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O bien.S. Telegraph

Introducción

Los trabajadores están finalizando de crear las últimas partes de la línea telegráfica que formará una parte del primer servicio de conexión de velocidad superior entre California y el resto de los USA: “El Telégrafo Transcontinental” (o bien “O bien.S. Telegraph”). Este titánico emprendimiento, iniciado el 20 de septiembre de 1860 por la Compañía Telegráfica de la Western Union, revolucionará las comunicaciones y también impulsará el avance de los pueblos del centro y el este de los USA. Como capitanes de compañías inversoras, participaréis en el avance y expansión de vuestras localidades natales (Denver, Omaha, Sacramento o bien Salt Lake City) en la creación de la ruta telegráfica. Lo haréis por medio de la financiación de nuevos Proyectos de Construcción para destacables edificaciones, novedosas partes de la ruta y, desde luego, una parte del Telégrafo Transcontinental.

De este modo se nos muestra O bien.S. Telegraph, un diseño de Marcel-André Casasola Merkle (Taluva, Meuterer) y que viene a ser una revisión de Attika. El juego fue anunciado en 2018 por Super Meeple en una versión en inglés y francés. De las ilustraciones se llenan Fabrice Weiss (Mississippi Queen, Seven7s) y Jules Dubost (Abra Kazam!).

En este país está anunciado por Maldito Games en una versión en castellano (es totalmente sin dependencia del idioma). Facilita partidas de 2 a 4 players, con una edad mínima de 10 años y una duración de entre 45 y 60 minutos. El costo de venta al público es de 40€. Para esta reseña se ha usado una imitación de la versión en castellano de Maldito Games, que nuestra editorial nos ha cedido amablemente.

Sustancial: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados principalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de 2 piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,6×29,6×7,8 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride con un tanto más de fondo), podemos encontrar los próximos elementos:

  • 4 Losas de Localidad (de cartón)
  • 80 Cartas de Recurso (45×68 mm.)
  • 22 Losas de Región (de cartón)
  • 15 Meeples (de madera)
  • 120 Losas de Edificio (de cartón)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartulina)
  • 120 Marcadores de Construcción (de cartón)
  • Reglamento

Mecánica

O bien.S. Telegraph es una revisión de Attika en el que los players tienen como primordial propósito ser los primeros en conectar dos puntos de un tablero compuesto por losas con casillas hexagonales o bien, alternativamente, crear sus inmuebles. En estas casillas podemos encontrar elementos que servirán para realizar los pagos el coste de construcción de las construcciones que cada jugador tiene en su reserva, aunque estos al principio están ocultos en una secuencia de pilas. Si en el momento de crear un edificio no hubiera suficientes elementos en las casillas, los players van a poder llenar el coste usando elementos de su mano. El momento de un jugador radica en realizar una de dos probables acciones: descubrir hasta 2 inmuebles (y edificarlos en el instante si se puede) o bien crear hasta 3 inmuebles ahora revelados. Las edificaciones se tienen que intentar crear lindantes a otros del propio jugador, más allá de que se va a poder ubicar en una región desconectada pagando un recurso agregada alguno. El aspecto clave del juego en que las edificaciones están organizados en una jerarquía, de manera que, si un edificio que cuelga de otro en esta jerarquía es constituido adyacente al primero, su coste se disminuye a cero.

Conceptos Básicos

Comencemos por las Losas de Lote. Estas conformarán el tablero de juego. Cada losa tiene dentro 7 casillas hexagonales (una central y seis que la cubren). Cada casilla puede, opcionalmente, contener entre los 4 géneros de elementos del juego. En el momento de ubicar novedosas losas en la mesa, sencillamente va a haber que conectarlas a las ahora que ya están en cuando menos una casilla (no hay más limitaciones).

Estos 4 elementos son agua, madera, hierro y ladrillo. Aparte de en las losas de lote, los players van a poder tener Cartas de Elementos que detallan uno de estos tipos. No hay un límite de mano en el momento de amontonar elementos.

Al principio de la partida se pondrán tantas localidades como players haya. Entre los objetivos de los players será marcar una ruta que enlace dos de estas localidades para proclamarse vencedor de manera automática. La otra vía para hacerse con la victoria es crear sus inmuebles.

Estos Inmuebles se representan por medio de unas losas numeradas que detallan una sucesión de elementos precisos para su construcción. Estos elementos se van a poder realizar los pagos con elementos proporcionados por el lote y/o bien descarando cartas de elementos. Es sustancial señalar que 2 cartas de elementos cualquiera equivalen a un comodín. Otra regla considerable es que los players van a deber crear expandiendo algún establecimiento (poniendo losas lindantes a otras propias ahora ubicadas en el tablero), aunque siempre va a existir la oportunidad de comenzar un nuevo establecimiento pagando un recurso agregada. Otro criterio sustancial de las construcciones es que están encadenados por conjuntos. De este modo, va a haber un edificio “primordial” (símbolo del reverso en negro) desde el como se ramifican el resto (símbolo del reverso en blanco). Crear un edificio que pasa en la jerarquía a otro en una casilla adyacente a este no va a tener coste en elementos.

Para ordenar los elementos del jugador se dispondrá de un Tablero Personal que exhibe en su más grande parte todos las edificaciones accesibles. En el margen derecho podemos encontrar 4 espacios circulares para ubicar las construcciones en pilas. En todos y cada espacio se expone un símbolo de losa de lote para acordarse que el jugador va a deber agrandar el tablero de juego. En la esquina inferior derecha podemos encontrar una corto referencia de las acciones accesibles en el momento.

El juego tiene dentro un grupo de Fichas Marcadoras para ir cubriendo los espacios de las construcciones construidos y de esta forma tener estructurada la información de lo que queda por salir.

Por último, los players se van a ver retribuidos si consiguen crear todos las edificaciones de un conjunto con un meeple de vaquero. Estos meeples aceptan reiterar turno, mas nos forzará a realizar precisamente exactamente la misma acción por segunda vez.

Con esto poseemos bastante.

Preparación de la Partida

  1. Se intercalan las losas de lote y se forma un tablero con tantas losas como el número de players más 2. Se distribuyen de manera simétrica. El resto se ponen en una pila bocabajo a un lado.
  2. En todos y cada radical de la composición se ubica una casilla de localidad (en partidas de menos de 4 players, el resto de localidades se dejan en la caja).
  3. Se forma una reserva general con los marcadores y los meeples.
  4. Se mezcla el mazo de elementos y se ubica bocabajo a un lado del tablero.
  5. Cada jugador elige un color y recibe un tablero personal y 30 losas de edificio.
  6. Divide las 6 losas con el símbolo negro en el reverso, las mezcla y las ubica bocabajo en el espacio inferior de los 4 del margen de su tablero.
  7. Las 24 losas que sobran se intercalan y se forman 3 pilas de 8 losas que se ponen bocabajo en los tres espacios que sobran.
  8. Se elige al jugador inicial de manera azarosa, que birla 4 cartas de elementos como mano inicial. El resto de players reciben 1 carta más que el jugador de su derecha.

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Avance de la Partida

Una partida de O bien.S. Telegraph se lleva a cabo durante un número impreciso de turnos alternados por los players (empezando por el jugador inicial).

Cada turno se soluciona eligiendo entre las dos opciones:

  • Descubrir Inmuebles. El jugador puede descubrir de 0 a 2 losas de inmuebles de sus pilas. Cada losa revelada puede ser construida instantaneamente, o bien puesta sobre el tablero personal.
  • Crear Inmuebles. El jugador puede crear sobre el tablero de 0 a 3 losas de inmuebles que estén reveladas en su tablero personal.

En una cualquiera de las dos acciones, si un jugador no desea/puede descubrir/crear el máximo de inmuebles tolerados, robará muchos elementos como acciones deje de hacer.

Siempre y cuando se edifique un edificio en el tablero, el jugador pondrá un marcador sobre el edificio en su tablero personal para llevar la cuenta de cuales faltan por manifestarse.

Tras esto, el momento pasa al jugador de la izquierda.

En el momento de crear, el coste del edificio se va a poder asumir por distintos vías (logrando conjuntarse):

  • Cada recurso impreso en una casilla del tablero que esté en la casilla donde se crea o bien una adyacente aplica descuenta sobre el coste del edificio.
  • Cada recurso que no se logre costear con casillas del tablero se tienen que contemplar con cartas de elementos (2 cartas de elementos cualquiera equivalen a un comodín).
  • Como tercera vía, si el edificio a crear se ubica en una casilla adyacente al que le precede en la jerarquía del tablero personal, no se debe asumir coste.

Si un jugador crea un edificio de manera apartada (no adyacente a ningún otro edificio propio), va a deber abonar un recurso (carta) de manera agregada.

Si un jugador ubica sobre el tablero todas y cada una de las losas de un conjunto, el jugador va a recibir un meeple que va a poder usarse en el final de alguno de sus turnos para reiterar exactamente la misma acción.

Si un jugador revela la última losa de edificio de una pila, en el instante va a deber quitar la próxima losa de lote y ponerla encima de la mesa.

Fin de la Partida

La partida concluye rápidamente en el momento en que se cumple un jugador cumple una de las próximas condiciones (proclamándose vencedor):

  • Que un jugador logre marcar una ruta de casillas ocupadas con sus inmuebles que conecten dos localidades.
  • Que un jugador ponga sobre el tablero su último edificio.

Opinión Personal

La editorial francesa Super Meeple encontró un atrayente nicho en los eurogames tradicionales cuyas primeras ediciones quedaron desfasadas en en el momento en que a producción y/o bien son complejas de hallar. Diseños con solera y que sostienen el pulso con el paso de varios años. Y para el 2019, entre los títulos salvados y remozados fué el que hoy nos ocupa. Y, como viene siendo recurrente, Maldito Games es el leal partner que lo pone a predisposición de los players de charla hispana. Veremos qué tal se comporta este O bien.S. Telegraph en la mesa, no sin antes agradecer a la editorial la cesión de la copia que permite esta tochorreseña.

Como he dicho, Super Meeple viene salvando viejas glorias, y en un caso así el eurogame actualizado es Attika, del enorme Marcel-André Casasola Merkle, responsable de entre los abstractos tácticos más molones y con más mala leche que podéis hallar como es Taluva (aquí su tochorreseña). Un creador que se destaca por unos diseños muy distinguidos y con más interacción de la recurrente en este mundillo. Y este O bien.S. Telegraph tiene estos aspectos marca de la vivienda.

En O bien.S. Telegraph los players tienen que expandir las conexiones desde una sucesión de localidades para intentar ser los primeros en lograr entre las dos probables condiciones de victoria. Por una parte, conseguir marcar una ruta con inmuebles propios entre dos localidades. Por otro, si no se proporciona la primera condición, ser los primeros en ubicar sobre el tablero los 30 inmuebles que constituyen su reserva personal. Todos estos inmuebles necesita una secuencia de elementos para ser puestos sobre el tablero. Elementos que logramos hallar en las propias casillas del lote (andando como descuentos sobre el edificio) o bien siendo usados desde una mano de cartas de elementos que cada jugador administrará.

Estos inmuebles se hallarán al principio separados en 4 pilas, por lo cual los players no van a saber el orden en el que van a tener accesibles las edificaciones. En todos y cada turno, el jugador activo deberá elegir entre dos opciones. La primera sería descubrir hasta dos losas de sus pilas. Al descubrir una losa, el jugador debe elegir si la crea en el instante, o la deja en el espacio correspondiente de su tablero personal para más adelante. La segunda, como resulta evidente, sería crear hasta tres inmuebles que estén ahora revelados en el tablero personal.

Indudablemente varios vais a estar suponiendo que raras veces un jugador “reservará” un edificio si tiene opción de ponerlo sobre el tablero. ¿Para qué usar dos acciones en algo que podrías llevar a cabo solo con una? Ya que porque no les he contado el aspecto clave del juego (bueno, en la mecánica si lo he contado, mas como varios vais a haber pulsado el botoncito mostrándose a estas alturas de la tochorreseña, ya que…). Y sucede que las construcciones están estructurados en conjuntos jerárquicos. De este modo, todos estos conjuntos (con una salvedad) tiene un nodo de padre y una sucesión de nodos hijos. La cosa está en que crear un edificio que esté conectado en sentido descendente a otro será gratis, no debiendo atender al coste de construcción. El único requisito es que el edificio a crear se ponga adyacente al que está conectado en la jerarquía.

Ahora vais a estar visualizando lo fuerte que resulta la segunda acción si aguardamos al instante correcto, ya que O bien.S. Telegraph de esos juegos ventajistas en los que existen que estar siempre reevaluando la situación. Desatender a los oponentes es mala política, porque nos logramos hallar con una sorpresa y que la partida termine prontísimo si alguno de nuestros oponentes logra engarzar unos cuantos buenas acciones, conectando dos localidades en un periquete.

Es un toma y daca continuo en el que en más de una ocasión deberemos abandonar nuestros proyectos para poner más de un palo en la rueda del contrincante. Entre otras cosas, es muy recurrente fundar un nuevo establecimiento en las casillas anexas a una localidad para intentar crear un tapón con unos cuantos inmuebles. Será un movimiento caro, mas vamos a ganar tiempo si no estábamos en predisposición de hacernos con la victoria.

Además es muy atrayente el sistema para hallar elementos, que va a poner en recurrente duda a los players. Y sucede que la forma de poder quitar cartas será tan fácil como renunciar a parte de la acción del turno. De esta forma, podríamos descubrir menos de dos losas o bien crear menos de tres inmuebles, robando tantas cartas como acciones hayamos dejado de realizar. Por supuesto, lo mejor sería crear todo cuanto se revela, mas para conseguir asestar golpes de efecto, será primordial, por una parte, ir reuniendo inmuebles que dejen desplegar cadenas de manera libre y gratuita y, por otro, amontonar suficientes elementos para tener un margen para maniobrar aceptable en el momento de ubicar un edificio donde más daño realice. Quedarnos sin cartas en la mano es muy peligroso.

Hay un pequeño giro de tuerca final que puede ocasionar un vuelco increíble en la partida. Hablo de los meeples de turno agregada que se alcanzan en relación un jugador haya logrado poner en el tablero todos las edificaciones de un conjunto. Estos meeples dejarán a un jugador reiterar acción en su turno, que no es semejante que reiterar turno. De esta forma, podríamos descubrir el doble de losas o bien crear el doble de inmuebles (o bien en tantas ocasiones pero como meeples tengamos y decidamos gastar). Es viable gestar una suerte de efecto dominó para crear seis inmuebles y atravesar el tablero a la agilidad del rayo frente a la incredulidad de nuestros oponentes.

Entre los probables defectos que se le tienen la posibilidad de hallar al juego es la sustancial predominación del azar. Y sucede que, si un jugador tiene el día favorecido revelando losas, puede darse la coyuntura de que solamente deba recurrir a la segunda acción, porque la mayoria de las veces logre ponerlos sobre el tablero sin la necesidad de recurrir en la mayor parte de las situaciones a su mano de elementos, ahora sea porque los que existen sobre el tablero alcanzan para erigir el edificio o bien porque hace aparición uno que facilita aprovecharse de la jerarquía al tener una casilla libre al lado del edificio “padre” del recién revelado. Es verdad que, si los oponentes no son hermanas de la caridad, un jugador debería tener una suerte increíble para ganar la partida por medio de esto, mas es indiscutible que la dama fortuna influye de forma considerable. Por suerte las partidas son veloces y agiles, por lo cual tampoco molesta tanto. Además, tengamos en cuenta que el azar es un igualador de nivel entre los players. Puedes ser un profesional, que, si no tienes el día, un novato con un toque de fortuna puede ganar.

Otro aspecto del que hay que charlar es de la escalabilidad. De la misma manera que con Taluva, este O bien.S. Telegraph se revela como un enorme abstracto a dos players. A tres o bien 4 trabaja igualmente bien, mas ahora entra en juego el aspecto orden de turno y del kingmaking involuntario, ahora que puede darse la coyuntura de que un jugador deba elegir a quién fastidia y a quién favorece en un turno. Y si no posee mucha vivencia y/o bien no lee bien la situación en el tablero, puede decantar la balanza en demasía hacia un lado. Eso sí, en el momento en que todos y cada uno de los players conocen el juego, las apreturas y la tensión se elevan un punto más que a dos players, porque no tienes idea por donde te llueven los palos.

Ahora que hemos vuelto a nombrar a la obra cima del señor Casasola Merkle, comentar que, en experiencias, tienen varios puntos de acercamiento. Por otro lado, en la comparación, este O bien.S. Telegraph sale perdiendo. Los dos juegos son una carrera por ser el primero en ubicar sobre el tablero una sucesión de elementos y hay dos vías para lograr la victoria. No obstante, el azar en Taluva es poco importante y las puñaladas están a la orden del día. Y no estamos hablando solo de bloqueos, sino más bien de muerte y destrucción. Podríamos decir que O bien.S. Telegraph encajará mejor en players que procuren una vivencia usable rápida, en tanto que en Taluva vas con el cuchillo entre los dientes desde el primer turno.

Otro pequeño aspecto que me chirría un tanto es el tema del orden de las losas de inmuebles en dos tipos (los nodos “iniciales” y el resto). Por supuesto está planeado así para achicar el azar y que un jugador tenga claro que siempre puede empezar un conjunto para intentar elaborar jugadas. Digo que chirría porque da la impresión de que se tomó esta resolución a fin de que el juego no fuera un festival del azar total. Es legible.

Mas lo más irritante del juego (siendo otra nimiedad) es que es formidablemente fácil descuidarse de marcar un edificio constituido. Estos marcadores son un añadido en relación a Attika, y está realmente bien para vigilar qué inmuebles están sobre el tablero en el momento de llenar conjuntos. No obstante, debido al vertiginoso ritmo de partida, lo habitual es que se nos pase y en el momento en que nos deseamos hablar, poseemos cinco o bien seis inmuebles sin marcar. Lo “cómodo” es que el jugador de la derecha del que está en turno sea el que se encargue de marcar las construcciones que este crea. De este modo no se pierde agilidad y se evitan olvidos.

Comentar además que se han configurado los costos de determinados inmuebles para balancear el juego en relación a Attika (aunque tampoco lo creo como algo fundamentalmente importante). Además han reajustado el numero de cartas en los elementos. Aunque el cambio más importante es que en este momento para hallar los meeples de turno plus no es requisito tener conectados todos las construcciones de un conjunto. Alcanza con que estén en el tablero.

Como eurogame de la vieja escuela, es de esos juegos que en dos o bien tres partidas ahora sabes lo que te va a prestar. La variabilidad la podemos encontrar en la predisposición inicial del tablero y en el orden de aparición de las cartas y las losas de edificio, mas nada que altere nuestras experiencias o bien forma de enfocar cada partida. Es uno de esos familiares agradables que puede ver mesa con simplicidad por medio de su corta duración y simple explicación. Si buscáis elecciones trascendentales, O bien.S. Telegraph no es tu juego, aunque creo que, sabiendo el público al que está enfocado, es un producto atrayente. Si tenéis inquietudes, siempre podéis evaluar la implementación en línea de Attika en Yucata.

Pasemos a la edición. Super Meeple se está caracterizando por prestar productos con enorme acabado, dejando a la altura del betún a la versión original del juego de turno. No obstante, esta vez se ve que la editorial puso el conduzco automático, encontrando luces y sombras en el resultado definitivo. Comencemos por el cartón, de tono obscuro y con una rápida elasticidad que, en el momento de destroquelarlo, puede no ser tan cómodo como uno espera. Por suerte no quedan rebabas tal y como si sucede con otras planchas bastante flexibles. Las cartas tienen un gramaje correcto, con textura lisa y repuesta flexible aceptable. Son solo 4 géneros de cartas y raras veces se termina el mazo antes que termine la partida, por lo cual no se baraja bastante, no siendo rigurosamente primordial enfundar. Los meeples de vaquero con pico son el elemento más impresionante del juego, en contraposición a los tableros personales, que son de cartulina (aunque una cartulina de un gramaje atrayente). Como veis, no es que sea una edición de gran lujo exactamente. Mas este no es inconveniente sino más bien el cambio de tonalidad en los elementos. Se aprecia principalmente en las fichas para marcar las construcciones construidos, aunque además se aprecia sutilmente en inmuebles y losas de lote. No sé si solo será mi copia o bien es un inconveniente popularizado. No es que afecte fundamentalmente a la vivencia de juego, mas llama la atención. El reglamento es claro y conciso, con suficientes ejemplos para solucionar algún duda.

En relación a las ilustraciones, se optimización al diseño original, mas tampoco es que nos hallemos frente a un alarde de virtuosismo gráfico. En verdad, afirmaría que es el producto de Super Meeple en el que menos se aprecia la distingue de años entre una versión y otra. Es el inconveniente de que el tema sea sin importancia para el juego, que da lo mismo que estemos creando una localidad en la Vieja Grecia que expandiendo el servicio telegráfico de los estados unidos. Quizás las cartas son donde se note una optimización atrayente, mas más por las causas de la posterior y los que cubren al recurso que otra cosa.

Y vamos cerrando. O bien.S. Telegraph es una revisión de Attika (se le ajustan determinados factores). Un juego táctico que escala realmente bien (fundamentalmente atrayente a dos) en el que intentaremos ser los más veloces en conectar dos localidades en un tablero modular o bien, alternativamente, ubicar todos las edificaciones de nuestra reserva personal en el tablero antes que algún otro contrincante. mas resulta muy divertido, especialmente cuando los players dominan el diseño y saben jugar con los tiempos. Es verdad que es de esos juegos que se tienen la posibilidad de abrasar próximamente y que, siendo tan oportunista y tener en el azar un aspecto más que importante, a varios players puede no ser atrayente. Mas como familiar me da la sensación de que cumple muy bien su función. Por todo ello le doy un…

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