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The Great Fire of London 1666

Introducción

Septiembre de 1666. Un descuidado panadero de Pudding Lane se olvidó de apagar el fuego de su horno, que rápidamente se extendió creando un enorme incendio que destrozaría 13.000 viviendas y dejaría sin lugar de vida a 70.000 de los 80.000 pobladores de Londres. El Alcalde no toma ninguna medida, por lo cual la labor de combatir contra el fuego y por último extinguirlo recae sobre conjuntos de milicias, dirigidas por unos pocos visibles. Para hacer su labor van a deber elegir qué distritos deben ser demolidos para asegurar a otros. Estos individuos son dueños de una gran parte de Londres, por lo cual la toma de elecciones es comunmente dolorosa. En el final, sin embargo, es una ocasión para bastantes: alguien saldrá de todo este tema con la mayoría de sus caracteristicas íntegras, y alguien será visto por el pueblo como quien más logró para apagar el fuego. ¿Va a poder el favorecido hallar bastante predominación y popularidad para transformarse en el nuevo Alcalde?

Portada

De este modo se nos muestra este The Great Fire of London 1666, el único juego anunciado hasta hoy de Richard Denning. El juego se publicó por vez primera en 2010 por Medusa Games y Prime Games en una edición en inglés y alemán. De las ilustraciones se ocupa Andreas Resch, quien ahora demostró sus capacidades en juegos como Istanbul, Mombasa (solo portada), Tinners’ Trail o bien Rialto.

En este país El Viejo Tercio distribuyó la primera edición introduciendo el manual en español, aunque el juego es totalmente sin dependencia del idioma. Facilita partidas de 3 a 6 players, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 80 a 120 minutos. El coste de adquisición sugerido es de 44,95 €. Para esta reseña se ha usado una imitación de la edición distribuida por El Viejo Tercio.

Contraportada

Considerable: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados principalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 33,7×26,7×6 cm. (semejante a la caja de Kreta aunque un tanto más ancha), estamos los próximos elementos:

  • 120 Viviendas (20 de cada color: blanco, rojo, azul, verde, amarillo y morado) (de madera)
  • 12 Peones (2 de cada color: blanco, rojo, azul, verde, amarillo y morado) (de madera)
  • 97 Cartas (56×87 mm.):6 Cartas de Color24 Cartas de Objetivo60 Cartas de VientoCarta de Héroe de Londres6 Cartas de Avivar el Fuego
  • 20 Fichas (de madera)
  • 65 Conos de Fuego (de madera)
  • 6 Conos de Bomberos (de plástico)
  • Tablero (de cartón)
  • Reglamento

Contenido

Mecánica

The Great Fire of London 1666 es un juego de información esconde en el que los players procurarán salvaguardar viviendas de un color y ciertas áreas, de esta forma como apagar fuegos para incrementar los puntos de victoria en el final de la partida. Entre todos gestionarán como el fuego se amplía por la localidad por medio de unas cartas de viento, aparte de hacer cortafuegos para evitar el progreso de las llamas hacia ciertos distritos.

Conceptos Básicos

Comencemos con el Tablero. Este exhibe en su mayoría un chato de la vieja Londres. En este chato se representan unos distritos divididos en 4 distritos (colores de fondo diferentes). Cada vecindario puede exhibir los próximos elementos:

  • Título con el nombre del vecindario. El color del fondo del vecindario es sustancial.
  • Uno o bien numerosos símbolos de casa (por cada símbolo va a haber una vivienda)
  • Conexiones entre los distritos para la expansión del fuego: flechas de colores y cruces en diagonal.
  • En la banda inferior, bajo el Támesis, podemos encontrar un marcador de puntuación en el que se van a ir poniendo las viviendas mientras sean demolidas.
  • Además podemos encontrar dos espacios para contar con el mazo de cartas y la pila de descartes.

Tablero

Pasemos a las Cartas de Viento por medio de las que el fuego se expandirá. Estas cartas detallan una sección del Támesis en la región inferior para lograr orientarla de manera correcta. En el centro podemos encontrar una brújula apuntando en entre los puntos cardinales (asociado a un color). Estas flechas encajan con las impresas en el tablero en el momento de interpretar por donde puede extenderse el fuego. Las flechas diagonales dejarán el movimiento del fuego si la dirección tiene dentro la ingrediente de la carta, entre otras cosas, en dirección nordoeste se va a poder expandir usando una carta de norte o bien una carta de oeste.

Cartas de Viento

El Fuego se representa por medio de unos conos de madera que, al principio, empiezan en el vecindario de Pudding Lane. Desde esta región el fuego irá asolando distritos por medio de la utilización de las cartas precedentes.

Conos de Fuego

Es considerable interpretar cómo se amplía el fuego. La carta va a deber aplicarse en el instante que el fuego entra en un distrito sin conos, ahora que todos y cada uno de los distritos con conos que estén lindantes se piensan como una única área por la que el fuego puede desplazarse libremente.

Los Bomberos se representan por medio de unos conos de plástico negro que se van a poder ubicar cubriendo a los de fuego (representa que el bombero está sofocando dicho fuego). Los bomberos no van a poder dejar un fuego del que estén ocupándose.

Conos de Bomberos

El jugador que pero fuegos logre sofocar durante la partida será considerado como el Héroe de Londres, estando una carta representativa.

Héroe de Londres

Los Peones son la representación sobre el tablero de los players. Van a ser precisos para ordenar a los bomberos y también señalarles en el momento en que tienen que extinguirlos.

Peones

Como hemos dicho, en los Distritos contendrán una secuencia de viviendas (comunmente una), de entre los seis colores probables. Mientras que el fuego no acceda sin control a dicho vecindario, la vivienda se sostendrá íntegra. En en el caso de que el fuego acceda al vecindario y no haya bomberos para sofocarlo, el vecindario será destruido.

Casas

Cada jugador va a tener asociado un color por medio de una Carta de Color, dejando claro las caracteristicas que va a deber intentar socorrer de la quema.

Cartas de Propiedad

Aparte de las viviendas, los players deberán salvaguardar una sucesión de Áreas resaltadas que darán una secuencia de puntos dependientes de la proximidad al foco primordial del fuego.

Cartas de Objetivo

Las fichas son pequeñas ayudas que los players van a poder usar a lo largo de la partida. Poseemos tres tipos:

  • Las cargas dejarán demoler distritos para hacer cortafuegos que impidan el progreso del fuego.
  • Las flechas dobles aceptan utilizar un par de veces una carta de viento jugada en el momento del jugador.
  • Las fichas de puntos de victoria ofrecen puntos complementarios en el final de la partida.

Fichas

Por último poseemos las Cartas de Avivar el Fuego. En ciertos turnos, un jugador deberá añadir nuevos conos de fuego al tablero, de manera que siempre haya configuraciones en el momento de desarrollar los turnos.

Cartas de Avivar el Fuego

Con esto poseemos bastante.

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en la mesa.
  2. Se prepara el mazo de cartas de viento. Para eso se intercalan las 60 cartas y se dividen 5 a cada jugador.
  3. Ahora se toman las cartas de avivar el fuego. Se ubica la carta con la letra A y encima, bocabajo, tantas cartas de viento como se señale para el número de players correspondiente. Ahora se procede con la carta con la letra B y de este modo consecutivamente. Si hay menos de 6 players, va a haber cartas de avivar y de viento que no se utilizaran (se dejan en la caja).
  4. Se intercalan las fichas y se ponen bocabajo en todos y cada distrito con un título en amarillo.
  5. Se ponen las viviendas en el tablero. Para eso se crean 4 conjuntos de 30 viviendas (5 de cada color). Cada conjunto se despliega de forma aleatoria sobre cada distrito, poniendo una vivienda en todos y cada símbolo correspondiente en todos y cada vecindario (va a haber distritos con más de una vivienda).
  6. Se ponen 25 conos de fuego en Pudding Lane. El resto de conos de fuego se ponen en una reserva.
  7. Se intercalan las cartas de propósito en tres mazos separados según el número correcto en el reverso (I, II y III). Cada jugador recibe en misterio una carta de todos estos mazos.
  8. Cada jugador escoge un color y recibe los 2 peones que corresponden.
  9. Complementariamente, además en misterio, cada jugador va a recibir una carta de color.
  10. Se ponen los bomberos iniciales en esos distritos que hagan ver un número coincidente con la proporción de players.
  11. Se escoge quién será el jugador inicial (el jugador que haya visitado Londres más hace poco).
  12. Tras esto, en orden de turno, cada jugador ubica uno de sus peones en el tablero en algún vecindario de un distrito que no sea el verde.
  13. Además siguiendo el orden de turno, cada jugador va a poder ubicar un bombero en algún vecindario del tablero que no pertenezca al distrito verde.
  14. Por último, se dispone la carta de Héroe de Londres cerca del tablero.

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Partida Preparada

Avance de la Partida

Una partida a The Great Fire of London 1666 se compone de un número preciso de turnos (según el número de players).

En su turno, un jugador va a deber hacer los próximos pasos:

  1. Expandir el Fuego. El jugador escogerá una carta de su mano y expandirá el fuego según la dirección indicada. El jugador toma un cono de fuego de un vecindario en el que haya más de un cono y lo desplazará a un vecindario sin fuego. Tengamos en cuenta que la restricción de la dirección de la carta solo aplica una vez el fuego penetra en un vecindario sin conos, logrando moverse libremente entre distritos con conos de fuego que estén lindantes entre sí.Hay un orden de prioridad en el momento de expandir el fuego a distritos sin conos (el fuego no se va a poder expandir a un vecindario si hay otro que, en exactamente la misma dirección, cumple una condición superior):Vecindario con viviendas y sin bomberos.Vecindario con viviendas y con bomberos.Vecindario vacío sin bomberos.Vecindario vacío con bomberos.Si en el vecindario al que se amplía el fuego hubiera bomberos libres (sin contemplar otros conos de fuego), los bomberos se llenan de manera directa de ese nuevo fuego (las viviendas que hubiera no se aprecian perjudicadas).Si en el vecindario hubiera viviendas y no hubiera bomberos, el fuego asuela todos y cada uno de los inmuebles, que se ponen en el track de puntuación.Si se ha destruido más de una vivienda, en tal vecindario se introducen conos de fuego de la reserva hasta igualar al número de viviendas demolidas (sabiendo el cono de fuego con el que este se expandió).Si en un vecindario todos y cada uno de los conos de fuego son sofocados por bomberos, el fuego no va a poder extenderse por medio de dicho vecindario.Si el vecindario asolado por el fuego contuviese una ficha, esta será tomada por el jugador, que consultará y sostendrá en misterio hasta el momento en que decida emplearla.
  2. Acciones. El jugador tiene 4 puntos de acción a gastar entre las próximas acciones (se dividen como el jugador quiera):Desplazar el Peón del Jugador (1 punto por espacio). El jugador puede mover su peón a algún vecindario adyacente siguiendo las líneas de conexión. Puede entrar a algún vecindario, tenga o bien no fuego dentro suyo.Desplazar un Bombero (1 punto por espacio). Si el bombero ingresa a un vecindario con fuego sin sofocar (sin bombero encima), este se pondrá de forma automática sobre , quedando negado hasta el momento en que el incendio se extinga.Extinguir un Fuego (1 punto por fuego). Para eso el peón del jugador ha de estar en un distrito en el que todos y cada uno de los conos de fuego presentes estén controlados por conos de bomberos. Por cada acción se extinguirá un fuego, tomando el cono y liberando al bombero.El primer jugador en extinguir su tercer incendio va a recibir la Carta de Héroe de Londres. Desde ese instante, a fin de que un jugador distinto reciba la carta debe adelantar en número de incendios al de hoy poseedor de la carta.Demoler un Distrito (sin coste en puntos). Para eso el jugador debe tener una ficha de carga explosiva y unicamente se va a poder usar en un distrito libre de fuego que esté adyacente a otro que si esté incendiado. La carga habrá de ser puesta por un bombero y no va a poder usarse en distritos con 3 o bien más viviendas. Tras la detonación, las viviendas demolidas se ponen en el track de puntuación y la ficha se deja bocarriba para señalar que dicho vecindario impide el paso del fuego. Si se elimina un vecindario con ficha, esta además es destruida (no será conseguida por el jugador).
  3. Cuidado. El jugador birla una exclusiva carta del mazo. Si, al tomar la carta, se revela una carta de avivar el fuego, el jugador en turno va a tomar 3 conos de la reserva y los distribuirá en el tablero como crea favorable, sabiendo que solo van a poder ponerse en distritos en los que haya fuego sin vigilar. Tras esto, la carta de avivar el fuego se desecha.

El momento pasa al jugador de la izquierda.

Fin de la Partida

El desenlace de la partida se desata en el instante que el mazo de robo se agota. Tras el momento en el que esto sucede, todos y cada uno de los players dispondrán de un último turno (cada jugador concluye con 4 cartas sin jugar). Tras esto se procede al recuento final, instante en el que cada jugador revela su color oculto. Los players anotan los próximos puntos:

  • 2 Puntos por cada casa de su color que haya quedado en el tablero.
  • 1 Punto por cada cono de fuego sofocado.
  • Los puntos indicados en las cartas de propósito que hayan subsistido al fuego.
  • 1 Punto de victoria por cada ficha de Punto de Victoria.
  • 2 Puntos de Victoria para el jugador con la carta de Héroe de Londres.

El ganador será el jugador con más puntos de victoria. En el caso de empate se soluciona según los próximos criterios:

  • El jugador con más conos de fuego.
  • El jugador con más viviendas íntegras.
  • El jugador que haya conseguido más puntos por cartas de propósito.
  • Si aún no se ha deshecho la igualdad, los players distribuyen la victoria.

Opinión Personal

Hoy toca investigar un juego que, desde el momento en que lo vi por vez primera, siempre he sentido una particular atracción por . No sé si será por la localidad donde está pensado (Londres me chifla), por el tema histórico o bien por el arte. Sea como fuere, no tienden a ser puntos que activen mis sentidos. Veremos qué se oculta de tan espectacular testera.

Estamos frente a un juego de administración de información esconde, en el que los players deberán combatir contra el mortal incendio que marcó un antes y un después en la ciudad más importante de Inglaterra. Para eso se usa como mecanismo primordial la administración de una mano de cartas, puntos de acción y el movimiento entre áreas de determinados elementos.

Detalle Fuego

El momento de un jugador es formidablemente simple: expandir el fuego y usar una cierta proporción de puntos de acción en distintas acciones accesibles, como mover bomberos, mover a su peón sobre el tablero, sofocar incendios y hacer cortafuegos. Los players deben intentar a toda costa socorrer el máximo de inmuebles de la región británica… de su propiedad.

The Great Fire of London 1666 encaja en esa categoría donde les players tienen un preciso bando o bien papel con el que intentar lograr un fin, en un caso así socorrer el más grande número viable de viviendas de un color misterio para el resto y unas ubicaciones específicas que conformarán el montante de puntos más esencial en el final de la partida. Cantidad que se verá complementada por la proporción de fuegos que un jugador haya apagado.

A bote próximamente posiblemente a varios de nosotros les venga a la cabeza un título del enorme Leo Colovini como es Clans. Los players tienen un color misterio y basado en unos movimientos se van a ir aislando unas cabañas a fin de que algunos colores anoten puntos. La felicidad del juego está en inferir qué color controla cada jugador antes que la partida llegue a su fin y poder accionar consecuentemente para frenar su ganancia de puntos.

Aquí sucede algo semejante, aunque el señor Denning le aplica una aceptable cubierta de chapa y pintura a fin de que el juego parezca tener algo más. De entrada, poseemos un factor controlado por todos y cada uno de los players como es el fuego, mas cuya expansión debe cumplir algunas reglas, aparte de ajustarse a las opciones que la mano de cartas de cada participante facilita. Esto añade más cambiantes a la ecuación para inferir de manera veloz qué color está conduciendo un preciso jugador.

A esto le agregamos que, generalmente, siempre va a haber colores que no estén controlados por ningún jugador. Si los players no están avispados, posiblemente estos colores sin dueño comiencen a recibir bajas sobre la media al no tener a nadie que los defienda. Por otro lado, en parte por desconfianza y en otra por faroleo, el número de viviendas churruscadas de cada color sigue aproximadamente equilibrado, ahora que los players tenderán a dañar al mejor puesto por precaución.

Si esto sucede a lo largo de toda la partida, lo habitual es que se llegue en el final con este marcador de viviendas asoladas muy igualado para prácticamente todos los colores o bien, cuando menos, para esos que estén manejados por players.

Detalle Peón

Para agregarle la salsa que le falta, el juego tiene dentro dos elementos de puntuación complementarios que consiguen una consideración escencial. Uno se marcha juntando a lo largo de la partida: los fuegos extinguidos. El otro se revela además en el final: los sitios particulares.

El tema de extinguir incendios es un punto atrayente, ahora que es una acción contraria a la de expandir el fuego y que facilita continuar con el faroleo. Extinguir un fuego cerca de una región fundamentalmente poblada de viviendas de un tipo o bien con un espacio sustancial va a levantar supones sobre nuestros intereses, por lo cual tenemos la posibilidad de explotar para confundir al personal. De todas maneras, aunque no nos interese terminar una región, siempre vamos a estar ganando un punto y la oportunidad de transformarnos en el Héroe de Londres (más puntos).

Los objetivos están concebidos en tres escenarios. Lo habitual es poder cumplir el de menor valor, ahora que son áreas muy distanciadas del foco del fuego y necesita muy colaboración de parte de los players a fin de que el incendio las alcance. Por otro lado, las de 4 y 6 puntos ahora son harina de otro costal. Es rarísimo que estos emplazamientos se contengan seguro de las llamas, mas si se logra, lo habitual es que hayamos debido conocer nuestras cartas apagando fuegos como desquiciado o bien, inclusive, derruyendo algún vecindario a fin de que ayuda como cortafuegos.

Esto me transporta al tema de las fichas, otro elemento sustancial del juego. Los más varios van a ser las cargas de demolición, que aceptan recortar el paso al fuego y, de sendero, nos llevamos por enfrente ciertas viviendas sin precisar que sea el incendio el culpable. Expropiando y demoliendo por el bien común (y el especial). Eso sí, demoler es un último recurso que necesita de bastantes condicionantes (debe haber fuego cerca, debe haber un bombero y debe estar nuestro peón cerca). Va a haber que maniobrar con precaución y, más que nada, siempre tener alguna carta para lograr reaccionar en instantes de apuro. Es por ello que, más que nada en la primera mitad de partida, los players tenderán a expandir el fuego hacia estas fichas para lograr lograrlas.

Mientras la partida avance, el fuego irá perdiendo intensidad, ahora que el foco original empezará a agotarse. Es por ello que se tienen dentro las cartas de reavivar el fuego que, además, gozará cada jugador en la partida. Así, un jugador va a poder ubicar malévolamente conos de fuego en puntos estratégicos que dejen la expansión del fuego en zonas en las que este parecía controlado.

Si tuviera que resaltar algo del sistema, sin lugar a dudas sería la mecánica de expansión del fuego. Me chifla el algoritmo que hay que continuar y como los players trabajan como una representación del viento que hace que el fuego salte de un vecindario a otro.

Lo peor es que esta expansión tiene su punto de azar, ahora que dependemos de las cartas que poseemos en mano. Es verdad que solo hay 4 géneros de cartas y hay varias copias de cada tipo, mas en más de una ocasión nos vamos a encontrar en una situación donde no tendremos la posibilidad de expandir el fuego hacia donde nos interese, por lo cual nos observaremos obligados a accionar en oposición a nuestros deseos. Sacando este aspecto, el azar solo está que se encuentra en la preparación de la partida.

Y ahora que nos encontramos, no acostumbro a llevar a cabo mención al tema de la preparación a menos que sea un aspecto considerable, y en un caso así lo es. Nos encontramos frente uno de esos despliegues infernales en los que existen que ubicar varios elementos en un orden preciso y en una ubicación específica. Para iniciar, el mazo, que hay que ir formándolo por capas. Ahora, los discos, que tienen que ir en unos distritos concretos. Tras esto, las viviendas, que hay que situar 5 de cada color por distrito, por lo cual hay que llevar a cabo 4 conjuntos de 20 viviendas, combinar y ubicar de manera aleatoria. Y por último, ubicar los 25 marcadores de incendio en el origen del fuego. Un individuo se puede conducir un largo tiempo. En el momento en que tengamos varias partidas encima, esta aburrida preparación será una loseta sustancial en el momento de regresar a sacarlo a mesa.

Me agrada además la manera en la que se representa el sistema de puntuación. Cada casa aniquilada se ubica en el track en orden descendente. De este modo, cada color empieza la partida con 40 puntos potenciales que corresponden a las 20 viviendas en el tablero. Siempre que una de estas sea destruida, se ubica en el track de puntuación anulando la última casilla. Así mismo es muy fácil no solo ver qué color está “ganando”, sino además poseemos el valor en puntos de victoria. Muy práctico y también ocurrente.

Con todo The Great Fire of London 1666 no es un mal juego y que nos va a tener amenos un largo tiempo en la mesa tratando subsistir al unísono que hacemos maldades, más allá de tener que usar un largo tiempo en elaborar la partida.

La rejugabilidad puede ser otro punto enclenque, ahora que la variación entre las partidas va a depender de las elecciones de los players basado en lo que se tenga en mano. Mas, sacando los objetivos de sitio y el reparto de las viviendas en el mapa, la sensación de que el juego nos lo dió todo aparecerá desde la tercera o bien cuarta partida. Otra vez, como sucede con Clans, solo que en un caso así, al haber menos parafernalia, las partidas se despachan en menos tiempo.

Detalle Puntuación

La escalabilidad es un aspecto sustancial en esta clase de juegos con información esconde. Como ahora he comentado, me agrada que haya configuraciones que no maneje nadie a fin de que el faroleo tenga cabida sin que, colateralmente, estemos prestando asistencia a otro jugador. Si poseemos colores que no estén bajo el control de ningún jugador, las opciones de confundir al personal incrementan. Así, no lo sacaría a mesa con más de 4 players, ahora que este margen para maniobrar desaparece, aparte de alargarse la partida de manera que la vivencia se resiente con un entreturno más grande y un aspecto caótico más marcado.

La edición tiene luces y sombras. Comencemos por los elementos interesantes. Antes que nada poseemos las cartas, de tamaño estándar, con un gramaje espléndido, una respuesta flexible más que aceptable y un acabado liso de tacto interesante (aunque quiero el gofrado en lino). Más allá de que las cartas son muy semejantes, se barajan muy y se manosean más, por lo cual el enfundado no estaría de sobra. Los elementos de madera son estándar (casas, discos y peones), salvo los conos de fuego. Los conos de cuadrillas de bombero son un ingrediente original, tanto por su forma, material como su empleo. Precaución que son muy puntiagudos y alguien puede hacerse daño si lo pisa sin estimar y va descalzo. El tablero es de un cartón de buen espesor, aunque el acabado de la lámina impresa tiene un tacto poroso poco recurrente para este elemento. Otorga la sensación que va a absorber algún gota de líquido que por allí se muestre. Y las pegatinas para ubicar sobre los discos son un folio adhesivo. Se echa en falta un acabado plastificado para una más grande durabilidad. Además es criticable la selección de determinados colores y su no concordancia con la carta de propiedad correspondiente. Quiero decir que las viviendas y peones blancos y colorados. En el primer caso, la carta se ve naranja, en tanto que los elementos de madera son de rojo profundo. En el segundo, la carta es precisamente blanca, en tanto que los elementos de madera son beige, fácilmente confundibles con los elementos amarillos. Es verdad que una vez te habitúas no hay inconveniente, mas si no se advierte este aspecto, los players tienen la posibilidad de confundirse. La caja es de un cartón un poco endeble, más que nada sabiendo las dimensiones de exactamente la misma, que no son estándar, por lo cual deberemos llevar cuidado en el momento de situarlo en el estante. El reglamento está admisiblemente bien estructurado y no deja sitio a inquietudes.

Otro de los puntos interesantes de The Great Fire of London 1666 es su apariencia, con un enorme trabajo por la parte del señor Resch. Por una parte poseemos la caja, que con una ilustración fácil de lo que sería el skyline de Londres desde la otra orilla del Támesis mientras que el fuego se amplía y donde sobre sale la vieja Catedral de San Pablo. El próximo elemento considerable es el tablero, con ese diseño tipo mapa obsoleto de la región dividida en pequeños distritos que es una delicia. Y, por último, las cartas tienen un nivel de aspecto increíble, hasta las de expansión del fuego, que no dejan de ser una flecha orientada hacia un punto cardinal. Me agrada fundamentalmente el diseño de las cartas ahora que aceptan orientarse de manera sencilla en el mapa usando el Támesis como referencia. Los players solo deberán orientar la carta a fin de que coincida con el rio desde su criterio, aparte de un color preciso para cada flecha. Poner énfasis además las hermosas ilustraciones de los puntos de interés que se reflejan en las cartas de propósito. Verdaderamente sensacionales.

Detalle Bombero

Y vamos cerrando. The Great Fire of London 1666 es un juego de información segrega en el que deberemos administrar el progreso del fuego de manera que los players procuren socorrer sus caracteristicas y sitios simbólicos. El tema está realmente bien establecido y la tensión por sostener lejos del fuego las ubicaciones destacables para cada jugador será recurrente. Es verdad que tiene una preparación de partida infernal y, en ocasiones, el desenlace puede quedar descafeinado para muchos players al no tener configuraciones de victoria. Lo malo es que, tras unas escasas partidas, vamos a tener la sensación de que el juego no proporciona más de sí. Por todo ello le doy un…

Aprobado

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