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Shear Panic!

Introducción

Las arriesgadas ovejas con enorme alboroto van de excursión de un otorga para examinar los campos próximos. Los inocentes jugueteos sobran bajo el rumor de que el carnerito rompecorazones Roger va a hacer acto de presencia. Mas precaución con el trasquilador de ovejas, que está en los aledaños, listo para capturar y trasquilar a algún oveja que vea.

Portada

De esta forma se nos muestra este Shear Panic!, un juego diseñado por Gordon Lamont y Fraser Lamont, autores de Snow Tails o bien Antics! La primera edición fue lanzada por Fragor Games en 2005. Por año siguiente se han publicado dos ediciones sutilmente distintas. Por una parte la que han publicado tanto Mayfair Games (en inglés) como 999 Games (en holandés con el nombre de Paniek in de Wei), y por otro la que causó Zoch Verlag, bajo el nombre de Haste Bock? De las ilustraciones se ocupa Gabriela Silveira, quien ahora mostrase sus formas en Alles Tomate! o bien en la saga Espectro Blitz.

El juego no está editado en este país, aunque es totalmente sin dependencia del idioma (a salvedad del reglamento). Facilita partidas de 2 a 4 players, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 45 minutos. Su coste de adquisición sugerido es de 29 €. Para esta reseña se ha usado la edición en inglés de Mayfair Games.

Contraportada

Considerable: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados principalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 25,1×25,1×5,6 cm. (caja cuadrada mediana tipo Gardens o bien Pelican Bay), estamos con los próximos elementos:

  • 9 Ovejas (de porcelana)
  • Carnero Roger (de porcelana)
  • Trasquilador (de porcelana)
  • 4 Tableros de Jugador (uno en todos y cada color: amarillo, verde, rojo y azul) (de cartón)
  • Tablero de Puntuación (de cartón)
  • Dado de Oveja en Pánico (de madera)
  • Dado de Agrupar Rebaño (de madera)
  • 4 Marcadores de Puntuación (uno en todos y cada color: amarillo, verde, rojo y azul) (de madera)
  • 1 Marcador de Rebaño (de madera)
  • 48 Marcadores de Acción (12 en todos y cada color: amarillo, verde, rojo y azul) (de madera)
  • Reglamento

Contenido

Mecánica

Shear Panic! es un juego abstracto en el que deberemos ir cambiando la predisposición de un rebaño de ovejas para cumplir algunos objetivos y puntuar dependiendo de la etapa en la que esté la partida.

Conceptos Básicos

El elemento más esencial y impresionante del juego son las nueve ovejas que conforman el rebaño. Poseemos dos ovejas de todos los 4 colores (azul, verde, rojo y amarillo) más la oveja negra. Cada jugador tendrá dos de estas ovejas, y van a ser las que les faciliten puntos durante la partida.

Ovejas

El rebaño es la agrupación de todas y cada una de las ovejas. Una regla que debe cumplirse tras la ejecución de cada acción del jugador es que el rebaño siempre ha de estar agrupado, oséa, que todas y cada una de las ovejas estén conectadas de manera ortogonal por cuando menos un lado. Las ovejas forman un tablero modular y variable que tenemos la posibilidad de imaginar en un cuadrado invisible.

Complementariamente hay otras dos figuras, que son el Carnero Roger y el Trasquilador. Estas figuras entran en juego en ciertas fases del juego, aportando importancia al costado virtual sobre el que estos están.

Trasquilador y Carnero Roger

El Tablero de Puntuación exhibe un sendero de casillas numeradas (ciertas sombradas), que definen el paseo que efectuará el rebaño durante la partida. Este sendero de casillas atraviesa 4 campos (se atraviesa una valla y se aprecia un cambio de tonalidad en el verde del campo). Las casillas coloreadas en tono rojizo dejarán a los players gozar de un movimiento agregada, en tanto que las casillas sombreadas en tono obscuro van a estar similares con la etapa de puntuación. Y ahora que lo comentamos, la manera en la que se consiguen puntos cambiará dependiendo del campo en el que esté el rebaño. Complementariamente, este sendero de casillas servirá como marcador de puntos de los players.

Tablero de Puntuación

El segundo elemento más esencial es el Tablero de Acciones de cada jugador. En este se detallan 12 casillas con todas las acciones que se van a poder realizar a lo largo de la partida. Todas estas casillas exhibe una ilustración de la acción correspondiente, de esta forma como dos símbolos:

  • Restricción: exhibe una restricción a cumplir al realizar la acción. Hay tres opciones:Oveja: señala que la acción ha de ser ejecutada con una oveja del color del jugador en turno.Circulo Multicolor: señala que la acción puede ser llevada a cabo con algún oveja del rebaño, mas no puede ser usada para revertir una misma acción ejecutada por el jugador previo, aunque sí el efecto causado por el dado de ¡Oveja en pánico!Señal de Contraindicado: señala que la acción no puede ser ejecutada para revertir el efecto de la acción ejecutada por el jugador previo ni el efecto causado por el dado de ¡Oveja en pánico!
  • Avance del Rebaño: exhibe una proporción de 1 a 3 pasos que el rebaño avanzará por el tablero de puntuación.

Tablero de Acciones

Cada jugador dispondrá de un grupo de 12 discos con los que marcar las acciones ejecutadas. Como supondréis, cada acción solo va a poder ser ejecutada una única vez a lo largo de la partida.

Marcador y Discos de jugador

Hay dos dados que se usan a lo largo de la partida:

  • Dado de Regreso al Rebaño: facilita reagrupar al rebaño en el momento en que ciertas ovejas están separadas totalmente (una oveja o bien un conjunto de ovejas que no está conectado al rebaño ni ortogonal ni diagonalmente).
  • Dado de ¡Oveja en Pánico!: facilita llevar a cabo un movimiento plus con una oveja del color final. El dado tiene dentro los 4 colores de las ovejas de los players, el negro para la oveja negra, y el blanco que cambiará la orientación de las ovejas.

Dados y Marcador de Rebaño

Y con esto poseemos bastante.

Preparación de la Partida

  1. Se ubica el Tablero de Campos por la cara correspondiente al número de players (2/3 o bien 4), y se ponen en la casilla inicial los tubos de puntuación de cada jugador de esta forma como el marcador del rebaño.
  2. Cada jugador recibe un Tablero de Acciones y 12 discos de su color.
  3. Se ponen las ovejas formando un rebaño de 3×3 ovejas, con la oveja negra en el centro, una oveja de cada color ortogonalmente adyacente a esta, y las 4 ovejas que sobra en las esquinas en exactamente el mismo orden circular que las ortogonales, de manera que las ovejas de un mismo color estén ubicadas en L.
  4. Se disponen encima de la mesa los dos dados y las figuras del Carnero Roger y del Trasquilador.
  5. Por último, se escoge al jugador inicial (según las reglas, el último jugador en haber vivido por la peluquería).

¡Y ahora nos encontramos completados para empezar!

Partida preparada para cuatro jugadores

Avance de la Partida

Una partida a Shear Panic! se lleva a cabo durante una secuencia de turnos hasta el momento en que se cumplen ciertas dos condiciones de finalización. Si un jugador se queda sin ovejas, ahora no jugará más en lo que quede de partida.

El momento de un jugador que aun disponga de ovejas en el rebaño se lleva a cabo de la próxima forma:

  1. Realizar una Acción. Se escoge entre las acciones accesibles en el tablero del jugador y ejecutarla. Las acciones accesibles son:Embiste de Carnero: desplaza una oveja de tu color en algún dirección (ortogonal o bien diagonal), empujando a todas y cada una de las ovejas en fila, columna o bien diagonal.Embiste Recto: desplaza una oveja de la periferia del rebaño en dirección ortogonal, empujando a todas y cada una de las ovejas de la fila o bien columna conectadas de manera directa.Embiste Diagonal: desplaza una oveja de la periferia del rebaño en dirección ortogonal, empujando a todas y cada una de las ovejas de la diagonal conectadas de manera directa.Reglazo a la Lana: el jugador escoge entre los 4 lados imaginarios del rebaño. Se mueven las ovejas tal y como si existiera una valla imaginaria que hiciera de encuentre, empujando todas y cada una de las ovejas hacia ese lado y rellenando los probables huecos.Un Pequeño paso para el Ovino: desplaza entre las ovejas propias del jugador un espacio vacío en algún dirección (ortogonal o bien diagonal). No puede separarse del rebaño, oséa, debe desplazarse a un espacio donde sostenga contacto ortogonal con otra oveja del rebaño.¡Booiingg!: desplaza entre las ovejas propias saltando online recta (ortogonal), hasta el próximo espacio vacío utilizable.Giraovejas: el rebaño terminado da un giro 90º (cada oveja da un giro individualmente) hacia izquierda o bien derecha. Si el Carnero Roger o bien el Trasquilador están en el tablero, estos tienen que ponerse en el lado hacia el que miran las ovejas.
  2. Reagrupar el rebaño. Si alguna oveja o bien conjunto de ovejas no está ortogonalmente adyacente al resto del rebaño va a haber que reagrupar a las ovejas. Si hay numerosas ovejas/conjuntos esparcidos, se empieza por el de menor número de ovejas (el jugador escoge en el caso de empate). Hay dos casos:Que las ovejas se hallen diagonalmente lindantes. Entonces sencillamente se desplazará la oveja o bien conjunto de ovejas en vertical o bien horizontal, de manera que la oveja o bien conjuntos de ovejas va a quedar ortogonalmente adyacente.Que las ovejas estén totalmente independientes, ni diagonal ni ortogonalmente adyacente. En un caso así se arroja el dado de Reagrupar el rebaño, el que señalará la dirección de movimiento de la oveja o bien conjunto (x en diagonal y + en ortogonal).
  3. Seguir el Marcador del Rebaño. Se avanza el marcador en el tablero de puntuación las situaciones indicadas en la acción efectuada por el jugador. Considerable: en los campos 2 y 4 el marcador del rebaño siempre se detiene en la última casilla del campo (casilla obscura), con independencia de las situaciones que pudiera seguir el marcador. Unos cuantos notas:En el instante que el marcador entre en el campo dos se pondrá la figura del Carnero Roger en el lado hacia el que miren en nuestros días las ovejas. En el momento en que el marcador del rebaño pase al tercer campo se quita la figura de Roger.En el instante que el marcador entre en el campo de Pánico al Trasquile se pondrá la figura del Trasquilador en el lado hacia el que miran hoy día las ovejas.
  4. Puntuación. Dependiendo del campo en el que esté el rebaño:Campo del Toque en Conjunto: en el final de turno de un jugador, este anota:1 Punto si las ovejas de su color se tocan diagonalmente.2 Puntos si las ovejas de su color se tocan ortogonalmente.Campo de Roger: unicamente se puntúa en el final del turno en el que el marcador del rebaño pasa o bien consigue entre las dos casillas cobrizos (en la segunda debe detenerse, perdiéndose el resto de puntos de adelanto). Cada oveja puntúa individualmente, ofreciendo los próximos puntos:4 Puntos a cada oveja ubicada en la fila más próxima a Roger.3 Puntos a cada oveja ubicada en la segunda fila más próxima a Roger.2 Puntos a cada oveja ubicada en la tercera fila más próxima a Roger.1 Punto a cada oveja ubicada en la cuarta fila más próxima a Roger.Campo de Toque con la Oveja Negra: en el final del turno de un jugador este anota:1 Punto por cada Oveja de su color que toque diagonalmente a la Oveja Negra.2 Puntos por cada Oveja de su color que toque ortogonalmente a la Oveja Negra.Campo de Pánico al Trasquile: siempre que el marcador de rebaño pare o bien exceda una casilla cobrizo, las ovejas de la fila más próxima al trasquilador son retiradas de la partida. Ahora se dan puntos de la próxima forma:4 Puntos para cada oveja ubicada en la fila más distanciada del Trasquilador.3 Puntos para cada oveja ubicada en la segunda fila más distanciada del Trasquilador.2 Puntos para cada oveja ubicada en la tercera fila más distanciada del Trasquilador.1 Punto para cada oveja ubicada en la cuarta fila más distanciada del Trasquilador.
  5. ¡Oveja en Pánico! Si el marcador del rebaño se ha detenido sobre una casilla roja, el jugador en turno lanzará el dado de ¡Oveja en Pánico!:Si la cara final exhibe entre los 4 colores o bien el negro, se ejecuta un Embiste del Canero con una oveja de tal color. Si todas y cada una de las ovejas del color conseguido fueron trasquiladas, se regresa a publicar el dado.Si la cara final es la de color blanco, se ejecuta un giraovejas sobre el rebaño.

Tras esto, el momento pasa al jugador de la izquierda. Si un jugador se queda sin ovejas en el rebaño, este ahora no gozará de sobra turnos en lo que quede de partida.

Fin de la Partida

La partida concluye tras el momento en el que el marcador del rebaño consigue la última casilla del tablero de puntuación. En caso de que demasiadas ovejas hayan sido trasquiladas, posiblemente no se alcance la última casilla. Los players ejecutarán acciones hasta el momento en que no logren seguir y, entonces, se ejecuta la segunda puntuación del último campo y la partida concluye. Si el rebaño únicamente contuviese ovejas de un único color, no se ejecuta el trasquilado final, sino se puntúa de manera directa.

El jugador con más puntos será el ganador. En el caso de empate, el jugador con más ovejas en el rebaño será el vencedor. Si el empate continúa, el próximo jugador en jugar se va a hacer con la victoria.

Detalle del tablero de puntuación

Variedades

Partidas para 2 Players

  • Preparación:Se usa el tablero de 2/3 players.Se toma un tercer panel de entre los dos colores no usados, que vamos a llamar colores neutral.esCada jugador toma 5 marcadores (cada uno de ellos escogerá entre los dos colores neutrales).Se ejecutan dos Embistes del Cordero de manera alternada. Cada jugador tira un par de veces el dado de ¡Oveja en Pánico! y ejecuta el movimiento.
  • Avance:Se añade un paso agregada antes de puntuar: se puede suprimir entre los marcadores neutrales para seguir el marcador del rebaño tantas situaciones como señale la acción. Si con el movimiento habitual el marcador del rebaño finalizase sobre el segundo espacio cobrizo de ciertos campos no se va a poder suprimir un disco de color neutral.Hay una penalización por cada marcador de color neutral que quede sobre el tablero. Si quedan más discos de color neutral de un jugador que acciones libres en su tablero personal, se quita un marcador del color neutral de ese jugador y pierde dos puntos.
  • Fin:Cada marcador de color neutral que quede sobre el tablero neutral resta dos puntos al jugador correspondiente.Un jugador gana de manera automática la partida si ámbas ovejas del contrincante son trasquiladas

Opinión Personal

Hoy estamos frente uno de esos juegos con elementos fuera de lo común. Y sucede que la utilización de ¿porcelana? no es muy recurrente en el planeta de los juegos familiares. Mas, ¿será bastante este interesante nivel de producción para hallar un producto aceptable? Veámoslo.

Como es evidente, Shear Panic! es un juego que indudablemente entra por los ojos. El nivel de adorabilidad de las ovejas es estratosférico y nada más que de ahí que entran ganas de arrimarse a la mesa y ver que tal trabaja. Y este enorme interesante es uno de sus superiores inconvenientes, ahora que, al revés de lo que pudiera parecer, pertence a los títulos más abstractos a los que he jugado jamás.

De este modo estamos con una tremenda barrera a sobrepasar. En las primeras partidas se ve que trabaja solo y que no hay forma de supervisarlo. Si por algo se frecuenta caracterizar un juego abstracto es por una mecánica sólida, donde las elecciones de los players tienen bastante peso. De este modo que esas primeras partidas acostumbran terminar con decepción. Sí, es entretenido ir moviendo a las ovejas por la mesa, ver como algún jugador se fastidia, mas la sensación de control es completamente nula. Y, como digo, esta inquietud se ve aumentada por las esperanzas de hallarnos con un juego interesante y entretenido por su increíble aspecto.

Oportunamente, si superamos esta pequeña travesía por el desierto de 3-4 partidas, empezaremos a abarcar el desempeño del juego y, por consiguiente, comenzaremos a gozarlo. Con esto no digo que se transforme desde ese instante en nuestro juego preferido, mas cuando menos no será un suplicio de turnos incontrolados.

La clave se encuentra en abarcar el progreso del rebaño. Aquí es donde la proporción de pasos que avanza el marcador en todos y cada acción se transforma en entre los elementos a vigilar. Por una parte, porque nos dejará jugar con el timing de la partida, influyendo en si el rebaño avanza rápidamente y pasa en menos turnos al siguiente campo o bien, al contrario, bajamos el ritmo del pelotón de ovejas para intentar influir lo bastante en el rebaño para que en las fases de puntuación conjunta no salgamos mal parados. Es más, indudablemente ejecutemos aquella acción que consideremos menos considerable que cumpla el número de pasos que nos convenga, más que ver particularmente la acción.

Además es de interés resaltar la distribución de acciones. Poseemos cinco acciones por duplicado (con diferentes valores de progresión del rebaño), y dos acciones únicas, a la par que capaces. Entre las elecciones más indispensables que deberemos tomar durante la partida es en el momento en que usar estas dos acciones, que nos dejarán mover una oveja de una punta a otra o bien girar el rebaño terminado. Como supondréis, son acciones que cobran una consideración colosal en las fases de puntuación en grupo, oséa, la del campo de Roger y la del trasquilador.

Es en estos dos campos donde enserio se escoge la partida. En los campos de numeración impar verdaderamente vamos a buscar posicionarnos para enfrentar estos dos campos con garantías, más que intentar rascar puntos, ahora que es difícil conseguir una cantidad sustancial en (a pesar de que los que consigamos logren sospechar la distingue entre la victoria y la derrota).

Plano de las ovejas

Mas, aunque todo lo que se dijo hasta la actualidad logre ofrecer la impresión de que cada jugador es dueño de su destino, nada más lejos de la verdad. Y sucede que los efectos en cadena que se generan hacen que el juego sea formidablemente táctico y nos debamos centrar de manera única en el presente. Desde luego, este avance está de manera directa relacionado con el número de players en la partida. A dos players si hay cierto control, ya que tenemos la posibilidad de vaticinar el estado del rebaño en nuestro siguiente turno. Mas a tres players o bien, principalmente, a 4, es cansado difícil hacerse un concepto de la situación que nos irá a tocar solucionar en nuestro siguiente turno.

Una vez llegado a este punto es en el momento en que nos percatamos de qué poseemos en la mesa, y no es más que un filler abstracto con una producción despiadado, realizando hincapié en lo de filler y en lo de abstracto. Un simple juego en el que moveremos unas, por otro lado, hermosas ovejas para llegar al último campo donde puede pasar algún cosa, ya que los efectos del trasquilador (último campo) son asoladores. Un jugador que transporta primero toda la partida puede quedarse fuera si no juega bien sus cartas. Y, aun de este modo, puede terminar sumido en el caos de una reacción en cadena y ver como sus dos ovejas se quedan con la piel al descubierto, sin tener nada que llevar a cabo en lo que queda de partida.

Y este es el enorme inconveniente del juego, que necesita un esfuerzo muy sustancial por comprender y absorber la mecánica para lo que en el final da. Es verdad que cuando se entiende depara instantes entretenidos, mas hay que tomárselo como lo que es: un filler sin metas. Si no continuamos de esta manera, la decepción nos embargará.

Otro de sus inconvenientes es que, para ser un juego designado a divertirse con los más pequeños (por su apariencia infantil), su mecánica es excesivamente complicada para . El movimiento de las ovejas sobre sí mismo necesita de una aptitud espacial suficientemente creada para lograr gozar del título. En verdad, ahora le cuesta muy a una cabeza adulta.

La rejugabilidad es la de todo filler que se precie. Un juego que se saca y se goza en breve, mas que puede fatigar si se abusa de . Todo lo mencionado en caso de que hayamos superado el shock inicial y hayamos decidido ofrecerle numerosas ocasiones. Además hay que aceptar que el criterio es muy original.

En relación a la escalabilidad, como posiblemente más se logre gozar el juego en relación a sensación de control sea a dos players, aunque no sugiero este número para estudiar a divertirse, ahora que se ve descafeinado. Hasta el momento en que no asimilemos el criterio de la agilidad de adelanto del rebaño no disfrutaremos de las partidas a dos. A tres y 4 el juego nos da partidas semejantes, con un interesante efecto dominó en el que, como ahora he dicho, deberemos centrarnos en mejorar al límite nuestros movimientos. Las risas llegan en el último campo, donde, aunque hayamos jugado de manera soberbia en los pastos precedentes, tenemos la posibilidad de llevarnos una desagradable sorpresa, para alegría del resto de contendientes.

Detalle del rebaño

En relación a la edición, antes de comentar los elementos, he de llevar a cabo una aclaración. Si alguien se ha entusiasmado en algún momento por este título, va a haber comprobado que hay dos ediciones con destacables diferencias. Por una parte la de Mayfair Games (que es la que podéis ver en las fotografías) y, por otro, la de Zoch Verlag. La primera y más esencial es que la edición de Zoch tiene un tablero y las ovejas integran ninguna peana. Bajo mi punto de vista, esto estimula la adaptación a la mecánica. Además, el movimiento de las ovejas en la versión de Mayfair es algo molesto, ahora que las peanas de porcelana se enganchan fácilmente entre . En lo único que me se ve superior la de Mayfair es en el tablero de puntuación, que es más claro y interesante. En la versión de Zoch los campos son todos los lados del tablero. Bastante menos vistoso. Las ovejas si son exactamente las mismas para las dos ediciones (con la salvedad de la peana). Dignas de estar en algún Portal de Belén de enormes des. Y con esa cara de locas perdidas. Lo destacado del juego y el enorme reclamo, sin lugar a dudas. Los elementos de cartón son de excelente calidad, de la misma manera que los elementos de madera (tubos, discos y dados). Todo recogido en una caja con un introduzco practico que facilita sostener a las ovejas sin que estén chocando entre sí. Entre los más funcionales con los que me encontré. Por último, el reglamento, estando bien explicado, está ordenado de manera horrible, varios saltos entre paginas hasta llegar a abarcar como se juega. lo habría ordenado de otro modo (como en mi reseña, entre otras cosas). Eso sí, la manera de comunicarlo todo es espectacular, con oraciones amenas intercaladas entre los parágrafos que amenizan la lectura.

En relación a las ilustraciones, el trabajo de Gabriela Silveira en esta edición de Mayfair se disminuye a la portada y al manual. Mas con esto basta para dotar al juego de personalidad propia. Tampoco es que tenga bastante espacio para la imaginación, mas es de esos juegos que reconocemos fácilmente por su portada.

Y vamos cerrando. Shear Panic! es un filler abstracto y sobreproducido, que se deja jugar cuando se conoce la mecánica, mas quizás pide bastante de los players antes de poder gozar de la vivencia. Puede ocasionar rechazo si no se enfoca de la manera correcta. El aspecto desenfadado del mismo puede llegar a llevar a cabo reflexionar que está designado a un público infantil. Nada más lejos de la verdad. Una vez popular la mecánica, se puede gozar, mas mientras que uno se siente a la mesa sin más ni más metas que jugar un rato con las ovejitas y también intentar llegar en el final de la partida sin que trasquilen a las de tu color. Al principio suspenso, tras pasar por la revisión del examen, le doy un (por los pelos)…

Aprobado

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