Saltar al contenido

The Foreign King

Introducción

Incitado por los intereses de tipo económico y políticos de la burguesía, un régimen liberal monárquico se formó en Bélgica en 1830, de manera que los Países Bajos consiguieron independizarse del Reino Unido. El Congreso del frágil nuevo reinado escogió al príncipe alemán Leopoldo de Sajonia Coburgo y Saafeld para ocupar el trono: el primer rey belga, Leopoldo I, tomó posesión del cargo en 1831. El nuevo rey extranjero debía solucionar varios inconvenientes, empezando por la industrialización de un país rural dividido por distintos conjuntos políticos y religiosos.

Portada

De este modo se nos muestra este The Foreign King (popular como Belgium 1831 en su etapa prototípica), un diseño de Javier García. El juego se publicó por medio de una campaña de micromecenazgo a través del portal italiano Giochix.it, quien además trabaja como editorial. De las ilustraciones se ocupa el enorme Miguel Coimbra, quien tiene en su curriculum maravillas artísticas como 7 Wonders, Cyclades o bien Small World.

El juego se publicó en una edición multilenguaje que tiene dentro el español. Facilita partidas de 2 a 4 players, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de unos 60 minutos. El costo de adquisición sugerido es de 24,95 €. Para esta reseña se ha usado una imitación de la edición multilenguaje de Giochix.it.

Contraportada

Considerable: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados principalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 18,3×12,4×4,2 cm. (caja cuadrado pequeña tipo Fungi o bien Abluxxen), estamos con los próximos elementos:

  • Tablero (de cartón)
  • 4 Trabajadores (uno de cada color: amarillo, verde, rojo y azul) (de madera)
  • Rey (de madera)
  • 64 Discos de Ciudadanos (16 de cada color: amarillo, verde, rojo y azul) (de madera)
  • Disco del Rey (de madera)
  • 9 Medallas Reales (de cartón)
  • 10 Fabricas (de madera):5 Fabricas Blancas de Productos Textiles5 Fabricas Grises de Productos Metalúrgicos
  • 21 Monedas (de cartón):17 Monedas de Plata de 1 Franco4 Monedas de Oro de 5 Francos
  • 12 Hojas de Referencia
  • Reglamento

Contenido

Mecánica

The Foreign King es un juego de control de áreas (mayorías) y colocación de trabajadores en el que los players industrializarán Bélgica tras su independencia. Para eso van a deber conseguir capital, poblar las zonas y crear fábricas. El rey se desplazará por las distintas zonas, valorando los progresos y premiando a los players.

Conceptos Básicos

Comencemos con el Tablero:

  • Ocupando la mayor parte de la área podemos encontrar un mapa de Bélgica dividido en distintas zonas.
  • En la región izquierda podemos encontrar una página sobre la que vamos a encontrar las distintas acciones que se van a poder realizar.
  • En la región inferior de esta página vamos a encontrar un apartado para el orden de turno a continuar en todos y cada ronda.
  • Entre el mapa y las acciones podemos encontrar un retrato del rey que servirá como punto de inicio de este.
  • En la esquina superior derecha podemos encontrar un recuadro que representa al congreso.
  • Por último, cerca del tablero vamos a encontrar el tradicional track de puntuación.

Tablero

Los players dispondrán de una secuencia de discos de madera que representarán a sus Ciudadanos similares. Estos van a ir poblando las distintas zonas y el congreso. Se estima que un jugador controla una cierta región o bien el congreso si tiene más discos que algún otro contrincante en el espacio correspondiente.

Discos

Cada jugador dispondrá de un Trabajador que usará en las distintas acciones accesibles. La particularidad del sistema de colocación es que un peón continuará en su acción hasta el momento en que vuelva a ser su turno, bloqueando dicho espacio al resto de players.

Trabajadores

El Rey va a estar representado por un peón que se desplazará por las distintas zonas, premiando a esos players que más se hayan afanado en el avance de exactamente la misma.

Rey

Las Factorías van a ser una sucesión de creaciones que los players van a ir levantando en las diferentes zonas. Hay dos tipos: textiles y metalúrgicas. Las primeras darán capital plus al jugador que controle la región en la que estén en el momento de realizar una cierta acción. Las dos darán puntos en el momento en que el Rey supervise el avance en la región, siendo más grande la proporción de estos en la situacion de las metalúrgicas. Para señalar que una factoría aún no fué supervisada por el Rey, esta se sostendrá parado. Una vez puntuada, se tumbará, aunque las factorías textiles proseguirán aplicando su provecho.

Fábricas

Empezar la industrialización de una región va a tener un premio agregada con apariencia de Medalla (crear factorías en una región que ahora tenía acarreará esta recompensa). Estas medallas darán puntos en el final de la partida y dan derecho a conseguir préstamos a lo largo del avance de la partida, aunque estos, si no son devueltos antes del final de exactamente la misma, van a suponer una penalización sustancial en el marcador de puntuación.

Medallas

Como supondréis por lo que se dijo en el párrafo previo, los players van a tener como recurso a administrar el Dinero. Crear una factoría va a tener un preciso coste, y sin capital tenemos la posibilidad de quedarnos bloqueados. En el final de la partida además va a haber premio con apariencia de puntos para el que más capital tenga tras la última ronda.

Monedas

Con esto poseemos bastante.

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Cada jugador recibe un juego de 16 discos y un trabajador de un color.
  3. Se ubica al peón del rey en el retrato de este sobre el tablero.
  4. Se ubica el disco de puntuación del Rey en la casilla de valor 30 del marcador de puntuación.
  5. Los players ponen uno de sus discos en la primera casilla del marcador de puntuación.
  6. Además ponen un disco en el track de orden de turno de manera azarosa.
  7. Según este orden de turno, el primer jugador va a tomar 5 francos, el segundo 6, el tercero 7 y el cuarto 8.
  8. Se crea una reserva con las factorías y los francos que sobran.

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Partida Preparada

Avance de la Partida

Una partida a The Foreign King se lleva a cabo durante una secuencia de rondas hasta el momento en que la condición de final de partida sucede. En todos y cada ronda, cada jugador gozará de un turno siguiendo el orden correcto en el track correspondiente.

El momento de un jugador será tan simple como mover su trabajador a una acción libre (sin otro trabajador) diferente a la que ocupara al principio del turno. Tras utilizar el efecto de la acción, el momento pasa al siguiente jugador.

Las acciones accesibles son:

  • Crear una Factoría. El jugador toma una factoría de la reserva (textil o bien metalúrgica) y la ubica en una región de su elección en lugar de 3 francos. Da igual que la región no esté ocupada o bien se halle dominada por otro jugador. Si es la primera factoría en una región (con independencia del tipo), el jugador va a recibir una medalla.
  • Añadir Ciudadanos a una Región. La acción facilita ubicar un nuevo disco de la reserva del jugador en una región alguno. Si se quieren añadir discos complementarios, se va a deber realizar los pagos 1 franco por ciudadano. Siempre se van a deber ubicar todos en exactamente la misma región (no se tienen la posibilidad de desperdigar).
  • Mover Ciudadanos. El jugador escogerá una región donde tenga ciudadanos, logrando mover uno de a una región adyacente. Es viable mover ciudadanos complementarios en lugar de 1 franco por ciudadano apartado. Esta acción si facilita desperdigar ciudadanos, con la única condición de que todos tienen que partir de exactamente la misma región.
  • Expedir 1 Ciudadano al Congreso. El jugador pondrá uno de sus discos en el espacio del congreso. Es imposible añadir más de un disco con esta acción.
  • Conseguir Dinero. El jugador recibe de la reserva 3 francos más 1 franco por cada factoría textil, esté activa (parado) o bien no (tumbada), que esté en una región que controle.
  • Supervisar con el Rey. El jugador va a poder mover el peón del Rey a una región adyacente a la que esté. Existe la oportunidad de hacer más adelantos en lugar de 1 franco por paso agregada. En la región donde el rey se detenga se genera una etapa de puntuación, y la ficha de puntuación del rey recula tantas situaciones como pasos haya llevado a cabo el peón más 1 (siempre, por lo menos, 2 casillas). Antes de considerar la región, el jugador que tenga mayoría de ciudadanos en el congreso va a tener la oportunidad de mover todos estos ciudadanos a la región que será evaluada. Si rechaza esta oportunidad, va a tener la opción el segundo jugador con más ciudadanos en el congreso, y de este modo consecutivamente hasta el momento en que un jugador admita o bien todos rechacen (solo un jugador va a poder mover ciudadanos desde el congreso). Tras esto, se procede con la evaluación. Tienen la posibilidad de darse dos casos:Que en la región haya cuando menos una factoría no puntuada aun (de pie). Las factorías textiles no puntuadas ofrecen 3 puntos, en tanto que las factorías metalúrgicas no puntuadas ofrecen 6 puntos. El jugador que controle la región (más ciudadanos en la región que algún otro jugador) anotará estos puntos y tumbará todas y cada una de las factorías puntuadas. En el caso de empate, nadie anotará puntos, y el jugador que desplazó al rey puede tumbar entre las factorías.Que en la región no haya fabricas activas (no hay construidas o bien todas y cada una están tumbadas). En un caso así, el jugador con mayoría de ciudadanos anotará 1 punto por cada 3 ciudadanos que haya en la región (propios y de otros players).
  • Acción de la Reina (solo en partidas de 4 players). En lugar de 2 francos, el jugador puede realizar una acción que en nuestros días esté ocupada por otro jugador.
  • Mudar Orden de Turno. El jugador conseguirá 1 franco y avanzará su disco en el marcador de orden de turno hasta la primera situación. Este nuevo orden de turno no se aplicará hasta la próxima ronda.

Cualquier ocasión de su turno, un jugador con medallas que hagan ver su lado coloreado va a poder soliciar un préstamo. Cada medalla proporciona derecho a pedir uno, recibiendo 3 francos y volteando una ficha de medalla para señalar esta situación. Cualquier ocasión de un turno posterior va a poder devolver el préstamo con un interés de 1 franco, regresando a la reserva 4 francos y volviendo a voltear la ficha de medalla.

Fin de la Partida

La partida concluye en el momento en que suceden determinados de los próximos casos:

  • La ficha de puntuación del rey consigue a la del jugador con la segunda más grande proporción de puntos.
  • Todas y cada una de las factorías fueron construidas y están inactivas.

Tras esto, se procede a la evaluación final, anotando los próximos puntos:

  • Por cada préstamo no devuelto: -6 puntos.
  • Se valora el control del país. Cada jugador suma un punto por cada región que controle más 1 punto por cada fabrica en estas zonas controladas por . El jugador con más grande valor anota 9 puntos. En el caso de empate, se dividen los puntos redondeando hacia abajo.
  • El jugador con más medallas: 9 puntos.
  • El jugador con más ciudadanos en el congreso: 3 puntos.
  • El jugador con más francos: 3 puntos.

En el caso de empate en alguno de las situaciones precedentes se dividen los puntos por igual (redondeando había abajo).

El jugador con más puntos se proclama vencedor. En el caso de empate, el jugador con más medallas será el vencedor. Si el empate persiste, los players distribuyen la victoria.

Variedades

Modo a 2 Players: se introduce un jugador virtual que sencillamente irá agregando población a las zonas. Siempre que un jugador haga la acción del Rey, el jugador que no puntúe va a tener la opción de ingresar o bien mover ciudadanos de este jugador virtual en el tablero. El número de ciudadanos a ingresar/mover será semejante a los puntos conseguidos por contrincante menos 1, o sea, si el contrincante solo anota un punto, no se va a poder ingresar/mover ciudadanos. Este jugador virtual será considerado como un tercer jugador en el momento de considerar zonas. En el final de la partida el jugador virtual anotará los próximos puntos:

  • Si es el jugador con más zonas controladas: 9 puntos multiplicado por 2 (18). En el caso de empate, se dividen los 9 puntos y el jugador virtual duplicará la parte que le sea correcto.
  • Por cada región dominada: 1 punto.
  • Por cada región industrializada (estén las factorías activas o bien no): 3 puntos.

En caso de que la partida termine por puntuar la última fabrica, el contrincante va a tener la opción de ingresar los ciudadanos que corresponden del jugador virtual.

Opinión Personal

Hoy examinamos un título cuya salida al mercado fue un parto difícil. El obsoleto Belgium 1831 iba a ser anunciado por White Goblin Games y con las ilustraciones de Chechu Nieto en 2014. No obstante, el juego fue aplazado sine die. Por suerte el creador logró abrirse sendero por medio de una campaña de micromecenazgo por Giochix.it, aunque en un formato considerablemente más achicado del inicial. Veremos qué tal quedó este The Foreign King.

Estamos frente a un juego cuyo propósito no es otro que prestar un rato divertido con un sistema de control de áreas (mayorías) al estilo El Grande (título de referencia del que aquí tenéis su tochorreseña). Algo a eso que aspiraba de todas formas Un Imperio en 8 Minutos (aquí tenéis su tochorreseña), de Ryan Laukat.

Detalle Trabajadores

La primordial distingue entre los dos títulos es la manera en la que los players actúan sobre el tablero. En The Foreign King se utiliza una mecánica de colocación de trabajadores sin reseteo en el final de la ronda, un sistema que ahora vimos en juegos como Le Havre (aquí su tochorreseña) o bien Kanban (aquí su tochorreseña). En todos estos títulos, en el momento en que un trabajador ocupa una cierta situación se sostendrá en hasta el momento en que vuelva a ser el momento del jugador que lo controle.

Únicamente con este fácil aspecto, esos que prefieran el control sobre el caos y estén intentando encontrar un juego de corta duración con mayorías, debería inclinarse por este The Foreign King sobre títulos como Un Imperio en 8 Minutos.

No obstante, el inconveniente que le veo al juego de Don Javier García es que es bastante recio. El mecanismo de elección de acciones hace que el avance esté subjetivamente acotado, por lo cual es bien difícil escaparse del guion. O sea algo recurrente en esta clase de juegos con colocación de trabajadores y retención. Afirmemos que se crea un pequeño baile de peones y nos metemos en unos ciclos de los que es bien difícil salir sin la necesidad de perder unos cuantos turnos hasta el momento en que se produzca el hueco primordial para colar nuestro peón.

Estas acciones, además, no aceptan virguerías. El modo perfecto “básico”, o sea, sin recurrir a nuestra reserva monetaria es muy poco efectivo en dos de las acciones más indispensables como son ingresar y mover ciudadanos.

Esto me transporta a remarcar que el dinero tiene una consideración escencial en el juego. Verse sin capital en el instante en el que acciones que lo requieran (la mayor parte) estén accesibles es un contratiempo sustancial. Es verdad que poseemos los préstamos a mano si hemos industrializado alguna región, mas la renuencia a hipotecarse está siempre ahí, aunque muy frecuentemente no nos va a quedar más antídoto.

Como veis, muchas condiciones que agradarán a los fanaticos del control (entre aquéllos que me incluyo), mas que causan que el diseño resulte muy frio. en el momento en que me siento enfrente de un juego de mayorías espero cierto nivel de caos en el sentido de que me sea difícil considerar lo que va a acontecer en turnos consecutivos y deba amoldarme a ello.

Mas, al haber escasas acciones y una parte de estar ocupadas, que tendremos la posibilidad de sospechar el próximo paso del jugador que nos antecede en el orden de turno, por lo cual este aspecto de indecisión se disminuye. Con esto no deseo decir que no haya opciones, solo que en el tablero no van a ocurrir ocasiones que no contemplásemos.

El tema de la colocación de trabajadores tiene otro pequeño “inconveniente”, y es la manera en la que el orden de turno se altera. Después charlaré de la escalabilidad, mas procede sacar el número de players, ahora que solo existe orden de turno en partidas de 3 o bien 4 competidores. Como no había reseteo en el final de la ronda, ser primero o bien último verdaderamente no posee importancia a efectos de poder seleccionar entre un abanico más extenso, porque, con independencia de nuestra situación en el momento de gozar de nuestro turno, siempre va a haber dos o bien tres acciones inhábiles. Es por ello por lo cual posicionarnos antes que nada no es algo aparentemente interesante, a menos que seamos el último jugador. En un caso así poseemos dos virtudes. Antes que nada, nos llega una moneda (que jamás está de sobra) y, en segundo, nos divertimos de un turno doble, con la virtud de que hemos liberado la acción que ocupábamos, por lo cual vamos a tener la oportunidad de reiterar acción si interpretamos este doble turno como algo atómico. Entonces, el último jugador conseguirá una moneda y se le abre la oportunidad de reiterar acción. Se debe tener un óptimo fundamento para no explotar esto, por lo cual se transforma en un trámite automático que no me agrada. Es verdad que el segundo o bien el primer jugador tienen la posibilidad de estimar modificar el orden de turno antes que le toque al último, mas solo va a ocurrir a veces muy particulares en las que las acciones accesibles para este jugador no le sean atrayentes (ahora digo que es rarísimo).

soy de la opinión de que, si poseemos un orden de turno predeterminado en función de las elecciones de los players, el primero debe tener un provecho en comparación con segundo y de esta forma consecutivamente. Y aquí no sucede esto como no había limpieza.

Si me agrada, en cambio, el tema del congreso. Una alternativa que, aparentemente no es atrayente (meter un ciudadano en un lugar que, a priori, solo nos facilita elegir a unos pocos puntos en el final de la partida). Mas amontonar ciudadanos en esta cámara nos dejará ejercer presión sobre los que tengan intención de mover al rey para puntuar, ahora que, si disponemos de miembros del congreso suficientes, vamos a poder quitar la suma de puntos al jugador en turno o bien, como mal menor, evadir que se puntúe. Es un factor que en las primeras partidas no se ve excesivamente importante mas, mientras jugamos, gana un peso atrayente. La pena es que no se logre meter más de un miembro del congreso con la acción correspondiente.

Además me se ve atrayente el mecanismo que dispara el desenlace de la partida, con ese marcador de puntuación del rey que recula en función de los saltos que pegue el peón correspondiente. Es verdad que la partida además puede terminar por factorías, mas no me ocurrió jamás. Es atrayente como los players que se tengan en cuenta a la cabeza procurarán forzar el desenlace de la partida capitalizando dinero en lograr que el rey cruce el país varias ocasiones.

Con todo, The Foreign King no me se ve, ni muchísimo menos, un mal juego. El diseño es sólido y las partidas acostumbran seguir estando equilibradas. El inconveniente, para mí, es que, como juego de mayorías, me resulta recio y carente de emoción. Le falta ese picante que acostumbra venir de la mano del caos, de no entender cómo te marchas a hallar el tablero la próxima vez que te toque. Si incorporas una mecánica de colocación de trabajadores, precisas tiempo para desarrollarte apropiadamente. Si no, se corre el peligro de quedarse a medio sendero. Gusto agridulce, un aparente buen diseño, con ideas atrayentes, que no acaba de encajarme como me agradaría.

La escalabilidad es un aspecto interesante en este juego. Dependiendo del número de players la partida cambia substancialmente. Podríamos decir que el juego básico es a tres players, donde hay un espacio achicado mas no agobiante, y siempre va a haber configuraciones atrayentes en el momento de realizar una acción. A dos players es como más me agrada, con ese jugador virtual que le añade una cubierta de interacción y que puede provocar daños indispensables al unísono que sostiene balanceada la situación. A 4 es como menos me agrada, ahora que, en el momento de seleccionar acción, va a haber escasas configuraciones. Es verdad que se permite una acción que facilita copiar una ahora ocupada, mas en lugar de 2 francos, los que cuesta hallar.

La rejugabilidad es la propia de los juegos en mayoría que no tienen un punto de inicio variable. En un caso así, al no tener predominación del azar en ningún instante, la variabilidad va a depender de forma exclusiva de las elecciones de los players. Mas es más fácil de abrasar que otros juegos semejantes, aunque, como tiende a ser recurrente con los juegos en mayoría, jamás se tiene la sensación de que se domina totalmente.

Detalle Zona del Jugador

La edición es otro aspecto que no acaba de seducir. No tiene que ver con pésimos materiales o bien fallos de bulto. Sencillamente que se ve tal y como si la editorial hubiera ido al almacén de meeples y escogiera en función de lo que quedaba por allí. El primordial inconveniente aparece del tamaño elegido para el tablero. De la misma manera que le ocurriera a Un Imperio en 8 Minutos, mientras los players agregan discos a las zonas estás quedan atestadas y cuesta ver las fronteras. Si a esto le agregamos unas fichas de factorías que semejan estar a escala en relación a los discos de ciudadanos, apaga y vámonos. Todo lo mencionado se habría arreglado con un tablero más grande. El reglamento cuando menos es claro y conciso y no cuesta cogerle el hilo rápidamente.

Mira que Miguel Coimbra se encuentra dentro de los ilustradores que en mejor consideración tengo. Cada juego en el que trabajó es una pequeña obra de arte. Lamentablemente este The Foreign Kinges un borrón en su historial. La portada, siendo colorida y lo destacado del grupo en este aspecto, es muy plana y transmite poco. El tablero no recalca y la región de las acciones podría no ser únicamente un conglomerado de símbolos y haber cuando menos representado espacios específicos para detectar a los trabajadores. Tampoco me agrada el track de puntuación, con esas casillas vacías en las esquinas que tienen la posibilidad de hacer confusión. Todo lo mencionado se regresa más sangrante inclusive en el momento en que echas un ojo por las redes y compruebas el magnífico trabajo que tenía listo Chechu Nieto para la edición de la vivienda de holanda. Una lástima.

Además es verdad que el tema es tan neutro que es no es sencillo dar libertad a la imaginación. Si equiparamos con los títulos que nos vienen a la cabeza en el momento en que mentamos a Coimbra, la ambientación del juego que hoy nos ocupa no deja bastante espacio a la imaginación. Vamos, en armonía con el juego. Va de la industrialización de los países bajos como podría ir del establecimiento de una colonia de orcos en una tierra lejana. Es verdad que El Grande, juego que sacamos siempre como referencia en el momento en que examinamos un juego de mayorías, tampoco es que tenga un tema ultrainmersivo, mas cuando menos las cartas le dan cierto contexto y te asisten a meterte en la partida. Aquí movemos peones y discos.

La edición de los mecenas tiene dentro dos pequeñas extensiones (Trenes y Católicos Vs. Liberales) que no he tenido la ocasión de evaluar. La primera añade una mecánica tipo Colonos de Catan de manera que en el momento de puntuar, tener la línea de ferrocarril más extendida brinda puntos complementarios. En relación a la segunda, se agregan dos facciones a la que se van a poder adherir las zonas, de manera que, en partidas de 4 players, los players forman parte a una o bien otra facción (2 y 2). En el final de la partida, el bando que más zonas controle va a recibir puntos complementarios. Me llama la atención esta última, que le puede compensar esa falta de configuraciones de la que charlábamos en partidas a 4.

Detalle Rey

Y vamos cerrando The Foreign King es un juego de mayorías de corta duración, muy equilibrado y con nulo aspecto azar. A los players que gocen de esta mecánica se hallarán con un diseño muy sólido. El inconveniente que le veo es que puede ser bastante seco y es bien difícil engancharse a la partida. Además, según el número de players, las experiencias cambian de manera considerable, llegando a tener poco margen para maniobrar o bien movimientos en modo automático. Y el acabado, sin ser de baja calidad, adolece de un inconveniente de dimensiones destacables (hay un instante que no cabe un alfiler en el tablero). Por todo ello le doy un…

Aprobado

Si te fué útil lo que has leído

¡Ayúdame a sostener el weblog!