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Papua

Introducción

En Papúa, nos movemos a los últimos acompases del siglo xix. Cada jugador dirige una expedición científica a Papúa, entre las tierras con más diversidad de fauna y flora, con la intención de conocer novedosas especies de animales y plantas, de este modo como estudiar la población indígena. Tus descubrimientos van a poder asombrar a la red social científica y al mundo entero, toda vez que logres subsistir, ahora que vas a deber sostener a tu conjunto con vida ayudándote de los indígenas, a la par que compites con otras expediciones. ¿Quién efectuará los descubrimientos más indispensables que le van a llevar a grabar su nombre en los anales de la historia?

De este modo se nos muestra Papua, un diseño de Diego Ibáñez (Holmes: Sherlock & Mycroft, Banjooli Xeet) y Javier García (The Foreign King, Taxi Controlador Barna). El juego fue anunciado en 2018 por Devir en una edición en numerosos lenguajes. De las ilustraciones se ocupa Pedro Soto (Topoum, Holmes: Sherlock & Mycroft, Miguel Strogoff).

Como es evidente, en este país está utilizable a través de Devir (el juego es totalmente sin dependencia del idioma a salvedad del reglamento). Facilita partidas de 2 a 4 players, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 75 minutos. El costo de venta al público es de 35€. Para esta reseña se ha usado una imitación de la versión en castellano de Devir, que nuestra editorial nos ha cedido amablemente.

Sustancial: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados fundamentalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 25×25×5,5 cm. (caja cuadrada mediana semejante a Miguel Strogoff) estamos con los próximos elementos:

  • Tablero de Juego (de cartón)
  • 4 Pantallas (de cartón)
  • 10 dados (con desenlaces del 1 al 5 y «catástrofe») (de resina)
  • 60 Navegadores (15 de cada color: verde, rojo, amarillo y azul) (de madera)
  • 4 Fichas de Prestigio (1 de cada color: verde, rojo, amarillo y azul) (de madera)
  • 4 Fichas de Cabañas (1 de cada color: verde, rojo, amarillo y azul) (de madera)
  • 4 Fichas de Energía (1 de cada color: verde, rojo, amarillo y azul) (de madera)
  • 13 Fichas de Logística (de cartón)
  • 30 Fichas de Alimento (de cartón)
  • 40 Monedas (de cartón)
  • 6 Fichas de Región (de cartón)
  • 60 Cartas (56×87 mm.):18 Cartas de Cuaderno de Campo35 Cartas de Expedición7 Cartas de Ciencia
  • Reglamento

Mecánica

Papuaes un juego de administración de dados en el que, en todos y cada turno, los players lanzarán un numero de dados (ligado del avance en un track). Cada valor va a poder asignarse a entre las cinco acciones accesibles (logística para conseguir provecho inmediatos según unas losas, cabañas para incrementar los dados que se tienen la posibilidad de publicar y los meeples accesibles), expediciones (para pujar por hallar cartas que darán puntos según compilaciones), períodico de viaje (que entrega poderosos efectos y además puntúa según un género de compilación), dinero (para evadir los catastrofes y poder manejar los dados) y pescados (para sostener la energía de la expedición). Al principio de la ronda las acciones no van a tener un valor asignado, sino será el jugador que primero ponga peones sobre quien decida qué valor de los utilizable asigna, forzando al resto de players a usar estos valores. Por cada dado se va a poder ubicar un peón de una reserva personal limitada. Cada peón dejará realizar la acción con una cierta fuerza, mas va a haber que llevar cuidado, ya que cada jugador tiene un nivel de energía que se irá agotando con cada meeple que coloquemos. La partida concluye en el momento en que no queden más cartas de períodico o bien un jugador se haya quedado sin energía.

Conceptos Básicos

Papua se asienta sobre dos pilares básicos. El primero es el de los Navegadores. Van a ser la representación sobre el tablero de los players. Estos navegadores van a funcionar como marcadores que se van a ir poniendo en las acciones para señalar la fuerza con la que se ejecuta. Cada explorador puesto requerirá abonar un gasto de energía. Estos navegadores se van a poder hallar en el tablero (habiendo sido puestos por los players), en la reserva personal (lugar desde donde se tienen la posibilidad de usar) y en una reserva general (de donde pasaran a la reserva personal o bien se van a devolver en el momento en que no se logre asumir el coste de su conservación). En el final de la partida se conseguirán puntos por cada explorador que un jugador tenga en su reserva.

El otro elemento clave son los Dados. Los players lanzarán al principio de sus turnos entre 5 y 10 dados. Cada dado representa un punto de acción que va a poder usarse a lo largo del turno del jugador. Estos dados detallan en cinco de sus caras un valor (de 1 a 5) y en la sexta un símbolo de calavera que representa una catástrofe. En el momento en que un jugador consiga desenlaces de catástrofe, va a estar obligado a perder navegadores de su reserva personal, más allá de que se puede evadir usando monedas, como observaremos más adelante. Los dados de catástrofe no van a poder ser usados a lo largo del turno, en tanto que los dados con valor se emplearán para encender acciones, sabiendo que tienen la posibilidad de ser editados usando, otra vez, de monedas. Mas el criterio con el que tenéis que quedaros es que, por cada dado con valor, el jugador va a tener la opción de ubicar un explorador en un espacio de acción.

Entre los elementos intangible que el jugador administrará será la Energía. Para eso se dispondrá de un track en el tablero primordial sobre el que desplazaremos un marcador. Comenzaremos con 50 entidades de energía y, mientras hayamos ido empleando navegadores, se irá reduciendo este nivel, logrando llegar a ingresar en valores negativos. El nivel de energía será la primordial vía de detonación del final de la partida, de manera que la ronda final se activará en el momento en que un jugador no disponga de un valor positivo de energía. En el momento en que un jugador haya gastado algunas proporciones de energía, va a estar obligado a abonar una cierta proporción de alimento para sostener a sus navegadores. Además, la energía se usará para saber el orden de turno al principio de cada ronda y además resolverá empates en ciertas oportunidades. En el final de la partida se conseguirán puntos si al jugador le quitan puntos de energía.

Por otro lado, poseemos las Cabañas, que es otro track en el que el jugador puede progresar desplazando su marcador correspondiente. Este track determinará cuantos dados puede usar un jugador al principio de su turno y, complementariamente, a cuantos dados va a poder fijar el valor (correcto con una cantidad comprendida entre 1 y 3 siluetas de explorador). Como premio agregada, siempre que progresemos en este track, vamos a recibir de la reserva general muchos navegadores como aparezcan ilustrados, siendo además el requisito de navegadores puestos en la acción para lograr activarla.

A lo largo de la partida los players competirán por distintos elementos. El primero y más esencial de son las Cartas de Expedición. Hablamos de un mazo en el que podemos encontrar 7 géneros de cartas (pájaro, mariposa, araña, serpiente, escarabajo, flor y originario), teniendo 5 copias de cada tipo. Por medio de entre las acciones accesibles, los players efectuarán pujas segregas por intentar ser quien las logren. Estas cartas darán el abultado de los puntos por medio de dos géneros de compilaciones. Por una parte, se premiará al jugador por hallar amontonar el máximo numero de tipos (más allá de la proporción de cada tipo) y, por otro lado, se premiará el amontonar numerosas cartas de cada tipo (se valora cada tipo separadamente). Una misma carta puede proveer puntos en los dos conjuntos. Entre los 7 tipos, los originarios, son un tipo particular de carta ahora que, alternativamente, una vez lograda, se puede descartar para hallar casi todos los elementos que se administran en el juego.

Otro género de carta por el que competirán los players van a ser las Cartas de Cuaderno de Campo. Estas cartas ofrecen poderosos efectos al jugador que las logre (se pone en juego una por ronda). Los players competirán por hallar esta carta en esta ocasión con una puja única y abierta (importa bastante el orden de turno). Están divididas en dos mazos, revelándose cartas del primero de y, desde cierto instante en la partida, se va a pasar a usar el segundo. En el final de la partida estas cartas darán puntos en progresión triangular según el número de amontonadas.

El tercer género de elemento por el que competirán los players van a ser las Fichas de Logística. Estas detallan un provecho inmediato que los players van a recibir al hacerse con una de estas fichas. Va a haber utilizable una proporción de fichas igual al número de players menos una. Entre las fichas exhibe una flecha giratoria, que señala que todas y cada una de las fichas reveladas van a deber entremezclarse con las aun no reveladas y conformar la pila otra vez. En un caso así, los players van a ser clasificados según el número de navegadores usados, eligiendo de entre las accesibles siguiendo este orden. El último jugador se quedaría sin ficha.

Hay dos elementos que los players gestionarán a lo largo de la partida y que se van a poder hallar mediante dos acciones. Antes que nada, las Monedas, que van a tener un triple empleo. Primero, dejarán evadir perder navegadores al conseguir desenlaces de catástrofe al publicar los dados. Segundo, van a poder ser usadas para cambiar el valor de los dados que detallan un valor (por cada moneda se va a poder aumentar o bien decrementar en una unidad el valor de un dado, logrando cambiar numerosas ocasiones un mismo dado usando numerosas monedas). Y tercero, se van a poder usar para incrementar las pujas en el momento de competir por las cartas de expedición, gastándose si, al final, conseguimos la carta. Si no la conseguimos, sostendremos las monedas. En el final de la partida, el jugador con más monedas será retribuido con puntos de victoria.

Y como segundo recurso, el Alimento, que será primordial para sostener con vida y llenos de energía a nuestros navegadores. Siempre que un jugador deba perder energía, va a poder dar a cambio fichas de alimento para evadir mover el marcador (un paso por ficha entregada) en el momento en que sea consecuencia de ubicar navegadores en el tablero (en otras ocasiones de perdida de energía no se va a poder usar el alimento como sustituto). No obstante, como ahora hemos visto, las casillas múltiplo de 10 demandarán un pago de alimento fijo y creciente mientras se disminuye la energía. El jugador va a estar obligado a dar esta proporción de alimento o bien, en su defecto, perder navegadores de su reserva personal. Si un jugador, al realizar una cierta acción, atravesase uno de estos umbrales y no tuviera bastante alimento y navegadores para asumir el coste, no va a poder realizar esa acción. O bien, dicho de otro modo, para asumir el coste de colocación deberá sacar navegadores que ahora están sobre el tablero, lo que supone no realizar ciertas acciones.

Para sostener ocultos los elementos amontonados por los players (navegadores, monedas, alimento, cartas de expedición y cartas de cuaderno) se dispondrá de unas pantallas que, por su parte, además mostrarán un comprendio de los elementos que ofrecen puntos en el final de la partida. Además, en la banda inferior de la región central de la pantalla, por la región interior, vamos a encontrar tres espacios para hacer las pujas por las cartas de expedición.

Por supuesto, la meta de los players será amontonar el máximo viable de Puntos de Victoria. Estos se registrarán en un track de puntuación con unos marcadores con apariencia de sello. A lo largo de la partida se van a poder conseguir puntos por medio de ciertas cartas de cuaderno, ciertas fichas de logística y la utilización del género de carta particular de expedición, aunque el abultado de los puntos se conseguirá en la evaluación final.

Toda la acción de la partida se lleva a cabo sobre un Tablero Primordial en el que vamos a encontrar espacios de acción y los tracks nombrados antes:

  • En la región izquierda podemos encontrar el track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 65.
  • En la banda superior podemos encontrar el comienzo del track de energía (que da un giro en el final del tablero), con casillas numeradas del 50 al -5, con los costos alimentarios en todos y cada casilla múltiple de 10.
  • En la región derecha podemos encontrar un espacio para ubicar la carta de cuaderno activa en todos y cada ronda.
  • En la región central podemos encontrar los cinco espacios de acción (de izquierda a derecha):Espacio de Cabañas, con un pequeño track con los requisitos de trabajadores, dados que se tienen la posibilidad de publicar y dados que se tienen la posibilidad de conceder.Espacio de Expedición, con tres espacios para ubicar las cartas con tres símbolos: árbol, rio y volcán.Espacio de Logística, con un espacio circular con fondo rojo donde ubicar la pila de fichas y tres espacios en los que se pondrán las fichas accesibles en la ronda.Espacio para Monedas, con un comprendio de las configuraciones accesibles.Espacio para Alimento, con un comprendio de las configuraciones accesibles.Espacio para Carta de Cuaderno, al costado del espacio designado para la carta de cuaderno.

Cada espacio de acción exhibe un recuadro donde se pondrán las Fichas de Acción que determinarán los valores que aceptan ubicar navegadores en . Además, va a haber una ficha que bloqueará una acción, la que será puesta por aquel jugador con menos energía al principio de cada ronda.

Las Cartas de Ciencia les darán una pincelada asimétrica a las partidas. Son provecho únicos de usar y tirar a lo largo de la partida. Cada jugador va a recibir una de estas cartas y va a poder encender su efecto según lo correcto en exactamente el mismo.

Con esto poseemos bastante.

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se barajan las cartas de expedición, se desechan 5 sin descubrir (que se devuelven a la caja) y se ubica el mazo a un lado del tablero.
  3. Se apartan las cartas de cuaderno según su reverso y se mezcla cada mazo separadamente, dejándolos a un lado del tablero.
  4. Se dejan los 10 dados cerca del tablero.
  5. Se intercalan las losas de logística y se amontonan en el espacio central de la acción correspondiente en el tablero.
  6. Se dejan a un lado las fichas de valor de acción y se forma una reserva general con monedas y fichas de alimento.
  7. Cada jugador elige un color y recibe un display, 15 navegadores (de los que ubica 7 tras su pantalla y 8 en una reserva general), un marcador de energía (que se apila en la casilla inicial del track correspondiente), un marcador de cabañas (que se apila en el primer espacio del track correspondiente) y un marcador de puntos de victoria (que se apila en la casilla de valor 0 del track de puntuación).
  8. Se intercalan las cartas de ciencia y se reparte una a cada jugador, que pondrá frente a su pantalla bocarriba. El resto se devuelven a la caja.
  9. Además van a recibir 3 monedas y 3 fichas de alimento que pondrán tras su pantalla.
  10. Por último, se elige al jugador inicial y se reordena la pila de fichas de energía de manera que la ficha en la parte de arriba de la pila sea la del jugador inicial y se sostenga el orden hacia abajo siguiendo el sentido de las agujas del reloj.

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Avance de la Partida

Una partida de Papuase lleva a cabo durante un número impreciso de rondas (aunque van a ser 10 rondas como bastante). Cada ronda se lleva a cabo durante tres fases.

Etapa I: Inicio

Se procede de la próxima forma:

  1. Se dan a conocer las 3 próximas cartas de expedición y se ponen al lado del tablero en los espacios marcados.
  2. Se dan a conocer las fichas de logística correspondiente al número de players. Si se revela la ficha de combinar, se deja a un lado y se revela una exclusiva ficha. En la próxima etapa de inicio, antes de descubrir las fichas de logística, se tienen que combinar todas y cada una de las fichas y recomponer la pila.
  3. Se revela la próxima carta de cuaderno del mazo I. Si algún jugador alcanzó la casilla de energía de valor 25, entonces se revelará del mazo II de cartas de cuaderno, devolviendo a la caja el mazo I.
  4. El jugador con menos energía (en el caso de empate, aquel cuyo marcador se halle más abajo en la pila) elige una acción y ubica la ficha de bloqueo, impidiendo su planificación en esta novedosa ronda.
  5. Se establece el orden de turno, siendo el primer jugador aquel con más energía y continuando en la clasificación relativa de tal track. En el caso de empate, jugará antes aquel con su ficha de energía ubicada más arriba en la pila y continuando hacia abajo).

Etapa II: Planificación

En esta etapa, siguiendo el orden de turno correcto antes, cada jugador gozará de un turno que se soluciona totalmente antes que el próximo jugador proceda. La resolución de este turno es como prosigue:

  1. El jugador va a tomar muchos dados como señale su marcador de cabañas y los lanzará. Mas antes, según el nivel de cabañas alcanzado, va a poder fijar el valor de preciso número de dados (de 1 a 3), lanzando el resto. Agrupará los dados según los resultados que se consiguieron, debiendo devolver a la reserva 1 moneda por cada valor de catástrofe logrado. Estos dados de catástrofe se devuelven a la reserva general y el jugador no va a poder operar con .Considerable: en la primera ronda no se tienen presente los efectos de los dados de catástrofe. Sencillamente se devuelven a la reserva general.
  2. El valor de un dado se va a poder cambiar una unidad hacia arriba o bien hacia abajo (no son dados cíclicos) en lugar de una moneda (se puede modificar el valor de un dado numerosas ocasiones).
  3. Ahora, por cada dado, el jugador va a poder ubicar 1 explorador en 1 espacio de acción, sabiendo los valores asignados a distintos espacios (logrando cambiar los dados como hemos dicho):Si un espacio tiene un valor asignado, el jugador solo va a poder ubicar navegadores en el si tiene dados con el valor correspondiente.Si un espacio no posee asignado ningún valor y el jugador tiene cuando menos un dado con un valor no asignado, el jugador puede ubicar un explorador en tal espacio de acción tomando la ficha de valor correspondiente y colocándola en el recuadro del espacio de acción.
  4. Siempre que un jugador ponga un explorador usando un dado, este dado se devuelve a la reserva general y el marcador de energía del jugador avanza una casilla (pierde una unidad de energía), salvo que prefiera no perder esta unidad de energía devolviendo a la reserva general una ficha de alimento.Si el marcador de energía de un jugador consigue una casilla múltiplo de 10, va a deber devolver a la reserva tantas fichas de alimento como se señale en el track de energía. Si no tiene bastante alimento, va a deber devolver a la reserva general muchos navegadores de su reserva como la distingue entre fichas de comestibles pagadas y demandadas. Si un jugador no puede devolver suficientes fichas de alimento y/o bien navegadores, no va a poder seguir su marcador de energía y, por consiguiente, no va a poder planificar esa acción.

En el momento en que un jugador no desee (no es obligación usar todos y cada uno de los dados) o bien no logre usar más dados para ubicar navegadores, el momento pasa al siguiente jugador según el orden de turno.

Cada espacio de acción tiene una sucesión de condicionantes:

  • Cabañas: el jugador debe ubicar muchos navegadores como señale el próximo escenario que se desea lograr. Ubicar una proporción de navegadores diferente carece de sentido.
  • Logística: aquí los players compiten por ser los que más navegadores hayan puesto (en el caso de empate va a decidir el nivel de energía). En este espacio no hay límite de navegadores que se tienen la posibilidad de ubicar.
  • Expediciones: aquí los players compiten por hallar las cartas de expedición reveladas al principio de la ronda. Por cada explorador puesto el jugador va a tener opción de pujar por entre las cartas, de manera que el máximo de navegadores que se tienen la posibilidad de ubicar en este espacio es 3.
  • Financiación: aquí los players conseguirán monedas según una tirada de dados más el número de navegadores que sean puestos. Este número de navegadores no cambiará en lo más mínimo la resolución de la acción, transformando únicamente energía en monedas. No hay límite de cuantos navegadores se tienen la posibilidad de ubicar.
  • Pesca y Caza: en este espacio de acción los players conseguirán alimento para sostener a sus navegadores. Se resolverá por medio de una tirada de dados y se lanzarán muchos dados como navegadores se hayan puesto más uno. Por consiguiente, no hay límite de cuantos navegadores se tienen la posibilidad de ubicar.
  • Cuaderno de Campo: aquí los players compiten por conseguir la carta de cuaderno y favorecerse de su efecto. Se la va a llevar el que más navegadores ponga, sabiendo que, en el caso de empate, no se la va a llevar nadie. No existe límite de cuantos navegadores se tienen la posibilidad de ubicar.

Etapa III: Resolución

En este momento se procede a solucionar las acciones en orden ascendiente según el valor asignado (empezando por la acción con la ficha de valor 1, después la de valor 2, etc.).

Cuando se han resuelto todas y cada una de las acciones, se desechan las cartas de expedición no reclamadas, la carta de cuaderno (si nadie la demandó), cada jugador recobra sus navegadores (que vuelven tras la pantalla) y se retiran las fichas de valor de los espacios de acción.

Tras esto, si la ronda final no se ha habilitado, se empieza una exclusiva ronda.

Los espacios de acción se resuelven de la próxima forma:

  • Cabañas: el jugador avanza su marcador de cabaña a la próxima casilla si a la proporción de navegadores precisa según el nivel al que desea entrar. Tras esto, recibe de la reserva general muchos navegadores como se detallan en el nivel alcanzado.
  • Logística: los players que hayan puesto navegadores en este espacio se clasifican según el número de navegadores puestos para elegir en orden entre las losas accesibles y recibir su provecho inmediatamente (retirando la losa). En el caso de empate, elegirá antes el jugador que disponga de sobra energía ahora mismo (en el caso de empate, el que esté más arriba en la pila de marcadores).
  • Expediciones: los players tienen la posibilidad de hacer una puja ciega por cada explorador puesto en la etapa previo (máximo 3). Los players amontonan navegadores y monedas tras sus pantallas, colocándolos en los espacios que corresponden a las cartas por las que desean pujar. Cuando todos y cada uno de los players realizaron sus pujas, se tumban las pantallas y se verifica qué jugador pujó más por cada carta. Este jugador toma la carta y devuelve a la reserva todas y cada una de las monedas usadas. Cuando se han resuelto las tres subastas, cada jugador pierde tanta energía como navegadores utilizase en las pujas, con independencia de si recibió carta o bien no por esa puja. Por el contrario, sí que sostendrá las monedas de una puja donde no ha resultado ser el máximo postor.
  • Financiación: cada jugador lanza 3 dados y consigue una proporción de monedas igual al valor del dado correcto por la carta de cuaderno (el más grande, el intermedio o bien el menor, sabiendo que la cara de catástrofe equivale a 0) más tantas monedas como navegadores pusiese.
  • Caza y Pesca: cada jugador lanza muchos dados como navegadores pusiese más uno y va a recibir tantas fichas de alimento como la distingue entre el dado de más grande valor y el de menor valor de los lanzados (otra vez, el dado de catástrofe equivale a 0) más el número de navegadores puesto.
  • Cuaderno de Campo: el jugador que más navegadores haya puesto en el espacio de acción va a recibir la carta y aplicará el efecto (salvo que la carta señale que se puede utilizar a elección del jugador). En el caso de empate, ningún jugador va a recibir la carta.

Fin de la Partida

La ronda final se activa en el momento en que un jugador se quede sin energía o bien es imposible volver a poner el suministro de cartas de expedición porque no quedan cartas suficientes en el mazo para una siguiente ronda. Se procede con la evaluación final, donde cada jugador suma los próximos puntos:

  • 5 puntos de victoria para el jugador que tenga más dinero en su reserva en el final de la partida.
  • 1 punto de victoria por cada 2 fichas de alimento que un jugador tenga en el final de la partida.
  • 1 punto de victoria por cada 3 puntos de energía que un jugador aun tenga en el final de la partida.
  • 1 punto de victoria por cada explorador en su reserva personal.
  • 4/9/15/22/39/40 puntos por tener 2/3/4/5/6/7 tipos diferentes de cartas de expedición (con independencia de cuantas copias de cada tipo se tenga).
  • 6/12/20/30 por cada grupo de 2/3/4/5 cartas de un mismo tipo que el jugador tenga (cada género de carta se valora separadamente, con independencia de si se tuvieron presente para el grupo de tipos diferentes).
  • 1/3/6/10/15 puntos por un grupo de 1/2/3/4/5 cartas de cuaderno que el jugador haya juntado a lo largo de la partida.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor.

Variedades

Partidas a 2 Players: se usan los navegadores de entre los colores no seleccionados a fin de que ande como un jugador virtual. Al principio de la partida se lanzarán dados para las acciones en las que se compiten por elementos (cartas de expedición, logística y carta de cuaderno). Según el valor final, se pondrán 0/1/2 navegadores. En el momento de considerar quien recibe cada elemento, el jugador virtual se irá quedando con elementos, aunque no será tenido presente para la victoria.

Opinión Personal

Una prueba de que la afición avanza apropiadamente en este país es que las editoriales apuestan poco a poco más por producto propio tratando hallar ese enorme éxito que sea licenciado de forma masiva y dispare los provecho. Y no de algún forma, sino más bien tratando sostener unos altos escenarios de producción. Devir es una de estas editoriales, y en 2018 lanzaron ni más ni menos que 4 juegos. Hoy toca investigar uno de esos diseños, Papua, no sin antes agradecer a la editorial la cesión de la copia que permite esta tochorreseña.

En Papuanos ponemos adelante de un conjunto de expedicionarios que se adentran dentro de Papua Novedosa Guinea para intentar documentar la fauna y la flora, de este modo como entablar relaciones con los originarios. Mas deberemos llevar cuidado, ya que hay varios riesgos ocultos que tienen la posibilidad de ocasionar desastrosas secuelas para nuestro conjunto.

Nuestro propósito primordial será amontonar unas cartas de expedición que darán puntos por medio de dos compilaciones. Por una parte, se bonificará la diversidad, oséa, intentar amontonar cuando menos una carta de todos los siete tipos que están en el mazo, empezando por un mínimo de dos tipos diferentes y creciendo la proporción de puntos por el equipo mientras la diversidad aumente. Por otro, se bonificará la multiplicidad, ahora que, para cada tipo, se darán puntos si se amontonan cuando menos dos cartas, subiendo el valor en todos y cada tipo si el número de cartas repetidas incrementa. En todos y cada ronda se van a poner en juego tres de estas cartas.

Simultáneamente, va a haber una tercera compilación de un segundo género de cartas, las cartas de cuaderno de campo, las que ofrecen un atrayente efecto para el jugador que consiga la que se pone en juego en todos y cada ronda, aparte de una proporción de puntos en progresión triangular.

La mecánica primordial del juego es una muy, muy interesante mezcla de puntos de acción disociados en dos elementos. Por una parte, los dados que, acertadamente, son los puntos de acción. Al principio de la partida cada jugador dispondrá de cinco dados (que va a deber publicar al principio de la partida), logrando incrementar esta cantidad durante la partida hasta lograr los diez. Después vamos a hablar más en hondura de estos dados.

Por otro lado, poseemos a unos navegadores que representarán la utilización de los dados precedentes, o sea, por cada dado, el jugador va a tener la oportunidad de ubicar un explorador en los diferentes espacios de acción utilizable. La cosa es que estos navegadores van a funcionar, por su parte, como un recurso a administrar. Los players empezarán la partida con 7 navegadores, mas hay 8 más aguardando en una reserva general.

¿Y por qué razón hay más navegadores que dados accesibles? Ya que porque estos navegadores además se emplearán para pujar en unas subastas ciegas que se resolverán en entre las acciones accesibles. Además, a lo largo de la partida nos vamos a encontrar con instantes vitales en los que nuestra expedición padecerá reveses y observaremos cómo determinados de nuestros compañeros perecerán, regresando navegadores a la reserva general.

Alguno se va a estar preguntando (si no conoce el juego y no se ha leído el apartado de la mecánica) para qué valen los dados entonces. Ya que sencillísimo. En el tablero primordial vamos a encontrar cinco espacios de acción. A estos espacios de acción se les asignará entre los cinco valores accesibles. El primer jugador en ocupar un preciso espacio, va a tener la virtud de poder elegir entre los valores accesibles para fijarlo, debiendo tener cuando menos un dado con dicho valor para ubicar cuando menos un explorador en tal espacio (no se tienen la posibilidad de ubicar valores si el jugador no ocupa el espacio).

Al fijar un valor, los players que resuelvan su turno más adelante van a estar obligados a conseguir un valor concreto para lograr ocupar ese espacio de acción. Y no solo eso, va a haber que llevar cuidado con qué valor se ubica en todos y cada espacio, ahora que esto determinará el orden de resolución de exactamente los mismos. La cosa cambia bastante si el espacio de financiación o bien de nutrición se resuelven antes que el de expedición o bien no.

Podríamos decir que se tomó un sistema de colocación de dados como podríamos tener en Los Viajes de Marco Polo (aquí su tochorreseña) o bien Alien Frontiers, donde podemos encontrar espacios de acción con valores concretos a fin de que cada jugador utilice sus trabajadores-dados y se ha disociado en dos elementos, los dados por una parte y los meeples por otro, liberando el valor de los espacios de acción, que van a pasar a estar gestionado por los propios players.

En el momento en que me leí el reglamento los ojos me hacían chiribitas. Hay que aceptar que hablamos de un sistema verdaderamente original y que le proporciona una vuelta de tuerca a la colocación de trabajadores, aunque es tal, que ya no es una colocación de trabajadores porque no hay bloqueos ni administración de los tiempos. En este momento cada jugador soluciona su turno de manera íntegra, ubica todos y cada uno de los navegadores que cree favorable según los resultados que se consiguieron en la tirada, y se pasa al siguiente. Mas bueno, seguramente varios eligen charlar de colocación de trabajadores solo por visto que hay peones que “se ponen” en algún lugar. Que no les engañen. La mecánica primordial son puntos de acción con forma de dados.

Ingeniosa, subjetivamente lindo y con un punto de hondura que, a priori, apuntaba excelentes formas. Mas la cosa no queda ahí, y los señores García y también Ibáñez le dan unos cuantos capas más al tema.

La primera la podemos encontrar con el tema de la energía. Y sucede que no es bastante con tener que vigilar la reserva de navegadores, sino estos, siendo usados, van a ir empleando un track de energía que nos demandará asumir un coste en entre los dos elementos tangibles del juego, la comida (después estamos hablando de ), y que va a funcionar como cronometro de la partida, ahora que en el instante que un jugador quede exhausto, la ronda final se activará, completando los turnos que restasen antes de seguir al recuento final.

Lo considerable de este track de energía no es tanto estos instantes de peaje en los que existen que asumir un coste, sino servirán para saber el orden de turno al principio de la ronda. De esta forma, el que haya decidido pisar el acelerador y le resten menos puntos de energía para agotarse será el último en accionar. Y claro, ser el último tiene el enorme problema de que, con toda seguridad, no van a quedar espacios de acción cuyo valor no esté fijado. Oséa, que deberemos solicitarle a la Dama Fortuna que nos trate con cariño y la tirada de dados sea conveniente.

Comentando de las tiradas. Al principio de la opinión hablamos de que los dados son los auténticos puntos de acción, mas no comentamos nada de lo sustancial que es el azar en este sentido. De entrada, porque hay un valor que resulta mortal como es el de catástrofe. Cada ya que muestre el símbolo de la calavera nos forzará a tirar uno de nuestros navegadores a la reserva general, salvo que lo evitemos usando una moneda (el otro recurso tangible del juego). Por si acaso no fuera bastante penalizado, esos dados van a quedar cancelados, oséa, vamos a perder puntos de acción sí que hayamos podido llevar a cabo aun nada.

Después está el tema de los valores. Por supuesto nos interesará agrupar valores para lograr ir de manera fuerte a ciertas acciones, especialmente si ahora algún contrincante ha fijado qué valor es requisito para encender una cierta acción. Aquí vuelven a mostrarse las monedas que nos dejarán relanzar dados (con el peligro de conseguir una catástrofe) o bien modificar su valor incrementándolos o bien decrementándolos en una unidad (se puede utilizar esta operación numerosas ocasiones empleando numerosas monedas). Como veis, las monedas importan y tienen una acción destinada a .

La utilización de estas monedas irá más allá y no se va a quedar solo en la manipulación de los dados, sino servirán para competir en la acción más esencial del juego, la que facilita conseguir las cartas de expedición. En el espacio de acción correspondiente del tablero vamos a encontrar tres cartas de expedición reveladas por las que los players competirán. Antes, habrán debido de ocupar el espacio con uno, dos o bien tres navegadores (empleando uno, dos o bien tres dados del valor correspondiente) para ganar el derecho a pujar por una, dos o bien las tres cartas. Para saber qué jugador consigue cada carta, los players efectuarán una puja ciega tras su pantalla, logrando pujar por tantas cartas como navegadores haya puesto en el espacio de acción ¿Y con qué se puja? Ya que con monedas y, sorpresa, con navegadores, dándole un segundo empleo a los meeples (con su correspondiente gasto de energía). En el momento en que todos y cada uno de los players realizaron sus pujas, se tumban las pantallas y se soluciona quien recibe cada carta. La energía se va a pagar siempre (haya recompensa o bien no), en tanto que las monedas unicamente se van a perder en la situacion de conseguir la carta para cuya puja se usaron.

Antes he comentado el tema de la comida, la que necesitaremos, esencialmente, para asumir el peaje siempre que se agoten diez puntos de energía. Si no disponemos de este alimento, una parte de nuestro conjunto de expedicionarios perecerán. Para hallar alimento, de la misma manera que las monedas, dispondremos de dos acciones en el tablero que se resolverán con tiradas de dados usando de distintas composiciones, más allá de que se asegurará un mínimo que va a depender del número de navegadores puestos en la acción.

Y ahora que comentamos el tema de los navegadores y sus muertes, como ahora supondréis hay una forma de recobrarlos (o bien incrementar nuestra cuadrilla). Esto lo vamos a encontrar en otro de los cinco espacios de acción accesibles en el que tendremos la posibilidad de progresar en un track que nos dejará hallar nuevos navegadores, publicar más dados al principio del turno y, lo más esencial, poder fijar valores en determinados dados antes de publicar y de esta forma atenuar la predominación del azar, algo primordial especialmente cuando estemos en situaciones retrasadas en el orden de turno.

Quedan dos espacios de acción por comentar que, no por ser menos interesantes, dejan de ser destacables. Por una parte, poseemos el espacio del Cuaderno de Campo, que nos va a dar ingreso a ese segundo género de carta antes comentado. Aquí, al revés que en el espacio de cartas de expedición, se efectuará una apuesta vista por orden de turno. Cada jugador, en su turno, si desea, puede ubicar navegadores en tal espacio de acción, mas sabe de seguro que si no ubica más que el jugador que ahora tuviera la mayor parte, no va a poder elegir a llevarse la carta. Como bastante vamos a poder evadir que el que hoy día es el más destacable postor se la lleve poniendo muchos navegadores como ahora tuviera dicho jugador.

Y, por otro, el espacio de logística, que sencillamente servirá para amontonar los distintos elementos previamente comentados (aparte de puntos de victoria), además por medio de un sistema de mayorías, estableciéndose una clasificación relativa según los navegadores usados por cada jugador y eligiendo en ese orden, ahora que va a haber losas de logística para todos menos para el que haya quedado en remata situación.

Bien, veis que les he soltado un óptimo tocho hablándoos del juego, las experiencias mecánicas, sus sutilezas… Para en el final tratarse de un juego de compilaciones subjetivamente fácil. Aquí es donde Papuaexhibe su más grande inconveniente, que tiende a ser muy recurrente en varios juegos, y es quedarse en tierra de nadie.

Por una parte, poseemos un sistema mecánico ocurrente, interesante, con elecciones, con interacción y que llama bastante la atención, mas por otro en el final resulta que el juego no es más una pelea por ser quien logra el más destacable grupo de cartas de expedición (con determinados puntos salpicados con otros elementos). Este sistema merecía un diseño considerablemente más ambicioso, algo a la altura de las ideas genialmente conectadas y que generase una sensación de avance durante la partida y que le asegurara una vida prospera y con una salida a mesa con determinada regularidad.

El haberse quedado en un juego de compilaciones subjetivamente fácil al que se le ha puesto una carga conceptual para nada trivial tiene como resultado que no contentará a ninguno de los dos varios conjuntos de players a los que podría atraer este juego. Los players eventuales o bien de diseños de corte familiar lo hallarán sutilmente enrevesado, en tanto que a los players más expertos se les desinflará prontísimo el globo al notar que cada partida es semejante.

Aquí me debo convenir del magnífico Stone Age (aquí su tochorreseña), ahora que es un juego que está enfocado al público que, aparentemente, Papua apunta. Y con algunos conceptos en común como es la ocupación de espacios de acción (aunque en Stone Age si son trabajadores que bloquean los espacios), el avance del número de navegadores, la nutrición de exactamente los mismos, tiradas de dados que modulan las acciones y compilaciones con las cartas. Mas el que pertence a los buques insignia de Hans im Glück da una muy interesante administración de elementos para la pelea por las cabañas, aparte de un avance por medio de el nivel de agricultura. La balanza se decanta muy precisamente.

Con independencia de lo previo, hay un segundo aspecto del diseño que hace experiencias extrañas. Quiero decir que como se soluciona cada espacio de acción. Vuelvo a acordarme de Stone Age, donde teníamos dos géneros de espacios de acción. Unos que representan la colocación de trabajadores tradicional, con ocupación de espacios y bloqueo de exactamente los mismos, y otros en los que los trabajadores pasan a trabajar como puntos de acción y no hay un nivel de bloqueo atosigante. Este doble sistema puede ser complejo para players primerizos en unas partidas iniciales, mas con verlo en desempeño unos cuantos ocasiones se asimila.

El inconveniente de Papuaes que todos los cinco espacios de acción se soluciona de manera diferente y se deben tomar en cuenta distintos componentes. De este modo, el espacio de cabañas necesita un número preciso de navegadores y es sin importancia qué otros players lo ocupen, los espacios de alimento y monedas tampoco influyen los otros players, mas sí el número de navegadores que coloquemos, alterando el resultado de los provecho conseguidos. En el espacio de logística es una mayoría fácil (que interpretamos como una puja abierta de una ronda) donde el nivel de energía soluciona empates, en tanto que el espacio de cuaderno es otra mayoría fácil, mas donde el empate no se facilita, quedando el provecho desierto. Por último, el espacio de expedición se soluciona por medio de pujas ciegas en las que los empates los resuelven las monedas y, más adelante, la energía.

Lindo, lo que dicen lindo, no es exactamente. Y o sea un considerable inconveniente si se apunta al público familiar, ahora que, o bien poseemos en la mesa alguien que tenga clarísimo cada caso, o bien tendremos que recurrir al manual más de lo que a uno le agradaría.

Es una lástima, porque, como digo, mecánicamente me da la sensación de que tiene ideas que rozan la genialidad y que, aplicadas a un avance más ambicioso, podría haber desembocado en un peso medio de categoría. Y nos debemos constituir con un juego de compilaciones que tiene encima una aceptable carga conceptual que, más allá de que es verdad que resulta divertido, perderá interés con cada partida. Cuando menos sigue atrayente hasta el desenlace y el nivel de interacción es más que aceptable.

Otro pequeño inconveniente es el de la escalabilidad. Papua, por las mecánicas usadas, es un diseño para tres-4 players. A dos players se usa un jugador virtual que sencillamente hace de estorbo, mas lo realiza considerablemente más previsible y menos atrayente. Que un juego de esta clase a dos players no concluya de cuajar es algo que le quitará bastante público.

La rejugabilidad, por lo ahora comentado, es otro de los inconvenientes. Es verdad que poseemos elementos que aportan algo de variabilidad, como las cartas de ciencia o bien el mazo de cartas de cuaderno. Mas van a ser pinceladas sutiles que solamente cambiarán las experiencias de una partida a otra. Como he dicho, se desinflará rápidamente.

Pasemos a la producción. Aquí unicamente se puede loar a Devir, porque nos da unos acabados de categoría. El cartón es de buen espesor y se destroquela fácilmente. Los elementos de madera tienen formas autenticos, resaltando los marcadores serigrafiados que quedan realmente bien en el tablero. Los dados de resina personalizado tienen cuerpo. Y las cartas tienen un gramaje superior, con una textura lisa y una respuesta flexible espectacular. Además, como las cartas no se tienen jamás en mano, no es requisito enfundarlas. Todo encerrado en una caja de cartón muy fuerte que no se va a abrir por los laterales. El único lunar lo podemos encontrar en el reglamento. No es que esté mal estructurado o bien tenga errores groseros, mas si es verdad que hay datos que no quedan completamente claro, como entre otras cosas qué sucede si un jugador no posee bastante alimento y navegadores para abonar en el momento en que sea correcto o bien no se sugiere quien gana la partida en el caso de empate (se sabe que por el nivel de energía). Inquietudes que emergen y que hay que proceder a los foros de discusión a solucionar. Mas por norma general, buen acabado. Por poner alguna pega más, pienso que habría sido favorable integrar un track de orden de turno o bien, cuando menos, unas losetitas para dar al principio de la ronda, ahora que puede producirse confusión si un jugador utiliza bastante energía para lograr a numerosos oponentes y logre no quedar claro a quien le toca en unos cuantos turnos (se solventa volteando la ficha de energía para señalar que ahora se ha gozado del turno).

A los pinceles poseemos a nuestro amado Pedro Soto con otro enorme trabajo por su lado. Me chifla el tablero y la composición con los espacios de acción y los diferentes tracks. La portada es sugerente y eficaz. Lo más impresionante son las cartas, con un nivel de aspecto increíble y con un color predominante que facilita discriminarlas (aunque no habría estado de pero haber añadido algún símbolo identificativo del tipo). Alguna pequeña pega más: en el track de cabañas no existe la situación inicial que señale que el jugador lanza cinco dados y no puede denegar ninguno y en la pantalla, en el momento de señalar de manera simbólica que el jugador con más monedas recibe 5 puntos, habría usado símbolos de más grande y ciertas siluetas, porque puede pasar por prominente el símbolo más y reflexionar que por cada 3 monedas se reciben 5 puntos. Son menudencias mas que podrían haber alto un tanto más el buen acabado final.

Y vamos cerrando. Papuaes un peso medio-rápido que exhibe un sistema mecánico muy atrayente mas que se desaprovecha en un juego de compilaciones subjetivamente simple. Me habría dado gusto un enfoque más ambicioso. Las partidas resultan divertidas mas el fuelle se le termina próximamente, quedando en tierra de nadie. Los players eventuales es posible que lo hallen bastante complejo y para los players expertos el reto desaparece próximamente. Es una lástima porque el nivel de producción es magnífico. Por todo ello le doy un…

Aprobado

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