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Small World

Introducción

Hay juegos que terminan accediendo en tu compilación debido al hype generado por medio de los distintos informadores lúdicos (conjunto en el que creo que estoy agregado). Small World es de esos juegos que en relación ves la portada ahora te llama. Sencillamente de ahí que muchas personas lo va a haber conseguido. Mas mientras lees recensiones te percatas de que es algo distinto a lo frecuente.

Portada

Small World es un juego de civilización entretenido, cómico y alegre, para 2 a 5 players que van a tratar de apoderarse y vigilar un planeta que es… en resumen… ¡bastante pequeño para acomodarlos a todos! Utilizando la combinación precisa de etnias fabulosas con poderes destacables y únicos, los players van a deber darse brío ampliando sus imperios, comunmente a cargo de los vecinos más enclenques. No obstante, además van a deber entender cuándo acabar con su civilización y llevarla a su ocaso para regentar una exclusiva raza a la victoria.

De este modo se nos muestra el titulo diseñado por el belga Philippe Keyaerts, creador de otros títulos como Evo o bien Vinci. El juego se lanzó al mercado en 2009 a través de Days of Wonder. Las ilustraciones corren al cargo del magnífico Miguel Coimbra, solicitado de dar la vida a otros juegos como 7 Wonders, Cyclades o bien BattleLore.

En España, como sucede con todos y cada uno de los títulos de Days of Wonder, el juego está anunciado por Edge Entertainment, aunque el juego es completamente sin dependencia del idioma (a salvedad del reglamento, en el que se comentan las capacidades de las etnias y los poderes particulares). Es un juego de 2 a 5 players, con una edad mínima sugerida de 8 años, y con una duración media de unos 80 minutos. El valor sugerido de adquisición es 47,95 €.

Contraportada

Sustancial: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados principalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dimensiones 29,7×29,7×7,1 cm estamos con los próximos elementos:

  • 2 Tableros de Mapa por las dos caras (para 2, 3, 4 y 5 players)
  • 6 Hojas de resumen
  • 14 Fichas de Raza Fabulosa
  • 18 Marcadores de Tribu Pérdida (1 en blanco)
  • 168 Marcadores de Raza:15 Marcadores de Salvajes8 Marcadores de Enanos11 Marcadores de Elfos10 Marcadores de Necrófagos13 Marcadores de Hombres Rata20 Marcadores de Esqueletos18 Marcadores de Hechiceros11 Marcadores de Tritones11 Marcadores de Gigantes11 Marcadores de Medianos10 Marcadores de Humanos10 Marcadores de Orcos10 Marcadores de Trolls10 Marcadores de Magos
  • 20 Fichas de Poder Particular (pero una en blanco)
  • 10 Fichas de Guarida de Troll
  • 6 Fichas de Fortaleza
  • 9 Fichas de Montañas
  • 5 Fichas de Campamentos
  • 2 Fichas de Madrigueras
  • 2 Fichas de Héroes
  • 1 Fichas de Dragón
  • 109 Fichas de Monedas:30 Fichas de 10 Monedas24 Fichas de 5 Monedas20 Fichas de 3 Monedas35 Fichas de 1 Moneda
  • 1 Dado de Refuerzos
  • 1 Marcador de Turnos
  • Reglamento

Contenido

Mecánica

En Small World intentaremos ser el jugador que más monedas logre en el final de la partida. Estas monedas se lograrán en el final del turno controlando zonas sobre el mapa (aparte de con las capacidades particulares de las etnias). Un juego que mezcla mecánicas de Eurogame con ciertas de Wargame (de manera muy rápida).

Conceptos Básicos

Lo primero y más esencial, las etnias y sus poderes particulares. Durante la partida vamos a ir tomando el control de ciertas etnias con un poder particular preciso, representados los dos dos conceptos (raza y poder) por dos fichas que se interconectan tal y como si de un rompecabezas se tratara. Lo más esencial, aparte de las capacidades propias de las etnias y los poderes particulares, será la proporción de marcadores de raza que tendremos la posibilidad de usar para expandirnos por el mapa. Esta cantidad será la suma de las proporciones indicadas en las fichas de raza y poder particular. En el final de este punto enumeraremos las etnias y los poderes accesibles en el juego.

¿Y para qué tomamos el control de estas etnias? Para vigilar el más grande número de zonas del tablero. En el momento en que escojamos una raza, esta debe ingresar al tablero (comunmente por una región ubicada en el borde del mapa, excluyendo zonas marítimas). Desde ahí, el jugador solo va a poder entrar a zonas que estén lindantes a las que ahora controle. Hay que distinguir entre tomar una región vacía o bien apoderarse una región ocupada, ya que hay ciertas etnias y capacidades que dan provecho en el caso de conquista, mas no de control sin resistencia.

Y ahora que estamos hablando de las zonas del mapa, cada región es de un preciso tipo (este será aproximadamente considerable en función de las etnias y las capacidades). Estos son: colina, pantanos, tierra de labranza, bosque, montañas y agua. Las zonas de agua, de entrada, no se tienen la posibilidad de tomar, y las zonas de montaña llevan predeterminado una ficha de montaña, realizando más bien difícil el ingreso a estas. Aparte del tipo, en las zonas hay otro elemento a tomar en cuenta: los símbolos de áreas. En algunas zonas se muestran símbolos de gruta (gris obscuro), mina (rojo) o bien fuente mágica (azul), que van a ser de herramienta para determinadas etnias o bien poderes.

Tableros

Los provecho son la intención de este juego. Venimos a saquear. Van a ser los que definan quien es el ganador de la partida. Cada jugador, al terminar su turno, en la etapa de provecho conseguirá, de base, una moneda por cada región que alguna de sus etnias (activa o bien en ocaso) controle. Además va a haber que tomar en cuenta las capacidades de las etnias, que muchas van a dar capital plus. Todos y cada uno de los players empiezan con exactamente la misma proporción de monedas, mas desde este instante, el dinero juntado por cada jugador es misterio, y unicamente se revelará el botín juntado en el final de la partida.

No obstante, el criterio clave de este juego es en el momento en que una raza entra en ocaso. Para eso primero debemos determinar el criterio de raza activa, que será la última raza que adquirimos de la pila. La raza activa es la que administramos totalmente, y en la etapa de conquista, a menos que alguna raza en ocaso afirme lo opuesto, es la que manejaremos. Como vamos a ir observando, las etnias van a tener un preciso poder de expansión, mas va a haber un instante que no van a dar más de sí y sostenerlas como raza activa será contraproducente. Tenemos la posibilidad de entonces elegir si deseamos que nuestra raza activa entre en ocaso. De esta manera vamos a dejar de vigilar sobre el mapa esa raza, aunque mientras que se queden en el mapa proseguirán otorgándonos provecho en el final de ronda. En el momento de ingresar en ocaso, le vamos a dar la vuelta a la ficha de raza y de poder particular, de este modo como a los marcadores de raza sobre el tablero. Por regla establecida, las capacidades de las etnias y los poderes particulares quedan canceladas al ingresar en ocaso, aunque hay algunas salvedades.

Reverso para declive

Y lo prometido es deuda. Observemos que etnias y poderes traen el juego:

  • Etnias:Elfos (6 entidades): en el momento en que un enemigo conquista una región de los elfos, estos no pierden ninguna unidad.Enanos (3 entidades): en la etapa de provecho, conseguimos una moneda plus por cada región con el símbolo de mina que ocupemos con esta raza.Esqueletos (6 entidades): en el momento de redistribuir tropas, se toma una unidad plus de la reserva por cada dos zonas ocupadas por esta raza (el límite está en el número de fichas de raza)Colosales (6 entidades): tienen la posibilidad de apoderarse zonas lindantes a otras con ficha de montaña reduciendo en uno el coste de entidades (mas jamás menor que 1).Hechiceros (5 entidades): una vez por turno, se puede sustituir una única ficha de un contrincante en una región por una ficha de hechicero del suministro (si no quedan fichas, es imposible usar esta capacidad). Unicamente se piensan fichas las propias de las etnias (el resto de atrezo no se piensan fichas). Y la región ha de ser adyacente a una que ahora tenga el jugador. Y la ficha reemplazada va al suministro (con independencia de la raza).Hombres Rata (8 entidades): su provecho es el alto número inicial de unidadesHumanos (5 entidades): en la etapa de provecho, conseguimos una moneda plus por cada región de labranza que ocupemos con esta raza.Magos (5 entidades): en la etapa de provecho, conseguimos una moneda plus por cada región de con el símbolo de Fuente Mágica que ocupemos con esta raza.Medianos (6 entidades): tienen la posibilidad de ingresar al tablero por algún región (no solo por una ubicada al límite). Además, se ubica una ficha de madriguera en ámbas primeras zonas que se conquisten (transformándolas en inconquistables). En el momento en que se entre en ocaso, va a haber que sacar estas fichas.Necrófagos (5 entidades): todas y cada una de las entidades de los necrófagos están en el tablero al ingresar en ocaso (en lugar de solo 1 por región). Además, estando en ocaso tenemos la posibilidad de continuar conquistando con los necrófagos en ocaso (esto va a deber hacerse antes de usar a nuestra raza activa de hoy)Orcos (5 entidades): por cada región que conquisten tus orcos en este turno, se consigue una moneda plus en la etapa de provecho.Salvajes (6 entidades): en el momento de apoderarse se puede tener 4 entidades plus, mas que va a haber que devolver al suministro en la etapa de redistribución de tropas (siempre y cuando resulte posible, va a haber que dejar cuando menos una unidad en todos y cada región).Tritones (6 entidades): tienen la posibilidad de apoderarse zonas adyacente a agua reduciendo en uno el coste de entidades (mas jamás menor que 1)Trolls (5 entidades): al apoderarse una región se ubica una ficha de guarida de troll (incrementa en 1 la defensa). Estas fichas están mientras que tengamos cuando menos una ficha de troll en la región (inclusive en ocaso). La vamos a retirar si abandonamos por cierto motivo la región.

Razas

  • Poderes Particulares:Acampados (5 entidades): en la etapa de redistribución tenemos la posibilidad de ubicar 5 campamentos en 5 zonas que estén bajo nuestro poder.Alquimistas (4 entidades): en la etapa de provecho, conseguimos 2 monedas plus mientras que no entremos en ocaso.Armados (4 entidades): en el momento de apoderarse zonas, el número de fichas primordiales se disminuye en 1 (mas jamás menor que 1).Berserkers (4 entidades): se puede utilizar el dado de refuerzos antes de hacer algún movimiento.De los Bosques (4 entidades): en la etapa de provecho conseguimos 1 moneda por cada región de bosques que ocupemos.De las Lomas (4 entidades): en la etapa de provecho conseguimos 1 moneda por cada región de lomas que ocupemos.Del Inframundo (5 entidades): en el momento de apoderarse zonas con el símbolo de inframundo, el número de fichas primordiales se disminuye en 1 (mas jamás menor que 1).De los Pantanos (4 entidades): en la etapa de provecho conseguimos 1 moneda por cada región de pantanos que ocupemos.Diplomáticos (5 entidades): en el final de tu turno puedes escoger a un jugador a cuya raza activa no hayas atacado en tu turno. Este jugador no va a poder atacarte en su próximo turno con su raza activa (oséa, los Necrófagos en ocaso son inmune a este poder).Espíritu (5 entidades): en el momento en que la raza con este poder entra en ocaso, no se tiene presente para el límite de etnias en ocaso. Oséa, se tienen la posibilidad de tener dos etnias en ocaso (con sus fichas desplegadas en el tablero). Si una exclusiva raza entra en ocaso, se desecha la otra, mas los Espíritus están mientras que no sean conquistados.Corpulentos (4 entidades): tienen la posibilidad de ingresar en ocaso tras la etapa de conquista y inmediatamente antes de la etapa de provecho.Fortificados (3 entidades): una vez por turno, mientras que la raza fortificada esté activa, tenemos la posibilidad de ubicar una ficha de fortificación en una región que controlemos. Esta aumentará en 1 la defensa de la región (inclusive en ocaso) y dará una moneda plus en la etapa de provecho (salvo que estemos en ocaso). Solo puede ponerse una fortificación por región hasta un máximo de 6 fortificaciones en el mapa.Heroicos (5 entidades): en el final del turno (mientras que la raza esté activa) se ponen ámbas fichas de héroes en dos zonas que controlemos. Estas zonas van a ser inmunes a las conquistas, capacidades y poderes destacables de otras etnias. Los héroes desaparecen en el momento en que entramos en ocaso.Marineros (5 entidades): facilita ocupar zonas de agua (que se piensan zonas vacías), inclusive en el momento en que la raza entre en ocaso (proseguirán puntuando).Mercantes (2 entidades): se consigue una moneda plus por cada región que controlemos en el final del turno.Montados (5 entidades): en el momento de apoderarse zonas de lomas o bien tierras de labranza, el número de fichas primordiales se disminuye en 1 (mas jamás menor que 1).Ricos (4 entidades): en el final de tu primer turno consigues 7 monedas.Delincuentes (5 entidades): en la etapa de provecho, se consigue una moneda plus por cada región conquistada en ese turno.Señores del Dragón (5 entidades): una vez por turno puedes apoderarse algún región usando una única ficha de raza. Ubica la ficha de dragón en tal región, siendo inmune a conquistas, capacidades y poderes mientras que el dragón continúe en . Al ingresar en ocaso se quita del tablero la ficha del dragón.Voladores (5 entidades): facilita apoderarse algún región (se anula la regla de adyacencia), salvo zonas de agua.

Poderes especiales

Preparación de la Partida

El despliegue de los elementos para una partida se ejecuta por medio de los próximos pasos:

  1. Escogemos el tablero correcto según el número de players que hayamos ido a ser.
  2. Se ubica el marcador de turnos en la ronda 1
  3. Se ubica la bandeja con los marcadores de raza al lado del tablero
  4. Se barajan las fichas de etnias fabulosas y de poderes destacables y se forma una pila. Se hurtan cinco y se ponen en columna sobre la pila, quedando descubiertas seis etnias con 6 poderes.
  5. Se ubica una ficha de tribu perdida en todos y cada región del mapa que tenga el símbolo de tribu perdida
  6. Se ubica una ficha de montaña en todos y cada región de montañas
  7. Cada jugador recibe 5 fichas de monedas de valor 1
  8. El resto de monedas se ubican cerca del tablero como suministro

Y ahora nos encontramos completados para empezar.

Partida preparada

Avance de la Partida

La partida se lleva a cabo durante un número preciso de rondas dependiendo del número de players (para 2/3, 10 rondas, para 4, 9 rondas; para 5, 8 rondas), todas compuesta por tres fases (aunque no siempre vamos a jugar todas y cada una en todos y cada uno de los turnos). Cada ronda empieza por el jugador inicial y se sigue en sentido de las agujas del reloj. Vamos con las fases de las que se compone un turno.

Etapa I: Administración de las Etnias

Esta etapa cambia en función de si el jugador tiene una raza activa al principio del turno.

Si el jugador no tiene ninguna raza activa (ahora sea porque es la primera ronda o bien porque en el momento previo su raza está ocaso), al principio de su turno va a deber tomar el control de una raza de las 6 accesibles hoy en día. El coste de tomar una cierta raza es dependiente de su situación en la pila. La raza ubicada en la parte de arriba de la pila no posee coste. Mas mientras hayamos ido bajando, deberemos poner una moneda de nuestro botín en todas y cada una de las etnias que estén sobre la raza escogida (de este modo entre otras cosas, si tomamos la tercera raza comenzando por arriba, vamos a deber abonar 2 monedas, poniendo una en todas y cada una de ámbas etnias que han quedado por arriba). Ahora las etnias que estaban abajo suben una situación y se destapa una exclusiva. Si la raza que tomamos tiene monedas amontonadas, las vamos a tomar y pasaran a nuestro botín. Por último, va a tomar tantas fichas de su raza como señalen ámbas fichas (raza y poderes destacables).

Marcadores de Raza

Si, al contrario, el jugador si tiene una raza activa, va a deber elegir ahora mismo si entra en ocaso o bien sigue con exactamente la misma raza. Si entra en ocaso, en todos y cada región donde tenga cuando menos un marcador de raza dejará un único marcador con el lado que señala que la raza está en ocaso bocarriba. El resto de marcadores y la ficha de poder particular se devuelven a la caja. Y la ficha de raza se voltea detallando que esa raza está en ocaso. En el tablero solo tienen la posibilidad de mantenerse marcadores de una única raza en ocaso (salvo salvedades debidas a las peculiaridades de las etnias), por lo cual algún marcador de otra raza en ocaso correspondiente al jugador va a deber retirarse del tablero (liberando las zonas que ocupasen).

Si escoge seguir con la raza de hoy, el jugador va a deber dejar un marcador de su raza en todas y cada una de las zonas en las que tiene presencia, tomando el resto. De este modo entre otras cosas, si sus marcadores (imaginemos que 7) se encontraran sobre el tablero en 4 zonas diferentes, el jugador dejará 4 marcadores en el tablero (uno en todos y cada región) y tomaría los 3 que sobran para emplearlos en la próxima etapa.

Etapa II: Conquista (si se tiene una raza activa)

Como hemos dicho, esta etapa solo tiene sitio si el jugador tiene una raza activa. De lo contrario pasaría a la próxima etapa.

Lo primero que va a haber que llevar a cabo es tomar todos y cada uno de los marcadores de raza de las que iremos a contar con en este turno. Si la raza aún no ha entrado en el mapa (la terminamos de tomar) dispondremos de todas y cada una los marcadores iniciales (suma de las proporciones indicadas en las fichas de raza y poderes destacables). Si la raza ahora está que se encuentra en el mapa, vamos a dejar una única ficha en todos y cada región que controlemos y vamos a tomar el resto, que van a ser los marcadores de los que dispondremos para jugar esta etapa.

Si la región está vacía, solo necesitaremos dos fichas de raza accesibles, las que pondremos en tal región. Si, al contrario, la región no está vacía, ahora sea porque hay marcadores de otra raza y/o bien elementos que cambian la defensa, se requerirán tantas fichas complementarios como elementos plus haya. De esta forma entre otras cosas, si en una región de montaña hay una ficha de una raza contrincante, a las 2 fichas de raza predeterminado para entrar a la región va a haber que agregarle otras dos fichas plus (una por la ficha de montaña y otra por el marcador de raza contrincante).

Fichas Varias y Dado

Es considerable comentar que, aunque un jugador controle numerosas etnias (una activa y otras en ocaso), nada impide agredir a una raza propia. Esto se planteará numerosas ocasiones en la partida, porque, indudablemente, la raza activa tiene algunas peculiaridades que hacen que sea más productivo controlar una cierta región con esa raza que con la que está en ocaso. Mas en el momento de conquistarla, la ficha en ocaso, aun siendo nuestra, cuenta como defensa, por consiguiente aumentaría en uno el número de fichas primordiales para apoderarse la región.

En el momento en que conquistamos una región ocupada por fichas de otras etnias, una de estas fichas se devuelve al suministro, y el resto se devuelven al jugador dueño de esa raza.

Si deseamos intentar entrar a una región y no disponemos de las fichas mínimas requeridas, vamos a tener la opción de usar el dado de refuerzos. Este dado tiene marcas detallando valores del 0 al 3. Lanzaremos el dado y el número de refuerzos que consigamos se sumarán al número de fichas que nos quede. Si cumple el valor mínimo para entrar a la región, la vamos a tomar, aunque con menos fichas de las requeridas. Los refuerzos reemplazan esta falta.

Tras esta última tentativa, tanto tal y como si conseguimos entrar a esta última región tal y como si no, vamos a tener la opción de redistribuir nuestras tropas. Inclusive tendremos la posibilidad de dejar en libertad alguna región por si acaso requerimos tropas en alguna otra más estratégica.

Etapa III: Provecho

Por último llega la hora de agarrar el fruto de tan duro trabajo batallando. De base, el jugador conseguirá una moneda por cada región que controle alguna de sus etnias (activa o bien en ocaso). Además, sus etnias y poderes destacables tienen la posibilidad de dar monedas plus.

Tras esto, el momento pasa al siguiente jugador.

Fin de la Partida

La partida concluye al llenar la ronda número 10. El jugador con una proporción de monedas más grande será el vencedor. En el caso de empate, el vencedor será el jugador con más marcadores de raza (activas o bien en ocaso).

Opinión Personal

Hoy les traigo uno de esos juegos conocidos, que a causa del éxito conseguido se convirtió en una licencia a la que las editoriales no vacilan en explotar. Mas un producto no se transforma en popular de esta forma como de este modo. Veremos qué se oculta tras este Small World (cuando menos desde mi criterio).

Sin lugar a dudas, lo primero que pensamos es Risk. Prácticamente todos conocen y, seguramente, va a haber jugado al juego de guerra más popular y comercial de siempre. Un mapa con zonas, cada jugador con un bando batallando con todo cuanto se interponga en nuestros proyectos. Mas el título de Hasbro tiene un ingrediente de azar ultraelevado (esos dados) y tiende a ser este el fundamento por el que lo deje algo de lado (al Risk). Por otro lado Small World se ofrece brindarnos unas experiencias semejantes mas sin una intervención importante de la diosa fortuna. Eso sí, si el criterio primordial de los dos juegos (Risk y Small World) no nos incentiva (conquista y confrontación), quizás este no es nuestro juego. Podríamos decir que es una mezcla de Eurogame con conceptos de Wargame.

Para hallar esto, en lugar de ponernos a cargo de un preciso bando con unas peculiaridades terminadas se nos da la oportunidad de ir tomando el control de distintas etnias durante los diez turnos que dura la partida. La elección de la raza (con sus poderes) correcta en el instante exacto será primordial para lograr elegir a la victoria. En verdad, el comienzo de la partida se antoja clave. Un paso en falso y la brecha que tienen la posibilidad de abrir nuestros oponentes puede ocasionar que hayamos ido a remolque toda la partida.

En verdad, quizás, este instante de elección inicial sea el momento de más grande azar del juego, ya que si el que sea designado como jugador inicial tiene la fortuna de que en las primeras situaciones de la pila de etnias accesibles para conseguir está alguna muy vigorosa en relación a el resto, indudablemente tome una virtud inicial considerable. Mas tengamos presente que, si esto sucede, el resto de players indudablemente se ceben un tanto con en los primeros turnos para mitigar esto. Aquí entra la diplomacia y el entender granjearse socios (aunque solo sea para fastidiar a un jugador preciso). No debemos olvidar que aquí hablamos de amontonar más dinero que nadie, y antes que un jugador se dispare, indudablemente el resto se pongan en concordancia para evitarlo.

Como observamos, durante la partida poseemos dos elementos básicos que conducir. El primero es el dinero, que únicamente usaremos en el momento de escoger una raza. Hay que sopesar apropiadamente si nos compensa gastar una cierta proporción de monedas en conseguir alguna raza. Si esta no va a dejarnos recobrar la inversión quizás es más atrayente tomar una que sea, a priori, menos vigorosa. Nos reportará menos monedas en el final del turno mas, en grupo, nos saldría más productivo.

Monedas

El otro recurso, en un caso así “vivo” (no diré humano porque solo hay una raza de humanos), son las entidades de nuestra raza. Tenderemos a fijarnos más en la raza en sí y en el poder que le ha tocado asociado, en el momento en que el número de entidades iniciales con las que esa raza cuenta es tanto o bien más esencial, porque verdaderamente estas van a ser las que nos dejarán expandirnos por el mapa y también intentar acaparar todo el lote viable. No digo que solo debamos fijarnos en la cantidad, sino debemos ofrecerle exactamente la misma consideración que al poder de la raza y al poder particular. Estos tres factores han de ser sopesados conjuntamente para lograr contrastar las etnias accesibles. Todo lo mencionado sabiendo la situación de hoy de la partida (situación en el mapa de nuestros oponentes con sus respectivas etnias), porque una raza que al principio podría ser muy atrayente, a mitad de exactamente la misma escogerla podría ser un error catastrófico.

Y aquí llegamos a la enorme genialidad del título. Como comentamos en la mecánica, en este juego no tomamos el control de una facción o bien bando preciso, sino mientras la partida avanza abandonaremos una raza en el momento en que no de sobra de sí (o bien creamos que es más atrayente). Las entidades son limitadas. Nuestra intención será tomar una raza, expandirnos lo máximo viable y desecharla. El instante de ingresar en ocaso será fundamental. Tengamos presente que en ese turno no vamos a ganar más monedas de las que ahora hubiéramos ganado en el momento previo. En verdad, posiblemente ganemos menos si nuestra raza o bien poder nos daba capital plus en función de ciertas condiciones que dejen de cumplirse al ingresar en ocaso. Entonces, el instante perfecto para ingresar en ocaso será aquel turno en el que seamos siendo conscientes de que ingresar en ocaso en turnos siguientes va a suponer perder dinero. La mayor parte de las ocasiones esto va a suceder porque seguramente no tengamos la posibilidad expandirnos considerablemente más. Mas otras (las que tienen la posibilidad de elegir las partidas), logrando hallar acaparar más zonas, entramos en ocaso porque ciertas etnias accesibles nos irá a aceptar asestar un golpe de efecto sustancial.

Y poseemos un dado. Como ahora sabéis, huyo de los dados que toman elecciones, y en un caso así, el dado de Small World toma elecciones. Son sutiles, mas ahí están. Un jugador con el azar de su lado puede ir rascando unas sustanciosas zonas en el final de su turno, en tanto que otro con suerte sortea puede no hallar ninguna región así. Es verdad que pocas veces una partida se marcha a elegir por este aspecto, mas ahí está. Mas bueno, una pequeña dosis de azar es aceptable. En la guerra hay cosas no controlables. En este juego es ese dado. Oportunamente el resto es pura y fría estrategia.

Además hay que avisar que es un juego en el que los fallos se abonan muy costosos, ya que poseemos poco tiempo de reacción. Comunmente, en el momento en que cometemos un error estratégico sustancial con una cierta raza, la preferible solución es abandonarla para ingresar de forma fuerte con una exclusiva. Mas claro, esto ahora son dos turnos (uno para ingresar en ocaso y otro para tomar la novedosa raza y ingresar al mapa). Oséa, en intentar recuperarnos de nuestro fallo gastamos, por lo menos, una quinta parte de la partida. O bien conseguimos una infinita cantidad de monedas con el cambio, o bien indudablemente vamos a estar descartados para pelear por la victoria final. Por suerte las partidas no son eternas y se tienen la posibilidad de jugar unos cuantos para remover el viable mal gusto de boca tras una pifia que dió al garete con toda nuestra estrategia.

Como hemos dicho, es un juego correcto para esos a los que el criterio del Risk les atrae mas el definitivo aspecto suerte les echa para atrás. Aquí reemplazamos el azar de los dados por la resolución de ingresar en ocaso con nuestra raza en el instante correcto, oséa, cambiamos una resolución azarosa por una resolución calculada. Magnifico.

El juego trabaja mejor cuantos más players tengamos en la partida. Esto no significa que a pocos players el titulo esté roto, mas . Mas se echa de menos tanta interacción. En verdad, a dos players la partida se frecuenta elegir sencillamente por aquel que coja antes la raza pero vigorosa. Hasta tal punto que tienen la posibilidad de darse algunas ocasiones que sí puede ofrecer sensación de estar roto. Me pasó ahora unos cuantos oportunidades. Y es con la capacidad “Diplomáticos”. Poneos en situación. Este poder ha caído en una raza aproximadamente fuerte que le facilita extenderse lo bastante para tener la mayor parte de las zonas del mapa. Entonces, usa su capacidad contra el otro jugador, que solamente puede llevar a cabo es intentar apoderarse zonas en las que no se halle su contrincante. Si entre otras cosas la raza son los esqueletos, el jugador se restringe a extenderse y no debe ingresar en ocaso jamás, porque el jugador opuesto no podrá ingresar en sus zonas. Como veis, esto rompería la partida y únicamente una conjunción astral de una exclusiva raza con poder que le deje compensar esta virtud increíble, la partida va a estar vista para sentencia. En verdad, no jugaría con esta capacidad en partidas de dos players.

Como vais a haber supuesto, la rejugabilidad es muy elevada. De entrada, el número de composiciones probables de raza más poder particular es altísimo. A esto le sumamos que el orden de aparición de estas etnias es variable, y que el mapa es distinto dependiendo del número de players que seamos, ya que tenemos la posibilidad de deducir en que poseemos juego para rato.

Detalle de partida en juego

Pasemos a los elementos y el acabado. Days of Wonder y Edge no acostumbran fallar en este sentido, y poseemos unos elementos de muy alta calidad (de ahí el valor). En este juego todos y cada uno de los elementos son de cartón, y son cantidad. Oportunamente el cartón está a la altura de lo que se espera. Quizás se echa de menos algo con más volumen. En el momento en que desplegamos el juego y nuestras etnias anegan el tablero, pese al colorido (del que en este momento vamos a hablar), todo queda bastante chato. Además es verdad que, gracias a la mecánica del título, era bien difícil suponer en otro sistema practico en el momento de apoderarse y redistribuir (aunque siempre podrían haber tirado la vivienda por la ventana y haber fabricado tropecientasmil figuras de plástico y un tablero de superiores des para lograr abarcarlas en las zonas. Mas entonces no estaríamos comentando de un juego de cerca de 40 €, sino más bien de considerablemente más. Mas no descartemos esta iniciativa para una futura edición décimo aniversario, que los chicos de Days of Wonders son como son. Otro aspecto considerable es el introduzco que viene en la caja. Esperemos todas y cada una de las editoriales tomasen nota. Este es un caso de muestra de cómo ha de ser un introduzco. Práctico, ordenado. Fundamentalmente descatable el estuche donde se guardan los marcadores de raza. La única pega es que las fichas de monedas van en unos huecos a los que les sobra muy espacio, y como agitemos un tanto la caja, acostumbran terminar esparcidos por toda la caja.

Mención además necesita el trabajo de ilustración de Don Miguel Coimbra, para mí, uno de los especiales ilustradores del panorama de hoy. El nivel de aspecto y el colorido de cada elemento son sencillamente sensacionales. Todas y cada una de las etnias están muy bien representadas y reflejan fielmente su carácter. Y los tableros son una joya, entran ganas de enmarcarlos. Todo con un aspecto desenfadado y entretenido que nos distanciará del aspecto serio que acostumbran tener los juegos de confrontación en el campo de guerra. No acostumbro a poner énfasis portadas, mas lo haré en un caso así porque es una declaración de pretenciones. Un pequeño montículo donde no cabe ni un alma, y los diferentes seres fabulosos representados se muestran, como afirma el himno del Glorioso Real Betis Balompié, agrupados como balas de cañón. Eso sí, a esos a los que los mundos fabulosos con orcos, enanos, elfos y demás historias no les motive bastante, el juego va a tener un interesante menor (toda vez que le den consideración a la tematización del título). Mas está muy bien establecido.

El juego tiene varias extensiones (como era de aguardar de parte de la editorial tras el éxito cosechado con el título). Considerable la última de reciente lanzamiento, que no es nada más y nada menos que un mapa para lograr jugar a 6 players (por si acaso es un número recurrente en nuestro conjunto).

Por ir cerrando, un juego magnifico que una parte del criterio del Risk y le otorga una vuelta de tuerca transformándolo en un juego considerablemente más estratégico y que se juega en poco más de una hora. Perfecto para toda clase de players, con un acabado maravilloso y con muchas partidas por enfrente antes de sentir que el juego no posee más que brindarnos. Eso sí, poco aconsejable para pocos players, ya que pierde prácticamente todo lo bueno que tiene. Por todo ello le doy un…

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