Saltar al contenido

Paladines del Reino del Oeste

Introducción

Estamos en una época turbulenta de la narración de Francia Occidental, cerca del 900 d. C. Sin importar los recientes sacrificios para desarrollar la localidad, los ayuntamientos periféricos prosiguen bajo la amenaza de los forasteros. Los Sarracenos exploran las fronteras, mientras que los Vikingos asaltan las riquezas y los ganados. Inclusive los Bizantinos del este enseñaron su lado más obscuro. Como hombres y mujeres nobles, los players tienen que reunir trabajadores de la región para defenderse de los contrincantes, crear fortificaciones y dar a conocer la fe por toda la tierra. Afortunadamente, no estás solo. En su enorme sabiduría, el Rey ha enviado a sus superiores caballeros para asistirnos en nuestros empeños. De esta forma que elaborar los caballos y afila las espadas. Los Paladines se aproximan.

De esta forma se nos muestra Paladines del Reino del Oeste, un diseño de Shem Phillips (Nocticula) y S J Macdonald (Cirdadians: Primera Luz). El juego fue anunciado en 2019 por Garphill Games tras una triunfadora campaña de micromecenazgo mediante Kickstarter. De las ilustraciones se ocupa Mihajlo Dimitrievski, responsable del aspecto de juegos como Coloma, Claim o bien Viral.

En este país está anunciado en una versión en castellano por Ediciones Primigenio (la dependencia del idioma existe ahora que las cartas de paladines tienen texto, aunque no es bastante y con una hoja de asistencia se puede apañar). Facilita partidas de 1 a 4 players, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 90 y 120 minutos. El coste de venta al público es de 44,95€. Para esta reseña se ha usado una imitación de la versión de Ediciones Primigenio, que nuestra editorial nos ha cedido amablemente.

Considerable: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados principalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 23×23×6,7 cm. (caja cuadrada mediana de tamaño semejante a Arquitectos del Reino del Oeste), podemos encontrar los próximos elementos:

  • 112 Peones (de madera):22 Obreros Blancos18 Navegadores Verdes18 Mercaderes Azules18 Soldados Rojos18 Clérigos Negros18 Delincuentes Morados
  • 32 Talleres (de madera)
  • 28 Puestos Avanzados (de madera)
  • 28 Frailes (de madera)
  • 28 Vasijas (de madera)
  • 12 Marcadores de Atributo (de madera)
  • 116 Cartas Grande (54×86 mm.):48 Cartas de Paladín32 Cartas de Ciudadano36 Cartas de Forastero
  • 129 Cartas Pequeñas (43×67 mm.):10 Cartas de Favor del Rey6 Cartas de Orden del Rey24 Cartas de Deuda24 Cartas de Sospecha24 Cartas de Taberna24 Cartas de Muralla17 Cartas de Programación
  • 50 Monedas de Plata
  • 40 Sacos de Provisiones
  • Ficha de Jugador Inicial
  • Marcador de Elementos
  • 4 Tableros de Jugador
  • 2 Tableros Centrales
  • Reglamento

Mecánica

Paladines del Reino del Oeste es el segundo título de la trilogía en el que deberemos desarrollar nuestro tablero atendiendo a tres puntos que determinarán la capacidad de las acciones que vamos a poder realizar. Cada acción de avance, por su parte, fortalecerá otro de los puntos. Durante siete rondas, los players alternarán turnos de activación de acciones por medio de la utilización de peones de diferentes colores en el tablero personal (aunque existen algunas acciones que se habilitan de manera común para el primero que las ocupe). Estas acciones dejarán ocupar espacios de un tablero central que darán distintos provecho, de esta forma como crear murallas en el tablero propio (para conseguir elementos de manera inmediata) o bien transformar a barbaros para activar nuevos criterios de puntuación. A lo largo de las tres primeras rondas se revelarán tres objetivos en general que va a haber que intentar cumplir para hallar sus puntos, aparte de desarrollar los distintos puntos de nuestro tablero. Al principio de cada ronda, cada jugador elegirá un paladín de tres probables robados de su mazo, el que dará una pareja de peones y activará un provecho a lo largo de toda la ronda. Más adelante, los players van a recibir un conjunto de 4 peones cuyos colores van a quedar ciertos por unas cartas que se dan a conocer al principio de cada ronda. Con este grupo de peones (más los que guardasen de una ronda previo), resolverán la ronda en curso. En el final de la partida, aparte de les objetivos recurrentes, se valorarán los individuos transformados.

Conceptos Básicos

Comencemos con los Peones. A lo largo de la partida los players van a deber administrar un conjunto de peones que conseguirán al principio de cada ronda. Estos peones se emplearán para encender espacios de acción y solucionar el efecto asociado al mismo. En el final de cada ronda un jugador va a poder reservarse hasta tres peones para la próxima ronda. Hay seis tipos: Blanco-Obreros, Rojo-Soldados, Verde-Navegadores, Negro-Clérigos, Azul-Mercaderes y Morado-Delincuentes. Estos colores van a ser importantes porque algunos espacios de acción requieren la utilización de ciertos colores.

Los peones morados, los delincuentes, van a ser un tipo particular de peón, ahora que trabajan como un comodín en el momento de ocupar espacios que demanden un color preciso. Por el contrario, siempre que un jugador consiga un peón de criminal (da lo mismo la procedencia) va a deber tomar una Carta de Sospecha. Estas cartas tienen la posibilidad de contener de cero a dos monedas que se conseguirán de una reserva particular.

En el momento en que esta reserva se agote, la Inquisición va a tomar cartas en el tema y evaluara qué jugador tiene más cartas de sospecha, aplicándole una penalización con apariencia de Deuda. Estas deudas se representan por medio de Cartas de Deuda, que por su cara primordial detallan una pérdida de 3 puntos, en tanto que por el reverso (deuda pagada) ofrecen un punto.

La vía primordial de obtención de estos peones van a ser las Cartas de Taberna. Todas estas cartas exhibe un grupo de 4 peones que el jugador va a tomar de la reserva general.

Los players gestionarán dos elementos complementarios. Antes que nada, las Monedas, que se conseguirán por medio de una acción concreta, aunque además se van a recibir al esquilmar los impuestos en el momento de conseguir delincuentes y descubrir cartas de sospecha. Estas monedas van a ser primordiales para asumir el coste de distintas acciones.

De manera equivalente trabajan las Provisiones, las que además tienen una acción concreta para lograr conseguirlas.

Charlemos en este momento de los atributos. Cada jugador va a deber conseguir puntos en tres Atributos de cara a poder realizar distintas acciones. De esta forma poseemos la Fe (negro), la Fuerza (rojo) y la Predominación (azul). Entre los datos mecánicos más atrayentes del juego es que la mayor parte de acciones de avance requieren un valor mínimo en un aspecto y facilita incrementar otro. En el final de la partida se conseguirán puntos de victoria dependiendo del valor alcanzado por todos estos marcadores.

De manera agregada, cada jugador conseguirá siempre dos peones por medio de las Cartas de Paladines. Estas cartas son otro de los pilares de la partida. Cada jugador tiene un mazo idéntico de paladines, los que detallan en su esquina superior izquierda los dos peones a recibir más un incremento temporal de uno o bien dos atributos (que se aúna al valor que hoy en día tengan estos atributos para el jugador). Al final, en la banda inferior se sugiere un provecho que aplicará a lo largo de la ronda donde el paladín está activo.

Toca charlar del Tablero Personal de cada jugador. Este tiene dentro exhibe primordialmente una sucesión de espacios de acción con una, dos o bien tres siluetas de peón, ciertas de con un color requerido, y otras translucidas, aceptando cualquier género de peón. En la banda izquierda podemos encontrar el track para marcar el nivel de los factores precedentes. A su lado, en la región inferior izquierda poseemos un espacio para ubicar las cartas de paladín. En la banda inferior vamos a poder ubicar a los forasteros transformados y en la banda superior tendremos la posibilidad de ubicar las cartas de fortaleza. Determinados espacios de acción van a tener, por su parte, una reserva de elementos que pasaremos a detallar ahora.

De esta forma poseemos los Talleres, que, al crearse, aceptan abaratar el coste en peones de acciones de la mitad derecha del tablero. Al dejar en libertad un espacio de Taller se conseguirá un peón de un color preciso. Por su lado, Los Frailes y los Puestos Avanzados servirán para conseguir provecho en un tablero primordial del que en este momento vamos a hablar. Al dejar en libertad estos espacios los players conseguirán puntos de entre los factores previamente comentados.

Por otro lado, poseemos las Vasijas, con un valor numérico detallando el nivel del factor correspondiente primordial para retirarlas de su hilera y poder ponerlas en la región inferior derecha del tablero, recibiendo un provecho a elegir entre numerosos. Por su parte, al dejar en libertad espacios de vasija, el jugador aumentará su valor en entre los factores.

Otra de las acciones dejará crear Cartas de Fortificación. Estas, aparte de incrementar entre los factores, darán distintos elementos como bonificación. Estas cartas se pondrán en una hilera en la parte de arriba del tablero, donde hace aparición el coste y el nivel mínimo en otro factor para lograr jugar la próxima carta.

Antes comentamos que los Frailes y los Puestos Avanzados se ponen en un tablero particular. Este exhibe una secuencia de ubicaciones socias a los factores de fuerza (para los puestos avanzados) y de fe (para los frailes). En todos y cada sección vamos a encontrar una secuencia de espacios para ubicar estos marcadores y recibir a cambio un provecho. Este tablero además servirá como reserva de impuestos (en la región superior izquierda, donde se indican cuantas monedas se ponen según el número de players) y como suministro para las cartas de forasteros, ubicadas en la banda inferior, asociándose a exactamente los mismos valores que las partes de las ubicaciones en relación a fe y fuerza.

Y sucede que estas Cartas de Forasteros van a poder usarse de dos formas. Por una parte, van a poder atacarse para recibir el provecho correcto en la esquina inferior derecha, o transformarse, activando el método de puntuación correcto en la banda inferior y recibiendo algún provecho puntual correcto justo encima de esta banda en la izquierda. Es sustancial señalar que estos forasteros pertenecerán una de tres probables religiones que van a estar similares con varios de los criterios de puntuación indicadas en estas propias cartas.

Por otro lado, poseemos los Decretos y los Favores del Rey. Estos se representan por medio de cartas que, en la situacion de los decretos indican una meta de final de partida y, en la situacion de los favores, se permite una acción común que puede ser activada por los players poniendo los peones indicados.

En todos y cada partida se revelarán tres decretos y cinco favores, empleándose para contenerlos un Tablero de Decretos y Favores que servirá para llevar la cuenta de las rondas. En la banda superior del tablero se pondrán las cartas de Ciudadanos.

Estas cartas de Ciudadanos tienen un desempeño semejante a los forasteros. Los players van a poder contratar los servicios de estos ciudadanos de dos formas. Por una parte, recibiendo el provecho correcto en la esquina superior derecha de manera puntual (descartándose más adelante) o añadiéndolo por fuerza de trabajo, habilitando el efecto correcto en la banda inferior. La opción elegida va a depender del número de peones usados en la acción correspondiente. Con independencia de qué opción se elija, el coste de contratación será exactamente el mismo, correcto en el tablero de decretos.

Con esto poseemos bastante.

Preparación de la Partida

  1. Se despliega los dos tableros centrales en el medio de la mesa formando una hilera.
  2. Se mezcla el mazo de cartas de forasteros y se revela una en todos y cada espacio del tablero de ubicaciones.
  3. Se mezcla el mazo de ciudadanos y se ubica una en todos y cada espacio del tablero de decretos.
  4. Se intercalan las cartas de decretos y las cartas de favores y se ponen 3 decretos y 5 favores en el tablero de decretos. El resto de cartas se devuelven a la caja.
  5. Se forma una reserva general con los peones, monedas y provisiones.
  6. Se ubica una proporción de monedas dependientes del número de players.
  7. Se mezcla el mazo de cartas de fortaleza, cartas de sospecha y cartas de taberna, dejando cada encima de la mesa.
  8. Cada jugador toma un tablero personal, 8 talleres (que se ponen sobre la hilera de la acción de avance), 7 frailes (que se ponen sobre la hilera de la acción de comisionar), 7 puestos avanzados (que se ponen en la hilera sobre la acción de guarnecer), 7 vasijas, que se ponen bajo la hilera de la acción de absolver, ordenadas de menor a más grande), 3 marcadores de atributos (que se ponen en la casilla de valor 0 del track de atributos) y un mazo de paladines (que se baraja y se deja a un lado).
  9. Por último, se elige al jugador inicial y se le distribución el marcador correspondiente.

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Avance de la Partida

Una partida de Paladines del Reino del Oeste se lleva a cabo durante siete rondas. Cada ronda se constituye de una secuencia de fases.

Etapa I: Preparación de la Ronda

Se procede de la próxima forma:

  • Se revela la carta o bien cartas correspondiente a la ronda que otorga comienzo. En ámbas primeras rondas se revela una carta de orden de rey, en tanto que en las últimas 4 se revela una carta de favor del rey. La salvedad es la ronda 3, donde se revela la última carta de orden del rey y la primera de favor del rey.
  • Se dan a conocer tantas cartas de taberna como players haya en la partida más una (en el caso de agotarse el mazo de cartas de taberna, se baraja la pila de descarte y se regresa a constituir el mazo).
  • Cada jugador toma las 3 primeras cartas de su mazo de paladines, elige una en misterio para jugar en la ronda, y ámbas que sobran las devuelve al mazo, una colocándola en la parte de arriba y otra colocándola en la parte de abajo.
  • Empezando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador elige una carta de taberna. La carta sobrante se ubica en la pila de descarte.
  • En este momento, cada jugador revela su carta de paladines y toma de la reserva los seis peones indicados en la carta de paladín y la carta de taberna elegida.

Etapa II: Acciones

En esta etapa los players alternan turnos de acción, empezando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En todos y cada turno, el jugador activo va a tener dos configuraciones:

  • Realizar una acción. El jugador ocupa un espacio de acción con los peones correctos (si una silueta de peón no exhibe color, acepta algún peón, y los peones morados tienen la posibilidad de ponerse en algún color), ahora sea de su tablero personal o bien de una carta de favor del rey, resolviendo la acción correspondiente.
  • Pasar. El jugador deja de gozar turnos.

Tras esto, el momento pasa al jugador de la izquierda. La etapa concluye en el momento en que todos y cada uno de los players pasaron.

Toda vez que la reserva de impuestos se agote, se valorará qué jugador o bien players tienen más cartas de sospecha, recibiendo una carta de deuda como penalización. Tras esto, los players que hayan recibido una carta de deuda devuelven la mitad de sus cartas de sospecha (redondeando hacia abajo) y se restituye la reserva de impuestos con tantas monedas como sea correcto al número de players.

Las acciones accesibles en el tablero personal de cada jugador son:

  • Desarrollar (coste de activación: 2 peones cualquieras y 4 mondas): el jugador toma el taller más a la izquierda de la hilera y lo ubica en un espacio con recuadro discontinuo de las acciones de la mitad derecha del tablero personal. Se puede ubicar en un espacio de acción ahora ocupado con un peón (devolviéndolo a la reserva general).
  • Contratar (coste de activación: 1 peón alguno o bien 1 peón alguno más un peón rojo): el jugador puede contratar un ciudadano de la hilera sobre el tablero de decretos pagando las monedas indicadas (o bien recibiendo una carta de deuda si se encuentra dentro de las dos cartas ubicadas más a la izquierda). Si solo ubica 1 peón, el jugador consigue el provecho de la esquina superior derecha y se desecha la carta. Si se han puesto 2 peones, el jugador toma la carta y la ubica a la vera de su tablero, recibiendo algún provecho inmediato correcto en la región inferior izquierda, aparte de tomar en cuenta el provecho asociado a la acción correspondiente en el momento en que el jugador la active a partir de ahora.
  • Apresar (coste de activación: 1 peón alguno o bien 1 peón alguno más un peón verde): el jugador consigue 1 unidad de comida (si solo ubica 1 peón) o bien 3 entidades de comida (si ubica 2 peones).
  • Comercia (coste de activación: 1 peón alguno o bien 1 peón alguno más un peón azul): el jugador consigue 1 moneda (si solo ubica 1 peón) o bien 3 monedas (si ubica 2 peones). Estas monedas se consiguen de la reserva general.
  • Rezar (coste de activación: 1 peón negro y 2 monedas): el jugador libera un espacio de acción de su tablero personal, devolviendo todos y cada uno de los peones a la reserva.
  • Planear (coste de activación: 1 peón alguno): el jugador consigue un peón morado (robando la correspondiente carta de sospecha).
  • Comisionar (coste de activación: 1 peón verde, 1 peón alguno y 1 peón negro más el coste en provisiones correspondiente): el jugador ubica el próximo monje en un espacio libre del tablero de ubicaciones sabiendo el nivel de fe (marcador negro), recibiendo el provecho correcto en la casilla y creciendo un espacio el marcador de predominación (azul).
  • Fortificar (coste de activación: 1 peón azul, 1 peón alguno y 1 peón verde más el coste en provisiones correspondiente): el jugador revela la próxima carta de muralla y la ubica en el próximo espacio de su muralla, recibiendo los provecho indicados en y creciendo el número de espacios del marcador de fuerza (rojo) indicados en la carta.
  • Guarnecer (coste de activación: 1 peón azul , 1 peón alguno y 1 peón rojo más el coste en provisiones correspondiente): el jugador ubica el próximo puesto adelantado en un espacio libre del tablero de ubicaciones sabiendo el nivel de fuerza (marcador rojo), recibiendo el provecho correcto en la casilla y creciendo un espacio el marcador de fe (negro).
  • Absolver (coste de activación: 1 peón negro, 1 peón alguno y 1 peón azul más el coste en monedas correspondiente): el jugador colora la próxima vasija en un espacio libre de la esquina inferior derecha de su tablero, recibiendo rápidamente la bonificación, creciendo en una unidad el marcador de fe (negro). Además, desecha una carta de sospecha (si tuviera)
  • Agredir (coste de activación: 1 peón verde, 1 peón alguno y 1 peón rojo más el coste en monedas correspondiente): el jugador elige una carta de forastero con un valor de fuerza (rojo) igual o bien inferior al valor de fuerza del jugador, aunque antes puede realizar los pagos monedas para incrementar virtualmente su fuerza en 2 entidades por moneda gastada. Tras esto, recibe las bonificaciones de la esquina superior derecha de la carta de forastero y la ubica en su pila de forasteros derrotados.
  • Transformar (coste de activación: 1 peón rojo, 1 peón alguno y 1 peón negro más el coste en monedas correspondiente): el jugador toma una carta de forastero con un valor de fe (negro) igual o bien inferior al valor de fe del jugador y la ubica en el próximo espacio de la hilera bajo su tablero personal, recibiendo los probables provecho inmediatos indicados en la región inferior izquierda.

Etapa III: Cuidado

Se procede de la próxima forma:

  • Se desecha la carta de ciudadanos del espacio más a la derecha (si hubiera).
  • Se desplazan las cartas de ciudadanos hacia la derecha y se restituyen los espacios libres por la izquierda revelando novedosas cartas de ciudadanos.
  • Se desecha la carta de forastero del espacio más a la izquierda (si hubiera).
  • Se desplazan las cartas de forastero hacia la izquierda y se restituyen los espacios libres por la derecha revelando novedosas cartas de forasteros.
  • Se desechan las cartas de taberna que cada jugador eligió al principio de la ronda.
  • Se devuelven a la reserva todos y cada uno de los peones ubicados en los espacios de acción, tanto de los tableros personales como de las cartas de favor real.
  • Si un jugador pasó con peones en su reserva, va a poder retener hasta 3 de , debiendo devolver el exceso a la reserva general.

Tras esto, a menos que sea la séptima ronda, se empieza con una exclusiva ronda.

Fin de la Partida

La partida concluye al término de la séptima ronda, procediéndose al recuento final. Cada jugador anota los próximos puntos:

  • Valor de las Ordenes del Rey Completadas por cada Jugador.
  • Los puntos de victoria de la última casilla alcanzada por cada marcador de atributo.
  • Los puntos de victoria de la última casilla liberada de la reserva de Talleres.
  • Los puntos de victoria de la última casilla liberada de la reserva de Frailes
  • Los puntos de victoria de la última casilla liberada de la reserva de Puestos Avanzados.
  • Los puntos de victoria de la última casilla liberada de la reserva de Vasijas.
  • Los puntos de victoria del último espacio alcanzado con las Cartas de Fortificación más los puntos que aparezcan en las propias cartas.
  • Los puntos de victoria que faciliten los forasteros transformados según el método que exhibe cada uno de ellos.
  • Muchos puntos de victoria como la cantidad total de monedas y provisiones dividida entre tres (redondeando hacia abajo).

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En el caso de empate, se soluciona por medio de los próximos criterios:

  • El jugador que más puntos haya conseguido por medio de órdenes del rey.
  • El jugador con menos cartas de sospecha.

Si no se deshace el empate, los players distribuyen la victoria.

Variedades

Modo en Solitario: el jugador se encara a un bot que actuará como un jugador habitual (partidas a dos players). Este bot no recibe provisiones ni monedas, sino tiene un marcador de elementos que avanza en el momento en que tuviera que ganarlos y en el momento en que llegue al límite, aumentará su marcador de atributo más bajo. En el momento de usar peones, para el bot todos son iguales, aunque proseguirá recibiendo cartas de sospecha en el momento en que reciba peones morados. Por último, las cartas de programación determinarán qué acciones ejecutará el bot en todos y cada ronda.

Opinión Personal

El señor Shem Phillips se fué labrando un nombre en el mundillo desde aquel 2009 en el que creó su editorial, Garphill Games, por medio de la que fué publicando sus diseños, probando una sustancial ambición, se ve haberle cogido el gusto a publicar trilogías. Y digo que es ambicioso porque la vía primordial de financiación elegida es el micromecenazgo, por lo cual, si los mecenas dejaran de confiar en el emprendimiento, podría quedar inconclusa. Oportunamente, no se ve que vaya a ser la situacion, ahora que, con el éxito de la trilogía del Mar del Norte, la editorial se está afianzando con la trilogía del Reino del Oeste. Y tras Arquitectos del Reino del Oeste (aquí su tochorreseña), en este momento nos llega Paladines del Reino del Oeste (va a faltar Vizcondes del Reino del Oeste como tercera distribución). Observemos qué tal se comporta en mesa, no sin antes agradecer a Ediciones Primigenio la cesión de la copia que permite el tocho que estáis a puntito de probar.

Ahora pasaron bastantes años desde el momento en que estableciésemos los cimientos de una localidad, con epicentro en una espectacular catedral. En este momento los inconvenientes vienen del exterior y los players van a deber afanarse en proteger lo que costó erigir. Menos mal que el Rey es siendo consciente de los riesgos de los invasores foráneos y nos manda asistencia, tanto con apariencia de valientes paladines como distintos decretos que aumentarán nuestro margen para maniobrar. Mas como todos y cada uno de los monarcas, además demandará algo a cambio.

Bajo esta idea estamos con un diseño en el que deberemos desarrollar nuestro tablero personal al límite. De entrada, vamos a tener tres atributos básicos cerca de los que girara nuestra partida: la fe, la fuerza y la predominación. Todos estos atributos van a poder ser aumentados por medio de unos cuantos acciones que, por su parte, necesitan de haber alcanzado un preciso nivel en ciertos otros dos atributos, forzando a los players a llevar un avance aproximadamente equilibrado (aunque es fácil ignorar algún atributo y centrarse en las acciones que necesitan de los otros dos).

La mecánica primordial del juego será una administración de unos peones que, en la mayor parte de las situaciones, van a ser tratados como puntos de acción, ahora que, salvo salvedades, los players activarán espacios de acción en su tablero personal. Estos espacios de acción van a tener unos requisitos en relación a multiplicidad y géneros de los peones, estando seis diferentes (distinguidos por sus colores). Estos colores tienen una explicación temática que será totalmente sin importancia en el momento de tomar elecciones, mas que, si uno se para pensarlo, está bien hilado. Entre otras cosas, los peones verdes son navegadores, por lo cual tiene sentido temático que sean requeridos para las acciones de agredir o bien fortificar, en tanto que los peones negros, que son clérigos, sean primordiales para las acciones de transformar o bien absolver. Mas como digo, en ningún instante vamos a pensar en estos peones según sus permisos, solo por medio de sus colores.

Volviendo al eje central de llevar a cabo subir los atributos, a lo largo de las tres primeras rondas se revelarán unas cartas de propósito recurrentes que van a ser el hilo conductor de la partida, ahora que van a poner en juego ni más ni menos que 18 puntos a los que es imposible renunciar. Estos objetivos van a venir a necesitar haber adelantado en ciertos seis probables elementos desarrollables del tablero del jugador, a entender: frailes, puestos avanzados, absoluciones, fortificaciones, forasteros transformados o bien forasteros eliminados.

Así mismo, la partida va a consistir en intentar llenar esos tres objetivos cuanto antes para contar con del máximo margen para maniobrar viable para continuar avanzando en el resto de puntos, lo que comunmente va a suponer intentar llevar a cabo llegar a los atributos al límite nivel, ahora cada atributo que alcance la última situación del track va a suponer anotar 20 puntos en el recuento final.

Los dos instantes más indispensables de cada ronda van a suceder al principio de exactamente la misma, ahora que será en el momento en que vamos a tomar ámbas elecciones que determinaran el grupo de peones de los que dispondremos para solucionar acciones, qué atributos observaremos aumentados por un tiempo y, en tercer sitio, qué acción observaremos bonificada (comunmente por medio de una rebaja).

La primera de estas elecciones será escoger entre las tres cartas de paladines que robaremos al principio de la ronda, devolviendo las otras dos al mazo, con la particularidad de que entre las dos va a pasar en el fondo del mismo, por lo cual vamos a tardar varias rondas en regresar a verla, en tanto que la otra se devuelve a la parte de arriba, o bien lo que es semejante, en la próxima ronda volveremos a robarla con dos novedosas cartas.

Me agrada este sistema, ahora que nos encontramos tomando una doble resolución. Por una parte, escogeremos un paladín intentando encontrar exprimir la acción a la que está socia (sabiendo los peones y la subida temporal de los atributos). Por otro, vamos a estar “reservando” una carta para lograr tomarla en rondas siguientes y mandando otra en el fondo, de manera que renunciaremos a su empleo, ahora que solo vamos a jugar 7 de las 12 cartas de paladines. Esto piensa que hasta las últimas rondas no volveremos a conocer las cartas que mandamos en el fondo en las primeras rondas (por supuesto aquellas que descartemos en el fondo del mazo en rondas medias ahora no las observaremos en lo que resta de partida).

Este sistema de elegir si ubicar arriba o bien abajo del mazo de robo lo vimos en otro diseño coetáneo, Sierra West (aquí su tochorreseña), con el que comparte un considerable aspecto negativo (del que vamos a hablar después), aunque en el juego de Jonny Pac Cantin esta resolución tenía otras implicaciones al incorporarse con una rápida construcción de mazos.

Me agrada bastante lo apretado de cada ronda. Echemos números. Cada jugador va a contar con al principio en todos y cada ronda de solo seis peones. Tener seis peones piensa que unicamente se tienen la posibilidad de realizar dos de las seis acciones de avance. Hay que entender elegir realmente bien cuales realizar en todos y cada instante a fin de que nuestro tablero sea poco a poco más eficaz. Ahí entra las acciones de avance, que aceptan abaratar el coste en peones de estas acciones. Cada taller que coloquemos será un empujón aplicado sobre nuestra bola de nieve.

Es formidablemente satisfactorio poder unir estos progresos con los efectos de los paladines para, por medio de los resultados positivos de ciertas acciones y espacios, encender numerosas ocasiones un mismo espacio de acción. Pero riguroso de lo que uno podría aguardar, especialmente si se equipara con el título previo de la trilogía. Tampoco les esperéis un nivel radical de dureza, mas sí que este Paladines del Reino del Oeste puede ser más atrayente a quienes procuren un reto más complejo.

Otro diseño al que hay que llevar a cabo mención por sus visibles referencias es a Terra Mystica (aquí su tochorreseña), o bien a su versión destilada, Gaia Project (aquí su tochorreseña), los dos con un eje primordial consistente en una bola de nieve que se aumenta mientras vamos liberando espacios de nuestro tablero personal y ocupando otros espacios, ahora sea en nuestro tablero o bien en un tablero común, de manera que, ronda a ronda, observaremos cómo nuestras actitudes son poco a poco más poderosos.

Mas, en contraste con los diseños con la firma de Jens Drögemüller y Helge Ostertag, aquí nos vamos a encontrar con un avance formidablemente solitario, en el que solo vamos a tener ligerísimos instantes de confrontación entre los players. El más esencial de será el líder a la Inquisición. Gracias a las demandas de los diferentes espacios de acción, los peones morados que actúan como comodín van a ser un recurso preciado. Por el contrario, los players van a estar obligados a quitar cartas de sospecha, las que aceptan meter la mano en la caja municipal y conseguir valiosas monedas. Mas claro, si las reservas de la región se agotan, el tribunal inquisidor sancionará al jugador más sospechoso con una deuda que, de no solucionar antes del final de la partida, va a suponer la pérdida de tres puntos de victoria.

La administración de los tiempos en relación a las monedas que sobran en esta pequeña reserva de tiempo nos dejará adelantarnos a nuestros oponentes a fin de que sean quienes deban asumir esta deuda. Frecuentemente ejecutaremos alguna acción que no es la perfecta según nuestros intereses con tal de evadir ser quien más cartas de sospecha tenga en el momento en que queden escasas monedas en la región de impuestos.

Por otro lado, vamos a tener el draft de las cartas, tanto de forasteros como de ciudadanos, y la ocupación de los espacios del tablero de ubicaciones. No obstante, aunque en algún instante puntual sí que tenemos la posibilidad de hacerle la puñeta a algún jugador que precisase una carta o bien un espacio preciso, la verdad es que, al estar las configuraciones moduladas por los atributos, no va a haber tanto enfrentamiento como un podría llegar a aguardar.

Como último elemento en disputa vamos a tener las acciones que se marchan revelando en las cartas de favor real, las que, si trabajan por medio de una mecánica de colocación de trabajadores estándar, ahora que el espacio va a quedar negado por el primer jugador que lo active, y no se liberará hasta el momento en que empieze la próxima. Aquí podemos encontrar entre los pequeños defectos del juego y que perjudica a la escalabilidad.

Y sucede que el jugador inicial de todas las cinco rondas en las que ahora hay favores reales revelados va a tener la virtud de tener todos estos espacios de acción en el primer turno. Y hay favores muy poderosos como el de hacer la acción de desarrollar pagando escasas provisiones, incrementar entre los atributos o bien hallar un óptimo conjunto de peones. Creo que lo justo es que cada jugador hubiera tenido la opción de ser primero exactamente el mismo número de ocasiones que sus oponentes.

De todas maneras, aunque se ve que hay muy interacción, la verdad es que en el transcurso de un ochenta por ciento del tiempo de partida no levantaremos la visión de nuestro tablero personal, algo que, a mi parecer, lastra a un óptimo diseño y que puede provocar rechazo en players que procuren un diseño en el que debas prestar atención a eso que hacen el resto.

Por servirnos de un ejemplo próximo, ahí poseemos Newton (aquí su tochorreseña), un óptimo diseño mecánico que se diluía a pero no poder gracias a la carencia de configuraciones y la nula interacción, transformándose en un rompecabezas con poca variabilidad al que se le agotaba la gasolina prontísimo. Por suerte, Paladines del Reino del Oeste no cae en el error de no prestar desafíos diferentes en todos y cada partida debido al orden de aparición de los decretos, los ciudadanos, los forasteros y como los oponentes van reduciendo estas configuraciones (principalmente en el tablero de ubicaciones), por lo cual las opciones de que vea mesa con determinada asiduidad son admisibles.

Mas, otra vez, tened claro que es de esos juegos en los que se marchan a atravesar escasas expresiones a lo largo de la partida y una más grande proporción de players lo único que va a dar es un más grande entreturno. De ahí que creo que la preferible configuración es a dos players. Solo me propondría jugarlo con más competidores si dominan el diseño y no son propensos al análisis-parálisis, porque si no, la vivencia puede ser horrible.

En verdad, mis primeras partidas me dejaron un gusto agridulce por un ritmo quizás bastante pausado en el que cada jugador se encontraba pendiente de lo propio y era muy fácil desconectarse de la partida, especialmente si veíamos que algún jugador conseguía tomar una virtud destacable al haber resuelto unas primeras rondas de manera más eficaz. Mas cuando se asimila el diseño, las partidas se sostienen disputadas hasta el desenlace, ahora que no es simple considerar la situación en relación a puntos de victoria, quedando puntos en el aire hasta el último turno. Con esto deseo dejar en claro que me se ve un diseño bastante satisfactorio, mas lejos de enormes diseños como los nombrados antes.

Pasemos a la producción. Nos volvemos a hallar con unos acabados muy cuidados (se aprecia que viene de una campaña de micromecenazgo). Los tableros son de buen espesor y tienen un pliegue hecho con nuestra cubierta impresa, por lo cual quedan mejor desplegados en mesa. Las cartas son de buen gramaje, textura en lino y espectacular respuesta flexible. Los elementos de madera tienen formas adaptadas y un tamaño y una consistencia correctas. Y todo recogido en una caja de reducidas dimensiones que cuesta cerrar de lo robusto que queda todo. El reglamento está admisiblemente bien estructurado y no deja sitio a inquietudes. Como pequeño inconveniente, hay una pequeña errata en entre las cartas de paladines y su efecto se refiere a una acción que no podemos encontrar en el tablero (es un sinónimo).

Con respecto al aspecto visual, el ilustrador macedonio actualmente prosigue probando por qué razón se encuentra dentro de los artistas más pedidos en el mundillo. Tiene una gran personalidad sin recargar en demasía los tableros, algo que se agradece. Como pequeña protesta, la reutilización de bastante material del juego previo de la trilogía, fundamentalmente en los ciudadanos. Mas bueno, se le disculpa debido al magnífico trabajo con los paladines y los forasteros.

Y vamos cerrando. Paladines del Reino del Oeste es el segundo título de la trilogía comenzada por Arquitectos del Reino del Oeste. Aquí estamos con un juego más riguroso en relación a planificación, mas, al unísono, considerablemente más solitario. Un rompecabezas complejo y satisfactorio que cambia sutilmente de una partida a otra. Sus superiores defectos, aparte de la carencia de interacción, es que no escala bien, siendo a dos como mejor trabaja (más que nada por el ritmo de la partida). Si buscáis un juego en el que no les incordien en demasía en el momento de desarrollar vuestra partida, aquí tenéis una aceptable opción. Por todo ello le doy un…

Notable

Si te fué útil lo que has leído

¡Ayúdame a sostener el weblog!