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Puerto Rico

Introducción

Como terrateniente de una isla de Puerto Rico, deberás generar diferentes materias primas que embarcar al conjunto de naciones, sin olvidarte de crear los destacables inmuebles que te dejarán guardar o bien apresurar tu producción de materias y colonos que las cultiven.
Puerto Rico pertence a los juegos de tablero más conocidos por su combinación de estrategia, pensamiento veloz y por su falta del elemento azar ahora que no intervienen los dados en ningún instante. Para ganar la partida, deberás ser el que más recursos hayas embarcado al conjunto de naciones, el que más inmuebles hayas constituido o bien una combinación de los dos.

Portada

De este modo se nos muestra este archiconocido Puerto Rico, un juego obra de Andreas Seyfarth, quien además tiene en su catálogo San Juan (una implementación de este Puerto Rico) o bien Thurn & Taxis. La primera edición salió al mercado en 2002 a través de Alea en alemán y Rio Grande Games en inglés. Tras esto llegaron ediciones en prácticamente todos los lenguajes, incluyendo la de españa en Devir. Y, como no podía ser de otra manera, llegó la edición décimo aniversario, con unos cuantos extensiones y materiales de enorme calidad. Por último, en 2014 apareció una revisión de esta edición décimo aniversario con un cambio de look en la primera plana. El arte de todas y cada una estas ediciones ha corrido al cargo de Franz Vohwinkel, con tradicionales a sus espaldas como Ra, Samurai o bien Tikal.

En España, como he dicho, está editado por Devir en especial español. El juego tiene una rápida dependencia del idioma ahora que las losas de inmuebles tienen dentro un corto aspecto de sus efectos, mas se puede apañar con una hoja de asistencia. Facilita partidas de 2 a 5 players, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 90 minutos. El costo de adquisición sugerido es de 47 €. Para esta reseña se ha usado la reedición con rediseño de Alea en 2014, por lo cual hay más elementos que en la edición de Devir.

Contraportada

Considerable: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados principalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31×22×6,8 cm. (tamaño de caja estándar Alea como The Castles of Burgundy o bien Bora Bora), estamos con los próximos elementos:

  • 5 Tableros de Isla de Jugador (de cartón)
  • Tablero Primordial de la Reserva (de cartón)
  • Tarjeta de Gobernador (de cartón)
  • 8 Tarjetas de Individuos (de cartón)
  • 49 Losas de Inmuebles (de cartón)5 Inmuebles Grandes24 Inmuebles Pequeños20 Inmuebles de Producción
  • 58 Losas de Isla (de cartón)8 Losas de Cantera8 Losas de Café9 Losas de Tabaco10 Losas de Maíz11 Losas de Azúcar12 Losas de Añil
  • Barco de Colonos (de cartón)
  • 5 Navíos de Mercancías (de cartón)
  • Losa de Mercado (de cartón)
  • 100 Fichas de Colonos (de madera)
  • 50 Marcadores de Mercancías (de madera)9 Marcadores de Café (cobrizo obscuro)9 Marcadores de Tabaco (cobrizo claro)10 Marcadores de Maíz (amarillo)11 Marcadores de Azúcar (blanco)11 Marcadores de Añil (azul)
  • 46 Fichas de Puntos de Victoria (de cartón)19 Fichas de 5 Puntos de Victoria27 Fichas de 1 Punto de victoria
  • 60 Doblones (de cartón)
  • Reglamento
  • Expansión I – Nuevos Inmuebles:
  • 26 Losas de Edificios24 Losas de Inmuebles Pequeños2 Inmuebles Enormes
  • Expansión II – Los Nobles:
  • 15 Losas de Inmuebles (de cartón)12 Inmuebles Pequeños1 Edificio Grande2 Inmuebles de Producción
  • 20 Fichas de Nobles (de madera)

Contenido

Mecánica

Puerto Rico es un juego cuya mecánica primordial es la selección de permisos con orden de fases cambiantes. Los players administran una isla caribeña donde deberán desarrollar una secuencia de plantaciones y crear unos inmuebles que le dejarán suministrar los elementos para intentar conseguir el máximo número de puntos de victoria.

Conceptos Básicos

El Tablero de Jugador será donde este desarrolle su partida. Tiene dos zonas bien distinguidas: el pueblo y la isla. En la isla podemos encontrar 12 casillas cuadradas donde vamos a ir poniendo las losas de isla (plantaciones o bien canteras), en tanto que en el pueblo podemos encontrar 12 casillas rectangulares donde edificaremos inmuebles. En el margen derecho poseemos un pequeño resumen de los diferentes permisos y sus provecho.

Tablero de Jugador

A lo largo de la partida gestionaremos dos géneros de elementos: los Doblones y las Mercancías. Los primeros servirán únicamente para comprar nuevos inmuebles, en tanto que las mercancías las usaremos para vender en el mercado o bien cargar navíos que las transporten a Europa. Hay cinco géneros de mercancías que tenemos la posibilidad de cultivar en nuestras islas para, más adelante exportar: maíz, añil, azúcar, tabaco y café.

Mercancias

Como hemos dicho, los Navíos aceptan exportar mercancías al viejo planeta y, con esto, ganar Puntos de Victoria. Cada Barco tiene una aptitud de carga en su bodega única y diferente (4, 5, 6, 7 y 8 espacios). Además, únicamente vamos a poder cargar un género de mercancía en tal barco, y hasta el momento en que no se complete su bodega no va a partir hacia el viejo planeta, forzando a que, en todos y cada ronda de carga, los players deban ingresar las mercancías coincidentes en .

Barcos

Las Losas de Isla van a ser el elemento que nos dejará crear mercancías. Como las mercancías, poseemos cinco tipos: maíz, añil, azúcar, tabaco y café, aparte de poder crear canteras, que nos dejarán conseguir descuentos en el momento de crear inmuebles. Mas, a salvedad del maíz, las mercancías requieren un edificio de producción para lograr crear las mercancías en la etapa correspondiente. Hay inmuebles de producción enormes y pequeños, que aceptan crear 3/1 entidades de mercancías respectivamente. Mas lo considerable es tener claro que para cada unidad que se produzca debemos tener 2 colonos, uno asignado a la plantación correspondiente y otro a un espacio de un edificio de producción. Cada pareja crea una unidad, y no son reutilizables en ninguna dirección. Complementariamente, hay un género de Losa de Isla, las Canteras, que no crea elementos exportables, sino aplica una rebaja sobre inmuebles en el momento de crear.

Losetas de Isla

Los Inmuebles son el enorme elemento del juego, ahora que van a ser los que nos dejen intentar tomar diferentes caminos en el momento de desarrollar nuestra isla. Lo más esencial es entender que, a fin de que un preciso edificio se logre encender en el instante que le sea correcto, es obligación que disponga de un colono en los espacios que corresponden del susodicho edificio. El coste de construcción en doblones viene correcto en el primer espacio de colonos del edificio. Complementariamente, cada edificio brinda una proporción de Puntos de Victoria en el final de la partida, indicada en la esquina superior derecha. Tenemos la posibilidad de dividir las construcciones en tres enormes conjuntos:

  • Inmuebles de Producción, que aceptan generar mercancías (si se tiene la plantación correspondiente)
  • Inmuebles de Provecho. Estos por su parte se tienen la posibilidad de dividir en dos tipos:Inmuebles de Bonificación, que aceptan conseguir unos superiores provecho en el momento de hacer la acción de un preciso papel.Inmuebles de Puntuación, que aceptan conseguir Puntos de Victoria en el final de la partida. Tienen la característica de que llenan el doble de espacio que el resto de inmuebles.

Edificios

Los Colonos van a ser los trabajadores premeditados a las plantaciones, canteras y inmuebles. Estas losas tienen una secuencia de habitáculos sobre los que tenemos la posibilidad de ubicar los discos de colonos. De esta forma ya que, un preciso edificio o bien plantación/cantera no va a poder activarse en la etapa correspondiente si no tiene colonos localizados en la losa. Los colonos se alcanzan por medio de una cierta etapa, y el número de colonos accesibles va a depender de la demanda de trabajo de todos y cada uno de los players (espacios desocupados únicamente de sus inmuebles).

Colonos

La Casa de Cambio será el medio para conseguir dinero por medio de acciones. Es la otra vía de salida para nuestras mercancías. Tiene espacio para albergar 4 entidades de mercancías, las que, efectos de inmuebles además, van a deber ser diferentes. Cada género de mercancía tiene un coste fijo para su venta. De esta forma, el maíz no entrega ganancias, el añil 1 doblón, el azúcar 2 doblones, el tabaco 3 doblones y el café 4 doblones. Hasta el momento en que las 4 entidades no se sitúan en el mercado este no se vacía.

Tarjeta de Gobernador y Casa de Cambio

En todos y cada ronda va a haber una secuencia de Permisos accesibles socios a unos ciertos Individuos que van a poder ser seleccionados por los players. Cada Personaje tiene una capacidad común, que van a poder realizar todos y cada uno de los competidores, con independencia de quien lo escoja, y un privilegio único para el que si lo haya elegido. Complementariamente, para llevar a cabo más interesante los permisos no seleccionados en rondas precedentes se van a ir poniendo doblones sobre , los que va a recibir el jugador que escoja dicho papel. Los permisos accesibles van a ser: Alcalde, Constructor, Comerciante, Colonizador, Capitán, Capataz y Buscador de Oro.

Personajes

Por otro lado poseemos el Tablero Primordial que va a funcionar como reserva general de todos y cada uno de los elementos: losas de inmuebles, mercancías, colonos y puntos de victoria. Para las edificaciones se detallan 4 columnas con un viable descuento máximo por canteras en la parte de arriba de cada una. De este modo, las construcciones de la primera columna solo tienen la posibilidad de tener una rebaja máximo de 1 por canteras, los de la segunda fila 2, los de la tercera fila 3 y los de la cuarta fila 4. Las tres primeras columnas tienen dentro espacios para 6 inmuebles pequeños cada una, en tanto que la cuarta dispone cinco espacios para inmuebles enormes.

Tablero Principal

Por último, como ahora vais a haber supuesto, la meta de la partida será intentar ser el jugador que más Puntos de Victoria acumule. Se tienen la posibilidad de hallar de dos formas: por medio de el embarco de mercancías o bien por efecto de determinados inmuebles. Estos Puntos se representan por medio de fichas de 1 y 5 Puntos de Victoria. Los dos tipos tienen exactamente el mismo reverso, ahora que la cantidad precisa de Puntos de Victoria de cada jugador es segrega hasta el desenlace de la partida.

Puntos de Victoria

Y con esto ahora poseemos bastante.

Preparación de la Partida

  1. Se ubica el Tablero Primordial en el centro de la mesa, poniendo las construcciones sobre los espacios que corresponden.
  2. Además se ponen sobre el espacio correcto todos y cada uno de los doblones.
  3. Se disponen encima de la mesa los permisos accesibles para la partida dependiendo del número de players:A 3 Players todos y cada uno de los permisos accesibles excepto los 2 Buscadores web de Oro.A 4 Players todos y cada uno de los permisos excepto 1 Buscador de Oro.A 5 Players: todos y cada uno de los permisos.
  4. Se prepara la reserva de Colonos dependiendo del número de players:A 3 Players: 55 Colonos.A 4 Players: 75 Colonos.A 5 Players: 95 Colonos.
  5. Se disponen todas y cada una de las Mercancías separadas por tipos
  6. Se disponen encima de la mesa los Puntos de Victorias separados por tipo. La cantidad va a depender del número de players:A 3 Players: 75 Puntos de Victoria.A 4 Players: 100 Puntos de Victoria.A 5 Players: 122 Puntos de Victoria (todos y cada uno de los accesibles).
  7. Se ubica la tarjeta de Casa de Comercio al lado del resto de elementos.
  8. Se ubica el Barco de Colonos encima de la mesa poniendo en el muchos colonos como players haya en la partida.
  9. Cada jugador recibe una proporción de doblones ligado del número de players en la partida:A 3 Players 2 doblones.A 4 Players 3 doblones.A 5 Players 4 doblones.
  10. Se escoge al jugador inicial, quien recibe la carta del Gobernador
  11. Se distribución a cada jugador su plantación inicial dependiendo del número de players y del orden de turno:Gobernador: losa de añil.A 3 Players: segundo jugador añil y tercer jugador maíz.A 4 Players: segundo jugador añil y tercer y cuarto jugador maíz.A 5 Players: segundo y tercer jugador añil y cuarto y quinto jugador maíz.
  12. Por último, se intercalan las losas de plantación que sobran y se forman tantas pilas bocabajo como número de players más uno haya en la partida, y se revela la primera losa de cada pila. Complementariamente, se ubica a la vera de la fila de losas revelada la pila de losas de cantera bocarriba.

¡Y ahora nos encontramos completados para empezar!

Partida preparada para cinco jugadores

Avance de la Partida

Una partida de Puerto Rico se lleva a cabo durante una secuencia de rondas hasta el momento en que se cumple ciertas condiciones de finalización. En todos y cada ronda, empezando por el jugador con la tarjeta de Gobernador, cada jugador va a tomar entre las losas de Papel (con todos y cada uno de los doblones que pudiera tener encima), provocando la ejecución de la acción socia para todos y cada uno de los players. La acción general es opcional y un jugador, incluyendo el que toma el papel, va a poder ejecutarla o bien no. La tarjeta del personaje continúa enfrente del jugador que la tomó hasta el desenlace de la ronda, no logrando ser escogida por ningún otro jugador. Cuando todos han elegido un papel y cada acción se ha resuelto, la tarjeta de Gobernador pasa al jugador de la izquierda, se ubica un doblón sobre cada tarjeta de personaje que no se haya elegido y empieza una exclusiva ronda.

Los Permisos accesibles:

  • Colonizador. Acción: comenzando por el jugador que tomó la losa de personaje y siguiendo en sentido de las agujas del reloj, cada jugador va a poder tomar entre las losas de plantación perceptibles y ponerla en su tablero personal. Tras esto, las losas que queden perceptibles se desechan y se revela una exclusiva losa de plantación de cada pila. Privilegio: el jugador que tomó la losa puede decantarse por tomar una losa de cantera en lugar de una losa de plantación.
  • Alcalde. Acción: comenzando por el jugador que tomó la losa de personaje y continuando en sentido de las agujas del reloj, se dividen los colonos localizados en el barco de colonos de uno en uno (posiblemente determinados players reciban más de un colono). Tras el reparto, los players tienen la posibilidad de reorganizar sus colonos como crean recomendables (los nuevos y los ahora puestos en la isla). Por último, se restituye el barco de colonos, tomando un colono por cada espacio libre en las edificaciones de todos y cada uno de los players, aunque siempre, por lo menos, van a deber restituirse muchos colonos como players haya en la partida. Privilegio: el jugador que tomó la losa puede tomar un colono plus de la reserva antes de seguir al reparto de colonos.
  • Constructor. Acción: comenzando por el jugador que tomó la losa de personaje y continuando en sentido de las agujas del reloj, cada jugador escoge si edifica un edificio utilizable en la reserva general (toda vez que no tenga ahora una copia). Para eso va a deber devolver a la reserva las monedas requeridas. Si un jugador tiene canteras ocupadas, va a poder utilizar el descuento correspondiente al edificio dependiendo de la columna en la que esté. Tras esto, lo pondrá en un espacio vacío de su tablero (las losas tienen la posibilidad de reubicarse). Privilegio: el jugador que tomó la losa tiene una rebaja de un doblón sobre el coste de construcción.
  • Capataz. Acción: todos y cada uno de los players generan mercancías. Por cada pareja de colonos localizados en una plantación y un edificio de producción del mismo tipo genera una unidad del tipo correspondiente, a salvedad del maíz, que no requiere edificio de producción y producirá una unidad de maíz por cada plantación ocupada. Si no quedaran entidades de algún género de mercancía en la reserva, este no podría generarse. Privilegio: el jugador que tomó la losa puede crear una unidad agregada de un género de mercancía que ahora genere tras haber producido cuando menos una unidad.
  • Comerciante. Acción: empezando por el jugador que eligió la losa y continuando en sentido horario, cada jugador puede vender una unidad de un género de mercancía y ponerla en la losa de Casa de Cambio, recibiendo la proporción de doblones correspondiente al tipo. La única restricción es que, predeterminado, es imposible vender un género de mercancía que ahora esté que se encuentra en la Casa de Cambio. Un jugador tampoco va a poder vender si la Casa de Cambio ahora está completa. En un caso así la etapa de Comerciante concluye instantaneamente (el resto players ahora no van a poder vender en esta tanda) y se devuelven a la reserva todas y cada una de las mercancías situadas en la tarjeta. Privilegio: el jugador que tomó la losa consigue un doblón agregada al vender cualquier género de mercancía.
  • Capitán. Acción: facilita cargar mercancías en las bodegas de los navíos. Empezando por el jugador que tomó la losa y siguiendo en sentido de las agujas del reloj, cada jugador va a poder ingresar mercancías por tipos en los navíos accesibles. Esta etapa de carga sigue alternando turnos mientras que haya cuando menos un jugador que logre cargar mercancías. Tras esto, si algún barco tiene su bodega completa, se vacía devolviendo todas y cada una de las mercancías a la reserva. Por último, como regla establecida, los players solo van a poder retener en su tablero una única unidad de un único género de mercancía tras esta etapa. El resto habrá de ser devuelto a la reserva. Privilegio: el jugador que tomó la losa consigue un Punto de Victor agregada en su primera carga. Hay que cumplir una secuencia de reglas:Cada barco solo puede conducir un género de mercancías.Un género de mercancía solo puede cargarse en un mismo barco.No se tienen la posibilidad de cargar mercancías en un barco cuya bodega esté completa.En el momento en que un jugador cargue mercancías de un tipo, va a deber cargar el máximo que logre.En todos y cada serie de carga solo va a poder cargarse un único género de mercancías, debiendo aguardar a que le vuelva a turno para cargar un segundo tipo (si tuviera).
  • Buscador de Oro. Acción: no posee. Privilegio: el jugador que tomó la losa consigue un doblón de la reserva.

Detalle de Personajes disponibles

Los Inmuebles accesibles (estando ocupado en el instante de su activación):

  • Añilería Pequeña (Coste: 1 doblón. Puntos de Victoria: 1): en la Etapa de Capataz facilita generar una unidad de añil en la etapa de Capataz si se tiene una plantación de añil ocupada.
  • Mercado Pequeño (Coste: 1 doblón. Puntos de Victoria: 1): en la Etapa de Comerciante brinda un doblón agregada al vender una mercancía en la Casa de Cambio.
  • Azucarera Pequeña (Coste: 2 doblones. Puntos de Victoria: 1): en la Etapa de Capataz facilita generar una unidad de azúcar en la etapa de Capataz si se tiene una plantación de azúcar ocupada.
  • Hacienda (Coste: 2 doblones. Puntos de Victoria: 1): en la Etapa de Colonizador facilita quitar una plantación plus de entre las pilas antes de escoger entre las losas descubiertas, colocándola sobre su tablero.
  • Caseta de Obra (Coste: 2 doblones. Puntos de Victoria: 1): facilita tomar una cantera en lugar de una plantación en la Etapa de Colonizador.
  • Almacén Pequeño (Coste: 3 doblones. Puntos de Victoria: 1): facilita guardar todas y cada una de las entidades de un tipo preciso de mercancía tras la Etapa de Capitán, a una parte de la unidad que se puede guardar predeterminado.
  • Añilería Grande (Coste: 3 doblones. Puntos de Victoria: 2): facilita generar hasta tres entidades de añil en la etapa de Capataz si se tienen plantaciones de añil ocupadas.
  • Azucarera Grande (Coste: 4 doblones. Puntos de Victoria: 2): facilita generar hasta tres entidades de azúcar en la etapa de Capataz si se tienen plantaciones de azúcar ocupadas.
  • Hospicio (Coste: 4 doblones. Puntos de Victoria: 2): se puede tomar un colono de la reserva y ponerlo de manera directa sobre la Plantación/Cantera puesta en una Etapa de Colonizador.
  • Oficina (Coste: 5 doblones. Puntos de Victoria: 2): facilita vender mercancías que ahora se hallen en la Casa de Comercio en la Etapa de Comerciante.
  • Mercado Grande (Coste: 5 doblones. Puntos de Victoria: 2): al vender una mercancía en la Etapa de Comerciante se consiguen 2 dobles complementarios.
  • Almacén Grande (Coste: 6 doblones. Puntos de Victoria: 2): facilita guardar todas y cada una de las entidades de dos tipos específicos de mercancía tras la Etapa de Capitán, a una parte de la unidad que se puede guardar predeterminado.
  • Secadero de Tabaco (Coste: 5 doblones. Puntos de Victoria: 3): facilita generar hasta tres entidades de tabaco en la etapa de Capataz si se tienen plantaciones de tabaco ocupadas.
  • Tostadero de Café (Coste: 6 doblones. Puntos de Victoria: 3): facilita generar hasta tres entidades de café en la etapa de Capataz si se tienen plantaciones de café ocupadas.
  • Fabrica (Coste: 7 doblones. Puntos de Victoria: 3): en la Etapa de Capataz brinda una cierta proporción de doblones dependiendo del género de mercancías que se generen. Por 2/3/4/5 géneros de mercancías diferentes producidos se consiguen 1/2/3/5 doblones, con independencia de la cantidad producida de cada tipo.
  • Facultad (Coste: 8 doblones. Puntos de Victoria: 3): en la Etapa de Constructor se puede quitar un colono de la reserva y ponerlo sobre el edificio constituido en esta etapa.
  • Puerto (Coste: 8 doblones. Puntos de Victoria: 3): en la Etapa de Capitán, siempre que el jugador cargue mercancías en un barco consigue un Punto de Victoria Agregada.
  • Muelle (Coste: 9 doblones. Puntos de Victoria: 3): en la Etapa de Capitán es tal y como si el jugador con el Muelle dispusiese de un barco propio en el que cargar todas y cada una de las entidades de un género de mercancía.
  • Cofradía (Coste: 10 doblones. Puntos de Victoria: 4): en el final de la partida brinda un punto por cada edificio de producción pequeño y 2 puntos por cada edificio de producción grande.
  • Vivienda (Coste: 10 doblones. Puntos de Victoria: 4): en el final de la partida brinda una secuencia de puntos de victoria dependiendo del número de espacios ocupados por plantaciones y canteras:9 casillas o bien menos ocupadas: 4 Puntos de Victoria10 casillas ocupadas: 5 Puntos de Victoria11 Casillas ocupadas: 6 Puntos de Victoria12 Casillas ocupadas: 7 Puntos de Victoria
  • Fortaleza (Coste: 10 doblones. Puntos de Victoria: 4): en el final de la partida brinda 1 Punto de Victoria por cada 3 colonos que tenga el jugador.
  • Aduana (Coste: 10 doblones. Puntos de Victoria: 4): en el final de la partida brinda 1 Punto de Victoria por cada 4 Puntos de Victoria conseguidos por medio de la exportación de mercancías.
  • Municipio (Coste: 10 doblones. Puntos de Victoria: 4): en el final de la partida brinda 1 Punto de Victoria por cada edificio que no sea de producción del tablero.

Detalle de Tablero Principal

Fin de la Partida

La partida concluye si, en el final de una ronda, se cumple alguna de las próximas condiciones:

  • Que en el final de la etapa de Alcalde no queden suficientes colonos en la reserva para completar el Barco de Colonos.
  • Que a lo largo de la etapa de Constructor cuando menos un jugador edifique en su última casilla de construcción.
  • Que a lo largo de la etapa de Capitán se utilice la última ficha de Puntos de Victoria utilizable en la reserva.

Ahora se procede a considerar los Puntos de Victoria de cada jugador. Se aúnan:

  • Los Puntos de Victoria amontonados durante la partida.
  • El valor en Puntos de Victoria de cada edificio.
  • Los Puntos de Victoria que faciliten las construcciones enormes ocupados.

El jugador con más Puntos de Victoria será el vencedor. En el caso de empate, el ganador será el que tenga más grande proporción de elementos, sumando doblones y mercancías.

Doblones

Variedades

  • Partida para 2 JugadoresPreparación:El jugador con la tarjeta de Gobernador recibe una plantación de añil, y el otro jugador una plantación de maíz.Del resto de plantaciones se retiran 3 de cada tipo. Más adelante, se intercalan y se forman 3 pilas.Unicamente se disponen 3 Canteras, 2 Losas de cada edificio de producción y 1 Losa de cada edificio de bonificación.Se ponen 65 Puntos de Victoria en la reserva.Se ponen 2 colonos en el Barco de Colonos y 40 Colonos en la reserva.Se retiran dos entidades de cada género de mercancía.Se disponen los navíos con aptitud en bodega para 6 y 4 entidades.Se juegan con todos y cada uno de los individuos excepto un buscador de oro.DesarrolloCada ronda se constituye de 6 turnos, 3 por jugador, disfrutados de manera alternada, y concluye en el momento en que solo queda un personaje por seleccionar, sobre el que se ubica un doblón.
  • Expansión I: Los Nuevos Inmuebles. Hace aparición el criterio de Bosque, que trabaja semejante a las Canteras, mas no necesitan colonos para trabajar. Por otro lado, para conseguir el descuento semejante a una cantera será primordial tener 2 bosques en la isla, aunque tienen la virtud de no tener un límite en el momento de utilizar su descuento según la columna en la que esté el edificio en el tablero primordial.Preparación:Se disponen todos las edificaciones cerca del tablero, incluyendo los de la expansión (55 géneros de edificio en suma). Comenzando por el jugador inicial y continuando en sentido de las agujas del reloj, cada jugador escogerá un género de edificio a fin de que esté utilizable a lo largo de la partida colocándolo en el tablero primordial, cumpliendo que el coste del edificio impreso en el tablero y el del edificio elegido coinciden. Una vez se rellena el tablero, procede tal y como si fuera el juego habitual.Los nuevos inmuebles que tienen la posibilidad de estar accesibles son:Acueducto (Coste: 1 doblón. Puntos de Victoria: 1): en la Etapa de Capataz, si el jugador genera cuando menos 1 unidad de añil en un edificio de producción grande (no pequeño), consigue una unidad de añil agregada. Además pasa lo mismo con el azúcar.Casa Forestal (Coste: 2 doblones. Puntos de Victoria: 1): en la Etapa de Colonizador se puede ubicar un Bosque en la Isla, tomando entre las losas de plantación accesibles y colocándola por su reverso.Mercado Negro (Coste: 2 doblones. Puntos de Victoria: 1): en la Etapa de Constructor facilita conseguir una rebaja de hasta 3 doblones devolviendo 1 colono, 1 mercancía y/o bien 1 Punto de Victoria a la reserva (para hallar los 3 doblones hay que devolver uno de cada tipo).Almacén Particular (Coste: 3 doblones. Puntos de Victoria: 1): facilita guardar hasta 3 géneros de mercancías diferentes en el final de la Etapa de Capitán.Casa de Convidados (Coste: 4 doblones. Puntos de Victoria: 2): en la Etapa del Alcalde se tienen la posibilidad de ubicar hasta 2 colonos en la Casa de Convidados. Más adelante, un jugador puede desplazar estos colonos al inicio, a lo largo de o bien en el final de su turno en una etapa posterior. Se puede desplazar un colono en una etapa y otro en otra.Puesto de Trueque (Coste: 5 doblones. Puntos de Victoria: 2): en la etapa de Comerciante el jugador puede elegir si vender a la Casa de Comercio o bien al Puesto de Trueque. Si se vende al Puesto de Trueque, se consiguen los doblones que corresponden al género de mercancía, incluyendo el privilegio del Comerciante, mas no los mercados.Iglesia (Coste: 5 doblones. Puntos de Victoria: 2): en la Etapa de Constructor, al crear un edificio de la segunda o bien tercera columna se consigue 1 Punto de Victoria. Si se edifica de la cuarta columna se consiguen 2 Puntos de Victoria.Muelle Pequeño (Coste: 6 doblones. Puntos de Victoria: 2): brinda un barco propio al jugador, como el muelle habitual, mas es requisito embarcar 2 entidades para conseguir 1 Punto de Victoria.Faro (Coste: 7 doblones. Puntos de Victoria: 3): en la Etapa de Capitán, al embarcar por vez primera mercancías se consigue 1 doblón de la reserva. Si además el jugador tomó el personaje del capitán, consigue 1 doblón en lugar de 1 Punto de Victoria.Fabrica Particular (Coste: 8 doblones. Puntos de Victoria: 3): en la Etapa de Capataz se consiguen muchos doblones como entidades menos una del género de mercancía que más entidades se generen (excluyendo el maíz).Biblioteca (Coste: 8 doblones. Puntos de Victoria: 3): duplica el privilegio del personaje elegido.Sede Sindical (Coste: 9 doblones. Puntos de Victoria: 3): en la Etapa de Capitán, antes de cargar por vez primera, el jugador consigue 1 Punto de Victoria por cada 2 entidades de un mismo género de mercancía que tenga en su reserva.Escultura (Coste: 10 doblones. Puntos de Victoria: 8): únicamente brinda los puntos propios del edificio.Claustro (Coste: 10 doblones. Puntos de Victoria: 4): en el final de la partida se consigue 1 Punto de Victor por cada equipo de 3 losas de isla diferentes.

Espansión I: Edificios

  • Expansión II: Los Nobles. En esta expansión se introduce el criterio de noble, que no es más que un colono que, complementariamente, puede desatar un efecto distinto en determinados inmuebles, aparte de proveer un Punto de Victoria en el final de la PartidaPreparación:En contraste con la primera expansión, las edificaciones incluidos en esta se agregan al grupo de inmuebles iniciales (no reemplazan a ninguno). Es viable integrar ámbas extensiones, de manera que va a haber que elegir el grupo de inmuebles inicial y, más adelante, incorporarles los de la segunda expansión. Para eso se usa el tablero primordial por el lado que tiene dentro las edificaciones de esta segunda expansión.Se disponen los 20 nobles cerca del tablero.En el Barco de colonos se ponen muchos colonos como players haya menos uno, y un noble.Avance: Siempre que se rellene el Barco de Colonos, se reemplaza entre los colonos que se debería ubicar por un noble. Los nuevos inmuebles accesibles son:Oficina de Tierras (Coste: 2 doblones. Puntos de Victoria: 1): en la Etapa de Comerciante, si el edificio está ocupado por un colono el jugador puede adquirir entre las losas de plantación de ciertas pilas pagando 1 doblón. Si está ocupado por un noble el jugador puede descartar una losa de plantación de su isla y tomar 1 doblón de la reserva.Capilla (Coste: 3 doblones. Puntos de Victoria: 1): en la Etapa de Capataz, si el edificio está ocupado por un colono se consigue 1 doblón de la reserva, y si está ocupado por un noble se consigue 1 Punto de Victoria de la reserva.Cabaña del Cazador (Coste: 4 doblones. Puntos de Victoria: 2): en la Etapa de Colonizador, si el edificio está ocupado por un colono el jugador puede descartar una plantación de su isla, y si está ocupado por un noble puede tomar 2 Puntos de Victoria de la reserva si es el jugador con más espacios libres en la región de plantación/canteras.Oficina de Planificación (Coste: 5 doblones. Puntos de Victoria: 2): en la Etapa de Constructor, si el edificio está ocupado por un colono, el jugador recibe una rebaja de 1 doblón al crear un edificio pequeño. Si está ocupado por un noble recibe una rebaja de 2 doblones al crear un edificio grande.Proveedor Real (Coste: 6 doblones. Puntos de Victoria: 2): en la Etapa de Capitán, antes de embarcar mercancías, se puede devolver a la reserva tantas entidades de géneros de mercancías diferentes como nobles tenga en su tablero, consiguiendo un punto de victoria por cada unidad.Villa (Coste: 7 doblones. Puntos de Victoria: 3): en la Etapa de Alcalde se puede tomar un noble agregada de la reserva. Si no quedan nobles se puede tomar un colono.Joyería (Coste: 8 doblones. Puntos de Victoria: 3): en la etapa de Capataz brinda un doblón por cada noble que el jugador tenga. Nota: La Joyería cuenta como un edificio de producción grande.Jardín Real (Coste: 10 doblones. Puntos de Victoria: 4): en el final de la partida brinda 1 Punto de Victoria por cada noble que el jugador tenga.

Expansion II: Edificios

Opinión Personal

A bastante tiempo mangas verdes, diréis determinados. ¿Tiene sentido reseñar un juego como Puerto Rico a esta altura de la película? La respuesta: ¿por qué razón no? Un tradicional que, en mi caso, fue el primer Eurogame al que jugué y supuso la entrada a un planeta completamente irreconocible para mí. Tras jugar esa primera partida, lo próximo que hice fue documentarme y adquirir mi copia de Agricola, y, de este modo, hasta este día. De esta forma que solo estoy saldando una deuda pendiente.

En el momento en que pienso en Puerto Rico, la palabra Eurogame resuena en mi cabeza. Para mi es, con Caylus, un ejemplo evidente de todos y cada uno de los elementos que definen eso que llamamos Juegos de Estilo Alemán: reglas fáciles, puntos de victoria, nula predominación del azar, interacción indirecta, etc. Lo tiene todo.

El juego trabaja cerca de una única mecánica primordial que es el orden de fases cambiantes. Sospecho que en su día fue muy rompedor, aunque en nuestros días poseemos esa mecánica hasta en la sopa (como sucede con algún avance que trabaja). Todas estas fases es muy peculiar y tiene un pequeño grupo de mini-reglas que hay que continuar y, quizás, es la parte más dificultosa del juego.

Como he dicho, el juego ofrece una interacción indirecta entre los players. Mas, al revés de lo que pudiera parecer, esta es impresionantemente vigorosa. En verdad, afirmaría que es más fuerte que ciertas relaciones directas de otros juegos. Vamos a estar todo el tiempo viendo el tablero, doblones y mercancías de nuestros oponentes para seleccionar apropiadamente el personaje. Es más, frecuentemente escogeremos el personaje que menos favorezca a el resto, antes de reflexionar en nosotros.

Para evadir que los players abusen de este “control” entre , se tiene dentro el atractivo de los doblones sobre los individuos no seleccionados en rondas precedentes. Así, llega un instante que escoger a un personaje cuyo efecto viene mejor al resto de players que a uno mismo se transforme en atrayente por medio de una aceptable proporción de doblones, los que, como ahora hemos comentados, son pocos y bien difíciles de hallar. En verdad, solo hay dos formas: vendiendo mercancías a la Casa de Cambio o bien tomando individuos, ahora sea por los incentivos o bien al seleccionar ciertos Motores de búsqueda de Oro si están habilitados. En verdad, van a ser estos instantes los que más Análisis-Parálisis produzcan, ahora que más de uno procurará calcular planeando numerosos turnos de ahora en adelante si esa virtud que van a recibir el resto en lugar de esos doblones es productivo o bien no.

Detalle de Plantaciones disponibles

Además es muy atrayente la pequeña carrera que se produce en el momento de tomar algunos inmuebles que, a priori, fortalecen de forma sustancial nuestro avance. Excluyendo las edificaciones de producción, de cada construcción solo hay dos copias.

El orden de turno es otro de los elementos escenciales del juego. No porque tenga alguna sistema peculiar, mas si por su considerable predominación jugando. Se debe tener clarísimo el orden en el que los players podrán seleccionar papel para de este modo elegir consecuentemente, ahora que aquí es donde se cometen la mayor parte de los errores. Hay que intentar adivinar la elección de individuos que van a hacer nuestros oponentes en turnos futuros para intentar elegir el más bueno para y el menos atrayente para . El inconveniente es que la solución a ese inconveniente no frecuenta se trivial, ocasionando a veces un Análisis-Parálisis alto.

Mas, al unísono, esta consideración del orden de turno y el juego que otorga además es su enorme defecto, ahora que hay propensión al kingmaking, la mayor parte de las ocasiones involuntario, y las partidas tienen la posibilidad de quedar decantadas de seguro al combinar players de distinto nivel. Este pertence a los puntos en los que el correr del tiempo más se le nota. Y sucede que, ahora entre players profesionales, un fallo puede ser mortal siendo aprovechado por el próximo jugador, sin que el resto de competidores logre llevar a cabo nada para contrarrestarlo.

Las variedades en el momento de desarrollar las partidas van a venir dadas por los diferentes inmuebles, ahora que intentaremos impulsar las distintas tácticas probables. Estas están de manera directa ligadas a los individuos seleccionables, ahora que la mayor parte de provocan efectos al tomar el personaje. Hay que sopesar pausadamente las edificaciones que vamos incorporando a nuestra isla, ahora que un paso en falso puede ser un parón sustancial. Cada doblón cuesta sangre, sudor y lágrimas lograrlo. Para malgastarlo en un edificio que en el final no nos aporte nada.

Barcos Cargados

Como hemos dicho antes, estos inmuebles son uno el elemento de competición más esencial de la partida, ahora que solo hay dos copias de cada uno de ellos. Aquí poseemos otro de los pequeños elementos en los que se aprecia el correr del tiempo, ahora que el juego cambia de manera considerable dependiendo del número de players. A dos/tres players solo un participante podría quedarse sin un preciso edificio, en tanto que, desde 4, la demanda es el doble, por lo cual la consideración de seleccionar de forma sabia qué crear es más elevada.

Aunque el juego da una variación para dos players (introducida más adelante) esta no es pero que un parche. Puede ser útil para estudiar a divertirse, y no trabaja mal, mas no es Puerto Rico. Como enserio el juego reluce verdaderamente es a tres o bien 4 players (fundamentalmente a 4). Con estos guarismos la estabilidad entre configuraciones accesibles y avance está más equilibrado. A cinco players puede ser un tanto caótico y las posibilidades de que ocurra ese Kingmaking involuntario del que hablamos incrementan.

Bajo mi punto de vista, la rejugabilidad es muy aceptable, ahora que van a ser primordiales numerosas partidas antes de tener visibles todos y cada uno de los elementos comprometidos en todos y cada elección de individuos: colonos que sobran en la reserva, colonos en el barco, mercancías que sobran en la reserva y en los tableros de los players, doblones accesibles en los individuos por escoger, estado de la Casa de Cambio y de los Navíos Mercantes, doblones accesibles de los players para lograr crear, estatus de las plantaciones y inmuebles. Como veis, muchos elementos, de los que, un óptimo puñado se nos escapasen en esas primeras partidas. Y, cuando dominemos estos elementos, llega el instante de examinar los diferentes combos y desarrollos que las construcciones ofrecen. Por si acaso no fuera bastante, estas últimas ediciones integran dos extensiones que, en esencia, cambian este grupo de inmuebles para dar aún más rejugabilidad, aunque no cambian fundamentalmente el juego.

Nobles

De las ediciones tenemos la posibilidad de charlar film y tendido. tengo la última edición lanzada por Alea, la que fué muy criticada por “romper” la continuidad de la serie al reiterar un mismo título. Para los que no lo sepáis, ciertas editoriales como Alea o bien Quined White Goblin Games cuentan sus títulos, promoviendo el intentar coleccionarlos todos. Puerto Rico ahora formaba una parte de la serie Alea de caja grande en la séptima situación. Este pequeño rediseño (que solo lo es de la portada, porque el resto de los elementos forman parte a la edición décimo aniversario) y venderlo como un nuevo título de la serie no ha sentado nada bien a los coleccionistas. Mas tan mal no le va a haber salido la jugada a Alea en el momento en que volvió a llevar a cabo lo mismo con San Juan.

Devir en este país publicó la primera versión idéntica a la de Alea (numero 7 agregado), aunque esta es, seguramente, la menos interesante de todas y cada una de las publicadas, ahora que visualmente no es nada atrayente, elementos ilustrado de manera pobre o bien, de manera directa, con solo texto. Más adelante se realizó un pequeño lavado de cara y esta es la edición que hoy día distribuye Devir en este país. Aun de esta forma, me quedo con la edición décimo aniversario, que sí que piensa un salto de calidad, tanto en grafismos como en materiales. La edición de Alea con el número 16 es un sucedáneo de esta, descartando esos hermosos doblones dorados y esas cajas de mercancías colosal. Mas cuando menos sostiene el aspecto de los elementos, que no de la portada, la que si sufrió otro considerable rediseño. Aquí ahora entran los deseos de cada uno de ellos, Mas me quedo con la portada de la primera edición.

Un aspecto imbécil mas que me fastidia muy es la traducción de un Personaje preciso al español. Y no es otro que el Colonizador que, como varios ahora vais a haber comprobado, transporta a confusión, ahora que uno lo asocia de manera directa con la acción que brinda Colonos, en el momento en que verdaderamente es el que facilita detallar plantaciones. Ahora es tarde para modificarlo, mas siempre que le saco el juego por vez primera a alguien, se confunde unos cuantos ocasiones.

Accediendo en los elementos, mi edición de Alea sostiene su línea recurrente. Esto quiere decir que, primordialmente, todos y cada uno de los elementos de cartón son muchos finos para mi gusto. Y eso que daba la sensación de que con los últimos títulos habían escarmentado. En Bora Bora el espesor de los elementos de cartón es muy desprendido. Mas inclusive en esta edición nueva de Puerto Rico se regresa a las andadas. Los elementos de madera son de calidad estándar y aquí no existe nada que objetar. Todo viene recogido en un introduzco estándar de Alea para caja grande que, en un caso así, si se ajusta al contenido (y no como en otras oportunidades). El reglamento es claro, aunque hay algunos elementos que, para mi gusto, están un tanto desorganizados, ahora que las reglas se comentan siguiendo como guion los diferentes individuos seleccionables a lo largo de la partida.

Detalle de Tablero de Jugador

En comparación con trabajo del señor Vohwinkel, tendré que llevar a cabo un pequeño tour histórico. De la primera edición me chifla la portada (que es la que a todos nos viene a la cabeza). No obstante, es verdad que el de adelante es un tanto pobre, con la cubierta del barco ahí, desierta. Esto lo intentó arreglar en esta edición nueva, agregando unos cuantos individuos ahí en medio, aunque quedó bastante en plan Pasión de Gavilanes, con ese maromo enseñando tablet mientras que carga esa pesada cesta con hojas de tabaco. Donde sí que no hay color, jamás explicado de otra forma, es en los elementos del juego. Los de esta edición nueva, coincidentes con los de la edición décimo aniversario, son simplemente excelentes en comparación con el original. Todas y cada una de las losas de inmuebles vienen ilustradas, el tablero de jugador es una preciosidad y los navíos son una joya. En mi caso, vale la pena tener esta copia en alemán nada más que por la vistosidad de los elementos.

Y vamos cerrando ahora. Puerto Rico es uno de esos Eurogames que consiguieron la catalogación de tradicional, llevando varios años subido al TOP-10 de la BGG (cosa que pocos tienen la posibilidad de decir). Lindo como pocos, aunque el correr del tiempo se le nota más que a otros títulos, como entre otras cosas en el sistema de orden de turno que proporciona pie al Kingmaking. Aun de esta forma, todavía es una joya para esos players que los se dan cuenta por vez primera. Gozar de esa curva de estudio, no excesivamente empinada mas recurrente, prosiguen realizando de un magnifico juego. Por todo ello le doy un…

Sobresaliente

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