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Rising Sun

Introducción

Los enormes Kami olvidados han vuelto del inframundo, descontentos con la actuación del shōgun de hoy del Imperio. Al inicio de la primavera, con el Enorme Año Nuevo, los Kami han reunido sus clanes sagrados con un propósito: reclamar las tierras de Nipón y regresarles sus venerables tradiciones espirituales. , honorable shōgun, lideras uno de estos enormes clanes. ¿Tienes el honor, la virtud y el espíritu, de este modo como el dominio del acero, precisos para cumplir esta vieja promesa?

De esta forma se nos muestra este Rising Sun, un diseño de Eric M. Lang (Blood Rage, Arcadia Quest, Caos en el Viejo Planeta o bien El Padrino: El Imperio Corleone). El juego fue anunciado en 2017 por Cool Mini or Not (CMON) por medio de una triunfadora campaña de micromecenazgo por medio de Kickstarter. Más adelante, el juego fué licenciado por numerosas editoriales. De las ilustraciones se ocupa Adrian Smith, quien ahora probase sus capacidades en Blood Rage, Conan, The Others o bien HATE.

En este país está anunciado por Edge Entertainment, sabiendo que las cartas detallan texto (aunque no hay información esconde y si un jugador domina el idioma en el que esté el juego, puede jugarse sin varios inconvenientes). Facilita partidas de 3 a 5 players, con una edad mínima de 14 años y una duración aproximada de entre 90 y 120 minutos. El costo sugerido es de 99,99€. Para esta reseña se ha usado una imitación de la versión en castellano de Edge Entertainment, que nuestra editorial nos ha cedido amablemente.

Considerable: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados principalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 32,5×32,5×12,3 cm. (caja cuadrado algo más grande que la de Blood Rage o bien El Padrino: El Imperio Corleone), podemos encontrar los próximos elementos:

  • Tablero de Juego (de cartón)
  • 7 Losas de Santuario (de cartón)
  • 5 Pantallas del Clan (de cartulina)
  • 5 Tableros Políticos/Guerra (de cartón)
  • 24 Losas de Provincia en Guerra (8 por Estación) (de cartón)
  • 10 Losas de Órdenes Políticas (de cartón)
  • 66 Cartas (58×87 mm.):21 Cartas de Estación Básicas (7 por Estación)Juego de 15 Cartas de Estación del Jinete (5 por Estación)Juego de 15 Cartas de Estación de la Tetera (5 por Estación)Juego de 15 Cartas de Estación del Torii (5 por Estación)
  • 5 Fichas de Unión (de cartón)
  • 5 Bases Negras de Daimyo (de plástico)
  • 15 Bases Blancas de Shinto (de plástico)
  • 15 Bases Medianas de Monstruos (3 por Clan) (de plástico)
  • 5 Bases Enormes de Monstruos (1 por Clan) (de plástico)
  • 20 Fichas de Ronin (de cartón)
  • 10 Marcadores del Clan (2 por Clan) (de plástico)
  • 8 Figuras de Monstruos (de plástico)
  • 10 Figuras del Clan del Bonsái (6 Bushi, 3 Shinto, 1 Daimyo) (de plástico)
  • 10 Figuras del Clan Koi (6 Bushi, 3 Shinto, 1 Daimyo) (de plástico)
  • 10 Figuras del Clan de la Tortuga (6 Bushi, 3 Shinto, 1 Daimyo) (de plástico)
  • 10 Figuras del Clan de la Libélula (6 Bushi, 3 Shinto, 1 Daimyo) (de plástico)
  • 10 Figuras del Clan del Loto (6 Bushi, 3 Shinto, 1 Daimyo) (de plástico)
  • 65 Monedas (de plástico)
  • 20 Fichas de Fortaleza (4 por Clan) (de cartón)
  • 8 Fichas de Guerra (de cartón)
  • Reglamento

Mecánica

Rising Sun es un juego de mayorías en el que cada jugador controla una facción en pugna por vigilar un El país nipón Feudal. Durante tres estaciones, los players van a deber intentar vigilar una sucesión de zonas que se valorarán (se establece al principio de la estación) para intentar conseguir una losa que dará puntos en el final de la partida por medio de un equipo collection. La mecánica primordial será una selección de acciones por medio de un pequeño draft. Estas acciones las resolverán todos y cada uno de los players, con la particularidad de que el jugador que eligió la acción, de esta forma como su aliado (si tuviera), van a recibir un provecho. Al principio de cada estación los players van a poder aliarse entre para gozar de estos permisos y, complementariamente, no ingresar en enfrentamiento en el final de la estación. Las acciones dejarán añadir entidades al tablero, moverse, adquirir caras que ofrecen poderosos efectos o bien novedosas miniaturas o bien traicionar a los players, permutando miniaturas sobre el tablero, logrando llegar a romper la unión que sostiene el jugador con otro. Esta acción va a suponer un deshonor, lo que acarreará modificaciones en un track que resolverá empates y determinará al jugador inicial de la próxima estación. En el final de todas estas estaciones se resolverán las zonas marcadas, de manera que si dos o bien más players no socios tienen presencia en se va a deber solucionar un enfrentamiento. Este combate tiene tres pasos en los que los players apuestan monedas, de manera que el jugador que más monedas ubica en todos y cada una ejecutará el paso. Al final, la guerra la va a ganar aquel que más fuerza tenga sobre la región tras solucionar estos pasos.

Conceptos Básicos

El Tablero primordial se expone un mapa de El país nipón dividido en ocho zonas conectadas, ahora sea por comunicar frontera terrestre o bien por medio de una conexión marítima. Estas zonas tienen socios unos provecho y detallan un pequeño círculo para ubicar una ficha marcadora para señalar si esa región va a resolverse en la estación en juego (y exactamente en qué orden). En los márgenes inferior y derecho podemos encontrar el track de puntuación, con casillas numeradas del 0 al 50. En la región superior izquierda podemos encontrar el track de honor, con 6 situaciones. A su lado podemos encontrar la región de acciones políticas, con 7 espacios para ubicar losas separadas por algunos símbolos que representan diferentes fases en la estación. En la banda superior podemos encontrar 4 espacios para ubicar las losas de templo. Y en la región inferior derecha podemos encontrar un espacio para ubicar las losas de provincia que se marchan a solucionar a lo largo de la estación.

El propósito primordial de los players será vigilar una sucesión de provincias ciertas en todas y cada una de las tres estaciones que dura la partida. Estas provincias se marcan por medio de unas losas que darán muchos puntos como el número de la estación a la que pertenezcan. En el final de la partida, los players van a recibir estos puntos aparte de hallar otros muchos dependiendo de la diversidad de zonas que haya conseguido apoderarse durante la partida.

Al descubrir las provincias que se marchan a solucionar en todos y cada estación (no van a ser todas y cada una), se marcan con unas pequeñas fichas, de manera que los players tengan claro el orden en el que se valorarán en el final de la estación.

A lo largo de la partida, los players ejecutarán una secuencia de Acciones Políticas, que se representan por medio de una secuencia de losas. Son cinco acciones accesibles y hay dos copias de cada una para conformar una pila de 10 losas. En su turno, el jugador robará una proporción de losas de esta pila y elegirá qué acción política ejecutase. Cada acción política tiene un efecto general, que gozarán todos y cada uno de los players (con independencia de quién la escogiese) y un privilegio especial para el jugador que elija la acción y, ocasionalmente, su aliado.

Y sucede que, al principio de cada estación, los players van a tener opción de aliarse entre . Estas coaliciones solo van a poder ejecutarse uno a la vez. Para eso se dispondrá de unas losas con forma de media circunferencia al estilo Ying-Yang. En el momento en que dos players se alíen, unirán sus fichas, formando una circunferencia que continuará conectada a lo largo de toda la estación, a menos que algún jugador rompa la unión por medio de entre las acciones políticas accesibles. Aparte de recibir el privilegio de las acciones ejecutadas por su aliado, los players socios no combatirán en el momento de solucionar las provincias, siendo el honor el que decante la guerra en el caso de empate entre players socios.

El Honor será un factor que resolverá todos y cada uno de los probables empates que se logren ofrecer a lo largo de la partida. Se representa por medio de un track que clasifica al principio a los players según la facción elegida (las va a haber más venerables y menos venerables). A lo largo de la partida los players van a ir alterando estas situaciones por distintas vías, aunque la primordial será por medio de el combate.

Cada jugador tiene un Tablero de Acción/Guerra. Por una cara se expone un comprendio de las acciones políticas accesibles, y por la otra, el tablero de guerra que exhibe las acciones de guerra.

Cada jugador va a contar con una Pantalla de Facción tras la que esconderá sus elementos a lo largo de la partida y una capacidad particular diferencial en comparación con resto de facciones, aparte de ocultar el tablero de guerra en el momento en que se resuelvan las provincias. Estas pantallas, por su parte, servirán como referencia para los players en referencia a las miniaturas, situación relativa en el track de honor al principio de la partida y los capital al principio de cada estación.

Las Monedas van a funcionar como el comburente de un clan. Servirán para adquirir cartas a lo largo de entre las acciones accesibles y, a lo largo de la etapa de guerra, para apostar por las distintas maniobras accesibles. Como particularidad, siempre que se resuelva un enfrentamiento, el vencedor va a repartir entre los vencidos las monedas usadas. Al principio de cada estación los players van a recibir una cierta proporción de monedas dependientes del clan controlado, y en el final de la estación se van a devolver todas y cada una de las monedas excedentes.

Las facciones se representarán sobre el tablero primordialmente por medio de Miniaturas. Hay 4 géneros de miniaturas, cada una con sus características. Vamos a dedicarles unas líneas a cada tipo, aunque todas y cada una tienen algunas peculiaridades recurrentes. Predeterminado, cada miniatura va a tener un valor de fuerza de una unidad (salvo salvedades), y en el momento de moverse por el tablero, cada miniatura va a poder activarse y pasar a una región conectada, ahora sea por medio de ruta marítima o bien distribuyendo frontera.

El primer género de miniatura son los Daimyos, que distinguiremos del resto miniaturas por medio de unas peanas negras. Son los líderes de las facciones y tienen como capacidad particular no poder ser tomado. Tampoco puede ser víctima en una traición. Y es inmune a efectos de determinados monstruos. Cada facción solo dispondrá de un único Daimyo.

Los Bushis son los guerreros de la facción. No tienen ninguna característica particular, tienen la posibilidad de ser apresados y tienen la posibilidad de ser víctimas en una traición. Es el género de miniatura más basto en todos y cada facción.

Los Shintos son guerreros espirituales. Sobre el tablero trabajan precisamente igual que los Bushi, mas tienen la oportunidad de proceder a los santuarios para intentar hallar el favor de los Dioses cuyos santuarios se hallen en el tablero. En el momento en que trabaja como guerrero, la miniatura está expuesta a exactamente los mismos riesgos que los Bushis. Por otro lado, en el momento en que se comporta como “sacerdote”, las miniaturas van a quedar bloqueadas en tal templo a lo largo de toda la estación.

Por último, los Monstruos son el cuarto género de miniatura. Estos monstruos no formarán una parte de ninguna facción al principio, más allá de que se van a poder “contratar” a lo largo de la partida por medio de cierto género de cartas. De base, los monstruos además tienen un nivel de fuerza de valor 1, aunque cada uno de ellos dispondrá de una capacidad especial que, por norma general, alterará este valor de fuerza bajo ciertas condiciones.

Los puntos de introducción de miniaturas al tablero de las facciones van a ser las Fortalezas, representadas por medio de unas pequeñas losas de cartón. Cada jugador tiene 4 fortalezas, empezando ahora con una ubicada sobre el tablero. Las tres que sobran se van a poder ubicar sobre el tablero por medio de el favor de entre las acciones políticas accesibles.

Los players dispondrán de unas Peanas para marcar los monstruos comprados a lo largo de la partida por medio de las cartas precedentes. Cada jugador tiene 4 peanas, aunque no hay un límite real en relación a número de monstruos adquiribles.

Los Ronin se representan por medio de unas fichas hexagonales que representan a mesnaderos nipones que tienen la posibilidad de desplegarse en una región para incrementar la fuerza de un clan. Estas fichas de ronin tienen que haberse conseguido antes. En el final de la estación los players descartarán algún ficha de ronin que aun tengan.

Por último, en todos y cada estación los players van a tener accesibles una sucesión de Cartas. Estas cartas tienen un coste en monedas (que puede ser cero), y pertenecerán a uno de cinco tipos probables (distinguido por el color del borde de la carta y una pequeña marca en el lado izquierdo): virtud (efectos que ofrecen puntos de victoria), incremento (efectos que mejoran la fuerza de las entidades), optimización de guerra (brinda provecho al principio de la etapa de guerra), monstruos (facilita reclutar monstruos) y optimización de invierno (brinda puntos de victoria en el final de la partida).

Con esto poseemos bastante.

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se crea una reserva general con las monedas, ronin y monstruos.
  3. Se intercalan las losas de acción política y se dejan a un lado de la mesa.
  4. Se intercalan las losas de santuario y se ponen 4 sobre el tablero (el resto se dejan en la caja).
  5. Se organizan los mazos de estación. Se elige entre los tres mazos (Jinete, Torii y Tetera) y se juntan con las cartas básicas.
  6. Se intercalan las losas de provincia según el número de estación (I, II y III).
  7. Cada jugador elige una facción y recibe un display, un tablero de acciones/combate, una figura de Daimyo, 3 miniaturas de Shinto y 6 miniaturas de Bushi, las 4 bases de plástico, 4 losas de fortaleza, un marcador de unión y 2 marcadores (uno se ubica en la casilla de valor 0 del tablero de puntuación y otra en el track de honor dependiendo de la situación relativa entre las facciones elegidas por los players indicada en la pantalla).
  8. Es considerable que los players se sienten según el orden del track de honor.
  9. Cada jugador ubica la miniatura de Daimyo y una miniatura de Bushi adjuntado con una losa de fortaleza en su región inicial (indicada en la pantalla).

¡Tenemos la posibilidad de empezar!

Avance de la Partida

Una partida de Rising Sun se lleva a cabo durante tres estaciones (primavera, verano y otoño), las que se conforman de numerosas fases.

Etapa I: Preparación

  • Se intercalan las losas de la estación correspondiente (I: primavera, II: verano, III: otoño) y se ponen en la región de provincias a solucionar losas hasta contemplar el espacio correspondiente el número de players (5/6/7 losas para 3/4/5 players). El resto se devuelven a la caja.
  • Se dan a conocer todas y cada una de las cartas de la estación correspondiente (verde: primavera, amarillo: verano, rojo: otoño)
  • Cada jugador recibe la proporción de monedas indicada en la pantalla.
  • Los players que hayan tomado rehenes en la ronda previo los devuelven a sus propios dueños y reciben una moneda agregada por rehén devuelto.

Etapa II: Liturgia del Te

A lo largo de esta etapa los players tienen la posibilidad de forjar coaliciones con el resto de players. Está permitido sugerir dinero para intentar persuadir a un viable aliado o bien promesas no vinculantes sobre el avance de la ronda.

En el momento en que dos players forjen una unión unirán los marcadores de unión, formando un ying-yang con los tonos de los players que se asocian. Esta unión pervivirá a lo largo de toda la ronda, a menos que se rompa de manera traicionera.

No es obligación que los players se alíen. En partidas con número impar de players, va a haber un jugador que puede quedarse sin unión viable.

Etapa III: Acciones Políticas

El primer turno de acción política de la partida lo gozará el jugador que esté más arriba en el track de honor. Los consecutivos turnos se alternarán entre los players siguiendo el sentido de las agujas del reloj. En su turno, el jugador va a deber tomar 4 losas de acción política de la pila, elegir una y ponerla bocarriba en el espacio libre más a la derecha de la región de acciones políticas. Todos y cada uno de los players van a llevar a cabo la acción básica de la acción política, en tanto que el jugador en turno (y su aliado si lo tuviera) gozarán de un privilegio, que se resolverá al unísono que la acción básica.

Las acciones son:

  • Reclutar: empezando por el jugador sentado a la izquierda del jugador en turno y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador puede añadir una miniatura en todos y cada provincia donde tenga una fortaleza. Si se introducen Shintos, el jugador puede elegir ponerlos en la provincia con la fortaleza o mandarlos a los santuarios.Privilegio: el jugador (y su aliado) tienen la posibilidad de reclutar una miniatura agregada.
  • Ordenar: empezando por el jugador sentado a la izquierda del jugador en turno y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador puede desplazar sus miniaturas un paso a una región adyacente.Privilegio: el jugador (y su aliado) tienen la posibilidad de añadir una fortaleza a algún provincia del mapa en lugar de 3 monedas. No se tienen la posibilidad de crear más de 4 fortalezas a lo largo de la partida.
  • Entrenar: empezando por el jugador en turno (a la inversa que en el resto de acciones) y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador puede adquirir una carta, que aplicará su efecto desde este instante. Si hablamos de una carta de monstruo, el jugador va a tomar la miniatura correspondiente, le pondrá una peana de su color y la desplegará sobre el tablero en una provincia con fortaleza propia.Privilegio: el jugador (y su aliado) tienen la posibilidad de reciben una rebaja de 1 moneda sobre el valor de la carta (si tuviera).
  • Cosechar: cada jugador recibe 1 moneda de la reserva.Privilegio: el jugador (y su aliado) reciben los resultados positivos de aquellas provincias en las que cada uno de ellos tenga hoy en día más grande fuerza (en el caso de empate, el jugador con más honor será el que domine en la región).
  • Traicionar: esta acción solo la hace el jugador en turno. Antes que nada, si estuviera en una unión, esta se rompería y el jugador en turno bajaría un peldaño en el track de honor. Ahora, puede mudar hasta dos miniaturas de dos oponentes diferentes sobre el tablero por miniaturas propias, mientras que sea del mismo tipo (shinto por shinto, bushi por bushi o bien monstruo por monstruo).

Etapa de Kami

A lo largo de esta etapa se tienen que solucionar tres turnos de Kami. El primero tras la tercera acción política, el segundo tras la quinta acción política y el tercero tras la séptima acción política. Se valoran los santuarios, de izquierda a derecha, y el jugador con más shintos sobre el templo (o bien el que más honor tenga en el caso de empate), va a recibir el provecho correcto en la losa.

La etapa concluye tras la tercera etapa de Kami.

Etapa IV: Guerra

En esta etapa se resuelven las provincias marcadas al principio de la estación (en orden). Se tienen la posibilidad de ofrecer las próximas ocasiones:

  • Si ninguna facción tiene miniaturas en la provincia, la losa se devuelve a la caja y ningún jugador la demanda.
  • Si únicamente una facción tiene miniaturas en la provincia, demandará de manera directa la losa de provincia.
  • Si dos facciones tienen miniaturas y están aliadas, el jugador con más grande honor demandará de manera directa la losa de provincia.
  • Si en la provincia hay miniaturas de cuando menos dos facciones no aliadas, hay que solucionar un enfrentamiento de la próxima forma:Antes que nada, los players comprometidos tienen que comunicar cuantas monedas y cuantas fichas de ronin tienen.Ahora, y de manera simultánea, los players ponen pilas de monedas sobre las diferentes configuraciones del tablero de combate tras su pantalla.Cuando todos y cada uno de los players han puesto monedas sobre sus acciones, se levantan las pantallas y se resuelven las acciones en orden:Seppuku: el jugador que más monedas haya puesto (en el caso de empate, el jugador con más honor), sacrificará sus miniaturas, recibiendo un punto de victoria y avanza una situación en el track de honor por cada miniatura sacrificada.Atrapar Rehén: el jugador que más monedas haya puesto (en el caso de empate, el jugador con más honor), capturará una miniatura de la provincia de un contrincante (puede ser de su aliado). El jugador gana un punto de victoria y el jugador al que le atrapan el rehén pierde un punto de victoria.Contratar Ronin: el jugador que más monedas haya puesto (en el caso de empate, el jugador con más honor), va a poder añadir tantas fichas de ronin como desee de las que disponga. Estos ronin no se gastan y volverán a mano del jugador tras solucionar la guerra.Resultado de la Guerra: se ejecuta el cómputo de fuerzas de los players presentes en la guerra. El jugador con más fuerza demandará la losa de provincia (en el caso de empate, el jugador con más honor de entre los empatados demandará la losa). Las miniaturas de las facciones perdedoras son eliminadas del tablero.Poemas Imperiales: el jugador que más monedas haya puesto (en el caso de empate), va a ganar un punto de victoria por cada miniatura eliminada de la provincia (introduciendo las que un jugador retiró por medio de Seppuku).Por último, el jugador vencedor de la guerra debe repartir, de manera equitativa, las monedas que empleó en sus acciones entre el resto de players comprometidos en la guerra. En el caso de no poder repartir de manera equitativa las monedas, será el jugador ganador el que va a decidir qué players reciben una moneda agregada de las excedentes. Los players perdedores tienen la posibilidad de usar estas monedas en consecutivas peleas de la estación desarrollandose.

Etapa V: Limpieza

  • Los players desechan todas y cada una de las monedas y fichas de ronin que aun tengan.
  • Los players recobran todas y cada una de las miniaturas de Shinto que estén en los santuarios.
  • Se recogen las losas de acción política y se intercalan con el resto de losas.

Si no nos encontramos en la estación de Otoño, se procede con la próxima estación.

Fin de la Partida

La partida concluye tras solucionar la ronda de Otoño. Los players anotan los próximos puntos:

  • Novedades de Invierno: los puntos proporcionados por las cartas de optimización de invierno logradas a lo largo del Otoño.
  • Losas de Provincia en Guerra: cada losa brinda muchos puntos como la ronda a la que pertenezca (1 punto las de primavera, 2 puntos las de verano y 3 puntos las de otoño).
  • Compilación de Losas de Provincia en Guerra: se consiguen 10/20/30 puntos si el jugador ha juntado 3-4/5-6/7-8 losas de provincias diferentes.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En el caso de empate, el vencedor será el jugador que más honor tenga de entre en el final de la semana, a menos que los players empatados hayan finalizado la partida socios, en tal caso se proclaman los dos campeones.

Opinión Personal

Cool Mini or Not es, con Stonemaier Games, la compañía reina de Kickstarter en lo que a juegos familiares tiene relación. Siempre que comunican una exclusiva campaña (y lo hacen de manera periódica), el plantel se regresa orate y los primeros días de campaña se forma un revuelo en el mundillo considerable. Y con Rising Sun el nivel de disparidad batió records. Y sucede que todos y cada uno de los elementos para recibir a los pocos meses un óptimo juego estaban en el caldero, a entender, el nivel de aspecto increíble en miniaturas ahora visto en juegos como Blood Rage, Eric M. Lang a los mandos de las mecánicas y Adrian Smith a los pinceles. Mas, como ahora vais a saber los que proseguís religiosamente esta bitácora, no soy apasionado de las campañas de micromecenazgo. Llegamos a un punto en el que algún cosa sale y no hay filtro, de este modo que quiero aguardar y, si el juego vale la pena, seguramente llega a las tiendas. Y como se ve que Rising Sun lo merece, Edge Entertainment (en este momento una parte del conjunto Asmodee) lo publicó en este país y nos logró llegar una copia a fin de que podáis corroborar qué nos ha semejado en el lugar de vida de las tochorreseñas.

Voy a iniciar comentando de otro enorme éxito de la compañía y que se encontraba en boca de todos en el momento en que se inició la campaña de financiación del juego que hoy nos ocupa. Hablo de Blood Rage (aquí su tochorreseña). Un eurogame de tomo y lomo sobreproducido a escenarios jamás vistos en el género. No ya no es un juego de mayorías con un nivel de azar muy achicado en el que los players procuran vigilar unas zonas para intentar amontonar el máximo número de puntos de victoria por medio de unos combates muy medidos. Por no haber, no hay ni dados. En el momento en que en su día analicé este otro enorme éxito de Cool Mini or Not, no paré de llevar a cabo mención al que, hoy (y posiblemente por siempre jamás) es el más destacable juego de este género, El Grande (aquí su tochorreseña). Más de 20 años pasaron y prosigue andando como un reloj y no hay juego que haya sido con la capacidad de desbancarlo de la primera situación del top en relación a mayorías tiene relación (cuando menos de mi top). Lindo y con la dosis bastante de caos para que cada partida deje buen gusto de boca.

Mas claro, El Grande no entra por los ojos, más allá de ser entre los pocos juegos que usa el mapa de este país como lote de juego. Nuestras tropas son representadas por medio de fríos cubitos de madera que se mueven entre dos probables reservas y el tablero para ir ganando predominación en las diferentes zonas para estar en mayoría en el momento en que llegue el instante de la evaluación. Es aquí donde Blood Rage viene a nublarnos la visión con una producción al nivel de los especiales juegos temáticos, con unas miniaturas adaptadas de una calidad increíble, resaltando unos monstruos especiales para esos que estén empezando en el planeta de colorear miniaturas. Uno se siente poderoso en el momento en que despliega en una región uno de esos bichejos gigantes. No obstante, presentaba un inconveniente de dos caras que, según el género de jugador que fueras, te afectaba una o bien otra. A entender, en el caso de que seas un eurogamer, el tema de la sobreproducción acostumbra importarte más bien poco. Oséa, sí, está bien que en la mesa sea interesante. Mas cuando uno se pone a divertirse, esas sensacionales miniaturas se prosiguen comportando como cubitos. Y claro, enfrentar el considerable desembolso que piensa esta sobreproducción provoca que varios se lo terminen pensando. Y en el otro lado, los ameritrashers fanáticos de los juegos temáticos, es posible que se sientan engañados en el momento en que descubran que juegan a un eurogame encubierto con un nivel de azar muy achicado (menor que en El Grande inclusive), con puntos de victoria, sin eliminación de players y con una duración ajustadísima.

Por otro lado, se ve que la mayor parte de los players no está en situaciones tan extremas y gozan extensamente de un eurogame disfrazado. Son gente simple que la pasan bien de los bienestares de los dos mundos. Se les dibuja una sonrisa en el momento en que abren esa caja enorme y están con esas enormidades de resina con enorme nivel de aspecto en tanto que se lo pasan a lo grande con el eurogame de mayorías de peso medio que se oculta tras , sin importarles lo que haya descendido el saldo de su cuenta bancaria tras pasar por caja.

Ya que bien, todo lo que se dijo previamente es de todas formas aplicable a Rising Sun. Nos volvemos a hallar con un eurogame camuflado con unas sensacionales miniaturas. Y como lo veo desde el prisma eurogamer, me debo adherir a la corriente que asegura que este juego es un Blood Rage con nipones. Si a Shogun (aquí su tochorreseña) le fue bien con cubitos, ¿por qué razón no iba a trabajar exactamente la misma fórmula con un nivel de producción estelar?

Grosso modo, en Rising Sun nos ponemos adelante de una facción que debe hacerse con el control de determinadas zonas del El país nipón Feudal. Mas, en contraste al juego de Dirk Henn, aquí se proporciona brida suelta a la fantasía y se introducen toda clase de criaturas mitológicas oriundas, no sin alguna polémica, porque se ve que se ha picoteado de aquí y allá en relación a mitos, leyendas y tradiciones tiene relación. Mas bueno ¿qué más otorga? soy eurogamer. Durante un año estructurado en tres estaciones, los desarrollarán siete acciones que les dejarán ingresar miniaturas en el tablero, desplazarlas sobre , obtener elementos de las provincias que dominen o bien comprar cartas que le van a dar un toque singular a la facción. Tras solucionar las siete acciones (con alguna etapa media) se llega al instante de solucionar las provincias en juego (que se marcaron al principio de la estación por medio de unas losas identificativas). Los players presentes en todas y cada una de las provincias pugnarán por su control, haciéndose con esta losa que dará puntos de victoria en el final de la partida de dos formas (según la estación y por medio de una compilación de zonas diferentes). Como veis, un planteo semejante a los juegos nombrados previamente.

¿Cuáles serían los aspectos diferenciadores de Rising Sun en el momento de proponer qué juego adquirir? Ya que, desde un criterio mecánico, primero debemos charlar de la popular como Etapa del Té. Al principio de cada estación los players se reúnen para proponer probables coaliciones con otros players, ahora que desarrollar la estación con un jugador como compañero dará destacables provecho. En esta etapa, los players tienen que sacar a resplandecer su aptitud de persuasión para intentar seducir al jugador que más nos convenga que debe ir de nuestra mano a lo largo de la estación para, en grupo, conseguir más provecho que el resto. Me agrada esta etapa porque es una negociación muy sencilla, siendo más esencial la argumentación que los recursos materiales que se logren canjear (unicamente se tienen la posibilidad de prestar monedas y ahora mismo ningún jugador anda sobrado de , ya que unicamente se tiene lo que se ingrese por facción al principio de la ronda).

Hay que poner énfasis que esta etapa se verá importantemente influida por el número de players en la partida. Si somos un numero par (4), los players tienen la oportunidad de aliarse dos a dos (será lo habitual porque las coaliciones son muy buenas), en tanto que si nos encontramos en una partida con número impar de players (tres o bien cinco), poseemos la seguridad de que un jugador quedará “libre”. Aún no he comentado nada de las acciones, mas una de es traicionar que, como su nombre sugiere, rompe coaliciones, aunque su más grande efecto es ocasionar el cambio de bando de entidades sobre el tablero (algo muy fuerte), abriéndose la oportunidad de usar razonamientos beligerantes (amenazas) del tipo “si nadie se asocia conmigo, iros mejorando para una ronda de traiciones” (toda vez que al jugador logre elegir esta acción).

Lo único malo de esta etapa es que, como en la mayor parte de juegos que incorporan algún género de negociación, no hay un límite temporal para darla por terminada. Si los players se explayan bastante, es posible que el ritmo de la partida se resienta bastante, perjudicándola dificultosamente. No tiende a ser lo común, mas hay que tener precaución. Si se tiene en la mesa a players bastante habladores y con poca aptitud de idea, no vendría mal tener un relojito de arena a mano.

Tras esa etapa, una vez establecidas las coaliciones, se llega al núcleo de cada estación, las acciones políticas. Al puro estilo Puerto Rico (aquí su tochorreseña), los players van a deber elegir, en su turno, una losa de acción de entre las accesibles y ejecutarla. Todos y cada uno de los players van a llevar a cabo esa acción, mas el jugador en turno va a recibir, además, un privilegio. Privilegio que además va a recibir su aliado (en el caso de poseerlo). Y no hablo de permisos de tres al cuarto, sino más bien de provecho que, en algunas ocasiones, más poderosos que la acción “común”. Llevar a cabo una proyección a futuro de lo que pensamos que va a intentar cada jugador dependiendo de la situación del tablero es primordial en el momento de sugerir coaliciones en la etapa previo.

Aquí hace aparición la única migaja de azar del juego, ahora que estas acciones están organizadas en una pila de diez losas (dos losas por todas las cinco acciones probables). El jugador en turno robará 4 de estas losas, elegirá una y la va a poner en juego, devolviendo el resto a la parte de arriba de la pila. Si a un jugador no le toca la acción que le resulta conveniente, posiblemente la estación se ponga cuesta arriba, especialmente si no tiene ningún aliado.

El eje primordial del juego, como ahora hemos dicho, es el control de zonas. Aquí Rising Sun se aproxima considerablemente más a El Grande que a Blood Rage, ahora que en todos y cada estación se marchan a solucionar una sucesión de zonas, teniendo los players que maniobrar para llegar en las superiores condiciones probables al instante de la resolución. Que haya muchos focos libres (2 más que players en la partida) trabaja realmente bien, porque ordena a los players a estar en recurrente movimiento balanceando sus fuerzas (siempre y cuando logren). Simultáneamente, además se abre un frente en los santuarios para intentar reclamar unos provecho que se dan en unas fases medias una vez ejecutado cierto número de acciones. Este añadido, no obstante, me resulta algo artificial, ahora que ordena a los players a usar puntos de despliegue en ubicar miniaturas en unos puntos que, más allá de que es verdad que ofrecen indispensables provecho, semejan distraer de lo que enserio importa en el tablero.

El próximo elemento diferencial de Rising Sun sería la resolución de sus combates. En un caso así recurro a un juego algo más reciente como es Cry Havoc (aquí su tochorreseña), que se ve haber caído en el olvido. En Cry Havoc los combates se resolvían por medio de una suerte de subastas en distintas acciones dependiendo del número de miniaturas accesibles por cada bando. Estas acciones dejaban atrapar contrincantes, tomar el control de la región o bien matar contrincantes de otras acciones. Aquí vendría a ser algo por el estilo, con una secuencia de acciones accesibles para solucionar el combate sobre las que los players pujan. Mas, a distingue que en el juego de Grant Rodiek, aquí lo que se usan son las monedas que cada jugador tiene al llegar a esta etapa. De manera simultánea, los players pondrán pilas de monedas sobre las acciones que pretendan realizar, siendo solo aquel que más puje quien la realizará. Esto irá actuando sobre el cómputo de fuerzas sobre el lote hasta llegar al instante de la evaluación final, siendo el jugador que más fuerza tenga sobre la región tras utilizar las acciones quien se reclame la provincia y suprima a sus oponentes.

Y, como con la etapa de negociación, este elemento diferenciador de Rising Sun además me agrada muy, ahora que introduce una ingrediente sicológica sustancial por medio de las subastas ciegas y simultaneas. En tanto que las pantallas estén encima de la mesa, los players procurarán saber las pretenciones de sus oponentes para anticiparse a sus movimientos. Mas va a haber que llevar cuidado, ya que un paso en falso al llevar a cabo suposiciones y tenemos la posibilidad de salir escaldados de la provincia. Varios vuelven a sacar la comparación con Blood Rage por existir una acción que facilita hacerse el harakiri y remover a todas y cada una de las miniaturas propias de la región, consiguiendo puntos de victoria y honor (el honor es track que exhibe una clasificación relativa entre los players que deshace los empates). Algo que puede acordarse al juego de los vikingos por aquello del Ragnarok y que las miniaturas que permaneciesen en la región cierta iba a proveer puntos de victoria a su facción por fallecer. Por otro lado, me se ve considerablemente más atrayente la utilización de estos suicidios en este juego, ahora que puede ser un movimiento inesperado por la parte del jugador que por último se realice con la provincia, ahora que quizás haya usado bastante dinero. Dinero que deberá repartir entre los perdedores.

Este es, quizás, el único criterio extraño que se aplica en este combate. Y sucede que el jugador que se proclame vencedor del combate va a deber repartir entre los players, de la manera más equitativa viable, todas y cada una de las monedas usadas en las diferentes acciones entre los players que se hayan visto comprometidos en la refriega. Es verdad que mecánicamente contribuye ese aspecto “costo justo” de intentar usar las monedas primordiales para realizar una acción, mas sin pasarse (para no favorecer a los oponentes), mas temáticamente no posee bastante sentido. Mas, como ahora he dicho antes, soy eurogamer, de este modo que…

Como último aspecto considerable a comentar poseemos las cartas de estación que, otra vez, vuelven a exhibir cierto paralelismo con Blood Rage. No obstante, aquí el draft es abierto y opcional, no como en el juego de los vikingos, donde los players elegían cartas con un sistema semejante al de 7 Wonders. Por medio de una acción específica, los players tienen la posibilidad de adquirir una carta de las accesibles en el suministro para añadir la cualidad indicada en a su facción. Estas novedades son de distintos tipos, resaltando, como no, la adquisición de los impresionantes monstruos que le aportan espectacularidad al tablero. Son la causa de ser de este juego (y que de la editorial). Un juego de Cool Mini or Not en el que las miniaturas no resaltan es un estafa directo. Mas, de la misma manera que ocurría en Blood Rage, el poder de estas miniaturas no va en armonía con sus dimensiones físicas en comparación con resto de miniaturas (cuando menos habitualmente), por lo cual puede crear algo de decepción en el momento en que uno ve que un Oni de estos titánico, al no cumplirse una cierta condición, trabaja como un vulgar soldado. Además es sustancial el tema de las cartas que ofrecen puntos en el final de la partida, siendo frecuentemente escencial el que un jugador, así como se ha creado exactamente la misma, logre hacerse con alguna de . Esto puede crear frustración en el momento en que no se conocen las cartas.

Con todo, Rising Sun es buen diseño que dará excelentes instantes a esos que se sienten a la mesa, más que nada teniendo claro que es, frente todo, un eurogame de mayorías, con sus puntos de victoria, su duración ajustada, su achicado azar y sin eliminación de players. Increíble en relación a diseño, mas basado en la mecánica. Si te defraudaría Blood Rage, Rising Sun lo va a hacer a un nivel semejante. Si gozaste con el juego de los vikingos, Rising Sun te parecerá igualmente satisfactorio.

Aparece ya que la ineludible pregunta ¿Rising Sun o bien Blood Rage? Me cuesta decidirme, porque el sistema de personalización de las facciones por medio de el draft simultaneo de Blood Rage me resulta muy satisfactorio, quedándoseme algo cojo el tema de las cartas en este Rising Sun (ligado del orden de turno y de si se puede encender la acción en el momento en que robas las losas para elegir una de ). No obstante, me agrada que el tema de las coaliciones entre los players esté “reglado”, con unos provecho claros, de esta forma como la resolución del combate, con una ingrediente de juego psicológico que deja buen gusto de boca gracias a las concatenación de secuelas que puede darse en todos y cada etapa de resolución. Adquiriría con los ojos cerrados un híbrido de los dos dos con alguno de los temas tomando estos puntos interesantes.

Vendría a ser el blockbuster veraniego de tu productora de cine de superhéroes preferida. No inventa nada, toma elementos de aquí y allá (Puerto Rico, Shogun, Blood Rage, El Grande, etc.) para crear un diseño servible, mas sin poner en riesgo. Te divertirá, mas si tienes una ludoteca extensa quizás no tenga cabida.

Por el tema de las coaliciones y las múltiples mayorías, Rising Sun amplía su rango de players tanto por el valor mínimo como el máximo en relación a Blood Rage, siendo de tres a cinco players. Como ahora supondréis, el juego como mejor trabaja es con 4 o bien cinco, encontrando enfrentamiento en algún región del mapa que se vaya a solucionar. A tres players da la impresión de que no hay bastante margen como para lograr cubrir todo el tablero, lo que puede ocasionar que algún jugador salga beneficiado al no tener suficientes contrincantes en el tablero. No es que no ande, mas la partida perderá en epicidad.

Además es considerable remarcar el tema del número de acciones políticas por ronda. Que siempre sea 7 perjudica de manera considerable a la escalabilidad, ahora que, mientras el número de players aumente, menos turnos gozará cada jugador, algo similar a lo que pasa en Le Havre (aquí su tochorreseña). La distingue sustancial es que aquí, por medio de las coaliciones, los players que vayan a gozar de pero turnos se transforman en objeto de deseo de los players que solo vayan a elegir una acción a lo largo de la etapa de coaliciones, tratando hallar más permisos, por lo cual tampoco me se ve fundamentalmente sangrante este sistema (como sí lo es en la pieza maestra de Uwe Rosenberg).

En relación a la rejugabilidad, el juego tiene dentro tres mazos de cartas diferentes para ofrecerle algo de diversidad a las partidas, aparte de siete losas de templo de las que solo van 4 al tablero y en un orden preciso. Mas, aun abriendo numerosas tácticas a lo largo de la partida, se aprecia algo más recio que Blood Rage por el tema del draft previamente citado. Es verdad que, como juego de mayorías, la emoción de la partida recae sobre los players, sus elecciones y el caos generado. Mas teniendo el juego de los vikingos subjetivamente reciente, uno no puede evadir suponer en lo que podría ser este diseño.

Pasemos a la edición. Como siempre, CMON sostiene el nivel con unas miniaturas con un aspecto increíble. Es verdad que las armas de ciertas miniaturas se tuercen y, en un caso así, no me ha funcionado el truco del agua ardiente. Mas queda compensado con la espectacularidad de los monstruos, de un nivel superior (tanto en cantidad como en calidad de aspecto) en relación a los de Blood Rage. El resto de elementos sostiene el nivel, con un cartón de enorme espesor, unas monedas de plástico que, sin ser de metal, cumplen sobradamente y unas cartas de tamaño estándar, textura en lino, buen gramaje y enorme respuesta flexible. Y, otra vez, un magnifico reglamento que prosigue la composición que más me agrada a mí, primero presentando los conceptos básicos y, más adelante, desgranando la mecánica de manera muy estructurada. Con una lectura se puede poner uno a divertirse sin cometer solamente errores. El más grande fallo que podemos encontrar es, de la misma manera que en Blood Rage, que el juego viene recortado. El tablero ahora viene listo para divertirse con seis players, mas los usuarios que adquieran el juego en tiendas no van a tener esta oportunidad (cuando menos por ahora), ahora que es un plus de la campaña de micromecenazgo. Me se ve una práctica reprochable al estilo Queen Games.

Con respecto al trabajo de Adrian Smith, solo tengo expresiones de elogio. El tablero es una genuina joya, con ese estilo fácil en el trazo, mas al unísono, preciosista. El único defecto que le acercamiento es la elección de colores para unos cuantos provincias, que hace confusión recurrente, aun marcando con las fichas de orden de resolución como es como. Uno se deja llevar por los colores y puede recibir una desagradable sorpresa en la etapa de resolución en el momento en que descubra que esa provincia donde muchos huevos ponía no se considerar en esta estación.

Y vamos cerrando. Rising Sun es un otro eurogame disfrazado con un nivel de producción increíble de Cool Mini or Not. Mecánicamente es buen juego en mayoría que dejará más que satisfechos a los fanaticos del género, aun debiendo llevar a cabo un considerable desembolso. Es verdad que no contribuye nada reciente, mas trabaja bien, con enormes instantes de tensión en el momento de solucionar los combates. Como superiores quejas, un cierto encorsetamiento por el sistema de personalización de las facciones y, como resultado, una variabilidad algo escasa, aparte de la protesta recurrente sobre si está justificado este nivel de producción, por no charlar de que, como en otras oportunidades, el juego viene capado, listo para un sexto jugador que, por ahora, es imposible conseguir. Mas, como digo, el juego es muy satisfactorio. Por todo ello le doy un…

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