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Star Wars: Rebellion

Introducción

Estamos en un tiempo de guerra civil. Los últimos refugios de la Vieja República fueron barridos; la galaxia entera está doblegada al reinado de terror del Imperio. Su recién construida estación de combate, la Estrella de la Muerte, es lo suficiente vigorosa para eliminar a cualquier persona que se oponga a su dictadura. Mas ha surgido una exclusiva promesa. Un conjunto de valientes decidió combatir contra la tiranía imperial. Desde su base esconde, estos rebeldes planean deponer al Imperio y volver a poner la independencia en la galaxia. Star Wars: Rebellion facilita a los players reproducir el enfrentamiento épico entre el Imperio Galáctico y la Unión Rebelde. Los players toman el control de individuos simbólicos de la saga de Star Wars para arrancar metas segregas o bien dirigir a sus tropas en peleas por toda la galaxia.

De esta forma se nos muestra este Star Wars: Rebellion, un nuevo título de Corey Konieczka, responsable de juegos como Star Craft: El Juego de Tablero, Battlestar Galactica o bien Eldritch Horror. El juego se publicó en 2015 a través de Fantasy Flight Games. El aspecto grafico no tiene la firma de ningún ilustrador específicamente, sino la editorial ha tirado de imágenes del archivo ahora usadas en varios títulos ambientados en la licencia galáctica.

En este país está anunciado por Edge Entertainment (como era de aguardar) en especial español, ahora que las cartas tienen dentro muy texto. Facilita partidas de 2 a 4 players, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 180 a 240 minutos. El costo de adquisición sugerido es de 99,95 €. Para esta reseña se ha usado una imitación de la edición en castellano de Edge Entertainment.

Considerable: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados principalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,5×29,5×13,3 cm. (caja cuadrado estándar tipo Ticket to Ride mas con considerablemente más fondo de lo común), estamos con los próximos elementos:

  • 153 Miniaturas (de plástico):89 Miniaturas Imperiales64 Miniaturas Rebeldes
  • 25 Líderes (de cartón):12 Líderes Imperiales13 Líderes Rebeldes
  • 25 Peanas (de plástico)
  • 32 Fichas de Daños (de cartón):24 Fichas de Daño Individual8 Fichas de Daño Doble
  • 7 Modificadores de Estado (de cartón)
  • 129 Cartas Pequeñas (41 63 mm.):31 Cartas de Sonda34 Cartas de Acción:16 Cartas de Acción Imperial18 Cartas de Acción Rebelde30 Cartas de Táctica:15 Cartas de Táctica Terrestres15 Cartas de Tácticas Exclusivas
  • 83 Cartas Enormes (56×87 mm.):15 Cartas de Propósito Rebelde68 Cartas de Misión39 Cartas de Misión Imperial29 Cartas de Misión Rebeldes
  • 3 Indicadores de Sistema destruido (de cartón)
  • 2 Tableros de Facción (de cartulina)
  • 1 Tablero de Juego (separado en dos mitades) (de cartón)
  • 10 Dados Particulares (de baquelita)5 Dados Negros5 Dados Colorados
  • 12 Indicadores de Lealtad a la Rebelión (de cartón)
  • 27 Indicadores de Subyugación/Lealtad al Imperio (de cartón) DEMOLEDOR
  • 10 Indicadores de Sabotaje (de cartón)
  • Indicio de Tiempo (de cartón)
  • Indicio de Reputación (de cartón)
  • Guía para Estudiar a Jugar
  • Guía de Referencia

Mecánica

Star Wars: Rebellion es un juego temático pensado en el cosmos de Star Wars, exactamente en el intervalo temporal que recogen las películas de la trilogía original. El propósito del Imperio es aniquilar la base rebelde, en tanto que la Unión deberá intentar lograr bastante predominación para deponer al maligno régimen. El mecanismo primordial del juego van a ser acciones que van a poder realizar los individuos primordiales, ahora sea movimiento de tropas por el tablero o bien haciendo metas.

Conceptos Básicos

El Tablero se constituye de dos piezas de 4 hojas entre aquéllas que se forma el mapa de los sistemas galácticos. Vamos a describirlo un tanto:

  • Los planetas se organizan entre 8 zonas con 4 planetas por región.
  • Los planetas tienen la posibilidad de ser populosos (detallan un exágono para señalar la afiliación, de esta forma como uno o bien dos símbolos de producción y una etapa en la cola) o bien planetas sin población (sin exágono y sin símbolos de producción).
  • En el margen derecho se detallan ámbas colas de producción, con 3 escenarios. En el momento en que un planeta genere entidades, estas van a ser de un tipo preciso y se pondrán en una cierta situación de la cola. En el final de cada ronda, las entidades encoladas progresarán un nivel hasta el momento en que salgan de la cola para ser desplegadas sobre planetas controlados.
  • En el margen izquierdo podemos encontrar, aparte del track de rondas y puntos de predominación de la rebelión, 3 espacios para los mazos de sondas, proyectos imperiales, cartas de objetivos rebeldes.
  • Con estos espacios podemos encontrar una región para la base rebelde. Mientras que la base rebelde se sostenga esconde, este espacio es una representación del sistema correcto en la carta. En el momento en que la base sea descubierta por los imperiales, todas y cada una de las entidades en este espacio “se teletransportan” al sistema correspondiente.

Las Cartas de Sonda forman un mazo en el que están todos y cada uno de los planetas representados en el tablero, excepto Coruscant. Aparte del planeta y su nombre, hace aparición un esquema que parece el tablero sobre el que se alumbra la región a la que el sistema forma parte, de manera que se logre encontrar rápidamente. Además tienen la posibilidad de exhibir el logotipo del Imperio o bien de la Unión. Estos servirán para modificar la partida como planetas iniciales. A lo largo de la partida las van a tener dos usos. Por una parte, servirá a fin de que el bando rebelde fije el posicionamiento de su base, en tanto que el lado imperial irá robando cartas de este mazo, descartando opciones en el momento de hallar esa base.

La base rebelde será el propósito de los imperiales. Estos van a ganar la partida si la encuentran y la destrozan antes que el jugador opuesto logre mudar su ubicación. Como vimos en el tablero, hay una doble representación. Uno virtual sin nombre y otro que será el sistema real en el que está esconde. El jugador rebelde va a poder transladar entidades en medio de estos espacios, sabiendo que, salvo metas, deberá llevarlo a cabo desde sistemas lindantes al sistema real (dando información considerable al jugador imperial).

Los Lideres son el alma del juego. Cada personaje, aparte de la ilustración y su nombre, exhibe una secuencia de símbolos que reflejan sus capacidades para realizar metas. Complementariamente, los individuos con mando militar detallan en las esquinas inferiores unos valores tácticos para confortamientos exclusivas (fondo azul) y terrestres (fondo naranja). Estos líderes ejecutarán metas y activarán sistemas para aceptar el movimiento de entidades.

Los símbolos que se detallan en los individuos y en las cartas de misión son:

  • Diplomacia (símbolo de la republica sobre fondo naranja): asociado a metas que afectan a la lealtad de los sistemas.
  • Espionaje (ojo sobre fondo azul): asociado a metas enfocadas a conseguir cartas de propósito (rebeldes) o bien búsqueda de la base de la Unión (imperiales).
  • Operaciones Destacables (puño sobre fondo rojo): operaciones que aceptan accionar sobre objetivos oponentes.
  • Logística (reporte sobre fondo gris): metas enfocadas a desplazamientos sobre la base rebelde (unión) o bien apresurar la producción (imperiales).

Los Modificadores de Estado son unos círculos que se encajan sobre las peanas de los individuos detallando una situación específica, como podría ser ser entrenado por Yoda, estar tomado o bien ser seducido por el Lado Obscuro de la Fuerza.

Las Cartas de Misión son las cartas más destacables del juego, ahora que son entre las dos opciones de actuación de los individuos. Estas cartas de misión detallan un género de capacidad por la parte del personaje, correcto con entre los 4 iconos probables en la esquina superior izquierda. Además se detalla una cantidad mínima de estos símbolos, que tienen que dar entre uno o bien dos individuos a los que se asigne esa misión. Por su parte, hay dos géneros de misión, las que se resuelven de manera directa, sin oportunidad de oposición contrincante, y las que se procuran, logrando ser detenidas, por contra. Salvo las cartas de misión inicial, el resto son de un único empleo, y van a ser descartadas tras su intento, tenga éxito o bien no.

Las Cartas de Emprendimiento son un tipo particular de Cartas de Misión que están a predisposición del bando Imperial. La mayor parte de estas cartas aceptan desarrollar infraestructuras poderosos que no se consiguen por medio de el fluído habitual de la partida, como son los Superdestructores o bien la Segunda Estrella de la Muerte.

Las Cartas de Acción aceptan a los Lideres algunas habilidades destacables en instantes ciertos (detallados en la carta). Son cartas de un único empleo y, la mayor parte, necesitan la intervención de un preciso líder. Además van a ser usadas para reclutar a nuevos líderes a lo largo de la partida.

Las Cartas de Propósito forman un mazo único de la Unión Rebelde. Estas cartas determinan unas condiciones a intentar cumplir en un preciso instante (correcto en la carta) creciendo el prestigio de la rebelión.

Los Tableros de Facción sirven como organizador y pequeña hoja de referencia en el momento de considerar los combates. Los dos tableros detallan dos muescas laterales para ubicar los mazos de cartas de misión y de acción, un espacio para la reserva de líderes y un comprendio de las entidades de su bando, exponiendo el símbolo asociado a la construcción en los planetas, los dados que lanza cada unidad y los puntos de vida en entre los dos colores. Sobre el símbolo de las entidades puede manifestarse un pequeño símbolo de eslabón, que señala que esta unidad para mudar de sistema ha de ser transportada, de esta forma como un valor numérico, que sugiere la aptitud de transporte de esa unidad (con independencia del género de unidad que deba ser transportada).

Los Indicadores de Lealtad se usa para exhibir la afinidad de un preciso sistema a entre los bandos. La afinidad de los sistemas se interpreta en un sistema de 3 valores: leal al Imperio, neutral o bien leal a la Rebelión. En el momento en que entre los bandos gana puntos de lealtad, evoluciona el estado del sistema. Por un punto, un sistema leal al bando contrincante pasaría a ser neutral, y un sistema neutral pasaría a ser leal al bando del jugador en turno.

Los Dados se usan en el momento de solucionar metas que emprendan por los players (con independencia del color), de este modo como los combates (el tono de los dados si influye). Los dados detallan 4 probables caras:

  • Encontronazo guiado: un éxito en metas y un encontronazo en combate (en dependencia del color del dado)
  • Explosión: un éxito en metas y un encontronazo comodín en combate (el color del dado es sin dependencia).
  • Sables laser: doble éxito en metas y solo se utiliza para quitar o bien usar cartas de táctica a lo largo de combate (no aplican daños directamente).
  • Cara en blanco: fallo en todos y cada uno de los casos.

Las Cartas de Táctica aplican distintas virtudes en los combates. Hay dos géneros de cartas de táctica, azules para combates particulares y naranjas para combates terrestres. Ciertas tácticas se tienen la posibilidad de jugar de manera directa, en tanto que otras necesitan usar un dado con el símbolo de los sables láser.

Las Miniaturas representa las fuerzas de los dos bandos sobre los sistemas. Hay tres géneros de entidades: terrestes, exclusivas y construcciones.

Entidades Terrestres, que se pondrán sobre los planetas. Los rebeldes tienen tropas y deslizadores, en tanto que los imperiales tienen soldados de ataque, AT-ST’s y AT-AT’s.

Entidades Exclusivas, que se pondrán en el espacio que circunda al planeta. Los rebeldes tienen X-Wings, Y-Wings, Transportes, Corbetas Corelianas y Cruceros Mon Calamari, en tanto que los imperiales tienen Cazas Tie, Transportes de Tropas y Destructores, aparte de los Superdestructores y las Estrellas de la Muerte (estas últimas son entidades particulares).

Construcciones (solo bando rebelde), que se pondrán en los planetas, mas no van a poder ser apartados. Se tratan de los Escudos Planetarios y las Baterías de Cañones.

La Estrella de la Muerte es una unidad particular que no puede ser destruida en un enfrentamiento espacial si la Unión no tiene los planos que le dejen hallar un punto enclenque. Además, la alarmante estación de combate va a tener la aptitud de eliminar sistemas, borrándolos del mapa.

El combate se soluciona por medio de rondas de combate. En todos y cada ronda, todas y cada una de las entidades van a tener la posibilidad de disparar (lanzando los dados que corresponden) y logrando conceder los daños a entidades contrincantes. Además, los líderes van a poder encabezar el ataque para lograr tener cartas de táctica desde un primer instante.

Con esto poseemos bastante.

Preparación de la Partida

  1. Cada jugador elige entre los bandos y recibe todos y cada uno de los elementos que corresponden: tablero, marcadores de lealtad, entidades, mazo de cartas de metas y mazo de cartas de acción y líderes con sus peanas.
  2. El mazo de cartas de misión tiene dentro 4 cartas iniciales (con una flecha en su parte de abajo) que formarán una parte de su mano inicial. El resto de cartas se barajarán formando un mazo y se robarán 2 que se agregan a las 4 precedentes para llenar la mano inicial.
  3. Los líderes iniciales (los que no detallan el símbolo de reclutamiento) se ponen en la reserva del tablero personal. El resto se dejan además.
  4. De las cartas de acción, hay numerosas que no detallan el símbolo de reclutamiento. De estas, cada jugador recibe 2 de manera azarosa. El resto se dejan en la caja.
  5. Se despliega ámbas unas partes del tablero en el centro de la mesa.
  6. Se ubica el marcador de ronda en la primera casilla del track y el marcador de predominación de la Rebelión en la casilla de valor 14.
  7. Se baraja el mazo de cartas de Proyectos Imperiales y se ubica en su espacio en el tablero.
  8. Se forma el mazo de Objetivos Rebeldes. Se divide cada pequeño conjunto de cartas (en el dorso tienen un I, un II y un III) y se baraja cada uno de ellos. Más adelante, se amontonan dejando abajo el grupo de cartas con el III, ahora, los que detallan el II y por último los que tienen en su reverso el I.
  9. Se baraja el mazo de cartas de sonda y se marchan revelando cartas hasta el momento en que enseñaron 3 sistemas rebeldes y 5 imperiales (si ahora se alcanzó el numero en ciertos dos, las cartas rebeladas de esa facción se separan). En las 2 primeras cartas imperiales se ubica un marcador de lealtad imperial, en los otros 3 un marcador de subyugación. El jugador rebelde ubica un marcador de lealtad en los 3 sistemas resultantes. Todas y cada una de las cartas se vuelven a reunir en el mazo.
  10. El jugador rebelde toma en este momento el mazo de cartas de sonda y escoge una donde ubicar la base rebelde, colocándola en su región bajo el tablero. Tras esto, se baraja el mazo de sondas y se deposita en su situación.
  11. El jugador imperial empieza con 3 Destructores estelares, 3 Portacazas de ataque, 12 Cazas TIE, 12 Soldado de ataque, 5 AT-ST, 1 AT-AT y 1 Estrella de la Muerte. Y el jugador rebelde empieza con 1 Corbeta Corelliana, 1 Transporte rebelde, 2 X-Wings, 2 Y-Wings, 6 Soldados rebeldes y 2 Aerodeslizadores. Estas entidades se dividen entre los planetas con marcador de lealtad del bando correspondiente (en la situacion del imperial, tanto de lealtad como de subyugación). Cuando menos hay que ubicar una unidad en todos y cada planeta.
  12. Se barajan los mazos de cartas de tácticas y se disponen a un lado del tablero.
  13. Además se dejan cerca los dados.

¡Y ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Avance de la Partida

Una partida de Star Wars: Rebellion se compone de un número impreciso de rondas (aunque jamás más de 15) hasta el momento en que se cumpla entre las dos condiciones de finalización. Todas estas rondas se lleva a cabo en tres fases.

Etapa I: Asignación

Empezando por el jugador Rebelde y continuando con el Imperial, los players ponen en misterio cartas de misión y le asignan 1 o bien 2 líderes. Cada carta de misión pide que el líder o bien líderes socios contengan en sus capacidades el símbolo del género de misión y, que entre los dos (si hubiera dos) sumen el número de símbolos indicados en la carta.

Los líderes que no se asignen a metas continuarán en la reserva para lograr encender sistemas para mover tropas o bien para intentar contrarrestar metas emprendidas por el contrincante.

Etapa II: Mando

En esta etapa, empezando por el jugador rebelde, los players alternan turnos en los que van a deber escoger una de estas configuraciones:

  • Descubrir una Carta de Misión: el jugador revela entre las cartas de misión con líderes asignado y prosigue las normas indicadas en :Si es una misión de tipo “Soluciona”, se hace sin oportunidad de réplica contrincante.Si es una misión de tipo “Inicia”, el jugador contrincante puede expedir un líder cuyas capacidades contengan el símbolo correcto en la carta:Si no lo realiza, la misión se revuelve de manera exitosa.Si lo realiza, los dos players hacen una tirada por cada símbolo de los lideres asignados. La misión llegará a buen puerto si el jugador en turno consigue más éxitos que el contrincante. De lo contrario (empate o bien más símbolos del contrincante), la misión fracasa.Si es una carta de misión inicial, regresa a la mano del jugador. De lo contrario, se desecha, con independencia del resultado de la misión.
  • Encender un Sistema: el jugador ubica un líder con aptitud de mando (con valores en tácticas exclusivas y terrestres) en un sistema. El jugador va a poder mover entidades desde sistemas vecinos hacia el sistema habilitado, acatando las limitaciones de transporte de las entidades.No se van a poder mover entidades que estén en un sistema que ahora tenga dentro a un líder del jugador.
  • Pasar: el jugador deja de gozar de turnos, aunque puede intentar evadir que metas oponentes o bien expedir lideres para batallar.

Si en un turno están entidades oponentes en un sistema va a haber un enfrentamiento. Primero se soluciona el combate espacial y, más adelante, el combate terrestre. Los dos combates se resuelven de esta manera:

  1. Si un jugador no tiene líderes en el sistema, tiene la opción de enviar un líder desde su reserva con habilidades militares al sistema.
  2. Quitar cartas de tácticas. Cada jugador birla tantas cartas de táctica exclusivas y terrestres como el valor máximo de sus individuos en el sistema.
  3. Rondas de combate. El combate se soluciona en una secuencia de fases, de manera que los combates exclusivas y terrestres se desarrollan en paralela (primero va a haber un turno para el combate espacial y después otro para el terrestre). Se suceden rondas de combate hasta el momento en que cuando menos entre los bandos se queda entidades implicadas en el combate. Primero se soluciona la etapa de combate espacial y, más adelante, la etapa de combate terrestre. Cada ronda se soluciona de la próxima forma:Comenzando por el jugador agresor, cada jugador ejecuta una tirada de dados en función de las entidades implicadas en el combate, y asigna los daños. Si las entidades no son demolidas se le ponen marcadores de encontronazo para llevar la cuenta. Una unidad será destruida si el número de impactos es igual o bien mayor a su fortaleza. Aunque una unidad sea destruida, siempre va a tener la posibilidad de agredir en una ronda de combate antes de ser retirada. Complementariamente, los players tienen la posibilidad de utilizar efectos de cartas de táctica.Cuando los dos contricantes han atacado, comenzando por el jugador agresor, los players tienen ocasión de retirarse, trasladando a su líder y todas y cada una de las entidades a un sistema adyacente (si no hay líder no hay ocasión de retirada). Si en el combate hay implicada una Estrella de la Muerte es imposible retirarse. El jugador deber intentar retirarse a un sistema con entidades del jugador o bien marcador de lealtad., y no va a poder retirarse a sistemas en los que haya entidades oponentes ni del sistema del que hayan partido las entidades que han comenzado el combate.Si los dos players aún sostienen entidades del combate en cuando menos entre los combates, se empieza una exclusiva ronda de combate. Si no, el combate concluye.Si el jugador imperial ingresa a un planeta con entidades terrestres, el jugador rebelde va a deber señalar si en tal planeta está la base rebelde o bien no. En caso afirmativo, todas y cada una de las tropas del espacio virtual se trasladan al sistema “real”, produciéndose el combate. De lo contrario, mientras que el jugador tenga tropas en el planeta y este sea un sistema populoso, pondrá un marcador de subyugación, con independencia de si el sistema es neutral o bien similar a la rebelión. Si deja el planeta, este marcador se desecha, volviendo a ser neutral o bien similar a la rebelión.

La etapa concluye en el instante en el que los dos players pasaron.

Etapa III: Restauración

Se prosiguen estos pasos:

  1. Los players recobran a los líderes y los devuelven a su reserva (salvo que estén presos o bien hayan emprendido una misión que les ordena a mantenerse en el sistema).
  2. Los dos players hurtan dos novedosas cartas de misión. Tras esto, verifican si no exceden el límite de 10 cartas en mano, debiendo descartar si fuera primordial.
  3. El jugador imperial birla 2 novedosas cartas de sonda, las consultas y las ubica en su pila de exploración.
  4. El jugador rebelde birla una exclusiva carta de propósito y la añade a su mano.
  5. Se avanza el marcador de tiempo una casilla y se actúa según los símbolos que la novedosa casilla muestre:Icono de Reclutamiento: cada jugador birla 2 cartas de acción, escoge una y la otra la ubica en la parte interior del mazo. De la carta escogida, toma a entre los individuos que se muestre y lo ubica en la reserva de individuos. La carta de acción va a poder ser utilizada desde este instante.Icono de Construcción: cada sistema con un indicio de lealtad de entre los bandos genera (salvo que haya entidades oponentes en el sistema). Un sistema subyugado solo genera la primera unidad de las indicadas.
  6. Las entidades en la cola de producción avanzan un nivel hacia abajo, aunque no haya etapa de reclutamiento. Las entidades que salgan de la cola de producción tienen la posibilidad de ser desplegados en el tablero en sistemas fieles o bien subyugados. Empieza el jugador rebelde y después el imperial. Es imposible ubicar más de 2 entidades por sistema.

Si no se cumple ciertas condiciones de finalización, empieza una exclusiva ronda.

Fin de la Partida

La partida puede terminar de dos formas:

  • Que el Imperio conquiste el sistema en el que está la base rebelde, o sea, que, teniendo en las entidades imperiales no haya ninguna unidad rebelde.
  • Que los marcadores de ronda y de predominación de la Unión Rebelde coincidan en exactamente la misma casilla.

Variedades

Modo a 3/4 Players. El juego facilita que uno o bien los dos bandos sean controlados por dos players, repartiéndose las funcionalidades (se utiliza la cara del tablero personal que sugiere “Juego por Equipos”). Hay dos cargos: Almirante y General. El primero controlará esos líderes que hagan ver una banda azul en la parte interior de su losa, en tanto que el segundo lo va a hacer con los que hagan ver una banda naranja. En la etapa de activación, los players gozan de turnos siguiendo el orden correcto en sus cargos, logrando accionar únicamente sobre sus individuos (aunque van a poder mover entidades de su bando, que no forman parte a ningún cargo). Las funcionalidades concretas de cada cargo son:

  • Para el General: administración a través de cartas de misión (tienen que acordar metas que el almirante desee realizar, teniendo el general derecho de veto), peleas terrestres, sondas y objetivos (en la situacion del bando rebelde).
  • Para el Almirante: reclutamiento, peleas exclusivas y construcción y despliegue de entidades.

Opinión Personal

Bueno señores. Llegó un instante extensamente aguardado. Desde el aviso allá por finales del 2015 de la publicación de un título pensado en la licencia galáctica más grande de siempre (que me disculpen los fanáticos de Star Trek) y que atrapaba la esencia de la trilogía original, las esperanzas no hicieron más que medrar de manera desbocada. Además, para desgracia de los novatos apasionados españoles, la edición de Edge Entertainment no ha podido acoplarse a la tirada en todo el mundo, por lo cual no pudimos gozar del juego en exactamente la misma época que enorme lugar de este mundo (como los estrenos de cine de otrora, que tardaban sus 3-4 meses en llegar). Mas al fin llegó el instante. Es hora de corroborar si la espera (y el valor) ha justo la pena.

¿Que nos ofrece Star Wars: Rebellion? Ya que, en forma de resumen veloz… ¡ja! ¡que les lo habéis creído! Les queda un largo tiempo de lectura. Mas por algún lugar he de iniciar, de esta forma que…

En esencia, Star Wars: Rebellionnos expone tomar la historia por todos popular desde su punto de inicio y, en cierta forma, revivirla, aunque logre padecer distintas y radicales variantes. Cada jugador se va a poner adelante de todos los bandos, el Imperio Intergaláctico y la Unión Rebelde, con un propósito clara para cada uno de ellos: los imperiales van a deber hallar y eliminar la base segrega rebelde, en tanto que la Unión va a deber, aparte de evadir la destrucción de su base, ganar apoyos suficientes para ocasionar el alzamiento contra el maligno régimen del Emperador Palpatine.

Todo lo mencionado se va a hacer primordialmente por medio de los individuos más representativos de los dos bandos, los que se encargarán de realizar distintas metas o bien mover tropas por el inmenso tablero que recopila los planetas sobre los que el juego se lleva a cabo. Estas metas aceptan evocar instantes clave de las películas, aunque no siempre con exactamente el mismo resultado que en la enorme pantalla.

De esta manera, se establece un juego del gato y el ratón en el que el Imperio, con una aptitud militar trascendente procurará encontrar la base segrega rebelde, ahora sea por medio de la ocupación de los sistemas o bien mandando droides sonda, en tanto que la Unión deberá jugar al despiste y a la guerra de guerrillas, para intentar frenar, en lo posible, el avance del Imperio para lograr ahorrar tiempo y aunar suficientes apoyos para hacerse con la victoria cumpliendo algunos objetivos clave.

Mecánicamente podríamos decir que Star Wars: Rebellion es el resultado de una desquiciada noche de verano entre Mr. Jack (aquí su tochorreseña) y Twilight Struggle. Un hijo friki que hereda peculiaridades de los dos.

Del diseño de Cathala y Maublanc se toma el juego del gato y el ratón, donde el estudioso debe saber cuál de los individuos en el tablero es Jack, y evadir su fuga, en tanto que el jugador que controle al asesino procurará prolongar la partida lo bastante hasta posicionarse en el tablero de manera que logre huír. De esta forma, el jugador que controla al estudioso va a deber accionar de manera que logre ir descartando individuos hasta el momento en que Jack sienta como el círculo se cierra sobre , y el jugador que controle a Jack procurará torpedear estas acciones, de manera que en todos y cada turno las configuraciones descartadas sean las mínimas probables.

En este sentido, la manera de afrontar la partida en Star Wars: Rebellion es idéntica. El jugador imperial va a deber, ronda tras ronda, descartar el máximo número viable de planetas para encontrar lo antes posible la base rebelde, en tanto que la Unión deberá evitar este desarrollo deductivo, ahora sea menguando la aptitud militar del imperio o bien farolear por medio de algunas elecciones en el momento de moverse sobre el mapa.

Lo que está claro en los dos juegos es que entre los bandos desea una partida “corta”, en tanto que el otro desea una partida “extendida”. Cuanto más progrese el marcador de rondas, superiores van a ser las posibilidades de que la Unión alcance el acompañamiento primordial. Se puede interpretar que, cada ronda que la Unión no es destruida, gana seguidores automáticamente, ahora que la distancia entre los dos marcadores se disminuye, salvo que el Imperio realice alguna acción que implique una pérdida de predominación de los rebeldes.

De Twilight Struggle se hereda, primordialmente, el tema de los mazos de cartas que afectan de manera considerable al avance de la partida y que hay que comprender para entender qué aguardar, tanto del contrincante como de nosotros. Por otro lado, en contraste al diseño de Gupta y Matthews, las cartas de cada bando están separadas en mazos propios. Es requisito un conocimiento sustancial de las habilidades de cada bando para entender qué aguardar, mas estas favorecerán siempre a su dueño.

El tablero además puede acordarse, en cierta forma, al del juego mejor puesto en el top de la BGG de los publicados por GMT, ahora que el control de ciertos sistemas brinda habilidades de producción claves para un final victorioso, y entender posicionarse apropiadamente en estos sistemas, de esta forma como resguardarlos controlando sistemas circundantes, será primordial.

Además, además distribuyen los dos juegos el aspecto de que los acontecimientos de las cartas, siendo “reales” (que en las películas sucedieron), no tienen por qué razón resultad de esta manera. Es más, hay acontecimientos que tienen la posibilidad de que ni ocurran. Puedes hallarte con una partida donde el Imperio destroce Tatooine, Luke Skywalker ni se una a la Rebelión o bien Obi-Wan Kenobi sea congelado en carbonita. Los acontecimientos y los individuos están ahí, mas son los players los que deciden cómo se lleva a cabo la historia.

Este último párrafo es la clave del éxito de Star Wars: Rebellion. Expone un ámbito de partida a los players, mas facilita gozar de una suerte de situación paralela donde nos montamos nuestra historia. Y esto proporciona pie a instantes verdaderamente épicos. Que jugando con el Imperio se logre atraer al costado obscuro a Luke Skywalker o bien que, jugando con los rebeldes, logres apoderarse Coruscant son una prueba de lo que da este diseño.

Por su parte, su enorme virtud es su más grande defecto. Es un juego para fanáticos de la saga. Sin la pasión por esta historia, el juego se transforma en un juego de deducción subjetivamente insípido en el que suceden cosas que ni te van ni te vienen. Desgranemos esto porque es sustancial de cara a evadir defraudes. Desde este instante voy a investigar algunos puntos del juego tal y como si no me encantase Star Wars y en su día no hubiera tenido una vitrina llena de libros, naves de legos montadas (destructor imperial agregado) o bien un elevado número de figuras de acción.

Comencemos por el combate. Este fué hecho más simple hasta extremos absolutos, de manera que, en el final, todo radica en ver quien la tiene más grande. Las rondas de combate se resuelven por medio de tiradas enfrentadas de dados, los que tienen la posibilidad de volver un éxito de un color preciso, un éxito aplicable a algún color o bien un símbolo que tenemos la posibilidad de usar en unas cartas de táctica. Cada éxito de un color preciso va a poder adivinar a una meta de tal color. Se marchan juntando puntos de daño hasta el momento en que entre los contricantes se quita o bien es destruido totalmente. Esto hace que, comunmente, el jugador con más entidades en combate sea el vencedor.

Es verdad que las peculiaridades de las entidades importan, ahora que agredir con dados de un preciso color a entidades cuyos puntos de vida están en el otro es casi suicida, ahora que se necesita de muy suerte por terminar con si esta es con la capacidad de atacarnos en el color correcto. De esta forma, entre otras cosas, intentar derruir un AT-AT (los paseantes de 4 patas) únicamente con tropas es una disparidad, ahora que estos usan dados negros y los puntos de vida del caminante son colorados, en tanto que este lanza dados de los dos colores, por lo cual no aguantarán muchas rondas de combate.

He comentado que tenemos la posibilidad de jugar unas cartas de táctica, mas son subjetivamente ligeras en relación a efectos (evadir/añadir puntos de daños y alguna cosa más), logrando sospechar una distingue importante en combates igualados, mas sin importancia en combates en los que un bando sea precisamente mayor a otro.

Es legible la resolución tomada en este aspecto, ahora que estos combates solamente suponen interrupciones en el juego y le proporcionan alguna emoción al hacer tiradas enfrentadas de dados. Mas, como he dicho, si el tema no te llena, a nivel mecánico se queda corto. Si lo que se desea es jugar a tiradas enfrentadas, mejor sacar Afirma Master (aquí su tochorreseña) que da esto mismo, mas con más enjundia y en una cantidad bastante menor de tiempo. Quizás le habría metido como variación la oportunidad de utilizar formaciones o bien algo semejante, en plan “si tienes 3 soldados y 1 AT-ST infliges un daño agregada”. De este modo cuando menos intentarías constituir conjuntos de ataque con determinado peso, lo que te llevaría a intentar vigilar planetas que generen estas entidades.

Otra pega, el sistema de deducción. La predominación de la Unión Rebelde en el momento de frenar el desarrollo de eliminación del jugador Imperial es casi nula. Prácticamente lo único que va a poder llevar a cabo en este sentido ralentizar el nivel de producción imperial, ahora que es primordial que el jugador que controle las fuerzas de Palpatine y Vader introduzca la más grande proporción de entidades en el tablero para lograr dispensarlas por los planetas para delimitar las opciones de ubicación. Un tanto pobre.

Por si acaso esto no fuera bastante, el jugador imperial va descartando de manera automática 2 planetas en el final de cada ronda, algo que parece los droides sonda que el Imperio mandaba en el Episodio V. Teóricamente, todos estos droides continuará en el planeta hasta el desenlace de la partida, de manera que, con toda seguridad, la base rebelde no está ni va a estar en ese sistema. Por otro lado, si va a poder establecerse una exclusiva base segrega en un planeta en el que el Imperio ahora haya puesto entidades terrestres y haya descuidado más adelante. Y o sea un tanto extraño. Oséa, si el jugador imperial entra en Tatooine y la base rebelde no está en , posiblemente abandone el planeta, ahora que ocuparlo no reporta nada (al no ser un sistema populoso). Si esto sucede, el jugador rebelde puede, más adelante, mover su base segrega a Tatooine si la carta de sonda correspondiente prosigue en el mazo y tiene la fortuna de robarla en el instante correspondiente. Oséa, que los droides sonda están para toda la vida, mas una exploración planetaria por tierra no. Un tanto extraño. Mas, a parte, se puede ofrecer el en el caso de que se hurten cartas de sonda con planetas hoy en día ocupados por el Imperio, lo que ahora sí que no cuadra totalmente. No contribuye información y lo único que sucede es que se disminuye el mazo de cara a un futuro movimiento de la base rebelde.

Pero. El sistema de producción de entidades es algo farragoso. No porque sea complejo, sino más bien porque necesita ser ordenado. Lo más correcto es que entre los players vaya leyendo los planetas del contrincante, señale los símbolos de producción y el nivel de cola en el que se ponen. Con el jugador rebelde es subjetivamente simple, porque no acostumbra vigilar varios sistemas. Por otro lado, con el jugador imperial, es un auténtico suplicio siempre que toca generar. Varios planetas, varios símbolos, muchas entidades…

Tampoco me emociona el sistema de planificación. Que el jugador Rebelde, que es el bando “enclenque” deba planificar dando pistas de cómo va a accionar a lo largo de la ronda no es algo que me parezca correcto. Antes que nada, eso, que se le otorga la posibilidad al Imperio de planificar consecuentemente, aparte de subir el entreturno de manera destacable, ahora que hasta el momento en que el jugador rebelde no señale que ha finalizado su etapa de asignación no empezará la del jugador imperial. Habría favorito una planificación paralela y en misterio, mas bueno, doctores tiene la Iglesia.

De esta forma, si le quitásemos el tema al diseño, nos hallaríamos con un juego de deducción asimétrico en el que un bando se restringe a desperdigar entidades por las zonas y a remover entidades oponentes, en tanto que el contrincante procura exender la partida lo máximo viable sin padecer demasiadas bajas y asestando golpes que ralenticen al contrincante. Todo lo mencionado con un sistema de combate de tiradas enfrentadas al estilo Risk (con algún detallito).

¿Sugiero Star Wars: Rebellion? Ya que es dependiente. Como ahora he dicho, si eres seguidor de la saga, me se ve un juego infaltante, con un diseño ágil que facilita reconstruir la trilogía original de manera opción. Por otro lado, si el tema te importa poco o bien nada o bien no tendrás con quien jugarlo que sienta esa pasión por la saga construída por George Lucas, lo destacado es que lo dejes pasar, ahora que vas a comprar un cajón colosal y costoso a fin de que acumule polvo en la estantería. Deseo acordarse que esta es la visión de un eurogamer seguidor de la saga, de forma especial de la trilogía original.

En este sentido, la rejugabilidad además se ve perjudicada por ello. Estimar verlo en mesa tendrá dependencia del avance de partidas precedentes y estimar examinar probables hechos y patrones de deducción. Mas a nivel mecánico el juego no da bastante. Sin amor por la saga, con unos cuantos partidas con cada bando sería bastante. Algo semejante a eso que le sucede a Mr. Jack. Se transforma en un Gato y Ratón ultravitaminado, mas poco más.

En relación a las variedades que aceptan sentar en la mesa a pero players, me semejan un parche para intentar capturar a pero players. Es un diseño concebido para dos contendientes, y la variación que divide un bando en dos me atrae entre cero y nada. Esencialmente se desarrollan dos permisos entre aquéllos que se dividen las responsabilidades que tenía un único jugador. Oséa, tendremos la posibilidad de gozar del juego el doble de personas, mas con la mitad de diversión para cada uno de ellos. Justo, mas deficiente.

Pasemos a la edición. Fantasy Flight Games es sinónimo de calidad en relación a producciones con miniaturas tiene relación. Y Star Wars: Rebellion no es una salvedad, aunque tiene determinados puntos negros destacables. Comencemos por las alabanzas. Las miniaturas son una autentica pasada. Son la clave del juego y las que aceptan zambullirse en la ambientación. Ver y toquetear esos destructores o bien esas Estrellas de la Muerte es una genuina delicia. Sueños húmedos de los fanáticos a los juegos familiares y a la saga. Mas, aun viniendo una cantidad destacable de miniaturas, pienso que en algunas ocasiones se quedaron cortos. Únicamente 3 cruceros Mon Calamari son deficientes, ahora que la Unión Rebelde es con la capacidad de vigilar Utapau y Mon Calamari (los planetas con aptitud bastante para crear estos mastodontes), en tal caso se producirían 2 por ronda de producción. Si sigue el control en los dos planetas 2 rondas más, ahora no habría suficientes naves en la reserva para encolar. En la situacion del Imperio además sucede, mas es que la proporción de miniaturas es trascendente en comparación, de esta forma que tampoco es plan de abusar. Las cartas vienen en dos tamaños (como tiende a ser recurrente con FFG). Excelente calidad, buen gramaje, buena respuesta flexible y textura en lino satisfactorio. Ninguna protesta en este aspecto. Los elementos de cartón usan el habitual acabado increíblemente poroso que a mí no me emociona, ahora que no se ve fundamentalmente fuerte. En verdad, los modificadores de estado son un factor que, si no se habla de forma cuidadosa, va a quedar marcado desde la primera partida. Lo aconsejable es alzar de la peana la ficha del personaje y también introducirla por arriba. Encajarla a presión desde abajo supone dañar la área. Y ahora que estamos hablando de los individuos, es verdad que integrar miniaturas de muchos individuos podría haber alto aún más el valor (aparte de que hay individuos cuya figura no sería ni muchísimo menos representativa). Me se ve acertado la utilización de losas con peanas. El tamaño de la caja es muy exagerado para el contenido de exactamente la misma. Podría haberse usado una caja con la mitad de hondura y proseguiría sobrando espacio. Y aquí la explicación de “es para futuras extensiones” no encaja bastante (aunque jamás se conoce). Por último, el reglamento es una genuina joya. Se tienen dentro dos cursos, uno que es una suerte de tutorial accedible para echar la primera partida y después una guía de referencia que aclara detalladamente cada criterio. Con este sistema la primera partida será prácticamente un tutorial, mas tras esta vamos a poder regresar a divertirse sin inconvenientes y sin haber sufrido ningún trauma.

En comparación con aspecto, los de Fantasy Flight Games no se complican y tiran del archivo utilizando imágenes ahora mostradas en otros títulos. Es más, en el juego no está acreditado ningún artista en este sentido. A mí no me se ve mal, más que nada porque no tengo ningún otro juego de la editorial que esté pensado en el cosmos de Lucas. Mas para esos que si dispongan de sobra títulos con esta ambientación puede ser algo cargante el ver siempre exactamente las mismas imágenes.

Y vamos cerrando ahora. Star Wars: Rebellion es el sueño de todo seguidor de la saga galáctica y de los juegos familiares. Da la oportunidad de recrear lo acaecido en las películas de la trilogía original. Te facilita montarte tu historia, y o sea lo que lo realiza único. El enorme inconveniente es que, a nivel mecánico, no ya no es juego de deducción sin mucha carga, que delega todo en los individuos y en las cartas de misión, por lo cual, si el tema no te llena, el juego te resultará, inclusive, una medianía, con datos como el combate, que se ha hecho más simple al límite para evadir interrumpir el ritmo de partida, algo que puede no agradar a los fanáticos de las confrontaciones militares. Por todo ello le daré un…

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