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Qwinto (El Juego de Cartas)

Introducción

Qwinto conquistó el corazón de los players. En este momento llega su versión de cartas. Tan simple como enternecedora, con la distingue de que aquí todo el planeta tiene la fortuna en sus manos. Más grande planificación, más predominación y, desde luego, sin tiempos fallecidos…

De esta forma se nos muestra este Qwinto (El Juego de Cartas), un diseño de Uwe Rapp (Qwinto, Kreuzwort), Bernhard Lach (Qwinto, Kreuzwort) y Reinhard Staupe (Havana, Edel, Stein & Reich o bien Basari). El juego se ha anunciado en 2017 por Nürnberger-Spielkarten-Verlag GmbH (NSV). Del aspecto visual se ocupa Oliver Freudenreich, quien ahora se ocupara de juegos como Goa, ¡No Gracias! o bien Abluxxen.

El juego no está anunciado en este país, por lo cual deberéis tirar de importación. Oportunamente, el juego es totalmente sin dependencia del idioma y en nuestra web de la editorial hallaréis el reglamento en castellano. Facilita partidas de 1 a 4 players, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 20 minutos. El coste de adquisición sugerido es de 9,95 €. Para esta reseña se ha usado una imitación de la edición en alemán de NSV, que nuestra editorial nos hizo llegar.

Sustancial: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados principalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 11,9×9,4×2 cm. (caja estándar tipo ¡Toma 6! o bien ¡No Gracias!), estamos con:

  • 32 Cartas (59×92 mm)
  • Bloc de Hojas de Puntuación (de papel)
  • 4 Lapiceros (de madera y grafito)
  • Reglamento

Mecánica

Qwinto (El Juego de Cartas) es un filler en el que los players tienen que completar con números de la manera más eficaz viable y en orden ascendiente de izquierda a derecha una hoja de tres filas de tres colores (naranja, amarillo y morado). En la mesa hay 4 cartas formando una matriz 2×2. Estas cartas tienen la posibilidad de ser de 4 colores. En su turno, el jugador pondrá entre las cartas de su mano sobre alguno de estas 4, de manera que el valor que puede anotar será la suma de la carta puesta más ámbas ortogonales en los tonos de las cartas implicadas. La partida concluye en el instante que un jugador completa 2 líneas.

Conceptos Básicos

El eje primordial del juego son las Cartas. Son 36 cartas de 4 colores diferentes (naranja, amarillo, morado y gris) con 8 probables valores: -2, 0, 1, 2, 3, 4, 5 y 6. Por consiguiente, solo hay una imitación de cada carta (color y valor). El gris es un color particular ahora que no será tenido presente en el momento de anotar puntos.

En el centro de la mesa se formará una pequeña matriz 2×2 de cartas sobre la que los players actuarán. El criterio sustancial es que, al jugar una carta sobre alguno de las 4, hay que unir con las cartas ortogonalmente lindantes. Ahora, se va a hacer una pequeña suma que implicará a estas cartas (la jugada y ámbas ortogonales). Otra forma de ver rápidamente cómo se aúnan las cartas es jugar con las diagonales. En el momento en que uno juega una carta, el valor que se marcha a conseguir será la suma de esta carta con la diagonal donde la carta no esté implicada.

El otro elemento sustancial del juego es la Hoja de Puntuación que debe completar cada jugador. Esta exhibe, antes que nada, tres filas de colores ubicadas de manera escalonada (la tercera fila comenzando por arriba, la morada, estaría más a la izquierda, la segunda, amarilla, estaría alejada una situación en relación a la tercera, y la primera, la naranja, una situación en relación a la segunda. Cada fila va a tener 9 espacios a completar que van a poder tener forma circular o bien pentagonal. Complementariamente, las tres filas tienen un hueco en el que no hay espacio para redactar. Se aplicará sobre esta un método de cálculo distinto en dependencia de si la fila está completa (se consiguen muchos puntos como el valor del último espacio relleno) o bien no (cada espacio relleno brinda un punto) al finalizar la partida. Según están preparadas las filas, además se tienen la posibilidad de ver columnas, aunque solo cinco de tienen espacios rellenables en las 3 filas. Para cada columna va a haber un espacio pentagonal que determinará el valor de la columna. Bajo las tres filas se muestran 4 casillas para anotar errores. Cada fila tiene una casilla totalizadora, y en la banda inferior podemos encontrar una fila para agregar todos y cada uno de los totales (filas, columnas y errores). Además, va a haber algunas reglas en el momento de ubicar los valores.

El propósito de los players será completar estos espacios poniendo los valores que se vayan consiguiendo a lo largo de la partida, debiendo cumplir una secuencia de reglas escenciales que afectan tanto a las filas como a las columnas. Si en algún turno un jugador no pudiera anotar ningún valor sin incumplir alguna regla, va a deber anotar un fallo.

Con esto poseemos bastante.

Preparación de la Partida

  1. Se mezcla el mazo de cartas y se dan a conocer las 4 primeras, formando una matriz 2×2 en el centro de la mesa.
  2. Se dividen 3 cartas a cada jugador.
  3. El resto del mazo se ubica bocabajo disponible para todos los players.
  4. Cada jugador recibe una hoja de puntuación y un lápiz.
  5. Se escoge al jugador inicial de manera azarosa.

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Avance de la Partida

Una partida de Qwinto (El Juego de Carta), se lleva a cabo durante un número impreciso de turnos alternados entre los players (empezando por el jugador inicial).

En su turno, un jugador procede de la próxima forma:

  1. Jugar Carta: el jugador debe ubicar entre las 3 cartas de su mano sobre entre las 4 cartas perceptibles del centro de la mesa.Caso Particular: si el jugador tiene 2 cartas con exactamente el mismo valor, puede jugar 2 cartas, poniendo la segunda en un espacio adyacente ortogonalmente al primero.
  2. Comunicar Resultado: el jugador debe decir en voz alta el valor conseguido en la jugada, o sea, la suma del valor de la carta jugada más el valor de ámbas cartas ortogonalmente lindantes a la puesta, de este modo como los colores presentes entre las tres cartas (el gris no se relata).Caso Particular: si el jugador ha jugado 2 cartas, la carta que se tiene presente para agregar las que se ubican en espacios ortogonales es la segunda. Así, se sumará la primera, la segunda y la otra ortogonal a la segunda.
  3. Anotar Valor: el jugador en turno está obligado a anotar un valor en su hoja y también ciertos colores anunciados. El resto de players tienen la posibilidad de, de todas formas, anotar el valor en ciertos colores, mas no están obligados. Se puede ocupar algún espacio de algún fila, mas debe cumplir las próximas reglas (en el caso de no poder va a deber anotar un fallo):Se puede completar algún espacio (no se debe continuar un orden preciso).No se facilita anotar los valores inferiores a 1, oséa, 0 y números negativos están prohibidos.No tienen la posibilidad de repetirse números ni en filas ni en columnas (ahora sean de 2 o bien de 3 situaciones).En las filas los números ha de estar organizados de manera creciente (de izquierda a derecha), mas no tienen por qué razón ser sucesivos. En verdad, podrían escribirse dos números sucesivos con espacios libres entre medio, aunque estos espacios ahora no podrían rellenarse.
  4. Volver a poner la Mano: el jugador birla cartas hasta regresar a tener 3 en la mano.Si en algún instante el mazo se agotase, se dejaría encima de la mesa la carta superior de cada pila de la matriz y se mezclarían el resto formando un nuevo mazo.

Tras esto, el momento pasa al jugador de la izquierda.

Fin de la Partida

La partida concluye en el momento en que un jugador completa dos de sus tres filas, o un jugador anota su cuarto fallo.

Cada jugador calcula su puntuación final:

  • Si la fila está completa (9 valores anotados), la fila contribuye muchos puntos como el valor del espacio más a la derecha. Si la fila está incompleta, cada espacio relleno brinda 1 punto.
  • Para cada columna donde estén rellenos los tres valores, se anota el valor ubicado en el espacio pentagonal de la columna.
  • Por cada fallo cada jugador resta cinco puntos.

El jugador que logre más puntos será el vencedor. En el caso de empate, se comparte la victoria.

Variedades

Modo Solitario. Se añade una tercera condición de finalización: se agote el mazo de robo. No se restituye el mazo y se contabilizan los puntos. La meta es ir logrando una mejor marca en todos y cada intento.

Opinión Personal

Hoy examinamos un moderno juego de NSV, editorial que se destaca por un catálogo en el que prevalecen fillers de caja pequeña, principalmente estos en los que existen que ir anotando valores en una hoja, como es la situacion. Para añadir ese puntito de indecisión a la reseña, hablamos de una versión de cartas de un título ahora que existe. ¿Refrito? Veámoslo, no sin antes agradecer a la editorial el habernos hecho llegar una copia.

Antes de ingresar en materia, comentar que no he tenido el exitación de jugar al título original, Qwinto, aunque me puedo llevar a cabo un concepto habiendo leído el reglamento y gozado de otros juegos semejantes en el que son los dados el eje central. Es más, el reglamento ahora te comunica que, si has jugado Qwinto, puedes ahorrarte la mitad porque el sistema de anotación sobre el papel de papel es el mismo, de la misma manera que nuestra hoja.

Lo que, si cambia, y de manera muy importante, es el sistema en el que se consiguen los valores con los que se rellenarán estas hojas. Tanto que posiblemente el juego original les entusiasme y el de carta les de repelús y al reves.

En el juego original, los competidores disponían en su turno de tres dados (uno amarillo, uno naranja y uno morado), logrando seleccionar cuántos de publicar y relanzar (2 ocasiones). Tras consolidar la jugada, la suma de las caras establece el valor y los dados usados los colores en los que se puede anotar.

Por otro lado, en el juego de cartas la situación no es tan azarosa, cuando menos en fachada. En lugar de tener tres dados de tres colores, en este momento poseemos sets de cartas en 4 colores (hace aparición el gris que en el juego original no existe) y, a una parte de los valores normales de un dado de 6 caras (del 1 al 6), se introducen dos más (0 y -2). Encima de la mesa se ponen 4 cartas formando una matriz 2×2 y los players van a ir tapando estas cartas una a una (con alguna salvedad) para conseguir el resultado y probables colores en los que anotarlo.

¿Simple verdad? Ya que las implicaciones del cambio de elemento central me semejan gigantes. De entrada, el aspecto azar queda achicado drásticamente a eso que se tiene en mano. Cada jugador tiene una mano de 3 cartas que irá restituyendo mientras juegue. Además, el mazo no se baraja hasta el momento en que este se agota, de manera que todos y cada uno de los valores tienen ocasión de ingresar en juego, aunque posiblemente haya cartas que no se vean jamás en la mesa porque quienes la tengan en su mano resuelvan no usarla. Mas sí que se puede conducir la cuenta de qué cartas han salido y cuales no en el momento de planificar nuestro avance.

Y sucede que lo atrayente de este juego y del original es las elecciones que toma un jugador en el momento de ir rellenando su hoja. El símil especial sería el de una carrera de Marcha Atlética. Los players empiezan en un pelotón y son los que deciden el ritmo. Siempre que uno aplica un pequeño cambio de ritmo (está en su turno), el resto de players tienen que elegir si le soportan la agilidad o bien eligen no ensañarse para evadir pájaras futuras.

Al comienzo de la partida es muy recurrente apuntarse a las jugadas del resto players, lo que puede inclusive ocasionar que estos vayan rellenando el papel de idéntica forma (algo que además ocurría en el juego original). Mas, mientras el papel se queda sin espacios libres, empiezan a llegar los errores y los lamentos. Echas la visión atrás y te arrepientes de haber anotado tal o bien como valor en un espacio que en este momento vendría bien contar con.

Volviendo con el símil de la marcha, las 4 pilas centrales funcionarían como la agilidad de hoy, ahora que las probables jugadas que se tienen la posibilidad de realizar están limitadas por las 4 cartas recientes en el centro de la mesa. Si encima de la mesa hay valores bajos, por más que deseamos, nuestra jugada reportará un valor de poca entidad. Como es evidente, sucede lo opuesto si encima de la mesa hay mayoría de valores superiores. Y, lamentablemente para , no vamos a poder modificar esta situación para nuestro turno en curso, aunque si intentar ubicar un valor “contrario” a la inclinación para confiar en que el resto del conjunto se sume, más que nada sabiendo esta iniciativa de marcha en conjunto y que varios de los valores usados en los diferentes colores no están accesibles para la mayor parte. Solo en la situacion inusual de tener dos valores iguales en la mano vamos a poder utilizar un cambio considerable encima de la mesa y aprovecharnos de en ese momento.

En el momento en que uno transporta ahora unas escasas partidas, sabe que las elecciones indispensables, pero allá de jugar esta o bien aquella carta, están en cómo vamos rellenando los espacios. De entrada, determinados datos. Antes que nada, el más grande valor que se puede conseguir con las cartas es 18. Esta cantidad es el máximo que aspiramos a hallar en 2 de las 3 filas si somos los que logramos cerrar la partida. Con esto, la manera inmejorable sería un decrecimiento unitario en los valores que están hacia la izquierda del último espacio, cuando menos hasta el espacio pentagonal más distanciado. Con la fila que sobra deberíamos intentar completar el máximo de espacios probables, tratando que los espacios pentagonales sean lo más alto viable. Y, desde luego, no anotar ningún fallo.

Llevar a cabo todo lo mencionado “a ciegas” y de manera desorganizada no es labor simple. Antes que nada, escoger qué dos filas son las que iremos a mejorar no es una resolución que dependa completamente de , sino vamos a estar condicionados por las cartas que nos toquen, las que estén en mesa en el momento en que llegue nuestro turno y de las jugadas del resto. Como digo, en más de una ocasión nos arrepentiremos a los dos o bien tres turnos de haber anotado un valor que en este momento nos ordena a apuntarnos un fallo.

debo aceptar que me sorprendió agradablemente. No aguardaba enorme cosa, y más siendo una versión de cartas de un juego de dados. Mas las partidas que he jugado hasta la actualidad fueron tensas, amenas y con bastantes quebraderos de cabeza. En verdad, me atrevería a decir que sobrepasa al original en prácticamente todos los puntos, salvo, quizás, en el ritmo de partida. Repito que no he jugado a Qwinto, aunque sí a diseños muy semejantes como el reciente Twenty One, cuyo avance es muy semejante. La resolución de seleccionar cuantos dados tirar es considerablemente más ligera que elegir qué carta ubicar, más que nada por el análisis previo que necesita esta última.

Determinados datos que no me emocionan tanto. El primero, ahora lo he comentado de pasada, y es esa sensación, al comienzo de la partida principalmente, de que todos hacen lo mismo turno tras turno. Puede ser poco atrayente, mas bueno, lo que se dijo, es el comienzo de la carrera, todos y cada uno de los players van organizados y con las estamina íntegra.

Tampoco me incentiva en demasía que los players deban estar observadores para evadir errores (no hablo de trampas). Es fácil descuidarse de ciertas reglas de anotación, de forma especial la de diferentes números en las columnas. Es verdad que los players acostumbran estar atentos ahora por sí porque el juego alienta a ello. Mas llevar a cabo de correctores no es algo que entusiasme a nadie.

Otro el aspecto caos. En una carrera hay codazos, zancadillas y resbalones. Aquí son las cartas negativas y de valor 0 que se muestran en nuestra mano y que, en algún momento, pasan a la mesa. Ahora sea porque deseamos utilizar una reducción de los valores de la matriz o bien por impedir futuras ocasiones peliagudas en las que no tengamos la posibilidad anotar un valor sencillamente porque no somos capaces de lograr un resultado positivo o bien de ciertos colores con espacios accesibles. Esto puede ser desepcionante ahora que no vamos a tener la sensación de hallarnos en esa situación por errores propios. Es verdad que podríamos jugar de manera conservadora, solamente anotando valores contrarios, mas entonces veríamos como el conjunto se distancia peligrosamente y alguien puede cerrar la partida y que aun no hayamos roto a sudar.

Me se ve uno de esos fillers que, más allá de que no es para engarzar una partida tras otra (puede llegar a dejar un tanto exhausto al personal), resulta muy gratificante. Es un juego que puede ser útil muy bien como intermedio entre partidas, por lo cual es una espectacular elección para meter en una sesión. Poco entreturno y un avance aproximadamente recurrente (cada jugador en su turno debe anotar algo, ahora sea un valor o bien un fallo), por lo cual no se extiende alén del tiempo que se tomen los players en el momento de elegir una carta. Mas bueno, son 12 opciones (3 cartas en 4 situaciones cada una), por lo cual no hay tanto que considerar.

En relación a la escalabilidad, debo aceptar que, más allá de trabajar muy bien en sus configuraciones (no he jugado al modo solitario), como buena carrera que es, cuantos más corredores mejor. La resolución fundamental siempre es elegir si te adhieres al resultado de un jugador o bien no. Con 4 players tienes 3 elecciones entre cada turno propio. Además, incrementan las posibilidades de selecciones dispares, por lo cual la sensación comentada antes de “llevar a cabo todos lo mismo” se mitiga. De esta forma que, preferentemente 4, aunque si no disfrutas esa migaja de caos, a 2 no está nada mal.

Pasemos a la edición. NSV acostumbra sugerir buenas calidades, sabiendo que la mayor parte de sus juegos son de cartas. Estas tienen un tamaño estándar, con textura en lino muy divertido, buena respuesta flexible y un gramaje más que aceptable. El bloc de notas es exactamente el mismo que en Qwinto y viene con 4 lapiceros que, en el caso de agotarse, siempre podéis tirar de los que se alcanzan en esa conocida cadena sueca de moblaje. El reglamento es claro y conciso, sin dejar sitio a inquietudes y con unos cuantos ejemplos explicativos. Solo un aspecto que puede provocar confusión. En el momento de anotar los números no se detalla el orden en el que los players tienen que llevar a cabo esto, y me se ve algo considerable, ahora que posiblemente un jugador altere su resolución basado en lo que apunte alguno de sus oponentes. jugamos con que, en en el caso de que numerosos players anoten una misma jugada, se empieza por el jugador activo y se continua en orden de turno.

Con respecto al arte, aquí el señor Freudenreich no se ha comido la cabeza bastante. Cartas con unos cuantos fundamentos, números en las esquinas, y una posterior vistosa. No es un juego que vaya a deslumbrar a nadie por su apariencia. Cumple y nada más. Quizás habría puesto alguna guía en las columnas, ahora que es formidablemente fácil descuidarse de la regla de valores únicos en estas.

Y vamos cerrando ahora. Qwinto (El Juego de Cartas) ha supuesto una agradable sorpresa. Un filler divertido, tenso, y que se ve hacer mejor al juego original, siendo menos azaroso y más sesudo. Por medio de un inteligente sistema de suma de cartas ortogonales, debemos ir rellenando una hoja de la manera más eficaz viable, logrando explotar los movimientos oponentes. Es verdad que puede ser menos ágil que la versión de dados, mas se compensa con el resto de elementos nombrados. Por todo ello le doy un…

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