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Terraforming Mars

Introducción

Desde su concepción en 2174, el Gobierno Mundial se ha esforzado siempre para conseguir la unidad y paz global. Nuestra misión es ser una utilidad compartida de la raza humana para hacer un futuro mejor. La Tierra está superpoblada y los elementos menguan. En este momento debemos seleccionar entre retroceder o bien expandirnos por el espacio para hallar nuevos hogares para la raza humana. Por esta razón, requerimos transformar Marte en un planeta habitable. La terraformación de Marte piensa un esfuerzo de semejante calibre que precisará del empeño de toda la raza humana para lograrse. Entonces, el Gobierno Mundial va a crear un Comité de Terraformación y también instaurará una tasa universal para este propósito. Algún empresa o bien compañía que contribuya al desarrollo de terraformación será ampliamente retribuida por el Comité. Pensamos que todas y cada una estas medidas, al final, van a dar sitio a un planeta habitable para nuestros descendientes. ¡Gracias por su atención!” Levi Uken, representante del Gobierno Mundial, 16 de enero de 2315 d.C.

De esta forma se nos muestra Terraforming Mars, el segundo juego anunciado de Jacob Fryxelius tras Space Station. El juego vio la luz en 2016 a través de FryxGames y Stronghold Games en una edición en inglés. Debido al enorme éxito del título (le ha valido una nominación al Kennerspiel des Jahres de 2017), fué localizado a varios países: Alemania por Schwerkraft-Verlag, Rusia por Lavka Games, Polonia por REBEL.pl, Italia por Ghenos Games, Francia y Holanda por Intrafin Games o bien Portugal por Meeple BR Jogos. Del aspecto visual se ocupa entre los hermanos del creador, Isaac Fryxelius, quien solo tiene otro juego en su historial, Brawling Barons.

El juego está anunciado en este país por Maldito Games traducido a nuestro idioma (es muy ligado del idioma con una infinita cantidad de cartas con texto). Facilita partidas de 1 a 5 players, con una edad media sugerida de 12 años y una duración aproximada de 120-150 minutos. El costo de adquisición sugerido es de 50 €. Para esta reseña se ha usado una imitación de la edición en castellano de Maldito Games que nuestra editorial nos ha cedido amablemente.

Sustancial: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados fundamentalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), estamos con los próximos elementos:

  • Tablero de Juego (de Cartón)
  • 200 Marcadores de Jugador (40 de cada color: verde, rojo, amarillo, azul, negro) (de plástico)
  • 200 Cubos de Recurso (de plástico):125 de Bronce30 de Plata45 de Oro
  • 3 Marcadores Blancos de Tablero de Juego (de plástico)
  • 69 Losas de Vegetación/Localidad (de cartón)
  • 9 Losas de Océano (de cartón)
  • 11 Losas Destacables (de cartón)
  • 5 Tableros de Jugador (de cartulina)
  • Losa de Jugador Inicial (de cartón)
  • 233 Cartas (63,5×88 mm.):17 Cartas de Corporación208 Cartas de Proyecto8 Cartas de Referencia
  • Reglamento

Mecánica

Terraforming Mars es un juego de avance de cartas en el que los players van a tener la labor de llevar a cabo habitable Marte. Para eso, durante una secuencia de generaciones (rondas), los players gozarán de turnos en los que van a poder jugar cartas y hacer acciones que, conjuntamente, van a ir progresando las condiciones del planeta rojo: oxigeno, agua y temperatura. La partida concluye en la generación donde se logra llevar estos factores hasta algunos escenarios, proclamándose vencedor aquel que haya contribuido de manera más intensa a la consecución del propósito.

Conceptos Básicos

Como buen juego de Avance de Cartas, estas son el elemento más esencial del juego. Hay tres géneros de cartas:

  • Acontecimientos (naranjas): ofrecen un efecto puntual y se ponen bocabajo en una pila, no afectando en el resto de la partida.
  • Automatizadas (verdes): ofrecen un efecto puntual, mas, a la inversa de las cartas de acontecimientos, estas se sostienen jugadas y se marchan solapando, de manera que tienen la posibilidad de perjudicar o bien verse perjudicadas por otras cartas.
  • Activas (azules): son cartas que ofrecen efectos a lo largo de toda la partida, ahora sea directamente (efecto persistente recurrente) o bien por medio de acciones (que unicamente se tienen la posibilidad de realizar una vez por ronda).

Pasemos a la anatomía de estas cartas:

  • En la esquina superior derecha podemos encontrar una secuencia de símbolos circulares que determinan el género de la carta. Estos símbolos dejarán jugar cartas con algunos requisitos o bien impulsar el efecto de otras cartas.
  • En la esquina superior izquierda podemos encontrar el coste en mega-créditos (la moneda en curso) de jugar la carta.
  • A la derecha del coste, de manera opcional, puede mostrarse un requisito en el momento de jugar la carta. Este requisito puede ser en propiedades del ambiente o bien en géneros de cartas en la región del jugador.
  • Justo bajo los elementos precedentes, en una banda del color del género de carta (azul, naranja o bien verde) podemos encontrar el título de la carta.
  • Para las cartas activas (azules) bajo el título hace aparición el efecto o bien la acción que se puede utilizar a lo largo de la partida y que se va a deber sostener aparente en todo instante una vez jugada la carta.
  • A continuación poseemos una ilustración representativa de la carta.
  • Por último, en la banda inferior, podemos encontrar el efecto puntual de la carta siendo jugada. Estos efectos son distintos como tienen la posibilidad de cambiar factores ambientales, valores de generación de elementos, ganancia o bien pérdida de elementos, etc. Este efecto se aplica en exactamente el mismo momento que la carta es jugada, y ahora no regresa a tenerse presente a lo largo del resto de la partida. En esta región, complementariamente, logramos hallar sobre un símbolo de marte un valor en puntos de victoria que se van a tener presente en el final de la partida, con independencia del género de carta jugada. Y, antes de mudar de elemento, comentar que algunas cartas aceptan guardar elementos sobre que, en el final de la partida, ofrecen puntos de victoria.

Además señalar que el mazo de cartas está separado en dos, uno de cartas “estándar” y otras de “empresa”. Estas últimas se distinguen por medio de un pequeño símbolo rojo en la región inferior izquierda. Estas cartas sencillamente ofrecen un más grande avance empresarial, no estando tan enfocadas en la terraformación. Añadirlas puede aumentar la duración de la partida.

Los players toman el control de Corporaciones que se embarcan en la compañía de terraformar Marte. Estas corporaciones determinan el punto de inicio de los players por medio de una cantidad inicial de distintos géneros de elementos, de esta forma como un efecto o bien acción (tal y como si se tratara de una carta activa) que aplicará a lo largo de toda la partida. Por su parte, cada empresa tiene asociado un símbolo de género de carta, de esta forma que, a todos y cada uno de los efectos. Hay unas cartas de empresa inicial que tienen la posibilidad de ser usadas para remover la asimetría del punto de inicio, de manera que todos y cada uno de los players empiezan con exactamente los mismos elementos.

Pasemos al Tablero de Jugador. Este exhibe seis espacios que se corresponden con los seis elementos primordiales que se administran a lo largo de la partida: mega-créditos, acero, titanio, plantas, energía y calor. Para cada recurso podemos encontrar un espacio para amontonar entidades del mismo y un track que establece el nivel de producción al término de cada generación (ronda). Ningún factor va a poder bajar de las 0 entidades (no se admiten valores negativos), excepto los mega-créditos, que van a poder llegar a tener un valor de hasta -5 (mas no inferior). En la situacion de lograr el valor superior del track, se agregaría un nuevo marcador dejando el primero en el máximo.

Cada género de recurso tiene una herramienta:

  • Mega-Créditos (símbolo de € sobre un recuadro amarillo): se usa, primordialmente, para contemplar el coste de los proyectos, tanto su inicio (quedarse la carta) como finalizarlos (jugar la carta).
  • Acero: el acero se puede usar finalmente proyectos de tipo Edificio (pentágono obscuro sobre circulo cobrizo). A efectos prácticos, en el momento de jugar cartas de esta clase, el acero trabaja igual que los mega-créditos, aunque con un cambio preciso de 1 unidad de acero igual a 2 mega-créditos. Por otro lado, no se va a poder mudar de manera directa por mega-créditos (salvo que alguna carta lo deje).
  • Titanio: trabaja igual que el acero, mas en relación a proyectos de tipo Espacial (símbolo del planeta de estrella), con un cambio de 1 unidad de titanio igual a 3 mega-créditos. De todas formas, que, con el acero, tampoco se va a poder mudar de manera directa por mega-créditos.
  • Plantas: estos elementos se emplearán para desplegar vegetación en Marte y subir el oxígeno como entre las acciones accesibles.
  • Energía: este es el único recurso que no puede usarse directamente si no es por el efecto de ciertas cartas. Su particularidad es que no es almacenable en el tiempo, por lo cual, en el final de cada generación, la energía no usada se transformará en calor (el último género de recurso).
  • Calor: del mismo modo que las plantas, es un recurso que se usa para modificar las condiciones medioambientales de Marte, subiendo la temperatura en lugar de algunas entidades de calor.

Todos estos elementos se contabilizan por medio de unos marcadores cromados que se marchan juntando en los diferentes departamentos del tablero personal (y además sobre ciertas cartas que aceptan elementos). Poseemos tres géneros de cubos: bronce (1 unidad), plata (5 entidades) y oro (10 entidades). Hay que tener precaución con no combinar los diferentes muchos, ya que un mismo cubo de bronce representa un recurso distinto en función de donde se halle.

Pasemos al Tablero Central, sobre el que se expone una cara de Marte y una secuencia de tracks y espacios importantes.

  • En el centro del tablero podemos encontrar el planeta rojo dividido en una secuencia de hexágonos que representan las diferentes áreas en las que se va a poder terraformar. Hay una secuencia de espacios reservados, como son unos cuantos satélites, una localidad central o bien las losas para océanos, con un resplandor interior azulado. Ciertas casillas exhibe entidades de elementos que se consiguen en el instante que un jugador la tapa con una losa.
  • Cerca del tablero podemos encontrar el track de Puntos de Terraformación de casillas numeradas del 0 al 100. En el final de la partida equivaldrán a puntos de victoria, mas, a lo largo de exactamente la misma, van a funcionar como un nivel paralelo de capital de mega-créditos. Oséa, el dinero que entra en todos y cada etapa de producción será la suma de los puntos de terraformación y el nivel de capital en el tablero del jugador. Este factor se acrecentará siempre y cuando elevemos ciertos factores medioambientales clave del juego.
  • En el arco superior del planeta podemos encontrar el track de oxígeno, con casillas numeradas desde el 0% al 14% (con un aumento de 1% por casilla). Este pertence a los factores medioambientales a llevar a cabo progresar a lo largo de la partida. La vía estándar para incrementarlo será por medio de la vegetación. El track exhibe una bonificación de incremento de temperatura en una casilla que se activará en el instante que el oxígeno alcance dicho valor.
  • En la banda derecha podemos encontrar el track de temperatura, con casillas numeradas desde los -30º hasta los +8º (con un aumento de 2º por casilla). Este es el segundo factor medioambiental a desarrollar. De la misma manera que el oxígeno, ciertas casillas provocan una bonificación con apariencia de generación de calor o bien de generación de lagos para el jugador que la alcance en su turno.
  • En la esquina superior derecha podemos encontrar un espacio para ubicar la reserva de losas de agua. Este es el tercer factor medioambiental a desarrollar, teniendo como propósito ubicar todas y cada una de las losas de esta pila en el tablero.
  • En la región superior izquierda podemos encontrar unos cuantos satélites, donde los players van a poder crear debido al efecto de determinados proyectos.
  • En la región inferior izquierda podemos encontrar la región de Jalones. Se detallan cinco probables misiones que los players tienen la posibilidad de lograr a lo largo de la partida. Unicamente se van a poder encender 3 Jalones, cada uno de ellos a un coste fijo, mientras que el jugador haya cumplido las condiciones.
  • En la región inferior derecha podemos encontrar la región de Recompensas. Trabajan de manera semejante a los Jalones, con la distingue de que estos se valoran en el final de la partida, con independencia de quien los activara. Afirmemos que son una suerte de apuesta, y el que lo active no posee por qué razón ser el que reciba los puntos en el final.
  • Al final, en la región inferior izquierda, sobre la banda de Jalones podemos encontrar un cuadro con los Proyectos Estándar que un jugador puede realizar en lugar de mega-créditos.

En el momento de editar la área de Marte, los players van a ir poniendo una sucesión de losas que representan distintos elementos:

  • Losas de Océano: el agua es primordial para la vida y pertence a los 3 factores medioambientales a desarrollar. Además, ubicar adyacente a las losas de océanos dará capital plus.
  • Losas de Vegetación: la vegetación será la responsable de ir generando oxigeno por medio de la fotosíntesis. En el final de la partida, todas estas losas dará puntos de victoria a quienes las colocasen, con independencia de la ubicación.
  • Losas de Localidad: representarán los núcleos urbanos sobre la área marciana. En el final de la partida darán una proporción de puntos ligado de la proporción de losas de vegetación que rodeen a la localidad (de manera directa adyacente).

Complementariamente, hay una sucesión de Losas Particulares que se corresponden con cartas concretas que aceptan ponerlas sobre el tablero. Alén de ocupar un preciso espacio y recibir las bonificaciones del mismo, no acostumbran proveer más provecho.

Para marcar la pertenencia de las losas de localidad y de vegetación, de esta forma para marcar los factores en los diferentes tracks, los players van a contar con una sucesión de Cubos de su color.

Con esto poseemos bastante.

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero primordial en el centro de la mesa.
  2. Se forma una reserva general de cubos de recurso, losas de localidad/vegetación y las losas particulares.
  3. Se ponen las 9 losas de océano en el espacio correspondiente del tablero.
  4. Se ponen los marcadores blancos al principio de los tracks del tablero: puntos de terraformación, oxígeno al 0% y temperatura a -30º.
  5. Cada jugador recibe un tablero de jugador y un equipo de cubos del color que escojan.
  6. Uno de estos cubos se ubica en la casilla de valor 20 del track de terraformación.
  7. Además se pondrá un cubo como marcador en todos y cada track del tablero de jugador en la casilla de valor 0.
  8. Se barajan las cartas de empresa y cada jugador recibe 2, debiendo elegir 1 de .
  9. Se baraja el mazo de cartas y se entregan 10 a cada jugador. El resto del mazo se deja a un lado para quitar de .
  10. Los players eligen con qué empresa empiezan, recibiendo los elementos iniciales y, si es requisito, configurando algún track de producción.
  11. De todas formas, van a decidir con cuantas cartas de las 10 recibidas se quedan, debiendo realizar los pagos 3 mega-créditos por cada carta que se guarden. El resto se ponen en la pila de descarte.
  12. Por último, se elige al jugador inicial y se le distribución la losa identificativa.

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Avance de la Partida

Una partida de Terraforming Mars se compone de un número impreciso de Generaciones (Rondas). Cada generación se distribuye en una sucesión de fases.

Etapa I: Orden de Turno

En esta etapa sencillamente se pasa el marcador de jugador inicial al que esté a la izquierda del que lo tenía en la generación previo.

Esta etapa no se ejecuta en la primera generación

Etapa II: Investigación

Cada jugador recibe 4 novedosas cartas de emprendimiento del mazo y se ejecuta una etapa de draft. De las cartas que tiene en mano, se elige una y se pasa el resto al jugador de la izquierda. De este modo hasta el momento en que se hayan elegido 4 cartas (la última será una elección directa porque solo nos llegará una carta).

Tras esto, cada jugador debe elegir cuantas cartas se queda, pagando 3 mega-créditos por cada una, y descartando el resto.

Esta etapa no se ejecuta en la primera generación.

Etapa III: Acciones

Empezando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los players alternan turnos en los que tienen la posibilidad de decantarse por:

  • Hacer 1 o bien 2 Acciones (no es obligación realizar 2 acciones, más allá de que se logre. Las acciones que un jugador puede realizar son:Jugar una Carta de la Mano. Para eso hay que seguir de la próxima forma:Corroborar los Requisitos: se tienen que cumplir los requisitos indicados en la región superior izquierda de la carta (si hubiera), aparte de poder utilizar todos y cada uno de los efectos, con las próximas salvedades: subir factores medioambientales en el momento en que ahora es imposible (están al límite), agregue un recurso que no se logre tomar por no tener una carta correcta y remover elementos extraños (si no tienen los elementos precisos o bien, sencillamente, no se quiere dañar a otro).Realizar los pagos los Costos en mega-créditos y utilizar los efectos inmediatos (los indicados en la región inferior de la carta).Ubicar la Carta según su Tipo: si es una carta de acontecimiento (naranja) se ubica en una pila bocabajo y no se tiene presente hasta el desenlace de la partida; si es una carta automatizada (verde) se ubica solapando medianamente al resto de cartas de esta clase, de manera que se logren ver sus símbolos, ahora que aplican hasta el resto de la partida; al final, las cartas activas (azules), que tienen que solaparse exponiendo su efecto recurrente o bien acción activable.Utilizar un Emprendimiento Estándar: el jugador activa entre los proyectos estándar indicados en el tablero primordial devolviendo a la reserva la proporción de mega-créditos indicados. Las configuraciones son:Vender Patentes: se desechan cartas de la mano y se recibe un mega-crédito por carta descartada.Central Energética: en lugar de 11 mega-créditos se puede aumentar en una unidad el nivel de producción de energía.Asteroide: en lugar de 14 mega-créditos se puede aumentar en un paso el nivel de temperatura.Acuífero: en lugar de 18 mega-créditos se puede ubicar una losa de océano en entre las casillas reservadas.Vegetación: en lugar de 23 mega-créditos se puede ubicar una losa de vegetación en algún casilla que no sea de océano ni esté reservada. Se ubica un cubo del color del jugador para señalar la propiedad de la losa. Complementariamente, se avanza un paso el marcador de oxígeno.Localidad: en lugar de 25 mega-créditos se puede ubicar una losa de localidad en algún casilla del tablero, mientras que no se ponga adyacente a otra localidad. Se ubica un cubo del color del jugador para señalar la propiedad de la losa. Complementariamente, se aumenta en una unidad el nivel de producción de mega-créditos.Reclamar un Jalón: el jugador puede reclamar entre los jalones en lugar de 8 mega-créditos si cumple la condición indicada y aun no hay 3 jalones reclamados, poniendo un cubo de su color sobre la recompensa correspondiente. Los jalones accesibles son:Terraformador: tener un nivel de terraformación de valor 35.Alcalde: tener 3 localidades en el tablero.Jardinero: tener 3 losas de vegetación en el tablero.Constructor: tener 8 símbolos de edificio entre sus cartas perceptibles.Planificador: tener 16 cartas en mano.Financiar una Recompensa: el jugador puede encender entre las recompensas en lugar de la cantidad correspondiente según el número de recompensas activadas (la primera 8, la segunda 14 y la tercera 20 mega-créditos), poniendo un cubo de su color sobre la recompensa correspondiente. Las recompensas accesibles son:Terrateniente: más grande número de losas en el tablero.Banquero: más grande nivel de producción de mega-créditos.Científico: más grande número de símbolos de ciencia en las cartas jugadas.Termalista: más grande proporción de elementos de calor.Minero: más grande proporción de elementos de acero y titanio.Transformar Plantas en Vegetación: en lugar de 8 entidades de planta el jugador puede ubicar una losa de vegetación sobre el tablero. Se ubica un cubo del color del jugador para señalar la propiedad de la losa. Complementariamente, se avanza un paso el marcador de oxígeno.Incrementar la Temperatura: en lugar de 8 entidades de calor se avanza un paso el marcador de temperatura.Utilizar la Acción de una Carta Activa: se ubica un cubo del jugador sobre la carta para señalar que ahora se ha habilitado en esta generación.
  • Pasar: los players dejan de accionar en esta etapa, saltándoles en el momento en el momento en que volviera a tocarlos si aún hay players corriendo acciones.

La etapa concluye una vez todos y cada uno de los players pasaron.

Hay que tener precaución en el momento de utilizar algunas acciones porque hay efectos que tienen que tenerse presente siempre:

  • En el momento en que se avance en entre los tres factores medioambientales (oxígeno, temperatura o bien agua) el jugador aumentará complementariamente su valor de terraformación en una unidad, con independencia de la vía por la que haya realizado el avance. si el jugador ubica una losa de vegetación, mas el oxígeno está en su máximo valor, no va a recibir puntos de terraformación.
  • En el momento en que se ponga una losa sobre el tablero, si el espacio exhibe elementos o bien cartas, el jugador recibe estos elementos o bien cartas en ese instante.
  • Si el jugador ubica una losa en el tablero, va a recibir 2 mega-créditos por cada losa de océano adyacente a la losa que ponga.
  • Si el jugador ubica una losa de vegetación, esta va a deber ponerse adyacente a una losa que ahora tenga sobre el tablero. Si no tiene ninguna, entonces va a poder ponerla en cualquier sitio.

Etapa IV: Producción

Ahora mismo los players generan los elementos que corresponden según sus tracks de producción, con las próximas salvedades:

  • Mega-Créditos: el jugador consigue muchos mega-créditos semejante a la suma del terraformación pero valor de producción de mega-créditos.
  • Toda la energía sobrante de la ronda se transforma de forma automática en calor. Es imposible guardar energía de una generación a otra.

Por último, se avanza el marcador de generaciones y se retiran los cubos que hubiera sobre las cartas de acción, logrando regresar a activarlas en la próxima generación.

Fin de la Partida

La partida concluye al término de la generación donde se han creado totalmente los tres factores medio-ambientales: losas de océano, oxígeno y temperatura. Se procede a considerar la puntuación final. Los players suman:

  • El valor de hoy de puntos de Terraformación.
  • 5 puntos por cada recompensa que el jugador sea el más destacable en cumplirla (con independencia de quién financió la recompensa), o bien 2 puntos de ser el segundo mejor. En el caso de empate, se reciben exactamente los mismos puntos (si se empata por la primera situación no se entregan los puntos de la segunda).
  • 5 Puntos por cada Jalón solicitado por el jugador.
  • 1 Punto por cada losa de vegetación correspondiente al jugador.
  • Cada localidad brinda muchos puntos como losa de vegetación tenga lindantes, con independencia de la pertenencia de estas losas.
  • Los puntos de victoria indicados en las cartas

El jugador con más grande puntuación será el vencedor. La situacion de empate, el ganador será aquel con más grande proporción de mega-créditos en su reserva persona.

Variedades

  • Modo Principiante: se distribución a cada jugador una carta de empresa inicial, y todos y cada uno de los players empiezan con el marcador en valor uno en sus tracks de producción.
  • Sin Draft: los players no hacen el draft en la segunda etapa de cada generación. Deciden de manera directa sobre las 4 cartas robadas.
  • Sin Era Corporativa: se retiran del mazo todas y cada una de las cartas con el símbolo rojo en la región inferior izquierda. Estas cartas acostumbran exender la partida porque no están enfocadas a la terraformación, mas no comprometen ningún cambio mecánico.

Opinión Personal

Bueno, llegó la tochorreseña del juego actualmente (o bien ahora no si estáis leyendo esta #tochorreseña™ tras bastantes meses ahora publicada). Desde luego, hablo de Terraforming Mars (tal y como si alguno estuviera en este párrafo sin haberse dado cuenta). Un juego de avance de cartas que se considera por varios como el más destacable juego anunciado en la Feria de Essen de 2016 y que ha protagonizado una de esas escaladas sensacionales que ahora no son tan extrañas en el top de la BGG, afincado ahora en el Top 10. Veremos si es para tanto.

Antes que nada, este juego ahora empezó sonando fuertemente por ser entre los juegos que trataba el tema popular: Marte. Tres eran los juegos anunciados para la feria, aunque solo el que hoy nos ocupa se ve haber cuajado (los otros dos eran Martians: A Story of Civilization y First Martians: Adventures on the Red Planet, la reimplementación del señor Trzewiczek de su Robinson Crusoe no llegó siquiera a estar utilizable en la Feria). Sospecho que el éxito en taquilla de la película de Matt Damon tuvo bastante que ver. La multitud se encontraba con ganas de tragar arena de color rojo.

En Terraforming Mars estamos un juego de avance de cartas que, más allá de que no contribuye ningún criterio que no hubiéramos visto antes en esta clase de juegos, logra sugerir un diseño muy interesante, más que nada por la vigorosa idea de transformar Marte en un espacio habitable sin la necesidad de andar con trajes exclusivas de continuo.

Antes de iniciar a desgranar el juego, una observación. No es la primera oportunidad (ni será la última) que por aquí pasa el juego actualmente. Con esos títulos suelo ser más riguroso porque aspiran a ponerse en el máximo nivel y hallar un sellazo verde. Por esa razón varios títulos se quedaron a un paso, aun siendo unos enormes diseños. Más de uno va a estar suponiendo que ahora pongo el parche antes de la herida. Es posible que sí, es posible que no. Solo es un anuncio a nautas.

Como buen juego de avance de cartas, la meta básico de los players será intentar amontonar una más grande proporción de puntos de victoria que sus oponentes por medio de la bajada de cartas a su región de juego, de manera que los efectos de exactamente las mismas vayan fortaleciendo distintas componentes y provocando un motor económico que nos deje progresar poco a poco más veloz. Son juegos en los que comenzamos con muy poco y hay que crear una maquinaria que genere poco a poco más. En este sentido, varios son los juegos que van a salir como comparación en esta tochorreseña, de esta forma que los enumero ahora (a fin de que tengáis a mano sus links): el enorme Race for the Galaxy (aquí su tochorreseña), Deus (aquí su tochorreseña), Colonos del Imperio (aquí su tochorreseña) o bien Seasons (aquí su tochorreseña). Terraforming Mars comparte con todos estos juegos un patrón semejante de “quitar cartas-jugar cartas-unir efectos”. Son las características complementarios las que los distinguen.

Antes que nada, charlemos de los elementos diferenciadores de Terraforming Mars. Como he dicho, no es un diseño que se caracterice por integrar nada no visto en ciertos 4 juegos antes nombrados, mas sí hace algo similar a lo que pasa en el momento en que se rueda una secuela de una película que tuvo un éxito inesperado, o sea, plegar la apuesta. ¿Les agradan los juegos de combos? ¡Ya que les vais a hartar de cartas! ¿Les agradan los elementos? ¡Ya que ahí tenéis 6 tipos diferentes más otros opcionales! ¿Que no tenéis sensación de avance? Ya que vais a empezar con un motor completamente en punto fallecido y acelerando de a poco, sin acelerones bruscos, gozando del viaje. ¿Que en los juegos precedentes no sentís inmersión temática? No les preocupéis que vais a sentir que estáis realizando historia mientras que alteráis Marte a fin de que deje de ser un erial de tonos óxido.

Si habéis jugado a los títulos precedentes, posiblemente el parrafote que les acabo de dejar caer sea un comprendio especial. Mas como me agrada cubrir el máximo fantasma viable de leyentes, profundicemos un tanto.

En el momento en que uno se pone a divertirse a Terraforming Mars frecuenta sentirse abrumado por esa infinita cantidad de elementos diferentes con usos cambiantes. Seis tracks de producción más el de valor de terraformación es una cantidad sustancial de elementos a sostener, tanto en el tablero como en la cabeza en el momento de tener claro el rumbo de nuestra empresa. Por supuesto o sea metadona para los eurogamers más intensos. Elecciones permanentes en el momento de elegir cartas y encender acciones para lograr que ese motor económico empieze a trabajar lo antes posible. Que nuestra bola de nieve corra más ladera abajo que la de nuestros oponentes.

No hay ningún recurso desdeñable. Los mega-créditos son el eje del juego. Con tendremos la posibilidad de adquirir y bajar cartas, aparte de poder encender los proyectos estándar, algo que será una recurrente en las generaciones finales. El acero y el titanio trabajan como mega-créditos con valor añadido, aunque solo en el momento de bajar y/o bien encender algunas cartas. Las plantas son escenciales para contemplar de verde Marte y dejar que la fotosíntesis eleve los escenarios de oxígeno. Y el calor, por supuesto, se necesita para subir la temperatura del planeta rojo que, aunque parezca que aquello es Sevilla en verano, hace más frío que en la comunión de Pingu. Quizás el recurso menos interesante en unas primeras partidas sea la energía. Primero porque es imposible amontonar (se transforma en calor de una ronda para otra), por lo cual solo tiene sentido como segunda fuente de calor. Salvo que juguemos alguna carta particular que requiera esta clase de elementos. Mas, de entrada, posiblemente, en el momento de invertir, sea al que menos cuenta se le eche.

Prosigamos. Lo siguiente considerable es la utilización de un tablero sobre el que se refleja la evolución de las diferentes corporaciones, poniendo losas que representan el desarrollo de la vegetación, la aparición de mares y océanos y la construcción de ciudades en los que la población marciana logre residir. Lo más esencial de este tablero es que añade alguna ingrediente de enfrentamiento en los players por estimar ocupar algunos sitios, fundamentalmente las localidades con vegetación, ahora que las losas verdes bonifican con independencia del dueño. Además, hay sustanciosos elementos aguardando a ser extraídos al ubicar una losa. Sin ser una interacción fundamentalmente fuerte, es de agradecer su inclusión, ahora que esta clase de juegos acostumbran trabajar como multisolitarios. Deus ahora optó por esta solución con muy excelente resultados, aunque en la situacion del juego de los dioses esta interacción es considerablemente más feroz. Mas como digo, encaja muy bien con el juego. Además, nada superior que un tablero con la área del planeta para poder ver como esta va modificando de aspecto para sentir una más grande inmersión temática.

Mas el señor Fryxelius no se queda ahí para sostener a los players en tensión, y toma de la primera expansión de Race for the Galaxy el tema de los jalones y las recompensas. En la expansión del juego más popular de Tom Lehmann se introducirán unas recompensas reclamables por los players al lograr algunas condiciones. Unas recompensas eran intransferibles, de manera que el primero que las lograse las sostendría hasta el desenlace de la partida, en tanto que otras podían ir modificando de mano mientras un jugador superase a otro en el requisito demandado. Aquí vamos a tener esos jalones para el primero que consigua cumplir la condición, y las recompensas, aunque con la felicidad añadida de tener que ser activadas por un jugador, poniendo bajo riesgo su capital a fin de que, si no se lleva a cabo apropiadamente, sea otro el que se lleve los puntos. Son dos elementos bien introducidos, ahora que uno, los jalones, acentúa la interacción en los acompases iniciales de la partida, en tanto que otros elevan la tensión mientras el desenlace se vislumbra, las recompensas.

¡Más! Lo que los fanáticos de esta clase de juegos acostumbran buscar en es la satisfacción de hallar sinergias entre las cartas y explotar al límite sus provecho combinados. El subidón de endorfinas en el momento en que se logra impulsar efectos es muy poderoso y satisfactorio. El inconveniente es que estos instantes acostumbran necesitar alguna planificación y entendimientos de las cartas, por lo cual son juegos cuyo disfrute incrementa con el paso de las partidas. Terraforming Mars no es una salvedad, y siempre que lo saquemos a mesa dejará un mejor gusto de boca, tanto por tener la sensación de controlar cada vez mejor el diseño, como por un ritmo de partida más correcto (de esto charlaré más adelante).

Por otro lado, hallar estos instantes no es algo trivial porque, con un mazo de cartas acostumbramos a hallar a la Dama Fortuna. Si amigos, en Terraforming Mars, como en algún juego de esta clase, hay azar. Los players reciben cartas de manera azarosa y, en dependencia de las peculiaridades del juego, la fortuna influirá aproximadamente. Aquí estamos con un caso interesante y que, en lo personal, me se ve un pequeño fallo de diseño.

Por una parte, estamos con un mazo colosal de cartas. En el momento en que digo colosal es que pocas veces va a haber que barajar la pila de descarte porque hayamos fatigado el mazo de robo. ¿Esto que hace? Que el aspecto táctico sea predominante. Aquí no sucede como en Deus o bien en Race for the Galaxy que tenemos la posibilidad de forzar la máquina para ciclar el mazo y también intentar que algunas cartas aparezcan en la mano. Aquí el número de cartas que tienen la posibilidad de ingresar en mano en todos y cada ronda está fijado, ni una más, ni una menos. Entonces, descartada la opción de intentar explotar combos populares o bien arcos de avance específicos, los players tienen que centrarse en ir eligiendo qué cartas estiman que tienen la posibilidad de cuadrar bien con su situación de hoy y la que van a tener en varias generaciones.

Como alguno ahora va a estar suponiendo, los hados tienen la posibilidad de romper una partida si se dedicasen, de forma sistemática, a no sugerir cartas aceptables a un preciso jugador. Es por ello que el juego tiene dentro una variación con selección que, como ahora han comentado varios compañeros, es de obligatoria aplicación. O sea algo que ahora hemos visto en Seasons, además además con un sistema de robo muy acotado (aunque en la situacion del juego pensado en el planeta de Xidit el draft ocurría al principio de la partida y únicamente una vez, y con eso ahora se tiraba). Aquí lo realizamos cada ronda, por lo cual, indudablemente, el entreturno se eleva. Solo con el paso de las partidas y el saber de las cartas vamos a ir realizando una selección más veloz, mas en unas primeras partidas puede hacerse insufrible. En verdad, aconsejaría que para las primeras partidas no se utilizase esta variación, ya que tampoco tiene bastante sentido al no entender verdaderamente lo que sucede en la partida.

De cualquier manera, este aspecto además queda mitigado por ese enorme criterio de tener que abonar por cartas que deseas añadir a tu mano. No solo hay que elegir en el draft qué cartas tienen la posibilidad de ser pero atrayentes, sino, de esa primera selección, hay que elegir como nos quedamos terminantemente, debiendo realizar los pagos 3 mega-créditos por cada una. De esta forma, si tras el draft, un jugador puede añadir 4 cartas poderosos a su mano, deberá pasar por caja, lo que le dejará mermado para la generación en curso. Si me tuviera que quedar con un criterio de Terraforming Mars, sería este.

La mayor parte de esta clase de juegos acostumbran contenerse en relación a duración, de manera que si una partida queda cierta por la fortuna, ya que no pasa nada, se le proporciona la suerte al contrincante y se empieza otra de seguido. Esto con Colonos del Imperio o bien con Terraforming Mars es impensable.

Aprovechemos que volvió el tema de la duración de la partida.Terraforming Mars viene a ser a los juegos de cartas lo que este humilde weblog a las recensiones de juegos familiares. Jugar una partida a Terraforming Mars nos irá a sospechar un mínimo de dos horas en mesa. Y hablo de players familiarizados a esta clase de juegos y sin padecer de análisis-parálisis, realizando un draft a la agilidad del rayo teniendo clarísimo lo que se desea y lo que no se desea añadir a la mano de cartas. En el instante que comienzas a añadir condicionantes complementarios (primeras partidas, gente no habituada a la simbología de estos juegos, AP, pero players en mesa, etc.) puedes ir añadiéndole minutos al total de tiempo de partida.

Bastante ojo con esto, porque más de uno puede terminar hasta el gorro de quitar cartas y jugar cartas. Comunmente esta clase de juegos tienen una duración delimitada por ello mismo porque los combos de las cartas no acostumbran seguir estando en el tiempo. Me explico usando de ejemplo a entre los enormes, Through the Ages (aquí su tochorreseña). En el juego de civilizaciones del señor Chvátil uno siente un auténtico avance de su civilización no únicamente por el tiempo que hay que echar sentados en la mesa, sino más bien porque cada carta, cada cubito usado cuenta y, más esencial aún, no es algo que quede grabado en piedra. Siente que todo el avance realizado en rondas precedentes repercute en el presente, en el momento de hoy. Esta sensación es considerablemente más bien difícil de sostener en los juegos de avance de cartas que hemos citado porque la enorme mayoría de cartas, en el momento en que son jugadas, aplican su efecto y Santas Pascuas. Pocos son las situaciones en los que un jugador puede perder este avance. Sencillamente se alteran los tracks y los elementos amontonados y a continuar. Sí, la sensación de avance la podemos encontrar aquí, en esos tracks poco a poco más avanzados. Mas es algo muy abstracto. Uno no siente una particular distingue en jugar una carta al principio de la partida, con efectos subjetivamente suaves por el bajo coste, a una carta en las rondas finales, donde se acostumbra ir cargado de elementos.

Este era entre los defectos más remarcables de Colonos del Imperio (aparte de su absoluta falta de interacción). Unas rondas poco a poco más largas en las que uno tenía la sensación de estar realizando lo mismo constantemente, sencillamente intentando encontrar amontonar cada vez más y más elementos. Esa monotonía es un riesgo mortal para esta clase de juegos.

Por suerte para Terraforming Mars, la monotonía no llega a instalarse en la partida, mientras que se mueva a un ritmo correcto, gracias, otra vez, a ese colosal mazo de cartas. Cada partida será diferente en relación a las configuraciones por las que nos decantemos. Mas me cuidaría de sugerir este juego como primera vivencia en esta clase de juegos, aun siendo el que implementación temática tiene.

Este es, quizás, el aspecto que más precisamente podríamos resaltar del juego de los Fryxelius. Comunmente esta clase de diseños acostumbran integrar una carga simbólica sustancial que hace que los players se salgan del tema y se dediquen a vigilar símbolos y elementos. Por otro lado, Terraforming Mars es muy rápido en relación a esta simbología y la presencia del tablero (como ahora hemos dicho), adjuntado con la congruencia de los efectos de las cartas, facilita seguir estando en la historia. En este aspecto, Terraforming Mars sobrepasa extensamente a los juegos previamente nombrados, en los que en ningún instante sientes que estás creando un imperio galáctico, construyendo tu civilización en la antigüedad o bien luchando en un torneo de magos durante las estaciones de un año. Un enorme trabajo del creador en este sentido.

Por otro lado, en esta joya temática, hay algo que, a mí, en lo personal, me chirría una barbaridad. No comprendo por qué razón el mazo de cartas no está estructurado de alguna manera. Como ahora varios vais a saber, hay una aceptable proporción de cartas que requieren unos requisitos para ser jugadas y llaman la atención aquellas cuyos requisitos establecen un máximo de determinado factor medioambiental para lograr jugarla (temperatura o bien oxigeno). Puedo comprender que, habiéndonos quedado esta carta en mano, nos coja el toro y no la tengamos la posibilidad jugar. Por otro lado, no posee ningún sentido a nivel temático que estas cartas logren ser robadas a posteriori. Alguno me afirmará que bueno, mala suerte y que no la coja. Mas es que, si procuramos inmersión temática, no posee ni pies ni cabeza que, si en Marte, que ahora está cerca de ser un complejo turístico de gran lujo, con mascotas y rebaños de vacas, me salga una carta que deje entablar hongos. Terminar con cartas injugables en la mano es desepcionante, porque ahora dirigen el draft, descartando configuraciones en el momento de elegir. Comprendo que lo aconsejable habría sido ordenar el mazo por Eras, estableciendo algunos factores desde los cuales se cambia de mazo.

Con todo, y más allá de que se ve que le he sacado varios defectos, Terraforming Mars me se ve un enorme juego de avance de cartas, y que por datos no es un juego redondo, algo de lo que escasos juegos tienen la posibilidad de alardear. Si les agradan los juegos de avance de cartas y les da lo mismo que el tiempo pase volando mientras que combáis, este es tu juego.

Sin importar tener su aspecto amigable, todavía es muy solitario, de manera que el juego escala muy bien en relación a experiencias. Lo único malo es que, a más players, menos generaciones se marchan a divertirse, ahora que los factores medrarán más rápidamente debido al efecto grupo de un más grande numero de corporaciones. Oséa, la duración de partida se marcha a sostener aproximadamente (aunque un más grande número de players eleva las posibilidades de bloqueo de parte de los players), mas un jugador preciso va a gozar de menos turnos y, por consiguiente, su sensación de avance será menor. Y sin olvidar el entreturno. De esta forma que, a nivel mecánico no va mal, mas pienso que como más se goza el juego es con 2-3 players.

La rejugabilidad, como ahora vais a haber supuesto, es colosal. Ese mazo de cartas facilita partidas totalmente diferentes. Si no fuera bastante, la rápida asimetría de inicio que ofrecen las diferentes corporaciones aceptan tomar caminos iniciales cambiantes. Estos puntos de partida iniciales distintas tienen un peso semejante sobre el resultado final, mas aceptan enfocar el avance de manera diferente. Me se ve un acierto. Con Terraforming Mars hay juego para rato.

Pasemos al que posiblemente es el aspecto más polémico del juego, su producción. Terraforming Mars combina datos increíbles con otros repudiables. Empezaremos por los conocidos cubos de elementos cromados. La multitud dice que estos venían inclusive descascarillados de factoría, en el momento en que verdaderamente es que, por el desarrollo de fabricación, todas y cada una tienen un rincón donde no hay pintura. Pasa además con los de plástico. , por ahora, no he visto ninguna lasca de pintura cromada por la mesa. Lo que si puede fastidiar a los más tiquismiquis es que el niquelado no es traje. Si juntamos todos y cada uno de los cubos de un mismo tipo, principalmente los de bronce, observaremos diferentes tonalidades. Nada principalmente importante, mas ahí está. Prosigamos con los elementos de cartón (tablero y losas). En relación a espesor, ninguna pega. por otro lado, la lámina impresa de los elementos que han de ser destroquelados no se ve ser la preferible de todo el mundo, de manera que los reversos de todas y cada una de las losas detallan deficiencias. Proporciona aspecto de juego utilizado en el momento en que aún ni lo hemos desplegado en mesa. Pasemos a las cartas. Estas tienen un gramaje justito, aparte de un acabado liso que no contribuye a ofrecerle cuerpo a la carta, aunque sí que detallan una espectacular respuesta flexible. Las fundas son obligatorias (hay que adquirir varias bolsas). Por último, poseemos los tableros de jugador, con el material que más odio en los juegos familiares: la cartulina. Es verdad que sencillamente trabaja como contendor de información, mas podría haberse buscado alguna solución más lindo. Los que la pasan bien del juego y saben que van a sacarlo a mesa de forma asidua se hacen con distintos aguantes para evadir que los cubos se muevan, algo que puede suceder con tremenda simplicidad, de esta forma que ojo con los terremotos. De todas maneras, esto no es algo único de Terraforming Mars, y en nuestro Through the Ages hay que andarse cuidadosamente para no desordenar el pequeño tinglado de cartas solapadas y cubitos sobre que cada uno de ellos se forma en su región de juego. Por último, el reglamento. Más allá de que está apropiadamente estructurado, hay elementos que son confusos y que no quedan totalmente claro explicados, principalmente los que se refieren a la simbología. Mas bueno, tampoco es algo sangrante y se sobrelleva.

¡Más polémica! El aspecto gráfico. Meter a familiares tuyos a llevar a cabo un trabajo acostumbra traer inconvenientes. Si no, que se lo pregunten a Richard Breese). El aspecto general de Terraforming Mars es muy aceptable. No obstante, las cartas son un batiburrillo de imágenes reales, renderizados y también ilustraciones a mano que carecen de congruencia. Es verdad que son muchas cartas, y contratar a un ilustrador para eso habría alto el coste. Mas cuando menos algo de mimo, que existe alguna carta de asteroides que la imagen sale hasta desenfocada. Además hay que ofrecerle una colleja por determinados símbolos, como el que señala que se eleva el nivel de producción de algún recurso. ¿No se le ocurrió a ninguno de los Fryxelius el usar exactamente el mismo símbolo que para el recurso, mas sencillamente añadiéndole un símbolo ‘+’ bien grandote? Es verdad que en el momento en que te lo comentan no acostumbra ofrecer inconvenientes, mas es muy poco deducible.

Y vamos cerrando. Terraforming Mars se encuentra dentro de los enormes éxitos del 2016. Un enorme juego de avance de cartas con un aspecto de progresión retardado mas continuado, aparte de una implementación temática superior al resto de juegos de este género, aunque falla en datos puntuales que lo distancian de la gloria máxima, como una duración excesiva o bien la carencia de organización en el mazo que favorece ocasiones poco deseables. Por todo ello le doy un…

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