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Solarius Mission

Introducción

Más adelante lejano, nuestro mundo natal está superpoblado y los altercados son una recurrente. La única solución se ve ser examinar el espacio y colonizar nuevos planetas. Varias naciones tecnológicamente destacadas se afanan en poner este plan en marcha. Bajo el nombre de Misión Solarius empieza un emprendimiento para examinar planetas, crear estaciones exclusivas y entablar puestos comerciales interplanetarios ¿Quién logrará usar los medios accesibles para cumplir la misión?

De esta forma se nos muestra este Solarius Mission, el nuevo diseño de Michael Keller y Andreas Odendahl, los causantes de La Granja. El juego se publicó en 2016 a través de Spielworxx en una tirada de 1.000 entidades en inglés/alemán, que se agotó en unas semanas. De las ilustraciones se ocupa Harald Lieske, popular por haber dado color a juegos como Alta Tensión, Aton o bien Amerigo.

El juego no está utilizable editado en este país, por lo cual deberéis tirar de importación (y suerte) para hallar una copia. Por suerte, el juego es totalmente sin dependencia del idioma. Facilita partidas de 2 a 4 players, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de unos 30 minutos por jugador. El coste de adquisición sugerido es de 64,95 €. Para esta reseña se ha usado una imitación de la primera edición de Spielworxx.

Considerable: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados principalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31×31×7,5 cm. (caja cuadrada de mismas dimensiones que las de CO2 o bien Romolo & Remo), estamos los próximos elementos:

  • 7 Losas de Espacio Exterior (de cartón)
  • Rondel de “El Puente” (de cartón)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 20 Dados de Acción (de madera)
  • Bolsa para los Dados de Acción (de lona)
  • 16 Dados de Tecnología (de madera)
  • 48 Discos de Colonias (12 en todos y cada color: blanco, azul, verde y rojo) (de madera)
  • 16 Octógonos de Estaciones Exclusivas (4 en todos y cada color: blanco, azul, verde y rojo) (de madera)
  • 24 Cubos de Misión (6 en todos y cada color: blanco, azul, verde y rojo) (de madera)
  • 4 Discos Negros Marcadores de Comburente (de madera)
  • 4 Discos Amarillos Marcadores de Dinero (de madera)
  • 70 Cubos Rosa de Elementos (de madera)
  • 50 Cubos Grises de Contaminación Espacial (de madera)
  • 24 Losas de Puesto Comercial (6 en todos y cada color: blanco, azul, verde y rojo) (de cartón)
  • 4 Naves Exclusivas (1 en todos y cada color: blanco, azul, verde y rojo) (de plástico)
  • 36 Planetas (de cartón)
  • 4 Motores Inicial (1 en todos y cada color: blanco, azul, verde y rojo) (de cartón)
  • 16 Ampliaciones de Motor a doble cara (de cartón)
  • 6 Centros de Actividad Espacial (de cartón)
  • 60 Cartas (45×68 mm):32 Cartas de Progreso24 Cartas de Estación Espacial (6 en todos y cada color: blanco, azul, verde y rojo)4 Cartas de Situación Inicial
  • Tablero de Cartas de Avance (de cartón)
  • Tablero de Centros de Actividad Espacial (de cartón)
  • Marcador de Jugador Inicial (de madera)
  • Bloc de Puntuación (de papel)
  • 4 Hojas de Asistencia (de cartulina)
  • Reglamento
  • Glosario

Mecánica

En Solarius Mission tomamos el control de una facción que debe examinar el extendido espacio exterior para hallar planetas habitables, crear estaciones exclusivas y cumplir metas. Para eso van a deber desarrollar sus habilidades tecnológicas (alojamiento, capacidad de motores, desarrollos, etc.). La mecánica primordial del turno será un draft de dados sobre un rondel. Con los puntos de acción de tales dados los players acumularán elementos o bien ejecutarán acciones para, más adelante, realizarse o bien lanzarse al espacio.

Conceptos Básicos

Comencemos por las Losas de Área. Estas detallan una malla de casillas hexagonadas que tienen la posibilidad de estar vacías, contener un planeta, un portal o bien un espacio para un centro de actividad preciso (con una letra de la A a la F). En dependencia del número de players, va a haber casillas en las que no se pongan planetas, considerándose vacías a todos y cada uno de los efectos. El espacio se compone poniendo una losa central, con el planeta natal del que parten los players al principio de la partida, y 6 losas de campos circundantes. En el momento de moverse sobre estas casillas, los players avanzarán mediante casillas lindantes (no siempre online recta). Para este movimiento van a poder encender los portales. 2 casillas con portales se piensan lindantes, siempre y cuando el jugador los haya habilitado (lo que tiene un coste).

Los Motores determinan la aptitud de movimiento de un jugador. Al principio de la partida cada jugador tiene 1 único motor del que no va a poder desprenderse. Estos motores van a poder conseguirse con valor 1 y mejorarse a valor 2 a lo largo de la partida, aunque además van a poder perderse.

Las Naves representan la situación de hoy del jugador sobre el tablero. Como hemos dicho, durante la partida estas naves van a ir desplazándose sobre las casillas según el rango que les deje su capacidad de motor en ese instante.

Los Cubos de Contaminación representan los deshechos que los players desarrollan al realizarse. Cada jugador tiene unos espacios particulares para albergar esta contaminación, mas puede darse el en el caso de que estos habitáculos se hallen terminados, viéndonos obligados a dejar los desperdicios flotando por el espacio, lo que no está bien visto y nos va a suponer una penalización en el final de la partida.

Los Dados de Acción aceptan a los players realizar una acción en su turno. Estos dados detallan caras de 1, 2 y 3 puntos, con caras con una estrella o bien una estrella más 1 punto. Estas estrellas van a ser reemplazadas por el valor que muestre el dado de tecnología coincidente en color (lo observaremos ahora). Por último, siempre y cuando, en el instante de tomar un dado, el valor de puntos de acción de este (introduciendo la sustitución de estrellas) sea 3 o bien superior, el jugador conseguirá un cubo de contaminación. Por esa razón la cara de 3 puntos exhibe un circulo gris (recordatorio de que crea contaminación siempre) y las caras con estrella detallan un semicírculo gris (recordatorio de que, dependiendo del dado de tecnología correspondiente, puede crear contaminación). Como observaremos más adelante, la proporción de puntos de acción que brinda un dado, introduciendo la sustitución de una viable estrella, va a poder aumentarse, mas ahora no producirá contaminación si el valor era de 1 o bien 2 puntos.

El Rondel de Puente de Mando será el gadget sobre el que se ponen los dados de acción en el momento en que son sacados de la bolsa. Mientras los turnos se sucedan, la aguja del rondel avanzará una situación en sentido antihorario, de manera que los dados que se queden sobre el rondel van a ir creciendo paulativamente de valor. Este valor se corresponde con una bonificación con apariencia de comburente y/o bien monedas. El rango de valores que exhibe la aguja irá desde -1 (el jugador debe realizar los pagos 1 moneda o bien 1 unidad de comburente para tomar ese dado) hasta 3 (el jugador va a recibir 3 entidades de monedas y/o bien comburente, a repartir como el jugador quiera).

Los Dados de Tecnología representan los adelantos de los players en los diferentes campos de avance. Son dados de 6 caras, cada una exhibe un preciso número de puntos. La mayor parte de dados empezarán exponiendo la cara que tiene dentro 1 punto (aunque uno empezará de manera directa en con la cara de 2 puntos). Hacer mejor un dado va a suponer ponerlo de manera que se muestre la cara instantaneamente superior, o sea, si exhibe 1 punto pasa a la cara de 2 puntos, si exhibe 3 puntos pasa a la cara de 4 puntos. Por otro lado, los dados de tecnología jamás van a poder exhibir más de 4 puntos, por consiguiente, hay 2 caras que, exponiendo 4 puntos, van a ir ofreciendo puntos de victoria complementarios si se mejoran (2 y 4 puntos). Hacer mejor estos dados tiene 2 motivaciones: poder cumplir las demandas de planetas azules y impulsar los dados de acción que se elijan. Como ahora afirmamos, si un dado de acción exhibe una estrella, esta se reemplaza por el número de puntos que muestre el dado de tecnología coincidente en color.

Los Centros de Actividad, como su nombre sugiere, atraerán a los players a fin de que muestren sus construcciones en sus inmediaciones, ahora que, en el final de la partida, cada composición de manera directa adyacente a todos estos centros dará puntos de victoria. El juego tiene dentro 6 centros de actividad, cada uno de ellos con una letra asignada (de la A a la F) correspondiente a todos los 6 ámbitos externos. Es más, es obligación cumplir metas en casillas lindantes a estos centros (las estaciones exclusivas no tienen por qué razón ponerse en estos espacios, aunque si se hace brinda puntos en el final de la partida). En verdad, la primera oportunidad que se cumpla una misión en un centro de actividad preciso cuya losa esté presente, dejará al jugador conseguir una bonificación (lo observaremos más adelante). Complementariamente, los centros de actividad sirven como contador de rondas en la partida, ahora que al principio de cada ronda se ubica entre los 4 centros de actividad accesibles para la partida. Esto significa que en todos y cada partida va a haber 2 centros de actividad que no se pondrán sobre el tablero.

Los Elementos van a ser precisos para lograr crear estaciones exclusivas y cumplir metas. Aunque unicamente se disponen cubos de elementos de un único color (rosa), estos elementos van a estar socios a entre los 4 colores de tecnología (amarillo, negro, azul o bien cobrizo). Según donde se ubique un cubo, este va a tener un preciso color asociado y un preciso valor. En el momento de conseguir elementos va a haber que cumplir una regla de colocación piramidal, de manera que, en el momento de añadir elementos, no se facilita ponerlos de manera que haya exactamente el mismo número de elementos o bien superior que en un deposito previo. Oséa, para lograr ubicar un recurso en el segundo depósito de una fila es requisito que en el primero deposito haya cuando menos 2 elementos. Por otro lado, no hay restricción en el momento de gastar los elementos, logrando incumplirse esta restricción (aunque en el momento de ubicar vamos a estar obligados a completar estos huecos). Los elementos se van a poder conseguir de numerosas formas, aunque las primordiales van a ser por medio de los dados de acción o bien sacando elementos de los planetas.

Los players gestionarán dos elementos complementarios, como son las monedas y el comburente. Las monedas se usarán primordialmente para agrandar la proporción de puntos de acción que brinda un dado, en tanto que el comburente se empleará para agrandar la aptitud de vuelo, ahora sea por un tiempo o bien de manera permanente consiguiendo nuevos motores. Complementariamente, los dos elementos se tienen la posibilidad de usar en un trueque por elementos en las dos direcciones (se entregan elementos y se consiguen monedas o bien comburente y al reves). Por último, además van a ser usados en la colonización de las clases de planetas socios, para los que se demandará tener un mínimo de entidades y realizar los pagos una cierta cantidad si el mínimo previo se cumple.

Los Planetas se representan por medio de unas losas circulares. Por el reverso se expone una imagen del planeta del color correspondiente, y por el anverso se expone una cierta condición (socia a la tecnología correspondiente) y una proporción de puntos de victoria que se conseguirán al cumplir la condición. Toda vez que un jugador alcance con su nave una casilla con un planeta aun sin examinar, este será volteado, quedando de mano del jugador elegir si lo coloniza o bien quita elementos.

Las Estaciones Exclusivas van a ser construcciones que ofrecen efectos ventajosos a los players. Estos provecho se representan por medio de un equipo de 6 cartas (aunque unicamente se van a poder crear 4 estaciones a lo largo de la partida). Todas estas cartas exhibe un efecto recurrente a la izquierda (se ejecuta en el final de cada ronda) y un efecto inmediato a la derecha (se ejecuta en exactamente el mismo momento que se crea la estación). Sobre el efecto inmediato se detallan dos cubos de elementos de dos colores, que corresponden a las clases de elementos que va a haber que devolver a la reserva para lograr crear esa estación (la proporción de cada recurso va a depender del número de estaciones exclusivas que el jugador ahora haya constituido). Complementariamente, toda vez que se edifique una exclusiva estación espacial se activarán todas y cada una de las construidas antes.

A lo largo de la partida los players van a ir logrando y jugando unas Cartas de Avance. Cada carta va a poder ser usada de dos formas: como misión o bien como avance. Como misión dejará al jugador ubicar su tercer género de elemento sobre el tablero. Para eso va a deber viajar a las inmediaciones de un centro de actividad y devolver a la reserva los elementos indicados en la carta para conseguir una cierta proporción de puntos de victoria. Como avance, la carta brinda al jugador una cierta capacidad desde exactamente el mismo momento en el que la carta sea jugada. Cada carta exhibe un valor numérico para una veloz identificación en el glosario.

Los Puestos Comerciales son un tipo particular de composición que no se ponen a intención del jugador, sino se despliegan de manera automática si se cumplen una secuencia de condiciones. Estos Puestos Comerciales se representan con una secuencia de losas que detallan la silueta de los modelos de elemento que el jugador puede desplegar (círculos para planetas, octógonos para estaciones exclusivas y cuadrados para metas), de este modo como una cierta bonificación. Toda vez que un jugador ponga sobre el tablero un factor que le deje desplegar uno de estos puestos comerciales, va a recibir la bonificación inmediatamente. Complementariamente, en el final de la partida estos puestos comerciales van a ser tenidos presente en el momento de considerar entre las categorías de puntuación. Por último, como afirmamos antes, estas bonificaciones además van a poder activarse al cumplir metas en centros de actividad cuya losa esté que se encuentra en el tablero.

El Tablero del Jugador representa el estado de hoy de su compañía. Describámoslo detalladamente:

  • En la banda superior podemos encontrar el track de monedas/comburente. Exhibe 11 casillas numeradas del 0 al 11 con un fondo bicolor (amarillo/negro), de manera que sobre exactamente el mismo track se desplazaran los marcadores que corresponden para señalar las reservas recientes de cada elemento. A los dos lados de este track se detallan los símbolos que representan numerosas de las configuraciones en las que se tienen la posibilidad de usar estas monedas y comburente (incrementar el rango de vuelo por un tiempo con comburente, trueque con elementos con un ratio 2:1 o bien incrementar el número de puntos de acción con monedas).
  • En la región central podemos encontrar 4 filas para los dados de tecnología y los elementos socios. Cada fila exhibe 5 celdas donde hay espacios cuadrados enormes para detectar al dado de tecnología correspondiente y cuadrados pequeños para detectar cubos de elementos. Estos últimos solo van a poder ocuparse si están a la izquierda de la situación de hoy del dado de tecnología. Estos pequeños espacios tienen, además, un preciso valor coincidente con la columna en la que estén (I, II y III). Este valor representa la proporción de elementos socios al cubo que lo ocupa. En todos y cada celda se detallan el número de puntos de acción precisos para llevar a cabo seguir un dado hacia esa celda. Ámbas últimas (4 y 5) no detallan espacios para albergar elementos, sino activan distintas bonificaciones con apariencia de puntos de victoria (puntos directos y puntos dependiendo de la ocupación de elementos).
  • En la región izquierda podemos encontrar el suministro de estaciones exclusivas. Son 4 filas sobre las que coloraremos los octógonos que representan a estas estaciones. Cada estación que construyamos va a tener un preciso coste en 2 géneros de elementos, indicados en la fila correspondiente. Mientras se vayan retirando octógonos de este tablero se revelarán espacios con puntos de victoria que se anotarán en el final de la partida.
  • En el margen izquierdo se pondrán solapadas las cartas de las estaciones exclusivas que hayamos ido creando.
  • En la región derecha podemos encontrar los espacios para ubicar los dados de acción que hayamos ido tomando a lo largo de los turnos de una ronda. Podemos encontrar 4 espacios neutros, un espacio con aptitud de editar el tono de un dado y un espacio para lograr quitar/jugar una carta de avance. Estos 2 últimos espacios detallan un recordatorio de que encender este espacio genera contaminación.
  • En el margen derecho se detallan dos muescas para ubicar de manera solapada las cartas de misión (adjuntado con un recordatorio de que metas no cumplidas quitan puntos en el final de la partida) y las cartas de avance.
  • En el margen inferior podemos encontrar unas muescas para ir poniendo los motores que hayamos ido consiguiendo a lo largo de la partida. Cada jugador tiene espacio para 4 motores (el inicial y 3 más). A los dos lados de este track se expone un recordatorio del coste de adquisición de un nuevo motor (y que cuesta acción), de esta forma como del coste de optimización de un motor con valor 1 (sin precisar acción).
  • Por último, en las esquinas inferiores del tablero se detallan elementos referentes a los planetas. En la esquina izquierda un recordatorio de que los planetas sin colonizar totalmente quitan puntos en el final de la partida en sucesión triangular (1, 3, 6…), y en la esquina derecha se indican como conseguir puntos complementarios formando sets de 3 o bien 4 planetas diferentes.

Con esto poseemos bastante.

Preparación de la Partida

  1. Se forma el tablero de espacio, poniendo la losa central en el medio de la balancee y las 6 ajenas rodeándola.
  2. Se ubica a un lado el rondel del puente de mando.
  3. El número de dados de acción que se introducen en la bolsa es dependiente del número de players (3/4/5 dados de cada tipo para partidas de 2/3/4 players respectivamente). El resto de dados se dejan en la caja.
  4. Dependiendo del número de players se dejan en la caja un preciso número de planetas de cada tipo (3/2/1 planetas de cada tipo en partidas de 2/3/4 players respectivamente).
  5. Se intercalan los planetas y se ponen en los espacios que corresponden del tablero (en partidas de 3 players se ponen planetas en los espacios que hagan ver el número 3, tanto en arábico como en de roma, en tanto que en partidas de 4 players se ponen planetas en los espacios con números romanos y no en los 2 espacios con un 3).
  6. Se dispone una reserva general con los cubos de contaminación, cubos de recurso y fichas de motores.
  7. Se disponen los tableros de centros de actividad y cartas a un lado de la mesa.
  8. Se intercalan bocabajo las fichas de centro de actividad y se eligen 4, que se ponen sobre el tablero de centros de actividad. Las 2 fichas que sobran se devuelven sin consultarlas a la caja.
  9. Cada jugador recibe los elementos de un mismo color: tablero, nave, 4 octógonos de estaciones exclusivas, 6 cubos de misión, 12 discos de colonias, 6 losas de puestos comerciales, motor inicial y 6 cartas de estaciones exclusivas). Complementariamente, además reciben dos marcadores, uno amarillo para las monedas y otro negro para el comburente, 4 dados de tecnología (1 de cada tipo) y 4 cubos de elementos.
  10. En la primera muesca del track de motores se ubica el motor inicial.
  11. En los 4 espacios par estaciones exclusivas se ponen los octógonos de estaciones exclusivas.
  12. En la casilla de valor 2 del track de monedas/comburente se ponen los 2 marcadores que corresponden.
  13. Se dejan además los discos de colonia, los cubos de misión, las losas de puestos comerciales y las cartas de estación espacial.
  14. Cada jugador recibe entre las cartas de situación inicial, que establece la situación y valor de los dados de tecnología, el género de las 2 parejas de elementos iniciales y las 2 cartas de avance inicial.
  15. El resto de cartas de avance se intercalan y se ponen en el tablero correspondiente.
  16. Por último, se escoge al jugador inicial, al que se le distribución el marcador identificativo.

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Avance de la Partida

Una partida a Solarius Mission se compone de 4 eras. En todas y cada una de estas eras se suceden 4 rondas en las que cada jugador gozará de un turno, empezando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj. El momento de un jugador se lleva a cabo en tres pasos.

Al principio de la ronda, se revela la próxima losa de Centro de Actividad y se ubica en el área correspondiente. Si, ahora mismo, hubiera metas cumplidas lindantes a la casilla del centro de actividad, los players que de esta forma lo hubieran hecho reciben sus bonificaciones ahora mismo (ver más adelante).

Antes de seguir con el momento terminado, comentar que el jugador va a poder realizar, cualquier ocasión de su turno, alguno de las próximas acciones:

  • Mudar Elementos por Comburente/Monedas: 2 entidades de elementos (más allá del tipo), equivalen a una unidad de Comburente o bien Monedas. Es sustancial apuntar que estamos hablando de entidades, no de cubos. Oséa, un cubo situado en una situación de valor dos equivale a 2 cubos ubicados en una situación de valor 1. Alguno de estas dos configuraciones facilita conseguir un punto de comburente o bien dinero.
  • Mudar Comburente/Monedas por Elementos: 2 entidades de comburente o bien 2 entidades de monedas equivalen a un recurso alguno. Otra vez, acordarse que en un caso así importa el valor de la situación que vaya a ocupar el cubo en los guardes. Si el cubo debe, obligatoriamente, ocupar una situación de valor II van a ser primordiales 4 entidades de comburente/monedas. Por cada unidad de recurso es requisito usar 2 entidades del mismo elemento, monedas o bien comburente (no se tienen la posibilidad de combinar para un mismo recurso).
  • Por último, cualquier ocasión un jugador puede hacer mejor uno de sus motores básicos en lugar de 3 entidades de comburente, volteando el motor a fin de que pase de exhibir el valor 1 a exhibir el valor 2.

El momento de un jugador se compone de 3 pasos: tomar dado, realizar acción suplementaria y quitar un nuevo dado.

Paso I: Tomar un Dado del Puente (Rondel)

El jugador debe tomar entre los 4 dados que está sobre el rondel:

  • Primero, el jugador debe recibir/realizar los pagos entidades de comburente/monedas según el segmento que ocupara el dado sobre el rondel. La cantidad total puede repartirse como el jugador quiera.
  • Segundo, si el valor del dado en puntos es igual o bien mayor a 3 ahora mismo (sin contar probables ediciones), el jugador debe tomar un cubo de contaminación. Tengamos en cuenta que la estrella se reemplaza por el valor del dado de tecnología correspondiente.

Complementariamente, el jugador puede subir la proporción de puntos que brinda el dado de dos formas: por medio de algunas cartas de avance o bien pagando monedas. Por cada 2 monedas se consigue un punto de acción agregada sin crear contaminación.

Tras esto, el jugador tiene 2 configuraciones:

  • Conseguir elementos en el almacén coincidente con el dado (color). Por cada punto de acción el jugador recibe un cubo de recurso que va a deber ubicar legalmente en sus guardes (predisposición piramidal), más allá del valor que reciba este cubo dependiendo de la situación que vaya a ocupar.
  • Realizar la acción socia al dado. Las opciones son:Dado Negro: conseguir comburente. Por cada punto de acción el jugador desplaza hacia la derecha su marcador de comburente (no se tienen la posibilidad de tener más de 10 entidades de comburente).Dado Amarillo: conseguir monedas. Por cada punto de acción el jugador desplaza hacia la derecha su marcador de dinero (no se tienen la posibilidad de tener más de 10 entidades de dinero).Dado Azul: hacer mejor dados. El jugador puede hacer mejor sus dados de tecnología (incrementar su valor). Hacer mejor un dado cuesta muchos puntos de acción como su valor de hoy (entre otras cosas, hacer mejor un dado de valor 2 a valor 3 cuesta 2 puntos de acción). Los puntos de acción tienen la posibilidad de repartirse entre numerosos dados o bien un mismo dado puede ser mejorado numerosas ocasiones.Dado Cobrizo: mover dados. El jugador puede mover sus dados de tecnología hacia la derecha. Cada movimiento tiene un coste correcto en el tablero. Se tienen la posibilidad de repartir los puntos entre numerosos dados o bien utilizar todos sobre un mismo dado y moverlo numerosas ocasiones.

Tengamos en cuenta que los players tienen unos espacios particulares donde detectar los dados:

  • Transformador: facilita mudar el color del dado al que el jugador quiera en lugar de conseguir un cubo de contaminación. Si el dado exhibe una estrella, esta se reemplaza por el valor del dado de tecnología del color que vaya a usar el jugador y no del color original.
  • Cartas de Avance: facilita al jugador quitar/jugar una carta de avance en lugar de conseguir un cubo de contaminación.
  • Espacios Habilitados por las Cartas de Avance: se aplica el efecto de la carta.

Paso II: Acción Suplementaria

Las opciones para esta acción suplementaria se dividen en 2 conjuntos. Acciones de avance o bien acciones de vuelo espacial.

  • Acciones de Avance:Agrandar Motores: el jugador paga 3 entidades de comburente y toma una ficha de motor y la ubica en su tablero exponiendo el valor 1. Tengamos en cuenta que, cualquier ocasión, se tienen la posibilidad de realizar los pagos 3 entidades de comburente para voltear una de estas fichas y que muestre el valor 2. Dicho de otra manera, conseguir una exclusiva ficha de motor necesita una acción suplementaria, en tanto que hacer mejor una ficha de motor ahora en situación (de 1 a 2) no necesita acción suplementaria.Conseguir Cartas de Avance: el jugador hurta 2 cartas del mazo de cartas de avance. Tras consultarlas, desecha una de y sostiene la otra. Tengamos en cuenta que esta acción no está tolerada si el jugador alcanzó el tamaño máximo de mano (3 cartas).Jugar Carta de Avance: el jugador ubica en el margen derecho de su tablero entre las cartas de avance en su poder. Debe elegir si la juega como misión (en tal caso se le ubica un cubo del color del jugador sobre la casilla marcada, para señalar que la misión aún no fué completada), o bien como avance, disponiendo de la capacidad que este brinda desde ese momento.
  • Acciones de Vuelo Espacial. Estas acciones aceptan moverse por el tablero y poner ciertos géneros de marcadores sobre una casilla del mismo.Antes que nada, el jugador dispondrá de muchos puntos de movimiento como la suma de las fichas de motor que tenga.Esta capacidad puede ser aumentada por un tiempo (este turno) pagando 2 entidades de comburente por cada casilla que el jugador quiera incrementar el rango. Es viable viajar menos.Debemos recordar además que un motor puede ser mejorado cualquier ocasión del turno pagando 3 fichas de comburente.Además, antes de empezar el vuelo, es viable encender los portales. Para eso será primordial achicar de forma anterior el rango de vuelo del jugador, ahora sea volteando una ficha de motor (pasando de 2 a 1) o bien de manera directa devolviéndola a la reserva (si tenía valor 1). Tras esto, los portales van a quedar activados y viajar de un portal a algún otro va a costar 1 punto de movimiento.Una casilla jamás va a poder contener más de una nave y/o bien una composición (no siempre del mismo jugador las dos). Un jugador si va a poder sobrevolarlas, pasando por arriba sin la necesidad de rodearlas.Las acciones accesibles son:Colonizar un Planeta (si la nave del jugador ha finalizado su movimiento sobre una casilla con planeta). Poseemos numerosas opciones:Que el planeta aun no estuviera explorado (bocabajo). Entonces, se voltea. En este momento El jugador escoge:Empezar a colonizarlo: ubica el planeta en su región de juego y deja un disco en su sitio.Obtener elementos: el jugador consigue una proporción de elementos igual al número de puntos de victoria que señale el planeta. Cada recurso va a poder ser alojado en algún almacén, siempre de manera legal.Si el planeta ahora estuviera descubierto, el jugador solo va a tener opción de colonizarlo, mas no de obtener elementos (cada planeta solo puede proveer elementos 1 vez a lo largo de la partida).Para llenar la colonización del planeta será primordial cumplir la condición indicada en exactamente el mismo (se puede hacer cualquier ocasión del turno). Según el color del planeta, la condición a cumplir será diferente:Amarillos: tener una cierta proporción de monedas y abonar otra cantidad diferente menor.Negros: tener una cierta proporción de comburente y gastar otra cantidad diferente menor.Azules: tener un preciso número de dados de tecnología mejorados hasta un preciso valor.Cobrizos: tener un preciso número de dados de tecnología avanzados hasta una cierta situación.Crear una Estación Espacial (la casilla donde se halle la nave ha de estar vacía).El jugador debe devolver a la reserva la proporción de elementos indicados en el nivel de la próxima estación espacial que vaya a crear.Cada estación pide 2 géneros de elementos, siendo el jugador el que escoge como es el de más grande cantidad y como el de menor.El jugador deposita en la casilla la ficha octogonal y activa el efecto inmediato correcto en la carta de estación espacial.Más adelante, se activan el resto de estaciones exclusivas que el jugador tuviera desplegadas, en el orden que el quiera.Cumplir una Misión (la casilla donde se halle la nave ha de estar vacía y adyacente a una casilla de Centro de Actividad Espacial, aunque no es obligación que la losa de este tenga dentro la losa del centro de actividad):De manera equivalente a las estaciones exclusivas, el jugador debe gastar elementos de 2 tipos para cumplir la misión, con la excepción de que los modelos a gastar y sus proporciones están fijadas. Del primer género de recurso se pide una cierta cantidad, más allá del almacén que ocupen, en tanto que el segundo género de recurso pide gastar cubos de recurso con un preciso valor (o bien situación en los guardes).Tras esto, se ubica el cubo que estaba sobre la carta de misión en la casilla vacía.Si es la primera misión que se cumple en tal Centro de Actividad y este está desplegado (hay losa), el jugador recibe en el instante entre los 6 plus de Puestos Comerciales, sin importar un mínimo si ahora se han puesto sobre el tablero o bien no.Si un jugador hubiera cumplido una misión en un centro de actividad aun no constituido, mas, al principio de una ronda posterior, este es puesto, en ese instante el jugador va a recibir la bonificación previo.Si todas y cada una de las casillas lindantes a un centro de actividad estuvieran ocupadas por alguno de los 3 elementos precedentes, el jugador va a poder cumplir la misión en una casilla vacía que esté conectada al centro de actividad por medio de una cadena de construcciones (no naves), aunque en un caso así el jugador no gozará de la bonificación previo, aun siendo su primera misión en tal centro de actividad.Crear Puesto Comercial. El puesto comercial se despliega con entre las configuraciones precedentes (planetas colonizados, estaciones exclusivas o bien metas). Para eso tienen que cumplirse algunas condiciones:Cada losa de área solo puede contener un puesto comercial de cada jugador.Es imposible desplegar un puesto comercial en el área central.Hay que desplegar un puesto comercial de todos los 3 tipos antes de poder desplegar el segundo de un tipo preciso.Solo es viable desplegar el puesto comercial del tipo correspondiente si en la losa de área no hay construcciones del mismo jugador y del tipo coincidente antes colocadasCuando se despliega la losa de puesto comercial, el jugador consigue la bonificación en indicada de manera inmediata.

Paso III: Fin de Turno

Antes que nada, el jugador avanza una situación el dial del rondel del puente de mando. Tras esto, saca un nuevo dado de acción de la bolsa, lo lanza y lo ubica con el valor final en el espacio generado al seguir la aguja (espacio marcado con el valor -1).

Tras el tercer paso, el momento de un jugador finalizaría. Cuando todos y cada uno de los players han gozado de un turno, la ronda concluye.

Fin de Era

La era concluye en el momento en que se han creado las 4 rondas que la conforman (cada jugador debería tener 4 dados en su tablero). Se procede de la próxima forma:

  1. Se activan todas y cada una de las estaciones exclusivas de los players en el orden que tengan en cuenta oportuno.
  2. Se devuelven a la bolsa todos y cada uno de los dados de acción que los players dispongan sobre sus tableros.
  3. Se pasa el marcador de jugador inicial al jugador de la izquierda.

Fin de la Partida

La partida concluye al llenar la última ronda. Se procede a considerar la puntuación final:

  • Planetas: cada jugador anota los puntos de victoria de los planetas que ha colonizado totalmente, y pierde puntos por cada planeta sin colonizar totalmente (1 punto por 1 planeta, 3 puntos por 2 planetas, 6 puntos por 3 planetas, etc.). Complementariamente, si el jugador forma un equipo de 3 planetas diferentes consigue 2 puntos plus. Si el equipo es de 4 planetas diferentes, consigue 4 puntos plus. Un planeta solo puede ser usado para un equipo, pudiéndose llenar numerosos.
  • Estaciones Exclusivas: el jugador suma los puntos indicados en los espacios que ocupaban los marcadores octogonales de estaciones exclusivas (1, 2 y 3 puntos respectivamente). El máximo de puntos que se tienen la posibilidad de hallar en esta categoría es 6.
  • Metas: cada misión completada brinda los puntos indicados en la carta, y cada misión no completada resta 1 punto.
  • Centros de Actividad: cada figura adyacente a un centro de actividad que se encuentra en el área brinda 1 punto de victoria al dueño de la figura.
  • Dados de Tecnología: cada dado brinda los puntos de victoria indicados en el (2 o bien 4 puntos), toda vez que se hayan progresado alén del valor 4. Por su parte, si un dado alcanzó la cuarta o bien quinta columna este brinda 1 punto de victoria.
  • Elementos: para esos guardes en los que el jugador haya apartado el dado hasta la quinta columna, cada almacén terminado de elementos brinda 1 punto (solo en esa fila).
  • Comburente y Monedas: cada marcador brinda 1 punto si está entre las casillas de valor 5 y 9, o bien 2 puntos si está en la casilla de valor 10.
  • Contaminación: cada jugador pierde 1 punto de victoria por cada cubo que haya juntado fuera de su tablero o bien cartas de estación espacial.
  • Cuidado: cada jugador suma el número de elementos conectados (discos de planeta, octógonos de estaciones exclusivas, cubos de misión o bien losas de puestos comerciales) sabiendo la capacidad de motor de cada jugador. Según la clasificación, los players consiguen puntos de victoria (en el caso de empate, se aúnan los valores de las situaciones y se divide entre el número de players empatados):6/4/2/0 en una partida de 4 jugadores4/2/0 en una partida de 3 jugadores2/0 en una partida de 2 players.

El jugador con más puntos de victoria será el ganador. En el caso de empate, el jugador con más planetas colonizados totalmente. Si el empate persiste, se comparte la victoria.

Variedades

Comienzo no prefijado. Se dividen 3 cartas de avance a cada jugador de manera azarosa. Estos las consultan y, más adelante, desechan entre las 3. Además, los players deciden qué dado empieza en valor 2, que otro dado empieza en la columna 2, recibiendo 2 elementos de todos las clases que sobran.

Opinión Personal

Bueno, hoy toca investigar otra de las noticias de la hornada de la pasada Feria de Essen, aunque, como tiende a ser recurrente en esta editorial, no es un juego que se presentara a propósito en nuestra feria. Es más, del mismo modo que ocurrió con La Granja (aquí su tochorreseña), el juego ahora estaba fatigado en distribución en el momento en que se dio el pistoletazo al acontecimiento de juegos familiares más esencial de todo el mundo. ¿Será para tanto?

De entrada, charlemos algo de Spielworxx. Hablamos de una editorial alemana que ha publicado varios juegos indispensables al mercado, comunmente todos con un perfil duro o bien medio-duro y con unas tiradas de producción subjetivamente reducidas (entre 500 y 1.000 entidades). Esto frecuenta sospechar un coste de venta al público alto y bien difícil adquisición gracias a las escasas copias en circulación. Como todas y cada una de las editoriales, tiene buenos juegos y enormes pifias. El inconveniente es que, si el juego sale bueno, será realmente difícil hacerse con una copia a posteriori. De este modo, siempre que la editorial comunica un moderno juego, una moneda es lanzada. Compras a ciegas o bien esperas y cruzas los dedos. La salvación la podemos encontrar en aquellas editoriales que ven potencial en el juego y deciden editarlo en sus propios países. Mas si esto no sucede, olvidaos de hallar el juego a un costo razonable (siempre y cuando el juego merezca la pena).

Por otro lado, en la situacion del juego que hoy nos ocupa teníamos unos recientes antecedentes que nos hacían presagiar que la moneda resultaría cara (y no cruz). Quiero decir que la pareja de autores, que ahora nos sorprendiesen agradablemente con un enorme diseño como es La Granja (aquí su tochorreseña). Probaron que tienen la capacidad de constituir un juego al estilo Monstruo de Frankenstein, tomando elementos atrayentes de otros títulos y combinándolos de manera muy correcta. La Granja no iba a asombrar a nadie mecánicamente comentando, mas si lo haría por lo bien que trabaja y por su magnífica rejugabilidad. De esta forma que me tiré de cabeza sin preocuparme por si acaso en la piscina había agua o bien no.

¿Que nos expone Solarius Mission? Ya que, esencialmente, un punto de inicio habitual en esto de los juegos de exploración espacial, sean aproximadamente temáticos. La tierra está hasta arriba de población y no ofrecemos abasto, por lo cual hay que buscar nuevos planetas en los que poder vivir con determinada holgura. Para eso, las naciones más destacadas tecnológicamente emprenden distintas compañias con la meta de colonizar estos planetas y detallar distintas construcciones en el espacio exterior.

Así, estamos con un eurogame cuyas primordiales mecánicas son un draft de dados sobre un rondel y el movimiento sobre un tablero de casillas hexagonales, las dos aliñadas con una migaja de administración de elementos y avance. Iremos desgranando de a poco esto.

Antes que nada, ese rondel sobre el que hacemos draft. En todos los turnos los players dispondrán de 4 dados preparados sobre dicho rondel. Estos dados ofrecen una cierta proporción de puntos a usar en la acción socia al dado o bien en conseguir elementos del tipo correspondiente. Las acciones están enfocadas al avance de nuestra compañía, en tanto que los elementos van a estar premeditados a la consecución de distintos jalones (construcción de estaciones exclusivas y cumplir metas).

Más adelante, los players van a deber decantarse por una acción que les dejará desarrollar su capacidad (ahora sea por medio de cartas o bien progresando los motores de su nave) o bien por mover la nave a través del espacio para, más adelante, detallar una composición sobre la casilla donde termine el movimiento (colonia, estación espacial o bien cumplir una misión).

La meta, como no podía ser de otro modo, es intentar conseguir el máximo viable de puntos de victoria, los que se alcanzan de varias formas. Sí amigos, Solarius Mission es una ensalada de puntos espacial. Casi todo proporciona puntos. No obstante, en contraste con las ensaladas más comunes en el mundillo, aquí cada punto cuesta sangre, sudor y lágrimas. No es el habitual caso de juego en el que terminas con centenas de puntos, y cada punto juntado es una pequeña victoria. Podríamos decir que, de la misma manera que sucede en Agricola (aquí su tochorreseña), cada punto es saboreado de forma particular, especialmente si nos alzamos con la victoria.

Acabo de relacionar Solarius Mission con mi juego preferido, algo que no es al azar. El nivel exhibido por los títulos punteros de la última hornada de Essen deja muy que querer. Y, hasta hoy y según mi método, el juego que hoy nos ocupa es precisamente el más destacable de estos nuevos diseños. Y no es así por ser principalmente reciente, mas sí por hallar algo que pocos juegos alcanzan en mi caso.

Antes que nada, crea una tensión que llevaba tiempo sin sentir con un nuevo diseño. Desde el primer instante vamos a tener a nuestra armada de neuronas dándolo todo para intentar mejorar al límite nuestro avance. El entender que una partida consta de forma exclusiva de 16 turnos, 4 por ronda, ahora nos va a poner en alarma. Más que nada, porque hay bastante que llevar a cabo y muy poco margen. Seleccionar mal en un turno puede sospechar despedirse de la partida.

A fin de que les hagáis un concepto, las fuentes indispensables de puntuación son, precisamente, la colonización de planetas y la consecución de metas. Para realizar metas será primordial tener los elementos demandados, lo que nos forzará a desarrollar nuestros dados desplazándolos hacia la derecha para activar los guardes que corresponden. De la misma manera, los planetas demandarán cierto avance en los 4 puntos clave del juego: dinero, comburente, valor de los dados de tecnología y situación de los dados de tecnología. Todo lo mencionado sin olvidar elementos que podrían parecer inferiores, cuando menos en relación a puntuación, mas poderosos en relación a avance, como son las estaciones exclusivas o bien los motores.

En todos y cada turno vamos a poder hacer mejor uno o bien dos de estos puntos, por lo cual la clave de cada partida es la optimización. Escoger de manera sabia el instante en el que realizarse y el instante en el que desplegar elementos para sostener un ritmo recurrente y no verse encallados en un obscuro rincón del frio espacio exterior. Tener que perder uno o bien dos turnos en rectificar una mala resolución indudablemente dé al garete con nuestras pretensiones de victoria, especialmente si nuestros oponentes no cometen pifias.

El tema de la tensión está realmente bien, mas Solarius Mission luce por otro aspecto, y es el de la cohesión a nivel de diseño. Procuraré explicarme. Comunmente suelo charlar de determinados diseños de Feld como podrían ser Trajan o bien Bora Bora en los que podemos encontrar una sucesión de mini-juegos y elementos que los elementos conectados por medio de algunas mecánicas de manera aproximadamente artificial. Uno sabe cómo trabaja un preciso mini-juego y como los elementos del mismo tienen la posibilidad de ser damnificados por los de otros mini-juegos. No obstante, la cohesión en medio de estos mini-juegos no tiende a ser fundamentalmente fuerte, por lo cual un jugador puede intentar especializarse en alguno de estos, sin tener en cuenta a otros y sus configuraciones de victoria se sostendrían íntegras. La clave en estos diseños está en poder mejorar al límite los combos y los mini-juegos para conseguir más puntos de victoria que el contrincante.

Ya que bien, Solarius Mission encajaría precisamente en este esquema, aunque con una considerable distingue, que es, como ahora he dicho, la cohesión. Todos y cada uno de los elementos que podemos encontrar en el diseño están conectados entre sí de forma intensa. Tanto, que la explicación resulta costosa, ahora que es bien difícil sostener un hilo conductor en el momento de mostrar a nuevos players qué se puede llevar a cabo en todos y cada turno. Lo coloco con un caso de muestra. En la mayor parte de eurogames podemos encontrar relaciones del tipo “para llegar antes de Cristonecesito conseguir A y B”. Esos A y B acostumbran conseguirse directamente, y llegar antes de Cristofrecuenta sospechar el objetivo de una pequeña rama de avance. Por otro lado, aquí podemos encontrar desarrollos subjetivamente circulares del tipo “para llegar antes de Cristonecesito A y B, mas para llegar a A y B de manera perfecta me interesaría tener C”. De esta forma, en Solarius Mission, para colonizar un planeta de color negro (de los que necesitan comburente) antes hemos debo gastar ese comburente en desarrollar nuestros motores para lograr la ubicación del mismo. Y de esta forma con la mayor parte de elementos.

Esto hace que no consigas dejarte el lujo de ignorar un preciso aspecto, ahora que, así como está planeado todo, se ordena al jugador a realizar un avance subjetivamente balanceado que cada vez genere provecho más poderosos. Otra vez, sacando otra vez a Agricola a colación, todos y cada uno de los players van a intentar llevar a cabo exactamente el mismo género de granja, características además (desarrollos, estaciones exclusivas, géneros de planetas colonizados, etc.). Aquí todos y cada uno de los players tendrán que hacer mejor y mover sus dados de tecnología, tendrán que colonizar planetas, crear estaciones exclusivas, cumplir metas, hacer mejor sus motores. Dejar totalmente de lado un aspecto indudablemente suponga una derrota segura. O sea un considerable anuncio para los fanáticos de los diferentes caminos a la victoria. La clave en Solarius Mission está en ser el que logre de manera perfecta realizarse, sabiendo que todos y cada uno de los players van a lo mismo.

Mas, en contraste con Agricola, aquí no poseemos un sistema de colocación de trabajadores con una fuerte interacción indirecta, sino estamos con un draft de dados de estos que se ve que deben estar presentes para elegir a ser entre los juegos del año. Por otro lado, el draft se ve aliñado con un rondel, de manera que, mientras los turnos se sucedan, un ya que no parecía muy atrayente en un instante particular puede llegar a transformarse en una parte codiciada.

Como es evidente, al integrar este draft de dados hace aparición un aspecto de azar que puede ser escencial en instantes puntuales si un jugador requiere un preciso color o bien valor este no está utilizable en su turno. Para solucionar esto el juego tiene dentro mecanismos para mitigar estos puntuales instantes de mala suerte, por medio de espacios que aceptan editar el tono de los dados y elementos que aceptan incrementar su valor.

Por otro lado, siempre que pisemos bastante el acelerador o bien forcemos la situación, nuestra compañía producirá contaminación. Y dejarla flotando por el espacio está, en la mayoría de los casos, mal visto, lo que se va a traducir en una penalización con apariencia de pérdida de puntos de victoria en el final de la partida si no fuimos suficientemente pulcros. Aquí poseemos otro de los elementos que añade tensión al grupo. Como he dicho, cada punto cuesta exactamente la misma vida lograrlo, por lo cual perderlo gracias a una mala planificación que nos fuerce a dejar desperdicios en el espacio será verdaderamente lamentable. Se debe tener clarísimo que los provecho resultantes de una acción que provoque esta generación amenazante de desperdicios van a compensar con creces la penalización.

Con todo, Solarius Mission es un eurogame con magníficas virtudes y subjetivamente lindo en su avance una vez gobernado el juego (el momento radica en tomar 1 dado y realizar 2 acciones, una socia al dado y otra de libre elección entre numerosas opciones). Partidas tensas desde el primer hasta el último turno por no cometer ningún fallo y escoger siempre la opción precisa.

Vamos con determinados puntos negativos. El más esencial podría ser, increíblemente, esta cohesión de la que charlaba antes y que se encuentra dentro de las claves del juego. Es verdad que el juego tiene una aceptable cuota de datos que, una vez asimilados, no parecerán enorme cosa. Mas argumentar Solarius Mission a un jugador nuevo no es labor simple. No por la carga conceptual, que puede estar a escenarios de eurogames medios duros como tienen la posibilidad de ser La Granja o bien Madeira, sino más bien por lo íntimamente relacionado que está todo, de manera que es difícil entablar un hilo conductor en el momento de proponer todos los conceptos. Entre otras cosas, es bien difícil charlar de los dados de tecnología sin nombrar a los dados de acción y al reves. Es un reto para el que enseña conseguir que los oyentes conecten mentalmente los elementos y tengan claro cómo se ven damnificados entre sí. Se necesitan numerosas partidas antes que el juego se mueva y se tenga gobernado. Una vez conseguido, será pleno disfrute.

Otro pequeño defecto que se le puede hallar al sistema es una alguna dirección al principio de la partida. Entre otras cosas, para lograr moverse por el espacio exterior es requisito haber mejorado los motores. Y para ello debemos incrementar nuestras reservas de comburente. Por consiguiente, todos y cada uno de los players van a intentar llevar a cabo esto mismo, quedando a expensas del azar el que logren llevarlo a cabo o bien no. Es verdad que en todo instante los players van a poder hacer intercambios entre elementos y monedas/comburente, mas en los movimientos iniciales hay poco margen para maniobrar. No es algo principalmente grave, mas puede enervar a los players que gocen de recorrer caminos alternos en todos y cada partida. Otra vez, mentemos al juego de juegos. En Agricola los players procurarán amontonar madera y arar campos en los primeros turnos. Y va a haber players que lo conseguirán y otros que no, aunque aquí la fortuna va a tener poco que ver.

Como buen juego de avance, el pequeño efecto bola de nieve puede sospechar que un jugador que no eligió apropiadamente en sus primeros turnos se vea descolgado a mitad de partida (más allá de que esta dura un suspiro). No es que sea algo arrollador, mas sí que puede dejar decantado el resultado de exactamente la misma en el momento en que aún queda la mitad de turnos por gozar. No es que tenga una curva de entrada exagerada, mas encararte en una primera partida a players que dominen el diseño es derrota segura.

Pasemos a charlar de la escalabilidad. Solarius Mission es un juego con una interacción indirecta y subjetivamente enclenque. Los elementos en enfrentamiento son, esencialmente, los dados sobre el rondel y las casillas del espacio exterior sobre las que desplegar construcciones. Salvo oportunidades puntuales, los players no se van a ver principalmente perjudicados por las elecciones de otros players. Es por ello por lo cual el juego escala muy bien. El resultado de la partida tendrá dependencia de forma exclusiva de las elecciones de cada jugador. Por supuesto, en instantes puntuales lo que realice un jugador que nos anteceda en el orden de turno puede ofrecer al garete con nuestros proyectos, mas es algo subjetivamente previsible según la situación del tablero.

Por otro lado, hay tres puntos en los que sí es importante el número de players. Antes que nada, el espacio adyacente a los centros de actividad. Este es exactamente el mismo en todas y cada una de las partidas, con independencia del número de players. Por consiguiente, a más players, menos espacio por jugador utilizable. Por otro, el número de planetas en el tablero. A más players, más planetas y, por consiguiente, más posibilidades de avance temprano. Por último, el número de dados de acción en la bolsa. Por cada jugador agregada en la partida hay 4 dados más accesibles. Por otro lado, el orden de aparición de exactamente los mismos puede perjudicar de manera sustancial al avance de un jugador preciso. En una partida a dos, entre dos turnos de un mismo jugador sencillamente se muestran 1 dado y se quita otro. Por consiguiente, las posibilidades de que un jugador logre tomar dados de los 4 colores son altas. Por el contrario, en partidas a 4 players, posiblemente entre 2 turnos de un mismo jugador aparezcan numerosos dados de un color preciso y todos y cada uno de los players vayan a por exactamente los mismos, de manera que se vea obligado a tirar del transformador si requiere ese color.

La rejugabilidad es otro aspecto que se ha precaución. Más allá de que el avance será subjetivamente semejante de una partida a otra, hay componentes que van a ocasionar que tengamos experiencias diferentes: la distribución de los planetas, los centros de actividad que se muestran y, más que nada, las cartas de avance/metas. Aun de este modo, Solarius Mission no es de esos juegos que te afirman partidas en los que puedes examinar distintos caminos de avance. Si odiáis Agricola porque siempre termináis realizando exactamente la misma granja, no les sugiero Solarius Mission porque vais a tener precisamente exactamente la misma sensación.

Pasemos a la edición, posiblemente el aspecto más sangrante del grupo. Antes que nada, la tirada viene con un fallo de producción en el que los discos de colonias y los marcadores de dinero/comburente son del tamaño aspirinas para infantes. Para cogerlos y desplazarlos por el tablero serían primordiales unas pinzas. Es verdad que Essen la editorial entregaba un remplazo con los discos del tamaño que debían ser, y los que no fuimos a la feria los nos llega por correo poniéndose en contacto con . Mas es un shock considerable hallarse con estos discos en miniaturas. Lo próximo que ocasionará estupor será el rondel. ¿Quién me iba a decir a mí que a esta altura de la película iba a montar un ingrediente de un eurogame usando de pegamento? Ya que sí amigos, en lugar de integrar el habitual eje al que nos encontramos superacostumbrados, aquí se nos ofrecen dos ejes de cartón y unas arandelas de plástico y listo. El resto de los elementos cumplen, aunque no resaltan principalmente. Elementos de madera estándar (pifia de los discos además), las naves de plástico tipo Eclipse, las cartas de un gramaje justito, un acabado liso que se ve que no va a soportar bien el tipo (enfundado enormemente sugerido) y una respuesta flexible pobre. Los elementos de cartón es lo más potable de la edición, con un espesor espléndido. Los dados de madera no están mal. Es verdad que por el valor que cuesta el juego podrían haber optado por dados customizados y no obligarnos a poner similar proporción de pegatinas. Mas bueno, solamente se lanzan y pienso que aguantarán bien el correr del tiempo. Para llenar una edición pobre, no podía faltar un reglamento que elevara la ahora de por si acaso dura curva de entrada. Es verdad que, como ahora he dicho, es complejo argumentar los elementos y las mecánicas del juego por las fuertes conexiones y referencias entre . Mas se podría haber hecho de manera más óptima, remarcando precisamente algunos elementos. Es de estos juegos en los que un formato tipo Alea sería de gran impulso, más que nada en el momento de averiguar inquietudes.

En comparación con arte, aquí poseemos a Harald Lieske, un recurrente de la editorial. El acabado del juego es sobrio, sin virguerías, mas verdaderamente trabaja. En los elementos de juego, fundamentalmente el tablero, poseemos prácticamente toda la información que se requiere para no olvidar ninguno de los pequeños puntos del juego (aunque alguno quedó en el olvido). Lo que más va a llamar la atención será la portada, con un estilo peculiar que recuerda débilmente a poster de publicidad soviética.

Por último, comentar la correcta implementación temática, que encaja muy bien con las mecanicas (aunque el tema de los desarrollos de los dados puede ser algo abstracto). Mas el movimiento a través del espacio, la colonización y extracción de elementos o bien la construcción de estaciones exclusivas nos hace sentir que enserio nos encontramos explorando nuevos horizontes. ¿Podría haberse aplicado otro tema? Indudablemente, mas no vamos a tener la sensación de que esté pegado.

Y vamos cerrando. Solarius Mission es, para mí, de los especiales diseños de la hornada de juegos de Essen 2016. Sin dar noticias a nivel mecánico (lo más considerable es el draft de dados sobre un rondel), los autores alcanzan un diseño muy unido en el que todo está íntimamente relacionado, de manera que en todos y cada turno va a haber que tomar indispensables elecciones. Muy tenso y subjetivamente complejo de controlar, satisfará totalmente a los que gocen de vivir con el agua al cuello de manera recurrente. Eso sí, absorber el juego es algo complejo y comunicarlo a nuevos players más aún. Mas una vez gobernado es una delicia. Por todo ello le doy un…

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