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Sky Traders

Introducción

Comercio y también intriga en la era de los navíos celestes. Encarnando al sin corazón capitán de un barco volador, tu propósito es comerciar, sobornar o bien quitar para llegar como mucho prominente. Transporta tu barco celeste de un puerto a otro, sorteando piratas por el sendero… ¡o bien convirtiéndote en uno! Adquisición y vende recursos, invierte en contrabando o bien logra dinero veloz y sucio deshaciéndote del resto: el subproducto tóxico del flogisto, un espectacular comburente hace poco descubierto. Por otro lado, no eres solo el capitán de una embarcación voladora. Como honorable integrante del Sector Celeste, dispones de un espectacular poder para influir en la oferta y la demanda de los recursos. Manipula el contravalor de las mercancías y el mercado negro con más astucia que tus oponentes para amasar una gran fortuna y hacerte con la recompensa determinante: ¡el título de Amo del Sector Celeste! Minería de nubes, negociación, piratería, el mercado negro… ¿Qué sendero te transformará en el nuevo señor de los cielos?

Portada

De esta forma se nos muestra este Sky Traders, un juego diseñado por Gioacchino Prestigiacomo, siendo su única publicación hasta hoy. Fue editado en 2013 por Fantasy Flight Games y Dust Games en inglés. De las ilustraciones se encargan Miguel Coimbra (7 Wonders o bien Cyclades), Nicolas Fructus (Kemet o bien Takenoko) y Christophe Madura (Mission: Red Planet o bien Pocket Rocket).

En este país está editado por Edge Entertainment en especial español, aunque la dependencia del idioma reside únicamente en las cartas de acontecimiento y de tripulación (con unos cuantos hojas de asistencia se podría jugar en su versión en inglés). Facilita partidas de 2 a 5 players, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de unos 180 minutos. Su costo de adquisición sugerido es de 49,95 €. Para esta reseña se ha usado la edición en castellano de Edge Entertainment, cedida por Tablerum.

Contraportada

Considerable: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados fundamentalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

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Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,6 mm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride o bien Catan), estamos con los próximos elementos:

  • 5 Figuras de Comerciante Celeste (de plástico)
  • 5 Hojas de Barco Celeste (de cartulina)
  • Hoja de Contravalor de Mercancías (de cartulina)
  • Hoja Medidor de Predominación en el Sector (de cartulina)
  • 14 Losas de Distrito Celeste (de cartón)
  • 31 Cartas de Adversidad
  • 29 Cartas de Tripulación
  • 16 Cartas de Daño
  • 5 Cartas de Optimización de Bodega
  • Carta de Primer Jugador
  • 6 Losas de Se Busca (de cartón)
  • 10 Marcadores de Predominación y de Flogisto (2 en todos los cinco colores: cobrizo, amarillo, rojo, verde y azul) (de plástico)
  • 100 Piastras del Sector (de cartón)
  • 80 Barriles de Recursos (de cartón)
  • 20 Barriles de Resto (de cartón)
  • 5 Reguladores de Contravalor de Mercancías (de cartón)
  • 15 Dados de Seis Caras (3 de cada color: cobrizo, verde, azul, rojo y amarillo) (de baquelita)
  • Reglamento

Contenido

Mecánica

Sky Traders es un juego temático en el que los players van a tomar el papel de mercaderes que capitanean navíos volantes en pues de transformarse en el más respetado del sector. Para eso se limitarán a tomar recursos de una localidad y trasladarlos a una localidad que los demande. Determinados de estos recursos son peligrosos y otros prohibidos. Mientras que, distintos imprevisibles dificultarán la labor de los players, los que, en el final de cada ronda, se reunirán para cambiar los costos de los recursos y incrementar su prestigio.

Conceptos Básicos

Las Losas representan las diferentes ubicaciones que los players tienen la posibilidad de conocer con sus navíos. En estas van a poder hacer distintas acciones con desenlaces distintas. Son losas hexagonales que detallan tres lados a los que se tienen la posibilidad de conectar (marcados con una suerte de paréntesis de colores rojo y cobrizo). En el momento de conformar el tablero de juego, la única regla que va a deber cumplirse es que las losas solo tienen la posibilidad de conectarse mediante esos paréntesis de distinto color. Las diferentes ubicaciones que vamos a encontrar son:

  • Localidades: aceptan cargar y vender recursos, de esta forma como dejar en libertad a exactamente las mismas del toxico resto.
  • Hipercéfiro: establecen un portal entre las dos losas, de manera que se puede atravesar el tablero de manera veloz sin la necesidad de ir losa por losa para distancias largas.
  • Volcán: será la parte de inicio y el más destacable lugar para liberarse del resto.
  • Geiser de Flogisto: dejará minar flogisto de forma más eficaz.
  • Tierras Flotantes: losas sin peculiaridades remarcables.

Losetas de Localización

Los players van a viajar entre las diferentes ubicaciones en sus navíos celestes. Estos se representan por medio de un Tablero en el que se aprecian los próximos elementos:

  • La mayoría del tablero lo ocupa una gran ilustración del barco, exponiendo 6 departamentos numerados del 1 al 6 que corresponden a las bodegas del barco. En todas y cada una de estas bodegas se van a poder detectar dos entidades de mercancías o bien una carta (tripulación o bien bodega avanzada, que facilita 4 entidades en lugar de 2).
  • Justo debajo podemos encontrar el nombre de la embarcación.
  • En la región inferior izquierda podemos encontrar el marcador de la reserva de flogisto (el comburente de los navíos), con valores comprendidos entre el 1 y el 10. Este comburente será el que nos deje desplazarnos entre las diferentes losas.
  • Por último, en la región inferior derecha hace aparición una ilustración del capitán del barco.

Tablero de Barco Celeste

La representación de los players en el tablero compuesto por losas van a ser unas fichas de senos representativos de los diferentes capitanes.

Elementos de Jugador

Las Mercancías van a ser el elemento con el que los mercaderes van a hacer negocios. Estas se representan con unas fichas con forma de barril que equivalen a 10 toneladas cada una. Hay siete tipos diferentes de recursos: minerales (azul), comestibles (verde), tejidos (blanco), vino (morado), condimentas (naranja), joyas (amarillo) y grog (negro). Complementariamente hay un género de mercancía que no representa a ningún bien. Se habla del Resto, el que se crea en las localidades y ha de ser eliminado de exactamente las mismas.

Mercancias y Marcadores

La meta final de los players será amontonar prestigio. Este se logrará por medio de adquisición de puntos, por lo cual el Dinero será la clave durante la partida. Estas monedas, llamadas Piastras del Sector, van a ser la que los players acumularan de cara a la asamblea del sector. Se conseguirán al vender mercancías en las diferentes localidades o bien obtener restos de exactamente las mismas.

Monedas

En el momento de vender los recursos o bien cargar resto los players se atendrán al costo que el sector haya fijado en la ronda previo. Este se refleja en el Tablero de Valores:

  • En la región superior podemos encontrar una fila por todos los siete géneros de recursos (organizados según su consideración). Cada bien puede tomar cinco valores diferentes, jamás logrando ser inferior al valor ubicado más a la izquierda ni superior al valor ubicado más a la derecha. Para señalar el valor de hoy se utilizaran unos marcadores ovalados con un agujero en el centro a fin de que el valor se aprecie.
  • Complementariamente, a los dos lados de cada fila vamos a encontrar unos espacios premeditados a ubicar dados de cara a cambiar el valor de hoy. Según el género de bien aparecerán unos dados con un valor fijado y una proporción de exactamente los mismos. Como observaremos más adelante, la distingue de dados (con independencia del valor) entre los que estén a un lado y a otro determinará cuantos saltos realiza el marcador en relación a la situación de hoy.
  • En la región inferior podemos encontrar otros dos marcadores, uno para el Resto y otro para el Grog, con la distingue primordial de que estos valores no van a poder ser editados en las asambleas del sector y, por consiguiente, no detallan espacios para detectar dados.

Tablero de Valores

Para medir la predominación de los mercaderes se usa el Tablero del Sector. Este exhibe un marcador de casillas en espiral numeradas del 0 al 50. Este marcador está dividido en tres zonas por medio de tres colores de relleno para las casillas. El progreso entre casillas va a costar monedas, siendo la cantidad que se requiere para el salto ligado de la región en la que esté el marcador del jugador. Como supondréis, el coste de progresar a una exclusiva casilla aumentará mientras el jugador cambie de región.

Tablero de Influencia

Las Cartas de Adversidad representan distintos hechos que acontecerán durante la partida. Estos perjudicarán o bien favorecerán a los players. Ciertas de estas cartas representan navíos que atacaran al jugador, exponiendo en un círculo una cierta fuerza de combate.

Cartas de Adversidad

Las Cartas de Daño representan los estropicios que nuestro barco celeste padecerá mientras los acontecimientos y los combates con otros navíos se sucedan.

Cartas de Daño

Las Cartas de Tripulación y de Novedades de Bodega ofrecen distintos efectos positivos si son ubicadas en nuestro barco. Ciertas cartas van a ser descartadas tras su empleo, en tanto que otras continuarán hasta el momento en que nos deshagamos de o bien esa región del barco sea destruida en una confrontación. Estas cartas detallan la clase del tripulante, las bodegas que tienen la posibilidad de ocupar en el barco (detallando su número), su efecto, y el coste de contratación en la esquina inferior derecha.

Cartas de Tripulación

Por último, los players van a poder resultar buscados por la justicia, siendo susceptibles de ser atacados, tanto por los players como por navíos controlados por el juego. Para señalar esta condición se usan unas fichas de Se Busca. Si un jugador buscado es derruido por otro jugador, conseguirá una cierta ganancia por cada ficha de estas que el jugador derruido tuviera.

Fichas de Se Busca

Y con esto ahora poseemos bastante.

Preparación de la Partida

  1. Se dividen todas y cada una de las losas de ubicación entre los players de manera aproximadamente equitativa. El jugador que reciba el volcán lo pondrá en el centro de la mesa y toma la carta de jugador inicial. En este momento los players ponen losas de lote de manera alternada en sentido de las agujas del reloj cumpliendo con las próximas reglas:Las losas tienen que conectarse mediante los paréntesis (los lados sin paréntesis no tienen la posibilidad de ponerse lindantes a otras losas).Siempre se tienen que interconectar paréntesis de distinto color (rojo con cobrizo). Jamás del mismo color (dos colorados o bien dos cobrizos).Las piezas de hipercéfiro no tienen la posibilidad de ponerse lindantes al volcán y entre va a deber haber cuando menos cinco piezas de distanciaSe procede de esta manera hasta el momento en que las 14 piezas fueron ubicadas.
  2. Se disponen formando una reserva general los próximos elementos: fichas de recursos y resto, piastras, fichas de se busca.
  3. Se apartan las cartas de tripulación según su clase y se disponen encima de la mesa.
  4. Se baraja el mazo de cartas de daño y se ubica bocabajo en el centro de la mesa.
  5. Se divide del mazo de cartas de adversidades la carta de Día de los Mercaderes. Tras esto, se baraja el mazo de cartas. Por último, se introduce precisamente en el centro del mazo, deponiéndolo bocabajo en la mesa.
  6. Cada jugador elige un color y recibe el tablero de barco, el pecho de su capitán, tres dados de su color, dos marcadores, 20 monedas y una carta de tripulación de clase aeronauta.
  7. El jugador ubica en su tablero de barco entre los marcadores en la casilla de valor 10 del marcador de flogisto, de este modo como la carta de aeronauta en entre las bodegas de numero 4, 5 o bien 6.
  8. Se dispone el tablero de medidor de predominación del sector encima de la mesa. Todos y cada uno de los players pondrán su otro marcador en la casilla de valor 0 del marcador.
  9. Se prepara el tablero de valores de mercancías. Para eso se ubica en la primera casilla de cada fila (la de sobra a la izquierda) el indicio correspondiente, a salvedad del marcador de grog, que se ubica en la casilla de sobra a la derecha.
  10. Por último, cada jugador establece su localidad de origen. Para eso lanza un dado y ubica el pecho de su capitán en la localidad cuyo número coincida con el valor final (no hay límite de players en una sola localidad).

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Partida Preparada

Avance de la Partida

Una partida de Sky Traders se lleva a cabo durante un número impreciso de rondas. En todas y cada una de estas rondas, cada jugador gozará de un turno que se constituye de 4 fases que han de ser jugadas en orden riguroso. Cuando todos y cada uno de los players han gozado de su turno tiene sitio una asamblea del Consejo del Sector de Mercaderes.

Etapa I: Presentación de Adversidades

El jugador revela la próxima carta del Mazo de Adversidades. Va a leer y aplicará el efecto, tras lo que pondrá la carta en la pila de descarte de adversidades. Como afirmamos previamente, ciertas cartas representa a contrincantes que atacaran al jugador, estableciéndose un enfrentamiento que observaremos más adelante cómo se soluciona.

Si se revela la carta de Día de los Mercaderes, los players van a poder descartar tantas fichas de Se Busca como deseen pagando 25 monedas a la reserva por cada una.

Carta de Jugador Inicial

Etapa II: Movimiento

En esta etapa el jugador afirma la distancia que recorrerá con su barco celeste. Se prosigue el próximo trámite:

  1. Declarar la distancia (número de piezas que se atraviesan, introduciendo la parte final, mas no la inicial). Hay que tomar en cuenta que las losas de hipercéfiro se piensan lindantes en el momento de moverse entre .
  2. Gastar Flogisto. Dependiendo del número de losas atravesadas, el barco empleará una cierta proporción de flogisto. Si un jugador no tiene bastante flogisto para hacer el movimiento comunicado no va a poder moverse. El coste de movimiento es el próximo:0 Losas: 0 Entidades de Flogisto1 Losa: 1 Unidad de Flogisto2 Losas: 2 Entidades de Flogisto3 Losas: 3 Entidades de Flogisto4 Losas: 5 Entidades de Flogisto5 Losas: 10 Entidades de Flogisto
  3. Mover al pecho de capitán a la losa deseada.

Etapa III: Descarga

Ahora mismo un jugador podría descargarse de algún ficha de mercancía y/o bien carta de tripulación, sin recibir ningún provecho por esto.

Solo hay una salvedad: si un jugador libera entidades de Resto en una localidad va a recibir una losa de Se Busca por esto (en otra ubicación no).

Por otro lado, si un jugador se deshace del Resto en la losa del Volcán, este tirará un dado y va a multiplicar el valor exhibido por el número de barriles liberados, recibiendo tantas monedas como producto de esta multiplicación.

Detalle de Barco

Etapa IV: Acción

Ahora mismo el jugador va a deber decantarse por una de las próximas configuraciones:

  • Comerciar (solo si el jugador está en una localidad): el jugador va a poder realizar las próximas operaciones en tantas ocasiones como quiera y en el orden que considere oportuno:Adquirir Cargamento: el jugador puede comprar tantas fichas de mercancía como quiera del tipo producido en la localidad, mientras que tenga espacio bastante en sus bodegas, pagando a la reserva tantas monedas por unidad como señale el marcador correspondiente en el tablero de valores de mercancía. Si el jugador está en la localidad dual, lanzará dos dados, cuyo valores indicaran los recursos que el jugador va a poder conseguir en esta ronda (el resto de recursos van a poder venderse). Recodemos que en una bodega unicamente se tienen la posibilidad de guardar dos fichas de mercancías, y han de ser del mismo tipo (en una bodega avanzada tienen la posibilidad de albergarse hasta 4 entidades, además del mismo tipo).Vender Cargamento: el jugador puede vender entidades de mercancías en una localidad, toda vez que no sea entidades de los recursos que la localidad genera. Recibe tantas monedas por unidad como señale el marcador correspondiente del tablero de valores de mercancía.Adquirir/Vender Flogisto: cada unidad de flogisto tiene un valor de 1 moneda, tanto para tenerlo para venderlo. Jamás se va a poder tener más de 10 entidades guardadas en el barco.Contratar/Despedir Tripulación: el jugador va a poder contratar muchos pasajeros como quiera y logre detectar en el barco (cumpliendo con las limitaciones de las bodegas indicadas en las cartas de tripulación). Por cada tripulante que contrate va a deber abonar a la reserva la proporción de monedas indicadas en la carta. Si despide tripulación, va a devolver la carta a la reserva, recibiendo la mitad de monedas del coste de contratación.Cargar Resto: los players tienen la posibilidad de cargar tantas entidades de resto como deseen, cumpliendo exactamente las mismas limitaciones que para las entidades de recursos. Por cada unidad de resto cargado, el jugador recibe tantas monedas como señale el marcador correspondiente en la tabla de valores de mercancías.Ordenar Cargamento: los players van a poder redistribuir las cartas de tripulación y/o bien entidades de mercancías, acatando los límites ahora comentados.Recomponer Daño: el jugador puede descartar cartas de daño ubicadas en sus bodegas devolviendo a la reserva el coste de reparación.Hacer mejor Bodegas: estas bodegas aceptan albergar hasta 4 entidades de un bien (en lugar de las 2 entidades que aceptan las bodegas estándar). Unicamente se tienen la posibilidad de ubicar en las bodegas 4, 5 o bien 6, y cuestan 20 monedas cada carta. Además se van a poder vender, recibiendo 10 monedas por carta descartada. Esta se devuelve a la reserva.
  • Agarrar Minerales: el jugador tira 2 dados. El jugador va a tomar tantas fichas de mineral como resultado sumen los valores de los dados. Complementariamente, si el jugador saca un valor doble, puede cargar una unidad de joyas en una de sus bodegas.
  • Minar Nubes: el jugador lanza un dado (dos si está en el Geiser de Flogisto), continuando tantas situaciones hacia la derecha como valor final de la tirada, aunque jamás se van a poder exceder las 10 entidades guardadas.
  • Agredir a un Barco Celeste: si dos o bien más players están en una sola losa, un jugador puede agredir a otro. El jugador activo puede negociar un pago por evadir el ataque (chantaje). Este pago puede componerse de uno o bien numerosos de los próximos elementos: monedas, tripulación, resto o bien recursos. Si el jugador atacado ingresa, trasfiere los recursos al barco agresor. Si repudia el acuerdo, el combate empieza rápidamente. Si el jugador atacado no posee fichas de Se Busca, se considerará un acto de piratería, siendo el jugador agresor quien reciba una de estas fichas, aun no habiendo combate porque el jugador atacado permite el acuerdo.

Detalle de Precios

El Combate entre dos navíos se soluciona durante una secuencia de Rondas de Combate. Todas estas rondas se distribuye en 4 pasos:

  1. Tripulación: el agresor escoge una carta de tripulación (si tiene), para usarla a lo largo de esta ronda. Ahora el defensor hace lo mismo.
  2. Tiradas: el agresor tira un dado (tirada de combate) y le aplica el efecto de la carta de tripulación (si la hubiera elegido), consiguiendo el valor de combate. Ahora el defensor hace lo mismo.
  3. Daño: el jugador con más grande valor de ataque gana la ronda de combate, dañando a su contrincante. Si los players empatan, los dos reciben daño. Si un jugador recibe daño hurta una carta de daño y tira un dado para saber exactamente en qué bodega se ubica, descartando algún bien o bien carta que hubiera en . Si esa bodega ahora estuviera dañada, la carta se ubica en la próxima bodega (según su número) que no esté dañada. Una bodega dañada no puede contener ni mercancías ni tripulación. Si un barco recibe daño en sus seis bodegas será destruido.
  4. Seguir/Retirarse: el agresor escoge si retirarse y terminar el combate o bien si prosigue atacando. El defensor no puede retirarse y va a estar a la merced de la resolución del agresor. Por otro lado, ahora mismo el defensor podría someterse a las demandas del agresor finalmente el combate, logrando estas ser cambiadas por el agresor, mas ateniéndose a los elementos indicados antes.

Ejemplo de Tablero

En el momento en que un jugador entra en combate en frente de una carta de adversidad un jugador efectuará las tiradas que corresponden a dicho barco. Estas cartas detallan un modificador que se sumará siempre al valor de la tirada para conseguir el valor de combate del barco de la carta de adversidad. Las cartas de adversidad no se retiran, y atacaran al jugador hasta el momento en que reciban daño, instante en el que son descartadas.

Si el barco de un jugador es destruido, el jugador pierde todos y cada uno de los recursos que poseyese (mercancías, tripulación y dinero). Su seguro le paga la mitad de las monedas que tuviera en el instante de ser destruido (redondeando hacia arriba). En el caso de no tener monedas, cada jugador opuesto va a deber entregarle 10 monedas (si un jugador no tuviera bastante, se toman de la reserva, eximiendo al jugador de tener que abonar nada). En su siguiente turno volverá a empezar con un barco nuevo con un aeronauta, 20 monedas (pero lo recibido por el seguro) y 10 entidades de flogisto.

Si un jugador elimina totalmente el barco de un jugador con fichas de Se Busca va a recibir 50 monedas por ficha.

Consejo del Sector

Cuando todos y cada uno de los players han gozado de su turno en la ronda de hoy, se genera la asamblea del consejo, que se lleva a cabo durante cinco pasos:

  1. Deliberaciones del Consejo:Cada jugador tira sus 3 dados. Si un jugador saca un triple, el marcador correspondiente al valor avanza tres situaciones hacia la derecha. Tras esto relanzará sus dados (se reitera la operación si regresa a sacar triples). Antes de hacer la tirada, los players tienen la posibilidad de detallar el valor de uno de sus dados si su marcador de predominación está en una casilla amarilla, o bien de dos de sus dados si está en una casilla naranja. La tirada se efectuará con el resto de dados.A lo largo de 2 minutos, los players negociaran entre intentando de vender sus dados y adquirir los de otros players (tienen la posibilidad de entregarse sin coste, en lugar de monedas, recursos, tripulación o bien promesas de empleo con estos dados). Cada dado logrado por un jugador se ubica en su región de juego. Los dados no intercambiados no se utilizaran en la próxima etapa.
  2. Inversiones: después de los 2 minutos, se detienen las negociaciones. En este momento, empezando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador ubica todos y cada uno de los dados que haya logrado sobre las casillas de cada bien correspondiente al valor de exactamente los mismos. Se tienen la posibilidad de ubicar en la región efectiva o bien en la región negativa. En todos y cada región se van a poder ubicar hasta 4 dados, aunque unicamente se van a tener presente muchos dados como aparezcan dibujados en tal región. Cuando todos y cada uno de los players han puesto sus dados, los valores oscilan:Recursos Legales: el marcador se desplaza en dirección hacia la región con más dados. Si hay mismo número de dados en las dos zonas, el marcador no se desplaza. El número de casillas que avanza el marcador será igual a la distingue de dados de una región y otra. Por último, estos marcadores tienen efecto choque, de manera que si consigue entre los extremos, el resto de situaciones que restasen por seguir lo van a hacer en el sentido opuesto.Resto: el marcador se desplaza una casilla en dirección hacia la región donde haya más dados en global de todos y cada uno de los recursos legales (positivo o bien negativo).Grog: el marcador se desplaza en dirección hacia la región donde haya más dados en global de todos y cada uno de los recursos legales (positivo o bien negativo). El número de casillas que se desplaza el marcador será igual a la distingue de dados de una región y otra (de todos y cada uno de los recursos legales). Además aplica el efecto choque.
  3. Déficit y Superávit: el jugador inicial lanza un dado, continuando una situación el marcador del bien correspondiente con el valor. Ahora, efectuará una exclusiva tirada, reculando una situación el bien correspondiente al valor final.
  4. Conseguir Predominación: los players tienen la posibilidad de adquirir predominación. El coste en monedas de cada casilla va a depender del color de fondo: 5 monedas en las casillas azules, 10 monedas en las casillas amarillas, 15 monedas en las casillas naranjas. Los players no tienen la posibilidad de conseguir más de 50 puntos de predominación.
  5. Clausura del Consejo: la carta de jugador inicial se pasa al jugador de la izquierda y se procede a empezar una exclusiva ronda.

Detalle de Influencia

Fin de la Partida

La partida concluye en tras el consejo en el que un jugador alcanzó los 50 puntos y no tenga resto en sus bodegas. La ronda se completa, de manera que todos y cada uno de los players van a tener opción de conseguir predominación. En en el caso de que numerosos players alcancen los 50 puntos, los players suman el valor de sus recursos y lo suman con la proporción de monedas que aun tengan. El ganador será el jugador con más grande valor. Si el empate persiste, se sigue sumando a la cantidad previo el valor de las cartas de tripulación. Si aún sigue la igualdad, los players distribuyen la victoria.

Variedades

  • Partida más corta: se altera el coste de adquisición de puntos de predominación:Casilla azul: 3 monedasCasilla amarilla: 5 monedasCasilla naranja: 10 monedas
  • Partida aún más corta: todas y cada una de las casillas cuestan 5 monedas.
  • Partidas a 2 players: antes de hacer sus tiradas, cada jugador lanza 3 dados de un color que no se esté utilizando. El primer jugador pondrá estos dados en los recuadros negativos, en tanto que el segundo los pondrá en los recuadros positivos.
  • Turnos Limitados en Tiempo: se establece un intervalo de 2 minutos a fin de que cada jugador desarrolle su turno (las 4 fases). Si este tiempo se agota, el jugador acabará su turno rápidamente, con independencia de lo que haya podido llevar a cabo.

Opinión Personal

Bueno, tras la semana anterior, vuelvo a la carga con otro juego temático. ¿Me van a estar sentando mal los polvorones y los mantecados? ¿El espíritu de las navidades plastiqueras me va a haber poseído? La semana anterior Merchants & Marauders (aquí su tochorreseña) y hoy otro juego con Pick & Deliver, navíos y dados por el medio. Gracietas además, ahora iba siendo hora de reseñar un juego que descansa en mis estanterías cortesía de Tablerum. Observemos que nos da.

Ahora la semana anterior fui muy tajante en relación a mis opciones en relación a juegos temáticos y poca querencia hacia el Pick & Deliver como mecánica primordial en un diseño. Merchants & Marauders se erigía como la salvedad que asegura la regla (mi regla), siendo un título muy redondo más allá de su duración y azar. Mas el tema y la inmersión compensan estos probables puntos negativos.

Detalle del Tablero

Ya que bien, Sky Traders, juego que hoy nos ocupa, viene a ser una suerte de Merchants & Marauders hecho más simple intentando encontrar la disponibilidad. De esta manera estamos con un juego en el que, otra vez, el Pick & Deliver se transforma en la mecánica primordial y entre las dos vías de la que los players disponen para conseguir ganancias que, a la postre, dejarán conseguir puntos de victoria. Algo semejante en el juego pensado en el mar Caribe a almacenar en el alijo personal monedas.

Lamentablemente, ahora estamos con la primera simplificación errada. En Merchants & Marauders, más allá de ser un plan de peso, el Pick & Deliver de mercancías no era la única vía única para conseguir puntos de victoria. Podíamos solucionar metas, corroborar comentarios, agredir navíos, dar lotes de recursos importantes. Muchas elecciones que enriquecían a más no poder la vivencia de juego, de manera que siempre había elecciones en el momento de tomar elecciones. En Sky Traders esto no sucede, ya que nuestro único propósito es intentar llegar a la etapa de comercio con la más grande proporción de monedas probables para pegar un óptimo salto en el marcador de predominación.

Y sabéis lo que sucede en el momento en que un juego se transforma en un emulador de distribuidor de packs, ¿verdad? Que se regresa horriblemente monótono y poco entretenido (cuando menos para mi gusto). Solo hay que acordarse entre los últimos Spiel des Jahres, Istanbul (aquí su tochorreseña), en el que los movimientos de los players eran previsibles y carentes de emoción. Voy a A, hago B, voy a C, hago D, anoto puntos. De este modo hasta el momento en que el suplicio termine. Cuando menos el juego de Rüdiger Dorn se finiquita en poco más de una hora y, si la partida está igualada, sostiene cierto nivel de emoción hasta el desenlace. Mas el avance todavía es soporífero.

De esta forma que, si les digo que jugaremos a un juego tipo Istanbul, con un aspecto azar considerablemente más alto y el triple de tiempo de juego, seguramente los que comulgáis con mis deseos vais a estar dando palmas con las orejas (sarcasmo). Por si acaso no les quedó claro, Sky Traders es un juego film y monótono. Unicamente se salvará para esos pocos fanáticos de los simuladores de compañias de correo que son estos juegos centrados en el Pick & Deliver.

El único elemento salvable del diseño es la etapa del Consejo del Sector, donde se introduce una mecánica verdulera al estilo Chinatown o bien ¡Pánico en Wall Street!, donde en un corto intervalo de tiempo los players procuran cerrar tratos para ubicar y conseguir los dados válidos para sus intereses. En verdad, los players, salvo ronda de combate, van a estar deseando que llegue esta asamblea para ofrecerle gusto a la partida.

Detalle de Consejo

El sistema de variación de los costos tiene la dosis justa de caos a fin de que la partida no sea previsible. El inconveniente es ese, que esta etapa es la que verdaderamente brinda diversión, y es la que menos dura en la partida.

Prosigamos con las simplificaciones. En Sky Traders el combate se disminuye a una tirada enfrentada con una modificación por medio de una carta hasta el momento en que un jugador se rinda es decir destruido. Fácil mas efectivo. Otra vez, sirve como soplo de aire limpio entre tanto deambular con cargamento por las losas hexagonales, aunque resta inmersión temática, transformando el combate en un mero trámite de veloz resolución.

Aun de esta forma, en las partidas en las que he jugado el combate entre players no es que se haya dado muy comunmente, ahora que la multitud no acostumbra cometer varios crímenes, de manera que agredir por el cargamento que un jugador transporta no se ve compensar. Otra historia es que se ataque a un forajido, donde los provecho si son suculentos. No habría estado mal una ganancia directa de prestigio. Incentivos de este calado aflojan los cañones.

Más recortes. Los acontecimientos se han hecho más simple a sencillos cartas que aplican un efecto o bien entablan un enfrentamiento directo con el jugador en turno. Otra vez, exactamente el mismo efecto: practicidad en lugar de pérdida de ambientación. Para los eurogamers no va a tener mucha consideración, mas los players que procuran una vivencia con esta clase de juegos se van a sentir desilusionados.

Para intentar mitigar esta pérdida de ambientación, los diseñadores agregaron un relato tratando situar a los players en un planeta alterno en el que los navíos tienen la posibilidad de flotar por medio de un material particular. Bastante texto que, a players como , no contribuye nada importante. Comprender la crónica de un planeta alterno es posible que ayuda a determinados, mas prosigue pareciéndome muy pobre. En un juego lo que prima es la vivencia. Si es necesario una tochointroducción a fin de que los players se sitúen y se zambullan en la historia, es porque el juego no transmite bastante.

Una prueba de que el juego no caló lo bastante en su día es la presencia de unas Cuestiones Recurrentes y Rectificaciónes que cambian sutilmente algunos puntos del juego (ahora aplicados en la mecánica antes descrita). El más considerable, un avance alterno que disminuye de manera sustancial la duración de la partida a la mitad.

Aun de este modo, como ahora habéis visto, hay elementos salvables, como puede ser la diversidad de mercancías, dándole cierto sentido a la mecánica primordial, ahora que un jugador ahora no se restringe únicamente a tomar recursos de manera arbitraria, sino va a deber considerar la situación en todos y cada instante en función de su ubicación, fondos, comburente y valores del mercado. Como siempre, lo mejor será adquirir económico y vender costoso.

Detalle de Influencia

Por otro lado, más allá de todo el juego que esta variación de costos logre ofrecer, los players tirarán la mayor parte de las ocasiones de la carga de Resto si el valor es alto. Dinero directo sin especulación. Y si encima lo soltamos en el Volcán, más grande ganancia. Se corre el compromiso de ingresar en un bucle molesto en el que los players se limiten hacer este desarrollo constantemente gracias a su seguridad. Todo lo mencionado sin tener las cartas de acontecimiento. Mas la sensación es que la especulación es un negocio menos productivo al depender de la negociación con otros players. Tener las bodegas repletas y perceptibles a los ojos de nuestros oponentes es una loseta bastante sustancial en el momento de negociar por dados.

Pasemos a la rejugabilidad, entre los males endémicos de los juegos con Pick & Deliver. Si ahora una partida se hace monótona, la iniciativa de sacar numerosas ocasiones este juego a mesa me hace tremer. Es verdad que cada partida será diferente por la configuración del tablero y la variación de los costos. Mas, otra vez, la mecánica primordial asuela con todo. Si unicamente se tiene este título indudablemente se va a aprovechar. Mas si hay otros de semejante planteo, indudablemente se quede cogiendo polvo en la estantería.

La escalabilidad es otro punto flojo del diseño. De entrada se nos sugiere uno de esos rangos prometedores mas irreales. El juego a dos no trabaja porque se anula la única etapa atrayente del avance. Intentar negociar con un único jugador para cambiar los costos es completamente insípido. De este modo que por lo menos requerimos tres players. Desde luego, cuantos más navíos haya en el tablero y más intereses en enfrentamiento, pero diversión en el consejo de mercaderes.

La edición es muy precisa, en la habitual línea de los juegos de Fantasy Flight Games. Cartón de buen espesor aunque de cofrado elevado. Cartas de buen gramaje, tamaños estándar y buena respuesta flexible. Miniaturas con enorme nivel de aspecto, aunque habría sido conveniente la utilización de navíos en lugar de senos. Y tableros de aborrecible cartulina, aunque sencillamente sirvan de sustento y que fueran de cartón sencillamente habría incrementado el ahora de por si acaso alto costo. El reglamento tiene una composición espectacular. Una lástima que tenga dentro unos cuantos erratas de mucha consideración.

Las ilustraciones al cargo del profesor Coimbra (con Fructus y Madura) son excelentes, mas no alcanzan llevar a cabo alzar el vuelo (jamás explicado de otra forma) a este Sky Traders. Siendo impresionante, no consigue el nivel de otros trabajos suyos, como 7 Wonders, Small World o bien Cyclades, que es ver la portada y quedarnos embelesados.

Detalle de Bustos

Y vamos cerrando ahora. Sky Traders es un intento fallido de simplificar lo que Merchants & Marauders da, reduciendo opciones mas sosteniendo tiempo de juego. Con un predominio absoluto del Pick & Deliver, los turnos se van a suceder de manera repetitiva deseando que llegue la etapa del Consejo, único instante en el que la diversión hace acto de aparición. Da lo bastante para no repudiarlo, mas existen muchos títulos que dan más con una idea semejante. Por los pelos, mas le daré un…

Aprobado

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