Saltar al contenido

Red Code

Introducción

A los que nos encontramos metidos en el planeta de los juegos familiares nos llena de orgullo y satisfacción ver la explosión creativa de la que llevamos siendo presentes de unos años para acá. Ahora sea porque las editoriales confían más en los autores españoles, o bien porque mismos se procuran las habichuelas, el número de títulos que fueron mostrándose en los últimos tiempos es simplemente increíble.

Portada

Esta vez poseemos sobre la mesa un título que se dio a comprender mediante un emprendimiento de crowdfunding por medio de la interfaz de micromecenazgo Verkami, mas lamentablemente no se llegó al mínimo demandado. Mas la perserverancia de Pablo Hermosa no tenía límites, y como la fe en su emprendimiento tampoco, decidió realizarlo fundando su editorial, Dizemo Entertainment, mediante la que hoy logramos hallar en las tiendas Red Code.

Red Code es un juego estratégico bélico donde nos sumergimos en un barco (aliado o bien nazi) de la segunda guerra mundial. Conduce tu navío administrando tu tripulación para realizar distintas maniobras que hundan a tus contrincantes.

De esta forma se nos muestra este Red Code. Como hemos dicho, es un producto nacional editado por Dizemo Entertainment, y tenemos la posibilidad de lograrlo a un coste sugerido de 18,45 €. Facilita partidas de 2 a 6 players con una duración aproximada de 45 minutos por partida y la edad mínima sugerida es de 8 años.

Y antes de iniciar, agradecer a los chicos de Dimento Games, los que nos han cedido amablemente una copia a fin de que pudiéramos examinarlo en hondura.

Contraportada

Considerable: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados fundamentalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de dimensiones 15 x 11 x 4,8 cm podemos encontrar los próximos elementos:

  • 15 Cartas de Mapa
  • 30 Cartas de Orden
  • 1 Carta de Puntuación
  • 6 Tableros de Barco (3 de cada bando) (de cartón)
  • 6 Marcadores de Barco (3 de cada bando) (de cartón)
  • 18 Marcadores Colorados de Avería (de madera)
  • 18 Marcadores Amarillos de Reparación (de madera)
  • 36 Marcadores Blancos de Tripulante (de madera)
  • 2 Marcadores de Puntuación (de cartón)

Contenido

Mecánica

En Red Code cada jugador va a tener el control de uno o bien numerosos navíos, los que dispondrán de una secuencia de acciones que tendremos la posibilidad de realizar por medio de colocación de trabajadores con el objetivo de eliminar los navíos del conjunto opuesto.

Conceptos Básicos

Charlemos antes que nada de los navíos. Disponemos de tres tipos diferentes: portaviones, submarino y destructor. Todos estos navíos tiene ocho acciones, 4 recurrentes a todos las clases de navíos y 4 concretas de cada tipo. Estas maniobras únicas dotan a cada barco de un carácter estratégico distinto. El portaviones nos da acompañamiento lejano, de esta forma como la aptitud de recomponer navíos a distancia. El destructor es el barco con más capacidad de fuego, mas, por el contrario, es el más pesado y va a tener adversidades en el momento de moverse por el mapa. Y el submarino es el navío más compensado, tiene una capacidad de movimiento y un nivel de ataque medio.

Cada barco tiene un marcador de vida, que son los puntos de avería (marcadores colorados) y los puntos de reparación (marcadores amarillos). El barco se sostendrá a flote siempre y cuando disponga de, cuando menos, un marcador de alguno de estos dos tipos. Cada marcador de avería equivale a tres marcadores de reparaciones. En el momento en que un barco pierda todos y cada uno de los marcadores de reparaciones, se suprimirá un marcador de avería y se repondrán de nuevo los tres marcadores de reparación. Si un barco se queda sin marcadores de avería y de reparación, este va a haber sido hundido.

Como hemos dicho, los navíos tienen una secuencia de maniobras. Están han de ser llevadas a cabo por los pasajeros. Cada barco tiene seis pasajeros que va a poder ubicar en las diferentes maniobras. Cada maniobra va a tener uno o bien dos huecos para pasajeros. Para hacer una maniobra específica, va a haber que ubicar en muchos cubos de pasajeros como huecos haya en la maniobra. Unicamente se van a poder hacer maniobras libres, que son aquellas en las que no haya ningún cubo de tripulante. Complementariamente, hay maniobras que tienen la posibilidad de ejecutarse como respuesta (siempre y cuando el barco que quiera contestar disponga de pasajeros accesibles suficientes para realizar de respuesta).

Los navíos se van a mover (horizontalmente, verticalmente y diagonalmente) sobre las casillas de un mapa compuesto por una sucesión de cartas (con 4 casillas cada una). En tales casillas logramos hallar mar en tranquilidad, corrientes o bien islotes. En una casilla solo va a poder hallarse un barco en todos y cada momento. Las casillas de corriente agregan un punto de movimiento al barco. Oséa, que si un barco ingresa a una casilla de corrientes, dispondrá de un punto de movimiento agregada. Los islotes son casillas inalcanzables para los navíos, aparte de interrumpir la línea de visión. La línea de visión de un barco se traza ortogonal o bien diagonalmente, y solo es interrumpida por los islotes o bien por navíos contrincantes (los navíos socios no interrumpen se piensan óbices en la línea de visión).

Cartas de Mapa

Complementariamente disponemos de cartas de Orden. Cada barco dispondrá de una mano de cartas de orden (al principio de una carta), la que jamás va a poder sobrepasar el número máximo predeterminado de tres cartas. Estas cartas aceptan realizar maniobras complementarios, las que no tienen la posibilidad de ser contestadas y no se aprecian perjudicadas por la línea de visión.

Al final, comentar que hay dos métodos de juego:

  • Modo Arena: el juego concluye en el momento en que todos y cada uno de los navíos de un bando son hundidos. Siempre que un barco es hundido, el bando al que pertenecía recibe dos cartas de órdenes, que se van a repartir de la manera más favorable entre los navíos que están a flote de tal bando.
  • Modo Guerra: cada barco hundido entrega al bando contrincante un punto de victoria. Tras ser hundido, el marcador de tal barco se regresa a ubicar en la situación inicial, mas se ubica por el lado gris, detallando que el navío no dispondrá de su próximo turno. Su próximo turno va a consistir en reiniciar el barco, dándole la vuelta al marcador de situación y restituyendo todos y cada uno de los marcadores de avería, reparación y tripulante iniciales. Ahora en el próximo turno (dos turnos después de ser hundido) jugará de manera habitual.

Preparación de la Partida

La partida se prepara de la próxima forma:

  1. Vamos a decidir el método de juego: arena o bien guerra. Si jugamos al modo guerra, pondremos en la mesa la carta de puntuación con los marcadores de cada bando en el valor 0.
  2. Barajaremos las cartas de mapa y pondremos 12 cartas realizando un rectángulo de 4×3.
  3. Repartiremos los navíos entre los players. Sobre pondremos los marcadores de avería iniciales (2 en los portaviones y submarinos y 3 en los destructores), 3 marcadores de reparaciones y 6 marcadores de pasajeros. Los players se van a sentar de manera alternada según bandos.
  4. Pondremos los marcadores de barco sobre el mapa. La carta inicial de un bando será entre las 4 cartas de las esquinas, y la carta inicial del otro será la carta diagonalmente opuesta.
  5. Entregamos una carta de orden a cada barco.
  6. Por último, escogemos el jugador inicial.

Y ahora nos encontramos completados para jugar.

Partida Preparada

Avance de la Partida

La partida se desarrollará durante un número impreciso de rondas, cada una compuesta por un turno por barco. Comenzando por el jugador inicial, y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, el momento del comandante de un barco preciso se compone por las próximas fases:

  1. Recobrar Pasajeros: recuperaremos 2 pasajeros, ahora sea de las maniobras o bien de los pasajeros que hayan sido eliminados por acciones oponentes. El resto de pasajeros continuarán en las maniobras (o bien fuera de la reserva) en las que se encontraran, evadiendo que estas logren ser ejecutadas en el momento de hoy.
  2. Administración de Maniobras: Vamos a poder hacer tantas maniobras libres como deseamos y nuestros pasajeros nos dejen. Ciertas acciones necesitan que la meta contra el que se ejecute esté en nuestro campo de visión.

Complementariamente poseemos el tema de las respuestas. En el momento en que ejecutemos una maniobra, algún jugador del bando opuesto va a poder realizar una maniobra de respuesta (si está está libre). Por su parte, a esta maniobra de respuesta va a poder ser contrarrestada por otra maniobra de respuesta del bando que efectuó la maniobra inicial, y de este modo consecutivamente hasta el momento en que no haya más respuestas (ahora sea porque no se desea contestar, o bien porque la última maniobra no tiene la posibilidad de tener respuesta). Se marchan resolviendo desde atrás hacia adelante, oséa, primero se soluciona la última maniobra de respuesta, después la anteúltima, y de esta forma hasta la maniobra inicial. Posiblemente alguna maniobra de respuesta anule a maniobras precedentes. En estas situaciones, las maniobras canceladas no se van a llevar a cabo, mas los pasajeros continuarán en la maniobra.

Comentar que las maniobras se resuelven en el instante (introduciendo las probables respuestas). Oséa, que primero se ejecutará una maniobra, vamos a esperar a conocer si hay respuestas, y resolveremos todas y cada una de las maniobras desde atrás hacia adelante. Ahora, si aún disponemos de pasajeros y de este modo lo queremos, tendremos la posibilidad de hacer una exclusiva maniobra. De este modo hasta el momento en que pasemos o bien nos quedemos sin pasajeros.

Cuando ahora no deseamos/tengamos la posibilidad hacer más maniobras, el momento va a pasar al siguiente barco que continúe a flote siguiendo el sentido de las agujas del reloj.

Complementariamente, cualquier ocasión del turno de un jugador, este va a poder jugar una, y únicamente una, carta de orden de su mano. Estas se van a poder jugar sobre algún barco propósito, ahora sea nuestro barco, navíos socios o bien navíos contrincantes (hay cartas que carece de sentido jugarlas sobre ciertos bandos).

Como hemos dicho, cara barco tiene ocho probables maniobras, 4 recurrentes a todos y cada uno de los navíos y otras 4 especificas del género de navío del que se trate.

Maniobras Recurrentes de todos y cada uno de los navíos:

  • Movimiento: entrega un punto de movimiento al barco que ejecuta la maniobra. No facilita maniobras de respuesta.
  • Recomponer: se está recuperando un marcador de reparación.
  • Torpedo: descarta un marcador de reparación de un fin enemigo que esté en el campo de visión a una distancia máxima de dos casillas.
  • Ordenes: hurta una carta de orden y añádela a la mano. No facilita maniobras de respuesta.

Maniobras propias del Submarino:

  • Inmersión: entrega dos puntos de movimiento al barco que ejecuta la maniobra. Además, es la única maniobra de movimiento que facilita atravesar casillas ocupadas por navíos, aunque el movimiento va a deber terminar en una casilla libre. No facilita maniobras de respuesta.
  • Contramedida (además utilizable como respuesta): descarta un marcador de reparación de una meta enemigo que esté en el campo de visión a una distancia máxima de dos casillas y el submarino recobra un marcador de reparación.
  • Torpedo Pesado (además utilizable como respuesta): descarta dos marcadores de reparación de una meta enemigo que esté en el campo de visión a una distancia máxima de tres casillas.
  • Mina Flotante: descarta dos marcadores de reparación y un tripulante de la reserva de un propósito enemigo que esté en el campo de visión a una distancia máxima de una casilla.

Maniobras propias del Portaviones:

  • Acompañamiento aéreo (además utilizable como respuesta): descarta un marcador de reparación de una meta enemigo que esté en el campo de visión a una distancia máxima de tres casillas.
  • Acompañamiento por radio (además utilizable como respuesta): se está recuperando un marcador de reparación en un barco aliado que esté en el campo de visión a una distancia máxima de dos casillas, incluyendo el propio portaviones. No facilita maniobras de respuesta.
  • Conjunto médico: se está recuperando un marcador de avería en un barco aliado que esté en el campo de visión del portaviones a una distancia máxima de dos casillas (incluyendo el propio portaviones).
  • Radar: descarta un marcador de reparación y un tripulante de la reserva de una meta enemigo que esté en el campo de visión a una distancia máxima de tres casillas. No facilita maniobras de respuesta.

Maniobras propias del Destructor:

  • Misil: descarta un marcador de reparación de un propósito enemigo que esté en el campo de visión a una distancia máxima de dos casillas. No facilita maniobras de respuesta.
  • Carga de hondura: descarta dos marcadores de reparación de un fin enemigo que esté en el campo de visión a una distancia máxima de una casilla.
  • Blindaje (además utilizable como respuesta): anula la maniobra en curso de un navío enemigo que esté en el campo de visión a una distancia máxima de tres casillas.
  • Ataque (además utilizable como respuesta): descarta un marcador de avería de una meta enemigo que esté en el campo de visión a una distancia máxima de una casilla.

Navíos

Volviendo con las cartas de Orden, las probables maniobras que estas aceptan son:

  • Mecánico: se recobran dos marcadores de reparación en el barco propósito.
  • Bomba Atómica: descarta dos marcadores de reparación en 4 casillas del mapa. La manera de emplearla sería ubicar la carta sobre el mapa y los navíos ubicados sobre ciertas 4 casillas que cubra la carta van a recibir el efecto descrito.
  • Kamikaze: descarta un marcador de avería del barco propósito.
  • Contramaestre: recobra dos pasajeros en el barco propósito (como al comienzo del turno).
  • Interceptar: descarta un marcador de reparación en el barco propósito. Además, este no va a poder hacer maniobras de respuesta en su próximo turno.
  • Evasión: entrega tres puntos de movimiento al barco propósito
  • Desertor: descarta un tripulante del barco propósito.
  • Capitán: descarta un marcador de reparación del barco propósito y, ahora, birla una exclusiva carta de orden.
  • Emboscada: descarta dos marcadores de reparación del barco propósito.

Cartas de Orden

Fin de la Partida

La partida concluirá de una manera o bien otra dependiendo del método de juego en el que nos hallemos:

  • Modo Arena: todos y cada uno de los navíos de un bando fueron hundidos. El bando opuesto será el victorioso.
  • Modo Guerra: en el momento en que ciertos dos bandos alcance los cinco puntos de victoria, siendo este proclamado vencedor.

Opinión Personal

Bueno, estamos frente a un nuevo producto nacional. En un caso así prácticamente autoeditado y, sospecho, que sin bastante acompañamiento de afuera, por lo cual dado que estés leyendo esta reseña es ahora algo muy considerable. Con independencia de los puntos fuertes y flacos que el juego presente, desde aquí ofrecer mi suerte por haber logrado que este título esté en las tiendas utilizable a fin de que los jugones apasionados se hagan con una copia.

Estamos frente a un juego que mezcla mecánicas conocidas, como son la colocación de trabajadores o bien administración de la mano, con elementos tácticos. Formaremos una parte de entre los dos bandos en la segunda guerra mundial y nuestro propósito será conseguir la victoria sobre nuestro contrincante.

Lo primero a poner énfasis del título es su fluidez. Cuando hemos comprendido la mecánica, en nuestro turno vamos a hacer unos cuantos acciones, reaccionaremos en algún instante y vamos a jugar nuestra carta de orden. Comprendo que, en condiciones normales, no es un juego muy dado al análisis-parálisis, ya que cuando la maquinaria se puso en marcha, al poder recobrar solo dos pasajeros en todos y cada turno, lo habitual es que efectuemos únicamente una o bien dos maniobras, por lo cual finiquitaremos rápidamente con nuestro turno y la partida se desarrollará a un ritmo vibrante. En verdad, la duración indicada en el reglamento es de unos 45 minutos, mas pienso que con players profesionales, en media hora está todo el pescado vendido.

Otro aspecto considerable que nos ofrece la mecánica es la administración de los pasajeros y el sutil equilibrio que hay que sostener en todo instante en el momento de mandarlos a hacer maniobras. Tenemos la posibilidad de tener una actitud muy combativa y iniciar a maniobrar a lo ido, agotando a todos nuestros pasajeros, mas esto implicará no tener aptitud de maniobra. Lo que lo atrayente es intentar no agotar más de 2-3 pasajeros por turno, ahora que, indudablemente, será más atrayente reaccionar frente a los movimientos de los navíos contrincantes. Aunque tomar una posición muy conservadora además puede ser contraproducente. De esta forma que podríamos decir que los pasajeros, aparte de trabajadores a ubicar, además los podríamos tener en cuenta como elementos, ya que cada tripulante que no usemos en nuestro turno es una partida más en el momento de reaccionar o bien pisar el acelerador en turnos siguientes.

Un factor primordial van a ser las cartas de orden, ya que nos dejarán administrar otra estrategia diferente a la que los pasajeros nos aceptan. Es atrayente agrandar la mano inicial de una carta lo antes posible, ya que un as en la manga tienen la posibilidad de sospechar la distingue entre padecer o bien no un hundimiento. No debemos olvidar que los efectos de estas cartas no tienen la posibilidad de recibir respuesta y no se aprecian perjudicadas por el campo de visión, por lo cual son, sin lugar a dudas, el elemento más poderoso del juego. El azar determinará como de capaces van a ser estas órdenes que vamos a ir robando. Además, suprimen probables bucles en los que tienen la posibilidad de ingresar los players, ahora que todos y cada uno de los navíos aceptan repararse. Por medio de estas cartas tienen la posibilidad de liberarse estas ocasiones que tienen la posibilidad de acontecer durante la partida.

Tripulantes, reparaciones y averías

Lo que no me acaba de seducir es el tema de las maniobras de respuesta. En partidas de dos players no es un inconveniente, mas en partidas con numerosos players por bando, solo puede hacerse una maniobra de respuesta por conjunto, por lo cual si se diera el en el caso de que numerosos players desean contestar, deberán ponerse en concordancia exactamente en qué maniobra es más ventajosa para el conjunto, lo que puede romper el ritmo de la partida si hay players testarudos. Además, el nombre elegido para ciertas maniobras nos trae más confusión, como entre otras cosas las Contramedidas o bien el Blindaje, que dan a sospechar que estas respuestas solo tienen la posibilidad de ejecutarse en el momento en que nuestro barco es atacado. Mas la iniciativa es muy atrayente, ya que facilita ajustarse a los movimientos del opuesto, realizando que el juego deje de parecerse a un ajedrez, logrando influir en nuestro turno de otros players desbaratando sus proyectos. Aquí deberemos utilizar nuestra aptitud de previsión y planificación. Además apoya que todos y cada uno de los players estén activos y atentos de la partida, ya que cualquier ocasión tienen la posibilidad de realizar una maniobra de respuesta, y no se limitan a aguardar que llegue su turno o bien sean atacados.

Como hemos dicho, el juego facilita partidas de 2 a 6 players. Para hallar una vivencia de juego completa, lo mejor es que los tres barcos se muestren en el mapa, aunque cabe la oportunidad de dejar en la caja algún barco en función de las situaciones (especialmente si son las primeras partidas). Una vez mencionado lo anterior, cada jugador va a poder tomar el control de uno a tres navíos, admitiendo algún número de players, sin que la vivencia de juego se resienta bastante. Por supuesto, cuantos más competidores tengamos en la partida, el ingrediente colaborativo-competitivo será más grande. No es semejante que un único jugador controle los tres barcos de su bando, que un único barco, ya que en este último caso será fundamental el nivel de compenetración entre los compañeros de conjunto, ya que una mala organización puede ocasionar una dolorosa derrota. En las reglas no hay nada especifico entre la comunicación entre los elementos de un conjunto, por lo cual sospecho que se puede pedir a tus compañeros que hagan ciertas acciones en pues del provecho común.

Es verdad que el tema puede no ser del gusto de todos y cada uno de los players, más que nada chicas. Comunmente los WarGames son juegos más inalcanzables por esta razón, por lo cual no se preocupan en temas como la duración o bien las mecánicas (a los que les agradan esta clase de juegos no les molesta, sino más bien todo lo opuesto). No obstante estamos frente a un título que quiere ser más abierto al público general, por lo cual el tema de una guerra naval, sacando el punto nostálgico de ser un hundir la flota considerablemente más adelantado, puede no ser plato de buen gusto para bastantes.

El juego tiene un ingrediente de rejugabilidad aceptable, ya que, aunque el punto de inicio de los navíos es exactamente el mismo, el mapa, en todos y cada partida, será distinto, de este modo como las cartas de orden inicial y las que se vayan robando, por las que las probables maniobras que ejecutaran los distintos barcos van a ser distintas. Y, desde luego, cuantos más competidores haya en la partida, más impredecible van a ser los movimientos de los navíos.

El método de juego, más que decidirlo , lo va a decidir el género de partida que hayamos ido a tener. Si somos solo dos players (uno contra otro), lo habitual será escoger el modo perfecto arena, donde cada barco hundido es un factor estratégico menos que vamos a tener. No obstante, si hay más players, que un barco hundido ahora no participe más en la partida y el jugador que lo controlaba se quede viendo hasta el momento en que se finalice la contienda no incentiva en lo más mínimo. De ahí el modo perfecto guerra, en el que los navíos hundidos vuelven a aparecer en la situación inicial con el único perjuicio de haber perdido un turno (y haber concedido un punto de victoria al grupo opuesto). Espectacular solución al inconveniente que proponía el modo perfecto arena.

Sin lugar a dudas, el aspecto más negativo del juego es el arte y el diseño de determinados elementos. Antes de despotricar, tengamos en cuenta que se habla prácticamente de una autoedición, mas todo es mejorable. Lo primero es la elección del tamaño de las cartas de mapa. Sabiendo que estas forman el tablero de juego, en el momento de calcular el campo de visión, que las casillas sean rectangulares en lugar de cuadradas hace difícil esta labor, más que nada en el momento de marcar las diagonales, ya que lo mejor sería que estas fueran las bisectrices de las líneas de visión ortogonales. Otro punto que no me terminó de seducir es, como hemos dicho, el arte elegido. Es una mezcla un poco extraña. Por una parte se puede ver la intención de dotar de un tono serio al grupo usando de fotografías reales de la segunda guerra mundial. Estas imágenes las podemos encontrar en los tableros de navíos y en las cartas de órdenes. Mas esto choca radicalmente con las ilustraciones usadas para las maniobras, averías, reparaciones y tripulación, que son muy infantiles. A mi parecer la mezcla no acaba de cuajar y siempre está ahí presente. habría optado más por algo del estilo del reverso de las cartas de orden, con un tono más serio, aunque estas tampoco es que sean de una calidad excepcional. En verdad, si nos fijamos de cerca, observamos que las imágenes pixelan un tanto. Como digo, aquí se podría haber trabajado considerablemente más, porque no deja de ofrecer aspecto de prototipo sobre el que no se trabajó considerablemente más.

Los contenidos escritos están tanto en inglés como en castellano, estando en un tamaño de letra considerablemente mayor en la lengua de Shakespeare que en la de Cervantes. Ahora sabéis que no soy muy partidario de esta política. quiero que el juego esté en un único idioma (aunque solo sea inglés o bien alemán), a tener contenidos escritos en numerosos lenguajes ahí mezclados, con distintas tonos o bien tamaños de letra. Afean muy. Mas bueno, es de comprender que, frente a un viable éxito comercial, de esta forma ahora se tiene listo el producto para su venta en todo el mundo. Sabiendo la naturaleza de este lanzamiento es legible y perdonable.

Mas por el contrario, para compensar este mal punto, comentar que los elementos son de enorme calidad, algo que no tiende a ser recurrente en producciones de esta clase (primerizas). Los tableros de cartón son muy gruesos, las cartas son de un gramaje muy aceptable. En verdad, bastante superiores de lo que nos tienen familiarizados ciertas editoriales. Podrían estudiar. Y los cubos de madera para las averías, reparaciones y pasajeros son los comunes, aunque de un tamaño un tanto más grande de lo común y lo destaco porque recientemente además están mostrándose en los últimos juegos que he ido consiguiendo cubos de un tamaño minúsculo. Por eso el valor del grupo me parezca correcto. No es que sea económico, mas sabiendo, sobretodo, la calidad de los elementos, no es un juego costoso.

Partida en juego

Además es considerable la excelente calidad de la caja, de buen material y con pinta de permanecer un largo tiempo (por supuesto si se protege de manera correcta). Y ajustadísima al contenido. Solamente nos marchamos a hallar aire, lo que es de agradecer, que el espacio es un bien poco, y atestar nuestras estanterías de cajas vacías no nos atrae a ninguno.

Otro aspecto negativo, y a los que no acostumbro a llevar a cabo referencia, es el reglamento. Mas tratándose de un juego de pocos conceptos y que viene explicado en seis páginas (media cuartilla cada una), tras unos cuantos lecturas, quedan muchas inquietudes y varios conceptos no se comentan apropiadamente y hay que ponerse a andar un tanto para aclararse. Un tanto caótico. Entre otras cosas, no se sabe el tema de las maniobras de respuestas. Tampoco está claro cuantas cartas de orden hay que dar al comienzo de la partida. En el reglamento pone que a cada jugador, y el creador confirmó que se distribución una carta de orden por barco, con independencia del número de players. Cada barco tiene una mano de cartas exclusivas. Oséa, que si un mismo jugador maneja numerosos navíos, va a tener numerosas manos, una por cada barco, y no va a poder entremezclarlas. Con el reglamento se podría haber hecho un mejor trabajo.

Lamentablemente, Red Code desaprovecha una gran idea con un mal avance. Unos cuantos vueltas de tuerca a determinados elementos y, más que nada, una edición en condiciones (especialmente el reglamento), podrían prestar un titulo aceptable. Mas no es la situacion. Por todo ello le doy un…

Suspenso

Si te fué útil lo que has leído

¡Ayúdame a sostener el weblog!