tiempo reducido, ya que algún rato fallecido se utiliza para echar una ronda veloz. Por todo ello le doy un…

Sobresaliente

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