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Primera Clase

Introducción

En Primera clase te vas a poner en la piel de un ambicioso empresario que espera competir codo con codo con Georges Nagelmackers, principal creador y promotor del Orient Express. De la misma manera que , intentarás atraer al más grande número de usuarios adinerados a fin de que tu compañía de trenes alcance un enorme prestigio. Para eso, vas a deber tener bastantes furgones bien suntuosos que dejen prestar el más destacable viaje hasta la lejana Constantinopla. A lo largo de la partida vas a contar con muchas configuraciones y caminos que van a poder conducirte hasta la victoria. Inclusive si solo te dedicas a hacer un tren que sea interesante, es posible que las cosas te salgan bien. Mas precaución: en el Orient Express no en todos los casos viaja gente distinguida. ¡En algunas ocasiones, es viable inclusive que llegue a cometerse un asesinato!

De esta forma se nos muestra este Primera Clase, el último diseño de Helmut Ohley (Trambahn, Russian Railroads o bien Poseidon, estos últimos con Leonhard Orgler). El juego fue anunciado en 2016 por Hans im Glück en una edición en alemán, siendo anunciado paralelamente por Z-Man Games (en inglés) y 999 Games (en holandés). De las ilustraciones se ocupa el enorme Michael Menzel (Stone Age, Shogun, Rococo o bien Bruges).

En este país está anunciado por Devir, aunque el juego es totalmente sin dependencia del idioma. Facilita partidas de 2 a 4 players, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 20 minutos por jugador. El coste de adquisición sugerido es de 45 €. Para esta reseña se ha usado una imitación de la edición en castellano de Devir, que nuestra editorial nos ha cedido amablemente.

Considerable: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados fundamentalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,7×22,6×7,5 cm. (caja cuadrado estándar tipo Agricola o bien Los Viajes de Marco Polo), estamos con los próximos elementos:

  • 327 Cartas (44×68 mm.):94 Cartas de Vagón:50 de Nivel 0/124 de Nivel 2/420 de Nivel 7/1216 Cartas de Furgones de correo (4 de cada color: amarillo, rojo, verde y azul)72 Cartas Básicas (Mazo X) (24 cartas por etapa)21 Cartas de Bonificación Final124 Cartas de Módulos:24 Cartas de Modulo A (8 cartas por etapa)24 Cartas de Modulo B (8 cartas por etapa)28 Cartas de Modulo C (8 cartas por etapa más 4 cartas de responsabilidad)24 Cartas de Módulo D (8 cartas por etapa)24 Cartas de Modulo Y también (8 cartas por etapa)
  • 12 Revisores (3 de cada color: amarillo, rojo, verde y azul) (de madera)
  • 4 Locomotoras (1 de cada color: amarillo, rojo, verde y azul) (de madera)
  • 24 Cubos (6 de cada color: amarillo, rojo, verde y azul) (de madera)
  • 48 Monedas (de cartón)
  • 8 Losas de Locomotora (de cartón)
  • Losa de Constantinopla (de cartón)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartón)
  • Tablero de Puntuación (de cartón)
  • Losa de Jugador Inicial (de cartón)
  • Parte de Jugador Inicial (de cartón)
  • 26 Fichas de Pistas, para el Módulo C (de cartón)
  • Reglamento
  • Anexo de Módulos

Mecánica

En Primera Clase los players van a deber desarrollar dos trenes en rivalizando con otros hombres de negocios. Durante 6 rondas, los players van a ir tomando cartas de un suministro dividido en tres filas de seis cartas. Estas cartas dejarán amplían nuestros trenes y saber el camino del mismo, aparte de varios otros provecho y mecánicas, ahora que el juego tiene dentro 5 módulos de los que en todos y cada partida se emplearán dos. Mientras los players desarrollen sus trenes, deberán seguir sobre con sus revisores para encender los furgones en la etapa de puntuación. De todas formas, van a deber progresar con su tren para ir activando provecho recurrentes, de este modo como puntos directamente.

Conceptos Básicos

Primero determinados conceptos abstractos. La región del jugador representa tres elementos: por una parte, los 2 trenes que está conformando para contemplar el camino, por nuestro camino que los trenes van a contemplar, con una ruta que tiene dentro numerosas etapas y, por último, una tablilla donde irá juntando monedas que dejarán realizar acciones complementarios.

Los trenes van a estar conformados por una secuencia de Cartas de Furgones. Las cartas son a doble cara, exponiendo un valor en todos y cada una (0/1, 2/4, 7/12). En todos y cada tren se van a poder ubicar hasta 8 cartas de estas, debiendo cumplir únicamente una regla: el valor de una carta jamás va a poder ser superior al de la previo. A lo largo de la partida estos furgones se van a ir progresando, pasando al próximo escenario utilizable.

Las Cartas de Furgones de Correo son un género de vagón particular que se ponen como sexto vagón en todos los trenes. En exactamente el mismo momento que un jugador ponga su quinta carta de vagón, va a deber escoger una de sus cartas de vagón de correo y ponerla como sexto vagón, recibiendo la bonificación indicada en exactamente la misma.

Las Losas de Locomotora trabajan igual que los furgones de correo, con la particularidad de que solo hay una pila de la que los players van a ir robando. En el instante que un jugador ponga su noveno vagón, de manera automática va a tomar la próxima losa de locomotora. Estas tienen valores crecientes (cuanto después se tome una de estas losas, más puntos brinda), aparte de una bonificación con apariencia de optimización de furgones.

Para encender estas losas y furgones los players van a contar con dos Revisores que van a ir continuando por el tren. En las fases de evaluación unicamente se van a tener presente aquellas por las que el revisor haya pasado o bien esté parado.

Las Fichas de Locomotora se usa para marcar la situación de hoy del tren sobre la ruta. Toda vez que alcance una época con puntos de victoria de forma automática estos se sumaran al montante del jugador, en tanto que, si alcanzan una época con el símbolo del reloj de bolsillo, activaran un provecho recurrente que se va a recibir en las fases de evaluación.

El Tablero de Puntuación exhibe un sendero serpenteante de casillas numeradas del 0 al 49. Exhibe un pequeño espacio para ir poniendo cubos que representan las vueltas terminadas que el marcador de un jugador ha realizado.

Cada jugador tiene un Tablero de Jugador que servirá de sustento para los diferentes elementos. En el margen derecho podemos encontrar dos muescas destinadas a ubicar los 2 trenes que van a ir medrando hacia la derecha. En la región superior podemos encontrar un espacio para ir poniendo cartas de camino, mostrándose impresas las 3 primeras etapas. En la región inferior izquierda hace aparición una muesca para ubicar las cartas que se vayan tomando. Al final, en el centro del tablero, una sucesión de columnas para ubicar monedas. En el momento de completar estos espacios, siempre hay que ocupar los espacios de abajo a arriba y de izquierda a derecha, aunque después, en el momento de gastarlos, no existe esta restricción.

Las Monedas nos dejarán realizar distintas acciones a lo largo del turno según la columna que ocupen en el tablero. Complementariamente, una moneda siempre se va a poder cambiar por un punto de victoria, de esta forma como además vamos a poder abonar 4 monedas para tomar una carta de bonificación final.

Estas Cartas de Bonificación ofrecen puntos en función de cuantas cartas de un preciso tipo hemos juntado en el final de la partida (locomotora, furgones o bien revisor). Complementariamente, todas estas cartas tiene una acción socia que se ejecuta en el instante de comprar la carta.

La Losa de Constantinopla trabaja como una misión en la carrera que los players establecen tratando llevar a cabo seguir a sus revisores hasta la locomotora de los dos trenes. Los 3 primeros players que logren que sus revisores alcancen esta última situación van a recibir una bonificación con apariencia de puntos de victoria.

El Jugador Inicial varia según una losa particular utilizable en todas y cada una de las rondas. Esa losa equivale a una carta (en verdad, ordena a sacar la primera carta utilizable del suministro), y proveer una secuencia de provecho a los players según el nuevo orden de turno.

El eje primordial del juego son las cartas de draft que se disponen en el suministro común. Al principio de cada ronda se ponen 18 cartas en 3 filas de 6, de manera que los players van a ir tomándolas en sus propios turnos y aplicando sus efectos. La característica del draft radica en que en el instante que haya muchos huecos libres en una fila como players en la partida, el resto de cartas de esa fila se pondrán en la pila de descartes.

Estas cartas se dividen en tres mazos, todos se empleará para 2 rondas, de manera que, al término de cada ronda par, va a haber una etapa de evaluación y un posterior cambio de mazo. Para las rondas 1 y 2 se usa el mazo 1 con fundamentos verdes, para las rondas 3 y 4 se emplea el mazo 2 con fundamentos azules y para las rondas 5 y 6 se usa el mazo 3 con fundamentos colorados. Vamos a detenernos en el género de cartas.

Antes que nada, poseemos las cartas de Revisor, que aceptan a los players llevar a cabo seguir a los revisores en sus propios trenes. El símbolo que lo representa es una silueta del revisor con una secuencia de flechas que señalan hacia la derecha. Todas estas cartas facilita el movimiento paralelamente de los dos revisores, mientras que existan suficientes furgones. Lo que no se va a poder es repartir los puntos de adelanto.

Por otro lado, poseemos las Cartas de Avance de Furgones, que aceptan integrar nuevos furgones o bien mejorarlos a un nivel superior. Tengamos en cuenta que no está permitido que una carta de vagón tenga un valor mayor a una que le anteceda en el tren.

Las Cartas de Camino van a ir conformando las etapas que nuestros trenes recorrerán en su ruta hacia Constantinopla. Las etapas de estas cartas tienen la posibilidad de estar vacías, exhibir una proporción de puntos de victoria que se consiguen rápidamente o bien provecho recurrentes que se activarán en las fases de evaluación (en el final de cada ronda par).

Entre las características de este juego es que se tienen dentro cinco módulos que aportan una secuencia de cartas especificas a los mazos, exactamente 8 a todos los mazos. De este modo poseemos:

  • Modulo A: Los Pedidos: aportan unas cartas que indican un fin a cumplir y, una vez cubierto, ofrecen un provecho preciso muy fuerte.

  • Módulo B: Conocidos y Postales: aportan cartas que aceptan duplicar la puntuación de una carta de vagón (en la situacion de los conocidos) o bien del efecto de una carta de camino (las postales).

  • Modulo C: ¿Quién es el Asesino?: este módulo contribuye una ingrediente de información esconde. Entre los players puede ser el asesino. A lo largo de la partida, una sucesión de cartas van a ir ofreciendo una secuencia de fichas de investigación que tienen la posibilidad de contener huellas incriminatorias, puntos de victoria o bien eliminación de pruebas. En el final de la partida, el jugador con más huellas incriminatorias será eliminado. Si alguno es el asesino, además, conseguirá una recompensa.

  • Módulo D: Usuarios y Equipajes: de manera semejante a los vips, estas cartas se marchan asignando a cartas de vagón. Mas, a diferencias de las del módulo A, estas se activan en el instante que el vagón alcance un nivel mínimo de 1 y el revisor lo alcanzó, activando un provecho acumulativo con todos y cada uno de los precedentes. Aparte de otras bonificaciones, los usuarios ofrecen monedas y los equipajes puntos de victoria.

  • Modulo Y también: Desvíos y Mecánicos: son cartas que se juegan en el espacio que existe entre los dos trenes, entre 2 parejas de cartas. Los desvíos aportan provecho recurrentes en la etapa de puntuación mientras que el vagón al que apunta la recompensa haya alcanzado nivel 1 y el revisor lo haya sobrepasado. Los mecánicos ofrecen un provecho un mediato y una condición a cumplir, que aplica un provecho en el instante que esto sucede.

Con esto poseemos bastante.

Preparación de la Partida

  1. Antes que nada, se tienen que escoger 2 módulos de los 5 para llenar los mazos. Se apartan las cartas según los mazos (1, 2 y 3) y se barajan las cartas del juego básico pero las de los 2 módulos.
  2. Se disponen las cartas de vagón en una fila.
  3. Se escoge al jugador inicial, quien recibe la ficha identificativa.
  4. Se forma una reserva general con las monedas.
  5. Cada jugador escoge un color y recibe un tablero, 2 monedas, 2 cartas de vagón de nivel 0 (ubica una al principio de todos sus trenes), 3 revisores, una sucesión de cubitos y un marcador de tren. El marcador del tren y 2 de los revisores los colocaran en las siluetas del tablero. Las 2 monedas las colocaran en los dos espacios inferiores de la primera columna.
  6. Se baraja el mazo de cartas de bonificación final y se hurtan tantas como players haya en la partida más 1. Estas cartas se le entregan al jugador inicial, que escogerá 1 y va a pasar el resto al jugador de su izquierda y, de este modo, hasta el momento en que todos hayan elegido. La sobrante se restituye en el mazo, y entonces se dan a conocer 4 cartas de bonificación final encima de la mesa al lado del mazo de estas.
  7. Se ubica el tablero de puntuación encima de la mesa y todos y cada uno de los players ponen uno de sus 3 revisores en la casilla de puntuación de valor 0.

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Avance de la Partida

Una partida a Primera Clase se compone de 6 rondas. En todos y cada ronda, los players gozarán de 3 turnos alternados. Al término de cada ronda par va a ocurrir una etapa de evaluación (3 en conjunto a lo largo de la partida).

Preparación de la Ronda

Hay que elaborar el suministro de cartas. Para eso se dan a conocer cartas del mazo correspondiente a la etapa de hoy (Mazo 1-Verde para las rondas 1-2, Mazo 2-Azul para las rondas 3-4, Mazo 3-Rojo para las rondas 5-6) formando 3 filas de 6 columnas en el centro de la mesa.

Avance de la Ronda

Empezando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador diviértete con 3 turnos alternados. En su turno, un jugador va a deber tomar entre las cartas presentes en el suministro. En este momento tiene dos configuraciones:

  • Utilizar total o bien medianamente los efectos de la carta.
  • No utilizar ningún efecto y hacer mejor una carta de vagón (cumpliendo la regla de que jamás probablemente halla un vagón de más grande valor a la derecha de otro de menor valor).

En alguno de las situaciones, la carta se ubica bocabajo en la pila de cartas conseguidas.

Al tomar una carta y utilizar su efecto tienen la posibilidad de ocurrir numerosas cosas. Si, tras tomar una carta, hay muchos huecos en la fila como players en la partida, las cartas que aun se queden en la fila han de ser descartadas.

Además existe la oportunidad de tomar la tarjeta de primer jugador, aplicando las bonificaciones que corresponden a los players según el nuevo orden de turno. Si se opta por esta alternativa, se va a deber sacar del suministro la primera carta (la que esté en la fila superior más a la izquierda).

Complementariamente, el jugador tiene opción de encender algunas acciones por medio de sus monedas:

  • Primera Columna: añadir un vagón de nivel 0 a uno de sus trenes.
  • Segunda Columna: seguir un paso con un revisor o bien con su tren en la ruta.
  • Tercera Columna: hacer mejor un vagón al próximo escenario.
  • Con independencia de las columnas que ocupen las monedas, estas siempre se van a poder gastar en:Puntos de Victoria: 1 moneda equivale a 1 punto.Cartas de Bonificación Final: cada una cuesta 4 monedas. En el instante de tomar esta carta se activa la acción indicada en exactamente la misma. Tras esto, se revela una exclusiva (siempre debe existir 4 accesibles).

Fin de la Ronda

La ronda concluye una vez se han retirado todas y cada una de las cartas del suministro, o sea, cada jugador ha gozado de 3 turnos. Si tenía que ver con una ronda par, entonces se procede con la etapa de evaluación, en orden de turno:

  1. Recibir Recompensas: los players reciben las recompensas activadas de su camino, o sea, que su ficha de tren haya alcanzado o bien sobrepasado etapas con el símbolo del reloj de bolsillo. El orden en el que se activan las recompensas lo escoge el jugador.
  2. Puntuar Tren: el jugador suma todos y cada uno de los puntos que faciliten las cartas de vagón por las que sus revisores ahora hayan pasado, incluida aquellas sobre las que estén.

Fin de la Partida

La partida concluye tras la evaluación de la tercera etapa. Los players proceden a hacer una puntuación final:

  • Cada moneda que aun tenga el jugador en su tablero brinda 1 punto de victoria.
  • Se orden el mazo de cartas conseguidas por cada jugador según su tipo y se ponen con las cartas de bonificación final. Por cada carta del tipo correcto en todos y cada carta de bonificación se consiguen los puntos indicados en exactamente las mismas.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En el caso de empate, los players distribuyen la victoria.

Opinión Personal

Hoy toca investigar el último juego de entre las editoriales tradicionales en relación a eurogames tiene relación. Ni más ni menos que Hans im Glück, que reitera con entre los diseñadores de uno de sus últimos enormes éxitos. Hablo de Helmut Ohley, responsable con Lenny Ogler del maravilloso Russian Railroads. Se ve que el señor Ohley le ha cogido el gustillo a eso de diseñar sin su compañero. Veremos qué tal le fué esta vez, no sin antes agradecer a Devir la cesión de la copia sin la que esta tochorreseña™ no sería viable.

Se ve que al creador le cuesta despegarse del tema ferroviario. Todos y cada uno de los juegos publicados que llevan su nombre están relacionados con este medio de locomoción, excepto Poseidon. Populares son sus diseños, con su compañero, en el campo de los 18XX, aunque, raramente, fue el grandioso Russian Railroads (aquí su tochorreseña) el que les ha entregado más reconocimiento. Más adelante, y ahora a solas, Ohley nos trajo Trambahn (aquí su tochorreseña), otra vez rieles y furgones por el medio. Y en este momento poseemos Primera Clase, basado en el avance del Orient Express.

En , los players se afanan en desarrollar los especiales convoyes que les dejen contemplar la ruta Paris-Constantinopla, equipando los furgones de la manera más suntuosa viable y dejando claro las etapas por las que hay que transitar hasta llegar al destino.

¿Y cómo lo van a hacer? Ya que con una simple mecánica de draft sobre un suministro común de cartas. Con solamente 18 turnos (3 por todas las 6 rondas), los players van a tomar una carta y aplicarán su efecto. Estas cartas aceptan agrandar los trenes, saber las sendas y progresar sobre o bien seguir revisores que se encarguen de la supervisión de los furgones, etc efectos. En verdad, es fácil buscar una comparación con entre los enormes éxitos de los últimos tiempos como es 7 Wonders Duel (aquí su tochorreseña), con un eje primordial muy semejante. No obstante, en un caso así, prima mucho pero el aspecto avance que la ingrediente confrotacional.

Desde la primera a la última carta, el jugador debe tener claro sus propósitos y también intentar no desviarse de , ahora que aquí no hay cabida a medias tintas. De entrada, se ofrecen dos vías de avance indispensables: el avance de los furgones con el progreso de los revisores, y el avance del tren. El primero es primordial, ahora que el abultado de los puntos que conseguiremos a lo largo de la partida procederán de esta ingrediente, en tanto que el segundo, aparte de un óptimo puñado de puntos, darán unos provecho recurrentes que se van a ir juntando.

A esto le sumamos el aspecto frescor que piensa a cada partida la utilización de dos módulos diferentes (vamos a hablar de estos más adelante), que añade mecánicas complementarios y elementos de avance elecciones, de manera que, en todos y cada turno, no será trivial elegir entre las cartas, ahora que todo es considerable. Hay que entender conducir los tiempos para no progresar ineficazmente en algún aspecto si este no nos irá a reportar provecho.

De esta forma, estamos con un diseño que encaja con la inclinación de hoy de prestar diseños que no supongan un trauma en el momento de absorber conceptos, mas con la virtud de prestar un aspecto avance más que atrayente, intentando encontrar esos combos que, en el momento en que se ejecutan como uno había premeditado, generan una sensación muy agradable.

Como he dicho previamente, uno tiene la sensación de que está frente a una vuelta de tuerca a 7 Wonders Duels, con la distingue de que aquí cada uno de ellos va a su crónica y únicamente interfieren entre en el momento de tomar cartas del draft.

Aquí podemos encontrar entre los datos más atrayentes, más que nada en relación a escalabilidad. Me refiero al aspecto de que una fila de cartas quede cancelada en el instante que haya muchos huecos como players. Esto hace que, con independencia del número de players en mesa, en el momento en que a uno le llega el momento siempre va a tener la presión de elegir de forma sabia, ahora que es más que posible que la fila de la que tome una carta no aguante hasta su próximo turno. Los players tienen la posibilidad de intentar predecir las elijas, mas con tantas cartas atrayentes, no es algo simple. Lo que transporta a remarcar el considerable aspecto táctico en el momento de solucionar un turno, mas siempre con la visión puesta en el desenlace de la partida.

Bastante se mencionó de ese último instante del juego en el que se regresa a realizar una etapa de evaluación donde los players tienen la posibilidad de llevarse muy bien 10 minutos combando acciones. No es ninguna exageración que este último instante puede permanecer más que numerosas rondas juntas, mas además es cierto que es el instante más profundo de la partida, ahora que es en el momento en que se pone en marcha ese circuito de fichas de dominó que estuvimos montando a lo largo de toda la partida. Si no eres con la capacidad de aguardar 5 minutejos a que todos tus oponentes coloque sus acciones una tras otra y mires (y aprendas) de su estrategia, quizás este juego no sea para ti. Mas disfruto como un enano con ese instante. Y, de todas maneras, estamos hablando de partidas que, a 4 players, rondarán la hora. El ratio satisfacción/tiempo invertido es más que atrayente.

Muchas personas además ve reminiscencias del enorme Russian Railroads en el juego que hoy nos ocupa. Es verdad que el avance de los trenes es muy semejante al de los recorridos, con una sucesión de casillas que tienen que activarse y mejorarse para ser evaluadas de manera recurrente. La comparación es fácil: cada marcador de tecnología ferroviaria del juego de trenes rusos se corresponde con un nivel de vagón, de manera que estos escenarios tienen que ir desplegándose escalonadamente. Y para activarlos poseemos a los revisores, que harían exactamente la misma función que las locomotoras en el juego del transiberiano. Mas aquí terminan las semejanzas. A nivel mecánico son totalmente diferentes, y las experiencias a lo largo de la partida además. Solo podría compararse en relación en el momento de desatar combos que te hacen ir de un lado para otro conduciendo cartas y monedas, mas poco más. No cabe preguntarse si son compatibles en una sola ludoteca porque no se pisan en lo más mínimo.

Entre los enormes reclamos de Primera Clase es el tema de los módulos. Y aquí sí que deseo dejar caer una pequeña reprimenda. Es verdad que el juego tiene dentro 5 módulos, lo que daría pie a varias composiciones y, a priori, muchas partidas diferentes (por si acaso no fuera bastante con el orden de aparición de las cartas en el suministro general). No obstante, a efectos prácticos, los dos primeros módulos sirven más bien como elemento propedéutico. Inclusive, uno de , el primero, está que se encuentra en el resto de modulo. Oséa, desde el módulo B al Y también hay contratos que se refieren a las cartas de tales módulos. Y el segundo no contribuye verdaderamente a nivel mecánico, ahora que, únicamente, facilita duplicar el efecto de cartas ahora presentes. De esta forma que, verdaderamente, mecánicamente solo aportan tres módulos, resaltando fundamentalmente el de los usuarios/equipajes y el de desvíos/mecánicos, que verdaderamente aportan elementos alternos en el momento de desarrollar tácticas. Por último, el modulo del asesinato es muy atrayente, mas solo en partidas con 3-4 players. A 2 players no me se ve correcto introducirlo, ahora que resulta bastante directo. Si me agrada en partidas a 4, ahora que le añade esa ingrediente de indecisión y de información segrega que eleva el nivel de tensión.

De este modo ya que, Primera Clase es un juego con una aceptable rejugabilidad, mas no tanta como podría presuponérsele en un comienzo con muchos módulos que garantizan más diversidad de que verdaderamente podemos encontrar. Eso sí, el sistema es carne de expansión, de esta forma que va a haber que estar alerta.

Pasemos a la edición. Hans im Glück jamás desatiende este aspecto, y siempre nos da elementos de madera customizados (trenes y revisores) y elementos de cartón de buen espesor y con troquelados autenticos (en un caso así los tableros de jugador). Las cartas son de tamaño estándar y de aceptable calidad, con un aceptable gramaje y una respuesta flexible correcta. Más allá de que no se manoseen en demasía, sugiero el enfundado. Todo viene contenido en un introduzco que organiza muy bien las cartas para lograr desplegar sin varios inconvenientes y, que, además, acepta cartas enfundadas sin tener resituar mazos. El reglamento es claro y no deja sitio a inquietudes, aunque es verdad que hay algunos conceptos que, si están un tanto esparcidos, mas nada grave.

Además es menester charlar de la preparación de la partida. Primera Clase no es un juego que sea abrir la caja y jugar. El sistema de mazos tiene como problema una preparación y, más que nada, una obtenida más aburrida de lo común, ahora que hay que montar y desarmar los mazos para regresar a dejar cada carta en el compartimento correcto. Hay que poseerlo presente, más que nada porque, al final de cuenta, el tiempo de juego no es alto. Algún exagerado podría llegar a decir que se tarda más en montar y desarmar que en jugar.

Pasemos al apartado gráfico, donde estamos al enorme Michael Menzel. Generalmente, sublime como siempre. Es verdad que la portada puede no ser todo lo atractiva que uno podría aguardar, con ese chato contrapicado de la señorita y el revisor. Mas desplegado en mesa el juego luce muy, más que nada con esas filas kilométricas (exageración) de cartas. Como única critica en este sentido, las cartas de avance de furgones, cuya simbología ocupa completamente la carta, y después identificarlas en el momento de realizar la evaluación final no es algo tan directo como con el resto de las cartas. Mas vamos, una menudencia.

Y vamos cerrando ahora. Primera Clase es un buen eurogame que se sostiene en mecánicas fáciles (draft y equipo compilación) para prestar una vivencia de avance más que exitosa. Se ven reminiscencias del otro enorme eurogame del creador (Russian Railroads), aunque sobre un diseño considerablemente más accedible. Escala muy bien y agradará principalmente a los que gocen de las reacciones en cadenas. Lo más negativo que se le puede achacar es que, quizás, no es tan rejugable como podría parecer al integrar cinco módulos. Por todo ello le doy un…

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