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The Magnificent

Introducción

Damas y caballeros, ¡Los espléndidos están en la localidad! Compre sus billetes, ajusten sus relojes. Aquí no hallarás payasos comúnes. Las carpas están montadas, la tensión se respira en el ámbito. En el momento en que la luna hace aparición en el horizonte, te percatas de que será un espectáculo para acordarse.

De esta forma se nos muestra The Magnificent, un diseño de Eilif Svensson (Mangrovia, Roll to South Pole, Kokoro: Avenue of the Kodama) y Kristian Amundsen Østby (Automania, Escape: The Curso of the Temple, Hotel Samoa). El juego fue anunciado en 2019 por Contribuye Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se ocupa Martin Mottet (Dunhuang, Unlock! Exotic Adventures).

En este país será anunciado en castellano por Arrakis Games (aunque el juego es totalmente con independencia del idioma a salvedad del reglamento). Facilita partidas de 1 a 4 players, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 60 y 90 minutos. El coste de venta al público es de 55€. Para esta reseña se ha usado una imitación de la versión en inglés de Contribuye Games.

Sustancial: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados principalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), estamos con los próximos elementos:

  • Tablero Primordial (de cartón)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartulina)
  • 36 Piezas Enormes de Campamento (12 de cada color) (de cartón)
  • 48 Piezas Pequeñas de Campamento (16 de cada color) (de cartón)
  • 12 Losas de Entrenador (de cartón)
  • 16 Fichas de Tienda (de cartón)
  • 49 Monedas (de cartón):16 de Valor 112 de Valor 28 de Valor 54 de Valor 10
  • 110 Cartas (59×92 mm.):56 Cartas de Maestro54 Cartas de Póster
  • 19 Dados (de resina)
  • 48 Gemas (12 de cada color) (de plástico)
  • 3 Furgones (de madera)
  • 32 Peones de Entrenador (8 de cada color) (de madera)
  • 4 Marcadores de Puntuación (1 de cada color) (de madera)
  • 8 Sombreros (2 de cada color) (de madera)
  • Organizador (de plástico)
  • Reglamento

Mecánica

The Magnificent es un juego con mecánica primordial de draft de dados en el que, durante tres rondas, cada jugador gozará de 4 turnos en los que el jugador activo va a tomar un dado del suministro (hay 4 colores) y lo pondrá sobre una de sus cartas (que ofrecen un plus). Tras esto, calculará la fuerza de activación de su acción (ligado de la suma total de dados del color coincidente con el elegido, logrando ampliarla por medio de gemas). Con esta fuerza ejecutará entre las tres probables acciones: crear el campamento (tomando losas del color del dado y colocándolas sobre una cuadricula llena de bonificaciones), viajar (hay 3 carros en rondeles, dando permiso a los players conseguir gemas, tiendas y pósters) y, al final, accionar (se necesita tener pósters sobre tiendas y cumplir los requisitos, tanto de campamento como de gemas), logrando dinero y puntos de victoria. En el final de cada ronda los players ganan una exclusiva carta y valoran entre las que tienen, anotando puntos según el método de exactamente la misma. Tampoco debemos olvidarnos de que va a haber que asumir un coste en el final de la ronda en función de los dados seleccionados. Por último, a lo largo de la partida se van a ir desbloqueando unos peones que se van a poder usar en encender provecho de manera agregada a la acción de cada turno.

Conceptos Básicos

Comencemos por el elemento primordial del juego, los Dados. Poseemos tres colores primordiales (verde, naranja y morado) y uno que va a funcionar como comodín (transparente). En todos y cada ronda, cada jugador va a tomar 4 dados para realizar 4 acciones, teniendo en cabeza siempre y cuando esa acción se ejecutará con una fuerza cierta, que se calculará en función de los dados de un mismo color que ahora haya juntado un jugador en su región. Los con transparencia van a poder trabajar como algún color, mas en turnos siguientes no se van a tener presente. Además, va a haber que tener precaución porque en el final de la ronda se va a deber abonar un cuidado en función de los dados seleccionados.

Estos dados se van a ir poniendo sobre las Cartas de Profesor. Cada jugador empieza la partida con 4 de y va a poder conseguir 3 complementarios. Al ubicar un dado sobre una carta de profesor el jugador va a poder encender el provecho inmediato que hace aparición en la mitad superior. La mitad inferior mostrará un método de puntuación (con un máximo de puntos obtenibles). En el final de cada ronda los players se descartarán de una carta de profesor para encender su método de puntuación. En el final de la partida, las cartas que tenga el jugador además van a ser evaluadas, mas solo darán media parta de los puntos.

En el momento de considerar la fuerza de una acción los players van a poder inflar el valor usando Gemas. Estas se lograrán por medio de entre las tres probables acciones del juego. Hay gemas del mismo color que los dados, de manera que las gemas con transparencia trabajan como comodín. Hay una restricción y sucede que un jugador jamás va a poder amontonar más de tres gemas de un mismo tipo.

Las Monedas van a ser otro sustancial recurso que necesitaremos amontonar para realizar los pagos en el final de la ronda un cuidado. El coste de cuidado va a depender del valor de los dados seleccionados a lo largo de la ronda. Por una parte, el más grande grupo entre los tres colores y, por otro, los dados con transparencia, que va a haber que pagarlos íntegramente. Si un jugador no tiene monedas suficientes para realizar los pagos, deberá perder puntos de victoria. En el final de la partida las monedas excedentes se transformarán en puntos de victoria. La vía primordial para conseguir las monedas será por medio de la representación de sus artistas, aunque hay vías elecciones para lograrlas.

La meta primordial de los players será, como es evidente, amontonar la más grande proporción de puntos de victoria viable, los que se anotarán en el track de puntuación realizando seguir el marcador del color correspondiente.

La vía primordial de puntuación será constituir enormes actuaciones. Para eso acumularán Cartas de Póster. Estas cartas detallan en la banda superior entre los seis probables artistas. Justo debajo puede manifestarse un requisito en gemas (que además servirán para llenar pósters), seguido de un grupo de piezas de campamento (de las que vamos a hablar ahora). Al final, en la banda inferior, hace aparición los provecho que el jugador consigue al solucionar su representación (puntos de victorias y monedas).

Para lograr encender un póster va a haber que cumplir tres requisitos. El primero ahora lo comentamos, son las gemas. El segundo terminamos de mentarlo, las Piezas de Campamento. Cada jugador irá construyendo su campamento por medio de entre las acciones accesibles conectando piezas de los tres colores primordiales, estando dos tamaños para cada tipo (pequeño y grande). En el momento de representar, el jugador va a deber tener en su campamento las piezas del tipo correspondiente a los pósters activados, sabiendo que una parte solo va a poder encender un póster. Dicho de otro modo, si una misma parte hace aparición numerosas ocasiones entre los pósters a encender, el jugador va a deber tener ese número de piezas de ese tipo en su campamento.

Y el tercer requisito es tener Fichas de Tienda donde el artista descansa. Estas fichas de tienda ofrecen provecho complementarios en el momento de accionar (puntos o bien monedas), requiriendo ciertas de la devolución de gemas. Cada jugador dispondrá de una tienda inicial y va a poder hallar hasta 4 más.

Las tiendas, los pósters y las gemas se conseguirán en los recorridos de las Caravanas. Como observaremos más adelante, en el tablero primordial vamos a tener tres pistas circulares (una para cada color primordial) con casillas que detallan gemas o bien pósters. Al principio las casillas de pósters van a estar cubiertas con losas de tienda. En el momento en que un jugador active una de estas caravanas, conseguirá gemas y pósters en función de las casillas por las que pase, en tanto que para hallar losas de tienda la caravana va a deber detenerse en la casilla precisa (si pasa de film no se conseguirá nada por esa casilla).

En el momento de llevar a cabo una representación, el jugador se va a ganar el derecho a encender una secuencia de pósters, con independencia de que cumpla los requisitos. Para marcar este límite se van a tener las Fichas de Sombrero, que se pondrán sobre un track del tablero primordial (que observaremos más adelante) en el que se sugiere, dependiendo de la fuerza de la acción (aquí el color no es importante), cuantos pósters se tienen la posibilidad de representar. Los players ocupasen estas casillas con estos peones, bloqueando las diferentes configuraciones. Además, estos peones servirán para marcar el orden de turno.

Simultáneamente, los players van a tener la opción de realizar acciones gratis utilizando sus Peones de Entrenador. Son unos tubos del color del jugador que se van a poder ubicar sobre distintos espacios para impulsar la acción del turno. Los players empezarán la partida con dos peones, mas van a poder conseguir más durante exactamente la misma. Un peón va a poder ser usado una vez por ronda, quedando inutilizado hasta el desenlace de la ronda, mas sin denegar los espacios de acción.

Estos espacios de acción se representan por medio de Losas de Entrenador. Cada jugador llegará a amontonar tres de , con efectos que cada jugador gozará de manera individual, aunque en el tablero primordial (como observaremos más adelante) hay una sucesión de acciones recurrentes accesibles para todos y cada uno de los players.

Cada jugador va a contar con un Tablero Personal en el que agarrar los elementos de su área de juego. En la banda superior podemos encontrar espacios para hasta cinco pósters. Bajo poseemos círculos para detectar las tiendas (la de sobra a la izquierda ahora está). Todos estos espacios exhibe un provecho que se recibe en el momento en que se tapa con una ficha de tienda. Ocupando la mayoría del tablero personal poseemos la región del campamento, consistente en una rejilla cuadriculada dividida en áreas de 6, 8, 9 y 12 casillas. En varias de estas casillas se detallan distintas recompensas (gemas, monedas, puntos, pósters, peones de entrenador…) que se conseguirán en el momento en que el jugador las cubra con piezas de campamento. A la izquierda poseemos la correo del número de piezas que se tienen la posibilidad de crear dependiendo de la fuerza de la acción. A la derecha del campamento poseemos la reserva de gemas (indicándose que si nos llega más gemas de las que tenemos la posibilidad de guardar vamos a recibir monedas). En la esquina inferior derecha vamos a tener tres espacios para ubicar las tres losas de entrenador que acumularemos a lo largo de la partida. Y a la derecha poseemos un comprendio de las tres probables acciones.

Una vez explicados los puntos claves, pasemos al Tablero Primordial, que servirá de sustento para la mayor parte de . En la banda izquierda podemos encontrar un suministro para las cartas de profesor y las losas que se conseguirán en el final de la ronda. Justo encima hace aparición la penalización sufrida por cada moneda que no se logre dar en la etapa de cuidado. En un marco interior podemos encontrar el track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 99. En este marco, a la izquierda, poseemos tres círculos para las caravanas, donde se pondrán al principio las losas de tienda. En el medio poseemos el track de representación donde se pondrán los sombreros. A la derecha poseemos numerosas acciones de entrenador preparadas para todos y cada uno de los players. En la esquina superior derecha podemos encontrar la enorme carpa, donde se pondrá el suministro de dados y hace aparición una pequeña historia de leyenda con la configuración según el número de players. Y en la banda derecha poseemos el suministro de pósters.

Con esto poseemos bastante.

Preparación de la Partida

  • Se despliega el tablero primordial en el centro de la mesa.
  • Se intercalan las fichas de tienda y se ubica una en todos y cada espacio de poster de las ubicaciones de caravana. La ficha sobrante se devuelve a la caja.
  • Se ponen las 3 caravanas en las casillas iniciales de cada circulo de viaje.
  • Se forma la reserva de dados:2 Players: 3 dados naranjas, verdes y morados y 2 con transparencia.3 Players: 4 dados naranjas, verdes y morados y 3 con transparencia.4 Players: 5 dados naranjas y verdes y 4 morados y con transparencia.
  • Se forma una reserva general con las monedas, gemas y piezas de campamento.
  • Se apartan las cartas de profesor dejando las iniciales a un lado, se mezcla el mazo y se ubica en el espacio correspondiente, revelando las 4 primeras (3 en partidas de 2/3 players).
  • Se apartan las cartas de posters, dejando las iniciales a un lado, se mezcla el mazo y se ubica en el espacio correspondiente, revelando las 4 primeras y colocándolas en los espacios correctos.
  • Se intercalan las fichas de entrenador y se forma una pila al costado del mazo de las cartas de profesor, revelando las 4 primeras (3 en partidas de 2/3 players).
  • Cada jugador elige un color y recibe un tablero personal (hay que elegir por qué razón cara jugar, A o bien B), un grupo de 4 cartas de profesor del valor correcto en su tablero (que ubica en una hilera bajo el tablero), un marcador de puntuación (que ubica en la casilla inicial del track de puntuación), 2 sombreros y un grupo de 8 peones de entrenador.
  • Se elige de manera aleatoria al jugador inicial, que pondrá uno de sus sombreros en la casilla inferior libre del track de representación. El resto de players va a hacer lo propio siguiendo el sentido de las agujas del reloj.
  • Se intercalan las cartas de poster inicial y se reparte una a cada jugador.
  • Se dan a conocer 3/4 losas de entrenador en partidas de 2-3/4 players. En orden inverso, cada jugador elige una losa y la ubica en su tablero (si sobran, se intercalan con la pila de losas de entrenador).
  • Cada jugador recibe una gema de cada tipo y la ubica en su tablero personal.
  • El jugador inicial recibe 5 monedas, el último jugador recibe 7 monedas y el resto de players reciben 6 monedas.
  • Por último, el jugador inicial lanza todos y cada uno de los dados y los reúne por color en la tienda primordial.

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Avance de la Partida

Una partida de The Magnificent se lleva a cabo durante tres rondas. En todos y cada ronda, los players alternarán turnos, empezando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj hasta el momento en que todos hayan resuelto 4, procediéndose con una etapa de cuidado.

En todos y cada turno, el jugador activo debe seguir de la próxima forma:

  1. Tomar un dado del suministro y ponerlo sobre una carta de profesor, activando, si lo quiere, la bonificación de la mitad superior.
  2. Calcular la fuerza de la acción, sumando el valor de todos y cada uno de los dados del mismo color que tenga ahora en sus cartas, introduciendo el nuevo dado. Si ha elegido un dado transparente, ahora mismo debe elegir qué color desea aplicarle, sumando los valores de los dados de tal color que ahora estuvieran en las cartas del jugador. Complementariamente, se puede incrementar la fuerza de la acción regresando gemas del color correspondiente y/o bien con transparencia a la reserva, a razón de 2 puntos de fuerza por gema usada.
  3. Solucionar entre las tres acciones probables:Crear el Campamento: dependiendo de la fuerza de la acción el jugador va a tomar una o bien dos piezas con unos tamaños específicos del color correspondiente y los ubica en su tablero. Cada losa debe conectarse con otra parte antes puesta en cuando menos una casilla (la primera parte se puede ubicar en algún región). Algún bonificación que se cubra con las piezas se recibe instantaneamente.Viajar con la Caravana: el jugador desplaza la caravana del color correspondiente en el sentido de las agujas del reloj muchos pasos como la fuerza de la acción, aunque va a poder detenerse antes si lo quiere. Al pasar por casillas con gemas (unicamente se tienen la posibilidad de tener 3 de cada color; cada gema plus se convierte en una moneda) o bien pósters (se toman de la reserva o bien se birla del mazo y se ponen en un espacio libre, con o bien sin tienda; si no le quedan espacios, puede sustituir a uno que antes tuviera o bien puede no coger póster), en tanto que para hallar una tienda deberá parar su movimiento en la casilla correspondiente. La tienda se ubica en un espacio libre de tiendas del tablero y se recibe rápidamente la recompensa indicada en el tablero.Accionar: el jugador ubica un sombrero en la casilla correspondiente al valor de la fuerza de su acción o bien inferior (si no coincide precisamente o bien ahora está ocupada). Si es la primera actuación de la ronda, se desplaza el sombrero que hay marcando el orden de turno. Si es la segunda actuación se marca con el sombrero que tiene el jugador en su región de juego. Para una tercera actuación se desplaza alguno de los dos sombreros ahora puestos. Tras esto, puede llenar hasta muchos pósters como el valor de la casilla ocupada, siempre y cuando se cumplan los requisitos de campamento y se devuelvan las gemas requeridas (incluyendo las tiendas). Tras esto, se anotan los puntos de victoria, se reciben las monedas que corresponden y se ponen los pósters completados en una pila del jugador. Por último, si al jugador le quedan pósters en su región, va a poder redistribuirlos ahora mismo.

De manera agregada en todos y cada turno, el jugador va a poder usar sus peones de entrenador en espacios de entrenador del tablero primordial o bien el tablero general. Tras recibir el provecho, se ponen en la región de la tienda de dados.

Tras esto el momento pasa al siguiente jugador.

Cuando todos y cada uno de los players han resuelto sus 4 turnos, se ejecuta la etapa de cuidado de final de ronda:

  • Antes que nada, cada jugador debe devolver a la reserva una proporción de monedas igual al más grande valor grupo en entre los 3 colores de los dados seleccionados, más el valor de algún dado transparente. Por cada moneda que no se logre abonar el jugador debe perder muchos puntos como la ronda en curso.
  • En este momento, cada jugador con dos sombreros en el track de representación debe sacar el que esté en la situación más baja.
  • En este momento, siguiendo el orden de hoy del track de representación (de arriba a abajo), cada jugador debe tomar una exclusiva carta de profesor adjuntado con la losa de entrenador y ponerlas en su región.En partidas de dos players, si hay cuando menos un espacio entre los sombreros, el primer jugador retirará una carta de profesor y la losa de entrenador, dejando únicamente una al segundo jugador.
  • Cada jugador elige una carta de profesor para puntuar y la ubica bocabajo en su región de juego.
  • Por último, se devuelven todos y cada uno de los peones de entrenador a sus propios players, se restituye el suministro de cartas de profesor y de losas de entrenador, se desplazan hacia abajo los sombreros (sosteniendo las situaciones relativas), transformándose en nuevo jugador inicial aquel con el sombrero en la casilla inferior, quien lanza todos y cada uno de los dados y los ubica en el espacio de la carpa primordial.

Fin de la Partida

La partida concluye al término de la tercera ronda, procediéndose al recuento final:

  • Cada jugador valora en este momento sus 4 cartas de profesor, aunque solo anotará media parta de los puntos (redondeando hacia abajo).
  • 1 Punto por cada 5 monedas que el jugador tenga.
  • 4 Puntos por cada área rellena en su tablero de campamento, logrando completar huecos con gemas ahora mismo.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor.

Variedades

Modo en Solitario: la meta es lograr cuando menos los 200 puntos. El suministro de dados se configura con 1 dado de cada color y 2 con transparencia (el resto de dados se ponen en la reserva general). El jugador revela 6 cartas de profesor para elegir 4 de como configuración inicial. Se dan a conocer 2 losas de entrenador y el jugador elige un. Se ponen sombreros de otro color en los espacios 6, 10 y 16 del track de representación. A lo largo de la partida, al principio de cada turno, el jugador puede descartar un póster del suministro y tomar un dado de la reserva general del color correspondiente, lo lanza y lo ubica sobre la tienda primordial, restituyendo por último el póster. En el final de cada ronda, en el momento de elegir la carta de profesor y la losa de entrenador, las configuraciones accesibles están limitadas por la situación del sombrero del jugador.

Opinión Personal

Alla por 2014 los señores Kristian Amundsen Østby y Eilif Svensson, tras numerosos diseños publicados, eligieron abrir su editorial y no tener que depender de otros para poder ver como sus juegos llegaban al mercado. Y ahora con su primer título, Doodle City, no erraron el tiro, presentando un Roll&Write que funcionaba admisiblemente bien. Por año siguiente le tocó el momento a Automania (aquí su tochorreseña), un refrescante peso medio que sorprendió a propios y extraños. En 2016 han publicado en magnifico Capital Lux, anunciado en este país bajo el nombre de Kosmopolis (aquí su tochorreseña). Y en 2017 llegó la consagración de la editorial con Santa Maria (aquí su tochorreseña), siendo entre los pesos medios que superiores críticas han recibido a lo largo de la Feria de Essen del mismo año.

En este momento nos traen una exclusiva iniciativa que levantó bastantes esperanzas, tanto por la progresión estable de la editorial, como por un aspecto cuanto menos, peculiar (de esos que no dejan indiferente a nadie). Además, por los comentarios anteriores a la feria que se vertieron en las redes, tenía pinta de que iba a ser el diseño más riguroso en relación a peso de los publicados por Contribuye Games. Veremos, ya que, si este The Magnificent cumple todo lo prometido o bien se queda a medio sendero.

En The Magnificent nos convertiremos en el administrador de un espectáculo circense ambulante que busca transformarse en el más popular de siempre. Para eso deberemos reunir a los especiales artistas, desarrollar nuestro campamento lo más bien que se pueda y elaborar actuaciones que dejen con la boca abierta a los ayudantes.

La mecánica primordial del juego será una selección de dados de 4 tipos (el número de dados está modulado según la proporción de players). Cada jugador va a tomar 4 dados en todas y cada una de las tres rondas que dura la partida. Siempre que un jugador tome un dado, aparte de poder recibir un provecho ligado de sus cartas, determinará la fuerza con la que va a poder realizar la acción de su turno. Este valor de fuerza será el resultado de agregar todos y cada uno de los dados de un mismo color que tenga en su región de juego (introduciendo al recién tomado), logrando acrecentarla a partir de gemas, entre los elementos destacables del juego.

Con este valor de fuerza, el jugador resolverá entre las tres probables acciones, a entender: crear el campamento (logrando losas de los tres colores primordiales que irá poniendo en su tablero primordial para hallar distintos provecho representados en las casillas de la cuadricula de su campamento), viajar (realizando girar una caravana del color del dados elegido para recibir gemas, pósters y losas de tienda) y, por último, accionar (dependiendo del valor de la fuerza de la acción se van a poder encender aproximadamente artistas).

De esta forma a lo largo de 12 turnos por jugador, que es lo que dura una partida a The Magnificent. A priori, suena a poco ¿verdad? Ya que dan muy de sí. De entrada, recurramos al referente directo que seguramente a más de uno ahora les ronda por la cabeza. Si, The Magnificent bebe de exactamente la misma fuente de inspiración que Santa Maria. Un draft de dados por medio de el que los players van a poder encender acciones con las que ir completando un tablero cuadriculado por medio de losas para llenar objetivos. En Santa Maria estos objetivos eran recurrentes y requerían amontonar elementos, en tanto que en The Magnificent los objetivos son reservados por los players y tienen que ingeniárselas para cumplir los requisitos en el instante de salir a escena.

De entrada, ahora les digo que, si Santa Maria les agrada, es más que posible que The Magnificent además encaje en vuestra mesa. Lo que transporta a las ineludibles cuestiones de ¿con cuál te quedas? ¿Santa Maria o bien The Magnificent? ¿Tienen la posibilidad de convivir en una sola ludoteca sin pisarse? Ya que, y aquí está la sorpresa, resulta que The Magnificent se complementa con Santa Maria.

En tanto que Santa Maria es un juego formidablemente táctico y con un aspecto de bola de nieve importante, tanto por el valor de los dados, ahora que una unidad arriba o bien abajo puede romper jugadas, de este modo como las losas de propósito por las que compiten los players, The Magnificent es un juego mucho más estratégico en el que deberemos tejer fino si deseamos mejorar nuestros turnos. Desarrollemos esto un tanto.

Como ahora he comentado, la fuente primordial de puntos está en las actuaciones. Sabiendo que tendremos solo 12 turnos, lo “habitual” será accionar una vez por ronda (aunque no es nada extraño omitir la primera ronda sin accionar para elaborar un espectáculo de altos vuelos para la segunda y la tercera ronda). En estos turnos de preparación va a haber que llevar a cabo acopio de los diferentes elementos.

Primero, desde luego, los pósters, que representan a los artistas y que, a efectos prácticos, trabajan como cartas de propósito, ahora que establecen los requisitos a cumplir antes de salir al ámbito. El más esencial es el de losas de campamento, por lo cual deberemos conseguir losas de los colores correctos para lograr agradar las demandas de las cartas.

Y necesitaremos tiendas para lograr encender más de un póster por actuación, las que se alcanzan con la segunda acción, que además nos servirá para amontonar las indispensables gemas, ahora sea para incrementar la fuerza de acciones siguientes para contemplar requisitos de los pósters.

Simultáneamente, cada jugador va a contar con una sucesión de cartas de profesor que servirán para impulsar las acciones y, en resumen, último, activar un método de puntuación personal. Como ahora les vais a estar imaginando, todo lo previo, aparte de proponerse según los pósters amontonados, deberá alinearse con estos objetivos para intentar aumentar al máximo la proporción de puntos lograda. La mayor parte de estos criterios de puntuación van a hacer referencia a cómo se ha conformado el campamento o bien qué pósters hemos habilitado a lo largo de la partida.

Como ahora vais a estar suponiendo, aunque la resolución primordial de cada turno sea solo tomar un dado de los accesibles, el desarrollo mental que se prosigue antes de elegir no es para nada trivial. Debemos considerar qué acción atrae realizar (según los pósters y los criterios accesibles en las cartas), de qué color y con qué capacidad, sabiendo los dados antes escogidos y las gemas accesibles. En el momento en que conseguimos solucionar una acción clave así como aguardábamos, el sentimiento de satisfacción es muy reconfortante.

Además, el juego te alienta a intentar rizar el rizo y enseñar actuaciones magníficas, ahora que, en función de las situaciones de los marcadores sobre el track de representación se escogerán las novedosas cartas de profesor. Ser último y tener que conformarnos con la carta sobrante es un fastidio absoluto, ya que es muy posible que el método que en hace aparición no encaje bastante bien con el avance de nuestra partida (aunque en ocasiones se alinean los astros).

Entre los inconvenientes del juego es que hallar que los proyectos salgan bien (como le agradaba a Hannibal Smith) necesita un esfuerzo que va a depender del número de players en la partida. A dos es hay demasiadas elecciones y poco entreturno para que dos players prefieran enzarzarse en una pelea por géneros de dados. Además, pocas veces un jugador cambiará su resolución solo por fastidiar a un contrincante si no es porque dicho dado le resulta interesante.

Lo mismo sucede con el track de representación, donde, aunque un jugador logre ocupar el espacio más productivo para representar un preciso número de pósters, el opuesto no se va a sentir fundamentalmente presionado al tener acciones que, aunque requieran alguna gema más, no le van a suponer un estropicio sustancial.

Distinto es en el momento en que poseemos a 4 competidores en la mesa. Que nuestros tres oponentes se adelanten y resuelvan accionar puede ocasionar una catástrofe de des épicas al no dejarnos una alternativa productivo en el momento de representar, ahora sea porque teníamos sosprechado llevar a cabo accionar a bastantes más artistas de los que los espacios accesibles aceptan o bien, porque, de manera directa, la fuerza de la acción con la que solucionamos la acción no basta para llegar al quedar cubiertos los espacios para los que hacíamos cálculos.

Con los diferentes elementos seleccionables sucede algo similar. No es tan escencial, mas sí que percibiremos una más grande variación, encontrando una más grande contrariedad en el momento de desarrollar nuestra estrategia. Al fin y al cabo, la interacción se regresa importante mientras incrementa el número de players. Es posible que a 4 quede un pelín caótico, logrando ocasionar alguna desconexión, por lo cual quizás tres sea su mejor número. Lo que está claro es que a dos las partidas son algo relajadas.

Además, a dos players se aplica una regla algo extraña en el momento de elegir las novedosas cartas de profesor. No comprendo por qué razón se entrega al jugador que mejor representación haya hecho a lo largo de la ronda la oportunidad de fastidiar de forma gratuita al contrincante si este hizo una representación algo menos fuerte (dejando cuando menos un hueco entre los sombreros). Sospecho que será una manera artificial de añadir interacción. Y como todo lo artificial, chirría.

Otro de los puntos flacos que le logramos hallar a The Magnificent es la rejugabilidad. Y sucede que, aun siendo considerablemente más estratégico que Santa Maria, la variabilidad no es fundamentalmente elevada. En verdad, afirmaría que es inferior al juego con el nombre de entre las carabelas que formaban la expedición de Cristóbal Colon, ya que de una partida a otra solo cambiarán las cartas de profesor que pasan por enfrente nuestra y los pósters que hayamos ido consiguiendo, de manera que la sensación de partidas semejantes puede mostrarse subjetivamente veloz.

Para mitigar este síntoma poseemos entre los elementos que más me agradan del diseño, las losas de entrenador y los peones. Un sutil sistema de puntos de acción sobre cada ronda por medio de el que tendremos la posibilidad de encender acciones complementarios y, en algunas ocasiones, exclusivas. Entender usar apropiadamente estos peones será escencial, ahora sea para sortear algún imprevisto para explotar alguna estrategia que dejen.

Como parte negativa de este sistema, que prácticamente ordena a los players a intentar contemplar a la mayor brevedad las casillas de la cuadricula de campamento que ofrecen nuevos peones, ya que cada ronda que dejemos pasar será un punto de acción que hemos pedido.

Con todo, The Magnificent me se ve un peso medio muy aconsejable que les agradará si disfrutáis de los juegos con draft de dados y con un punto estratégico atrayente. Por cotejarlo con otros diseños aparte de con Santa Maria, ahí poseemos Coimbra (aquí su tochorreseña), que, hasta hoy, me se ve el peso medio con draft de dados mejor diseñado y que comparte varios puntos con el juego que hoy nos ocupa. Como ahora supondréis, sale perdiendo en la comparación en relación a hondura de las elecciones, interacción y variabilidad. Otro más reciente sería Yukon Airways (aquí su tochorreseña), que, más allá de que no es tan estratégico, crea un nivel de tensión mayor a The Magnificent, y el draft de dados es considerablemente más profundo.

Vamos, que si buscáis diseños en los que la interacción tenga un papel predominante, es posible que The Magnificent les deje algo fríos. En este momento, si disfrutáis de la optimización, expone un reto muy atrayente y divertido. Además, en contraste con Coimbra o bien Yukon Airways, el ritmo de la partida es pero fluido al no ser principalmente predispuesto a la parálisis por análisis.

Pasemos a la edición. Estamos un producto con acabados subjetivamente estándar. El cartón de las piezas de campamento es sutilmente más fino de lo frecuente, más allá de que se destroquela fácilmente. Los elementos de madera tienen formas autenticos, aunque tampoco son principalmente varios. Las cartas tienen un gramaje acertado, textura lista y una respuesta tradicional aceptable (el enfundado no es requisito, ahora que los mazos solamente se barajan y las cartas no se tienen jamás en mano). El reglamento está admisiblemente bien estructurado, aunque llama la atención que en ningún lugar ponga que el ganador de la partida es el que más puntos haya logrado, y tampoco se señale ningún método de desempate (en los foros de discusión entre los autores dejó correcto que, de manera oficial, se comparte la victoria, aunque ofrece como opción proclamar vencedor a aquel que haya hecho la representación más fuerte en la última ronda). Como aspecto satisfactorio, se tiene dentro en el juego una bandeja con tapa para ordenar gemas, piezas de campamento y monedas.

Charlemos del aspecto visual. La editorial ha recurrido a Martin Mottet, que ha dotado al producto de una fuerte personalidad, con el negro como color predominante (se piensa que los espectadores asisten a la enorme carpa durante la noche). Una resolución dañina que ahora le pasó factura a Blackout: Hong Kong mas que aquí trabaja admisiblemente bien, ya que los tableros no son más que aguantes para contener los diferentes elementos. En un caso así creo que el diseño es suficientemente claro y no resulta nada raro. Lo que más recalca son las ilustraciones de los artistas, siendo interesante el que se ha elegido para la portada, ahora que, para mi gusto, es el menos atrayente de todos, logrando llegar a crear rechazo. Mas bueno, desplegado en mesa queda muy resultón.

Y vamos cerrando. The Magnificent es un juego con mecánica primordial de dados en el que deberemos constituir el más destacable espectáculo circense viable. Puede acordarse a otros diseños de la pareja de autores, aunque en un caso así estamos con una iniciativa considerablemente más estratégica y con un punto de más grande contrariedad en el momento de mejorar las actuaciones. Sus superiores defectos son que no se ve finalizar de escalar bien (como mejor va es a tres players) y que tampoco se aprecia una particular tensión en el draft, aunque sí que resulta muy satisfactorio en el momento en que los proyectos van bien. Por todo ello le doy un…

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