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The Manhattan Project – Energy Empire

Introducción

En las décadas siguientes a la Segunda Guerra Mundial se causó un desarrollo económico y tecnológico sin precedentes. Aumentos masivos en la producción energética fueron probables debido al empleo del carbón, petróleo y a la fusión nuclear. Las novedosas tecnologías del sol y eólica comenzaron a asentarse. Esto trajo como resultado un aumento masivo de la contaminación ambiental, causando un enorme Encontronazo Global en el medio ámbito. En este momento te convertirás en un líder mundial elegido para asesorar a su nación hacia la prosperidad. Construirás plantas energéticas, generaras energía y utilizaras tus elementos para enriquecer la industria, comercio y gobierno, intentando de reducir el daño provocado al medio ámbito. Más allá de que todas y cada una de las naciones prosperaran, únicamente una de se transformará en líder del Imperio Energético.

De este modo se nos muestra The Manhattan Project: Energy Empire, un diseño de Luke Laurie (Stone of Fate, Replicant) y Tom Jolly (Guerra por Rokugan, Wiz-War, Drakon). El juego fue anunciado en 2016 por Minion Games tras una triunfadora campaña de financiación en Kickstarter. De las ilustraciones se encargan Josh Cappel (Pandemic, Endeavor: Age of Sail o bien Scoville) y Jeffrey Edwards (Fire & Axe: A Viking Saga).

En este país está anunciado en una versión en castellano por Doit Games (hay algo de dependencia del idioma en las cartas de Encontronazo Global). Facilita partidas de 1 a 5 players, con una edad mínima sugerida de 13 años y una duración aproximada de entre 60 y 120 minutos. El costo de venta al público es de 55€. Para esta reseña se ha usado una imitación de la versión en castellano de Doit Games, que nuestra editorial nos ha cedido amablemente.

Sustancial: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados principalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,3×22,7×6,7 cm. (caja cuadrado de dimensiones algo más reducidas que las tipo Agricola), podemos encontrar los próximos elementos:

  • Tablero Primordial (de cartón)
  • 24 Dados de Energía (de resina)
  • 30 Trabajadores (6 de cada color) (de cartón)
  • 50 Fichas de Energía (10 de cada color) (de cartón)
  • 26 Cartas Enormes (63,5×88 mm.):10 Cartas de Nación16 Cartas de Encontronazo Global
  • 78 Cartas de Composición (43×68 mm.)
  • 5 Tableros de Jugador (de cartulina)
  • 20 Losas de Propósito (de cartón)
  • 54 Fichas de Polución (de cartón)
  • 12 Fichas de Pozo Petrolífero (de cartón)
  • 54 Monedas (de cartón):42 de Valor 112 de Valor 5
  • 10 Discos Marcadores (2 de cada color)
  • 27 Fichas de Ciencia (de cartón)
  • 25 Barras de Acero (de madera)
  • 25 Cubos de Plástico (de plástico)
  • 30 Barriles de Petróleo (de madera)
  • Reglamento

Mecánica

The Manhattan Project: Energy Empire es un juego de colocación de trabajadores en el que deberemos desarrollar nuestro imperio energético. Para eso, en todos y cada turno, deberemos encender entre las acciones del tablero (que van a ir encareciendo con cada activación ahora que los trabajadores están un tiempo en estos espacios) o producimos energía, recobrando todos nuestros trabajadores del tablero y lanzando unos dados de energía, los que tienen la posibilidad de crear polución que se acumulará en las diferentes zonas de nuestro tablero y nos darán fichas de energía que usaremos para lograr realizar acciones. Mientras vaya generándose esta polución, se van a ir provocando unos acontecimientos que actualizarán la oferta de inmuebles, bonificará a los players según la sepa de polución en una región y aplicará un acontecimiento. Las acciones primordiales dejarán crear inmuebles que vamos a poder encender simultáneamente en nuestro turno si disponemos de trabajadores y/o bien energía bastante y hemos habilitado una acción del tipo correcto. Complementariamente, los players van a ir juntando unos objetivos personales que ofrecen hasta 5 puntos por medio de distintos criterios, de esta forma como el track de ONU, en los que los players compiten por progresar en y terminar lo más arriba viable.

Conceptos Básicos

Comencemos por el Tablero Primordial. Este exhibe en su mayoría una secuencia de espacios en el que los players van a poder solucionar distintas acciones. Estos espacios están organizados en tres zonas distinguidas, a entender: gobierno (fondo verde a la izquierda), industria (fondo cobrizo en el centro) y comercio (fondo amarillo a la derecha). En la esquina inferior izquierda podemos encontrar el track de Encontronazo Global, que servirá para vigilar el avance de la partida, de esta forma como la tasa de cambio del petróleo. En la región inferior en el centro podemos encontrar el Track de las ONU, en el que los players progresarán para conseguir puntos de victoria y también intentar lograr la última casilla a la que solo puede entrar uno. Y en la región inferior derecha podemos encontrar la región de suministro de objetivos. Por último, cerca del tablero poseemos el tradicional track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 99.

Para encender los espacios de acción cada jugador dispondrá de fichas de Trabajadores (con símbolo de operario) y Energía (con un símbolo de rayo). Cada jugador empezará la partida con un achicado conjunto de trabajadores que va a poder agrandar a lo largo de exactamente la misma. Para encender un espacio de acción será primordial usar un trabajador, mas vamos a encontrar como particularidad que, para encender el espacio, debemos constituir una pila de fichas de energía que, adjuntado con el trabajador, tengan una altura cuando menos 1 unidad mayor a la pila más grande que existe en un espacio (si el espacio está libre, alcanza con ubicar el trabajador sin energía, más allá de que se podría ubicar con energía si se quisiera). Los trabajadores son permanentes y se recobrarán al generar energía, en tanto que la energía va a depender de la etapa de producción, perdiéndose toda la energía del jugador, tanto la que esté en las pilas como la que le restase en su región de reserva. Complementariamente, estos trabajadores y energía se van a poder usar para encender las construcciones o bien la carta de nación (de las que vamos a hablar en breves).

Para generar energía los players van a deber reunir y publicar Dados de Energía. Hay cinco géneros de dados, cada uno de ellos asociado a un género de energía (verde: eólica-del sol, azul_ hidro-geo, negro: carbón, cobrizo: petróleo, amarillo: nuclear). Cada dado exhibe en sus caras entre 1 y 3 símbolos de rayo. Complementariamente, cada cara va a tener socia un valor y, si es un dado de una energía contaminante, un símbolo de polución o bien radioactividad. En el momento en que se lance un grupo de dados, la producción de energía producirá polución si el dado de más grande valor exhibe un símbolo de polución. Los players empiezan sin dados y van a poder amontonar hasta cinco, a pesar de que los dados de petróleo son particulares, ahora que su empleo es temporal.

Por otro lado, poseemos las Losas de Propósito. Estas losas establecen un método de evaluación que se verificará en el final de la partida. Cada losa puede dar un máximo de cinco puntos, y un jugador no va a poder amontonar más de 5 losas de propósito. Estas losas se lograrán al generar energía si hemos guardado suficientes fichas de trabajador y/o bien energía.

La polución se representa por medio de unas fichas de doble cara. Por una parte, podemos encontrar el símbolo de mascara de gas y por el otro el de radioactividad. La única distingue entre los dos es que el de radioactividad necesita dos acciones de limpieza (una para voltearla y ponerla por la cara de la máscara y una segunda para retirarla).

Estas fichas de polución se van a tomar, por regla establecida, del track de encontronazo global y se pondrán en el tablero personal del jugador que la haya generado. Este tablero exhibe en su región superior izquierda una cuadricula de tres filas y cinco columnas que representa el medio ámbito de la nación, estructurado en tres zonas (fila superior: aire, fila media: bosques, fila inferior: mares y océanos). Todas estas casillas dará 1 punto de victoria en el final de la partida si no tiene dentro polución, aparte de recibir un plus por las tres últimas filas. En ámbas primeras casillas de las filas de bosque y mar podemos encontrar un símbolo de petróleo que servirá para ubicar pozos de extracción. A la derecha del medio ámbito podemos encontrar un espacio para ubicar las losas de propósito, los trabajadores, las fichas de energía (con un comprendio de las caras de cada género de dado) y los dados de energía. En la banda inferior poseemos unas casillas para ubicar los elementos.

Estos elementos servirán a los players para asumir el coste de la mayor parte de acciones. De esta forma poseemos dinero (representado por medio de monedas), ciencia (representado por medio de fichas con un símbolo de átomo), plástico (representado con cubos de color rosa), acero (representado con fichas de vigas de color plateado) y petróleo (representado con fichas con forma de barril de color cobrizo). La mayor parte de estos elementos se tienen la posibilidad de hallar activando distintas espacios de acción del tablero.

Además existe la oportunidad de conseguirlos por medio de las Construcciones, representadas por medio de cartas. Estas cartas de construcciones se dividen, de la misma manera que el tablero primordial, en tres colores. Cada carta exhibe en su región superior izquierda un símbolo asociado al tipo (gobierno, industria, comercio), una proporción de puntos de victoria y, opcionalmente, polución generada en una fila específica del medio ámbito al edificarla. Bajo la ilustración representativa podemos encontrar el efecto activable de la composición. Como hemos dicho, estas construcciones se van a poder encender poniendo fichas de trabajadores y/o bien energía mientras que hayamos habilitado en el momento una acción que esté en la región del tablero socia al género de edificio.

Como género de carta particular poseemos las Naciones. Al principio de la partida, cada jugador va a recibir dos cartas de nación que, por una parte, establece los elementos iniciales (banda superior) y, por otro, establece el coste para progresar en el track de las ONU como activación semejante a las construcciones. Por el reverso podemos encontrar un comprendio del fluído de la partida.

Con esto poseemos bastante.

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero primordial en el centro de la mesa.
  2. Se intercalan las cartas de composición por tipo y se dejan a la vera de la región socia de cada tablero. De cada mazo se dan a conocer las 4 primeras y se ponen en todos y cada espacio.
  3. Se forma una reserva general con las monedas, el petróleo, el plástico, el acero, los dados, las fichas de polución y las fichas de explotación petrolífera.
  4. Se rellena el track de encontronazo global con pilas de 4/5/6/7 fichas de polución en partidas de 2/3/4/5 players.
  5. Se intercalan las losas de propósito y se ponen tres bocarriba en el suministro.
  6. Se apartan las cartas de encontronazo por tipos y se baraja cada mazo separadamente. Se toman 3 cartas de encontronazo temprano y 3 de encontronazo tardío y se forma una hilera con las cartas bocabajo (el resto se devuelven a la caja).
  7. Cada jugador elige un color y recibe: un tablero personal, un grupo de fichas de energía (ubica 2 en su reserva personal y el resto en una reserva general) y de trabajadores (ubica 3 en su reserva personal y 3 en la reserva general), una losa de propósito de la pila (que consulta en misterio y ubica bocabajo en su pila) y 2 cartas de nación (elige una de para representarla y la otra la deja bocabajo como carta de asistencia. Se toman de la reserva los elementos y/o bien dados indicados en la carta elegida.
  8. Por último, se elige al jugador inicial de manera azarosa. El jugador sentado a la izquierda del jugador inicial recibe una moneda y el resto de players (a salvedad del jugador inicial) recibe una moneda más que el jugador de su derecha.

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Avance de la Partida

Una partida de The Manhattan Project: Energy Empire se lleva a cabo durante un número impreciso de turnos alternados por los players (empezando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj).

En todos y cada turno, el jugador activo va a deber elegir una de las próximas dos configuraciones:

  • Encender un Espacio de Acción. Para eso debe ubicar una ficha de trabajador sobre fichas de energía en una pila cuya altura sea cuando menos una unidad mayor a la pila más alta ahora que existe en el espacio (de puede usar más energía de la que se requiere para encarecer la acción).Si el espacio está libre, alcanza con poner el trabajador. Tras esto realiza la acción correspondiente al espacio.Complementariamente, el jugador puede encender sus construcciones poniendo fichas de trabajadores y/o bien energía en los espacios de las cartas que correspondan a la sección del tablero en el que está el espacio habilitado para gozar de sus efectos.La carta de país es activable con independencia de la sección ocupada.
  • Generar Energía.Antes que nada, si el jugador disponía de cuando menos de dos fichas de trabajadores y/o bien energía y no ha juntado 5 objetivos, hurta entre los objetivos accesibles en el suministro y lo ubica en su pila.Ahora, haya tomado propósito o bien no, el jugador recobra todas y cada una de las fichas de trabajadores del tablero central y de sus construcciones y desecha todas y cada una de las fichas de energía (del tablero, cartas de construcciones y de su reserva personal).Entonces el jugador toma los dados de energía de su tablero que crea favorable (puede no lanzarse ninguno), logrando gastar fichas de petróleo para añadir dados cobrizos al grupo, y los lanza.El jugador ubica en su reserva tantas fichas de energía como la suma de símbolo de energías hagan ver las caras de los dados.Por último, el jugador toma una ficha de polución del track de encontronazo global. Si el ya que muestre el más grande valor tiene dentro un símbolo de polución o bien radiación, el jugador debe ponerla en un espacio libre de su región de medio ámbito por la cara correspondiente.En en el caso de que el dado de más grande valor no muestre símbolo de polución o bien radiación, la ficha se desecha (en el caso de empate, el jugador escoge qué dado aplica).Si el jugador empleó dados de petróleo, los devuelve a la reserva general, en tanto que el resto de dados se ponen en la reserva personal del jugador.

Tras esto, el momento pasa al jugador de la izquierda.

Los espacios de acción aceptan

  • Conseguir Construcciones (mercados): el jugador devuelve los elementos indicados en el espacio en el que está la carta que el jugador desee y la ubica en su región. Si la carta exhibe polución, el jugador debe tomar una ficha del track de encontronazo global y ponerla en la fila del medio ámbito indicada por la carta.
  • Conseguir Elementos: el jugador toma de la reserva los elementos indicados en el espacio de acción.
  • Contratar Trabajador: el jugador devuelve a la reserva las monedas indicadas y toma un nuevo trabajador de su color. Si el jugador ahora tiene sus 6 trabajadores no se va a poder encender esta alternativa.
  • Adecentar: facilita al jugador sacar fichas de polución de su medio ámbito.
  • Previsión (símbolo de lupa): el jugador puede averiguar entre las cartas de encontronazo global que aún estén escondes.
  • Explotación Petrolífera: el jugador recibe 3 entidades de petróleo y ubica una ficha de explotación en entre las casillas con petróleo. Si el jugador no tiene una de estas casillas libres no puede realizar esta acción.
  • Adquirir/Vender Petróleo: el jugador adquisición o bien vende un lote de fichas de petróleo al costo que señale el track de encontronazo global (la casilla más a la izquierda con fichas de polución).
  • Comercio: el jugador intercambia el número de elementos que considere oportuno entre acero, plástico, monedas (2 monedas por trueque) o bien ciencia.
  • Conseguir Dados de Energía: el jugador devuelve a la reserva los elementos indicados por el género de dado y lo toma de la reserva personal, colocándolo en su reserva personal. No se tienen la posibilidad de tener más de 5 dados y cada jugador solo puede comprar 1 dado azul.

Fin de la Partida

El desenlace de la partida se activa en el momento en que la última ficha de polución se quita del track de encontronazo global. Se completa el momento en el que esto sucede y todos y cada uno de los players gozan de un último turno, incluyendo el que forzó el desenlace de la partida (que será el último en jugar).

Se procede al recuento final. Cada jugador añade a los puntos amontonados:

  • 2 puntos por cada dado de energía en su tablero.
  • Los puntos indicados en las cartas de composición que haya constituido.
  • Los puntos de la región de medio ámbito de su tablero personal (cada casilla limpia brinda 1 punto y cada columna limpia de las tres últimas brinda la bonificación indicada).
  • Las losas de propósito de cada jugador (5 puntos máximo por losa).
  • Los puntos de la situación donde está el marcador de naciones unidas del jugador. El jugador que esté a la cabeza recibe una bonificación de 3 puntos (en el caso de empate, los 3 puntos se dividen equitativamente entre los players).

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En el caso de empate, el ganador será el que va a poder una más grande reserva de elementos en definitiva (las monedas valen la mitad que el resto géneros de elementos).

Variedades

  • Partidas a 2 Players: a lo largo de la preparación inicial de ubica una ficha de trabajador de un color no usado en todos y cada casilla de mercado de construcciones. El resto de reglas no se aprecian perturbadas.
  • Modo en Solitario: se aplican ligeras ediciones en una partida a 2 players y el jugador debe cumplir los próximos objetivos para ganar la partida:Lograr el último espacio del track de ONU.Conseguir un mínimo de 20 puntos con losas de propósito.Lograr los 100 puntos de victoria.Si se cumple todo, se entrega un título dependiendo de la puntuación lograda: 100-109 (Secretario de Estado), 110-119 (Presidente), 120-129 (Secretario General) y 130 o bien más (Premio Nobel)

Opinión Personal

The Manhattan Project fue entre los primeros diseños que vieron la luz debido al impulso de los propios novatos apasionados por medio de Kickstarter (es del mismo año que Zombicide y varios otros). Una vía de financiación novedosa, afortunadamente o bien lamentablemente, dejaba a los propios autores llevar hasta los players sus diseños sin precisar la presencia de una editorial. Mas no tardaron las propias editoriales en ver la capacidad de respaldarse en exactamente la misma utilidad para hallar un más grande encontronazo y alcance, como es la situacion que nos ocupa.

Con todo, y aun siendo un juego que alcanzó cierto reconocimiento, a The Manhattan Project se le veían las costuras subjetivamente próximamente, aparte de haber recurrido a una ambientación polémica (como muchas otras). Inconvenientes que se solventaban medianamente por medio de dos pequeñas extensiones que se incluyeron en ediciones siguientes, mas que proseguían sin ofrecer con la tecla.

Por otro lado, con The Manhattan Project se dio uno de esos casos en los que por erosión se crea una licencia. A partir de publicar productos y reediciones en los que se conseguía una optimización, ya que el plantel pasaba por caja. Y de esta forma, tras esa segunda edición parcheada de The Manhattan Project nos llegó Energy Empire, un derivado del diseño original que, usando de conceptos recurrentes, expone una situación diferente, tanto mecanica como temáticamente. Veremos que da este The Manhattan Project: Energy Empire, no sin antes agradecer a los chicos de Doit Games la copia que permite el tocho que estáis a puntito de probar.

En The Manhattan Project: Energy Empire dejamos de lado la carrera armamentística y nos centramos en la producción energética, y no solo por medio de energía nuclear, sino más bien recurriendo al resto de fuentes, tanto renovables como fósiles. Cada jugador se pone adelante de una nación y su propósito es hallar un más grande avance atendiendo a tres puntos básicos: gobierno, industria y comercio.

La mecánica básica del juego es una colocación de trabajadores que mezcla conceptos que vimos en diferentes diseños. El primero el bloqueo parcial que ordena a los players a ubicar trabajadores con más grande fuerza para lograr encender un espacio antes ocupado, criterio que ahora hemos visto en juegos como La Era del Carbón (aquí su tochorreseña) o bien Keyflower (aquí su tochorreseña). Y el segundo sería una fluído de partida no estructurado en rondas, lo que piensa que no hay una etapa de cuidado donde todos y cada uno de los espacios de acción quedan liberados, sino es dependiente de los players en el momento en que “agarrar” sus trabajadores (con la fuerza correspondiente), abaratándose el espacio si dicho jugador era hoy en día el que ocupaba el espacio con más grande fuerza, algo que vimos en juegos como Euphoria (aquí su tochorreseña) o bien, más adelante, Charterstone (aquí su tochorreseña), aunque en este último caso los espacios no quedaban bloqueados y si activábamos un espacio con un peón, “obsequiábamos” una acción a su dueño al poder recobrar el peón.

Lo que sí podríamos tener en cuenta de cosecha propia es el cómo ofrecer fuerza a los trabajadores. Aquí es donde entra la energía, el criterio que vertebra el diseño (como bien sugiere el titulo). Tras una sucesión de turnos, posiblemente el jugador activo se haya quedado sin trabajadores (al principio solo disponemos de tres) y/o bien los espacios que le resultan de interés están hoy día ocupados y no tiene bastante energía como para lograr activarlos, por lo cual no le toca generar energía, desarrollo por el que recobrará sus trabajadores y, complementariamente, producirá novedosas fichas de energía.

Esta energía se logrará lanzando unos dados socios a los diferentes tipos que recopila el juego. De esta forma, poseemos energías verdes, como la eólica-del sol o bien la hidroeléctrica/geotérmica, que no son principalmente poderosos, mas no contaminan (con la salvedad de que para crear las instalaciones en la situacion de la hidroeléctrica/geotérmica es requisito contaminar puntualmente, mas no a lo largo de las tiradas) y las energías que proceden de comburentes fósiles que desarrollan restos (térmicas de carbón o bien petróleo o bien nucleares).

Lo indispensable será hacerse con dados, que vendrían a representar las centrales eléctricas de nuestra nación (del tipo correspondiente al dado). Cada central generará de 1 a 3 entidades de energía que vamos a poder usar más adelante para impulsar a nuestros trabajadores o bien, alternativamente, encender construcciones. ¿Exactamente en qué influye el origen de la energía? Ya que, como hemos dicho, en los restos contaminantes generados. De este modo, cuanto más grande sea el potencial de energía de un género de comburente, más contaminante va a poder resultar el período de generación. De esta forma, los dados de carbón (negro) o bien petróleo (cobrizo) desarrollan polución “básica”, en tanto que la energía nuclear (amarillo) puede crear restos radiactivos, que vienen a equivaler a fichas de polución doble (es necesario el doble de trabajo para suprimirlas del medio-ámbito).

Así mismo, va a depender de los players elegir el cómputo de géneros de energía que eligen. De esta forma, si una tirada tiene dentro más dados de energías renovables que fósiles, las posibilidades de que el más grande valor conseguido se halle en uno de estos dados aumentarán. Por el contrario, si abusamos de las energías fósiles, es más que posible que en todos y cada turno de generación agreguemos una exclusiva ficha a la cuadricula de nuestra nación. Además, me agrada que haya un punto de azar de manera que, aunque tengamos un grupo de dados contaminantes, si la fortuna se asocia con , alcanza con que tengamos un dado renovable para librarnos de la polución si este resulta ser el de más grande valor. O bien, como aspecto estratégico, podríamos desarrollar un plan centrada en el petróleo y en la energía eólica. De esta forma, podríamos intentar amontonar rápidamente todos y cada uno de los dados verdes que pudiéramos, a sabiendas de que es más que posible que no alcancemos jamás los 10 puntos de energía (el máximo generable). Mas si completamos la tirada con unos cuantos dados tras refinar petróleo, muy mal se nos debe ofrecer la producción de fluido eléctrico para amontonar contaminación.

Si los trabajadores son el inicio mecánico y los dados son la gasolina, las construcciones son el motor de nuestra nación. De esta forma, los players van a ir creando diferentes géneros de instalaciones (representadas por medio de cartas) que, aparte de proveer puntos de victoria directamente, dejarán gozar de distintos y diversos efectos. Estos efectos se activarán empleando trabajadores y/o bien energía (de forma indistinta).

De esta forma estamos con una dualidad de mecánicas, ahora que los trabajadores y la energía trabajan como puntos de acción. En verdad, no es nada extraño que, cuando tengamos una cantidad destacable de instalaciones, dediquemos más fichas a su activación que a ocupar espacios del tablero central. En verdad, es más que posible que en estadios finales de la partida prácticamente alternemos un turno de generación cada uno de ellos o bien dos turnos de activación, ahora que la combinación de efectos de nuestras construcciones será considerablemente más fuerte que lo que tenemos la posibilidad de hallar en acciones sencillos.

Es más, va a haber acciones que van a dejar de ser activadas por haber alcanzado un máximo, como es la de contratar nuevos trabajadores (en el momento en que agreguemos a nuestra reserva los 3 complementarios) o bien hallar dados (unicamente se tienen la posibilidad de amontonar cinco a lo largo de la partida) ahora no volverán a ser usadas en lo que resta de partida.

Esto último podría ser un inconveniente si el tema se alargarse más de la cuenta, mas entonces estamos con entre los conceptos más atrayentes del juego: el Encontronazo Global. Los players, al crear construcciones y/o bien crear energía consumirán elementos del planeta, lo que se traduce en generación de polución. Esta polución se representa con unas pequeñas fichas que se van a ir poniendo en una cuadricula que representa el medio-ámbito de la nación a la que el jugador representa (una fila por ámbito, a entender, aire, bosques, y zonas de agua como mares o bien ríos), otra de las buenas ideas del diseño.

Mas no nos despistemos y volvamos al tema del Encontronazo Global (después estamos hablando del medio ámbito). Ahora que la partida no se composición en rondas fijas, estamos con un mecanismo de detonación del final de exactamente la misma con un contador de cuenta atrás representado por una secuencia de pilas de fichas de polución. De este modo, nos vamos a encontrar seis pilas en un pequeño track, cuyo número de fichas va a depender del número de players (a más players, más fichas en la pila). Así mismo, toda vez que un jugador produzca polución, va a deber tomar la ficha ubicada en la pila más a la izquierda de tal track. En el momento en que se retire la última ficha, se activa la “ronda” final al estilo Ticket to Ride (aquí la tochorreseña de la versión Märklin).

Para ofrecerle algo de salsa a este track, poseemos por una parte la variación del costo del crudo, siendo el petróleo un recurso atrayente ahora que no se nos facilita crear centrales que consuman este recurso, sino deberemos refinarlo antes de la etapa de generación para tener dados temporales. Al principio de la partida el crudo va a estar baratísimo, en tanto que, mientras los años pasen, su coste no va a parar de incrementar hasta lograr un máximo histórico en los turnos finales. Afirmemos que al comienzo resulta muy barato impulsar nuestra generación de energía empleando petróleo, mas con el paso de los turnos esto se volverá poco a poco más amenazante, al tener un más grande coste en la adquisición directa en el mercado o bien no tener bastantes turnos para revertir la situación tras el despliegue de un pozo en una región del país.

Y por otro poseemos el tema de los acontecimientos. El track de Encontronazo Global se distribuye en dos zonas, impactos tempranos y también impactos tardíos. Los primeros no son fundamentalmente dañinos (inclusive hay efectos negativos), en tanto que los tardíos tienen la posibilidad de sospechar indispensables reveses a los proyectos de los players. Cada encontronazo bonificará a los players en función de lo limpio que tengan un preciso medio-ámbito, refrescarán la oferta de un género de edificio y aplicarán el susodicho efecto. La felicidad está en que el juego facilita averiguar estas cartas de antemano por medio de una acción concreta del tablero y a efectos de ciertas construcciones, por lo cual los players tienen la posibilidad de intentar planificar sus movimientos para, llegado el instante (que no se conoce seguramente exactamente en qué turno va a ocurrir), conseguir el máximo provecho y/o bien atenuar todo lo que resulta posible el perjuicio.

Un aspecto considerable que me agradaría remarcar (porque nos pasó a en la primera partida) es que en el momento de crear energía SIEMPRE hay que tomar una ficha del track, con independencia de si el jugador amontona polución (sería la ficha retirada) o bien no (se devolvería a la reserva general), porque si es imposible ofrecer la coyuntura de que la partida progrese muy lentamente si los players fueron conservadores o bien la fortuna se asocia con y siempre que generen energía no desarrollan restos.

Volvamos al medio-ámbito. Me agrada fundamentalmente este pequeño mini-juego consistente en intentar sostener a raya la polución en la cuadricula, ahora que, en el final de la partida, cada casilla ocupada será un punto de victoria que no vamos a ganar.

Esto nos forzará a ingresar en nuestro período productivo acciones que dejen sacar polución de nuestro tablero si no tenemos ganas ver como la victoria se nos escapa, porque la cosa se sostendrá muy igualada hasta el desenlace.

Por el contrario, me chirría el tema de las bonificaciones por columna. No comprendo por qué razón cada columna tiene un valor distinto en el momento en que, a lo largo de la partida, no hay ningún condicionante en el momento de ubicar las fichas de polución sobre las casillas. Como es evidente, los players pondrán las fichas en los espacios “menos dañinos”, tratando sostener las tres últimas columnas impolutas en el momento en que el desenlace de la partida esté cerca.

Solo acercamiento algo de sentido por el tema de los espacios reservados para los pozos petrolíferos, mas no me se ve bastante ni justifica el motivo la tercera columna vale menos que la quinta en el momento en que tenemos la posibilidad de ocupar algún casilla. Pienso que podría haber quedado mejor con una bonificación inversa y obligar a los players a ubicar las fichas de izquierda a derecha, logrando abrir un pozo en algún casilla de bosque o bien mar. De esta forma el mini-juego tendría un punto de emoción agregada, ahora que nos forzaría a sostener balanceada la polución si deseamos elegir al plus fuerte.

Como último aspecto a poner énfasis, aunque en un caso así de forma negativa, es el track de las ONU. Hablamos de una pequeña carrera (en la carrera que es nuestro juego), en el que los players tienen que intentar progresar lo más rápidamente viable para intentar lograr el último puesto.

La vía de la que los players disponen para progresar en tal track es encender su carta de nación (que además dio los elementos iniciales que le dan un pequeño toque asimétrico a la partida). Esta carta viene a trabajar como una composición, o sea, se activa poniendo una ficha de trabajador/energía y devolviendo a la reserva unos elementos concretos.

Es verdad que ser una composición “ordena” a los players a no dormirse en los lauros y espaciar bastante la producción de energía, ya que es la única forma de dejar en libertad la carta para lograr regresar a activarla.

Mas crea esa sensación de añadido insignificante que molesta a lo largo de la partida y que crea alguna frustración si, por el fundamento que sea, no conseguimos amontonar los elementos precisos en instantes puntuales y ciertos oponentes logra alejarse unos cuantos casillas, dando por perdido el primer sitio que afirma la bonificación.

Bonificación que, por otro lado, tampoco comprendo. Es el aspecto que más me chirría de todo el juego. No comprendo por qué razón el track facilita a un jugador lograr la máxima situación como líder y, complementariamente, bonificarle con 3 puntos. Es verdad que es difícil lograr la máxima situación porque, si echamos cuentas, el track de encontronazo global otorga a fin de que cada jugador difícilmente logre llegar a generar energía cinco ocasiones (a menos que prácticamente todas las construcciones que se edifiquen no produzcan restos), por lo cual no es extraño ver como ningún jugador consigue esa situación única. Mas no sé, pienso que habría quedado mejor una puntuación por clasificación relativa.

Si tuviera que resaltar un aspecto de The Manhattan Project: Energy Empire, sería sin lugar a dudas lo atrayente que resulta el avance del motor de construcciones en el tablero del jugador y lo bien que engrana con el mecanismo de generación de energía. Las composiciones que se establecen en todos y cada partida dan sitio a turnos poco a poco más poderosos que desembocan en una sensación muy agradable. Además, tiene una duración más que correcta, no llegando a hacerse pesado y caer en la reiteración, aunque posiblemente haya players que prefieran continuar con la escalada y tengan la impresión de que la partida concluye en el momento en que su motor mejor está, cosa que es alguna, mas es algo que además ocurriría extendiendo el tema bastantes turnos más, ya que la bola de nieve jamás para de medrar si los players toman buenas elecciones.

Además hay que resaltar el buen mazo de cartas de construcciones y de cartas de nación que aceptan gozar de partidas subjetivamente diferentes entre sí. Es bien difícil continuar una misma estrategia sabiendo lo que nos requieren los objetivos, las construcciones accesibles en los mercados o bien el punto de inicio de nuestra nación, de este modo como su requisito para progresar en el track de las ONU. Mucha variabilidad que le adjudica muy vida al juego y es buen candidato para sacar de manera aproximadamente regular a la mesa (pero eso es dependiente muy del tamaño de la ludoteca).

Lo veo como un peso medio muy aconsejable que puede cuadrar a un extenso fantasma de players, desde eventuales hasta expertos, con un sistema mecánico primordial subjetivamente simple y accedible y con una idea muy clara: desarrollar tu nación juntando dados y construcciones con distintos efectos, aunque es verdad que la aptitud de planificar a la larga y ver composiciones optimas no será algo al alcance de players poco acostumbrados a esta clase de juegos. Bajo mi punto de vista, el juego cumple sobradamente con su propósito y brinda partidas atrayentes, divertidas y que sostienen la emoción hasta el desenlace, más que nada por medio de los objetivos misterios y a que es difícil considerar cuantos puntos tiene cada jugador en su tablero.

No deseo pasar a los puntos finales sin poner énfasis lo bien que el diseño encaja temáticamente los distintos conceptos como las clases de los dados (socios a los modelos de energía), los efectos de las construcciones según a qué están socios (las construcciones de gobierno se centran en la ciencia, la administración de los trabajadores y en sostener la polución a raya, las construcciones de industria se centran en la extracción de elementos y las edificaciones comerciales en la generación de puntos de victoria y dinero) o bien el track de encontronazo global, con el sutil aspecto del aumento progresivo del costo del crudo.

Entre los puntos negativos del primer juego de la licencia es que no escalaba principalmente bien. The Manhattan Project: Energy Empire además trabaja mejor con el máximo de players (lo aconsejable es 4 o bien 5 a fin de que haya un encarecimiento recurrente de las acciones en el tablero y la administración de los tiempos sea importante). No obstante, a pocos players (dos o bien tres), sin importar haber muy espacio libre en el tablero, prosigue resultando satisfactorio por medio de tener que intentar montar el más destacable motor de producción. Si quizás el tema de la carrera en las naciones unidas queda aún más descafeinado, mas en cuanto al resto, no me negaría a jugarlo con escasos competidores (como sí haría con el diseño original).

Pasemos a la producción. Estamos con un óptimo acabado a todos y cada uno de los escenarios, resaltando, como no podía ser de otra manera, los dados customizados con el biselado de los símbolos de energía y contaminación. Las cartas detallan un óptimo gramaje, textura lisa y una respuesta flexible aceptable (solamente se tienen en mano por lo cual el enfundado no es requisito). Y los elementos de cartón son de buen espesor (en la situacion de las fichas de trabajadores y energía es doble, algo de agradecer al tener consideración en el avance mecánico) y los elementos se representan con fichas autenticos, resaltando los gigantes barriles de petróleo y vigas de acero (que hacen desencajarse a los sencillos cubos de plástico). Los tableros de los players son de cartulina (de buen espesor y textura en lino), aunque es verdad que podrían ser tableros de cartón para un acabado más redondo. El reglamento está muy bien estructurado y solamente deja sitio a inquietudes, con varios ejemplos aclaratorios.

El aspecto visual es más que atrayente, siendo de esos juegos que, aun no resaltando a simple vista, una vez desplegado en mesa sí que exhibe cierto interesante. El tablero primordial parece la mesa del jefe de estado con los distintos elementos desplegados sobre (cuadernos para los temas de gobierno, industria y comercio, el jornal para el track de encontronazo global, un cuadro de honor para los objetivos y unos cuantos hojas de impresora de aguas con bordes horadados para el track de ONU). Además es remarcable el buen puñado de ilustraciones para las cartas de composición, muy acorde con el efecto y la contaminación que desarrollan (si es la situacion). Como única pega le pondría la portada, que sostiene exactamente el mismo estilo que el diseño original y a mí no acaba de entusiasmarme.

Y vamos cerrando. The Manhattan Project: Energy Empire es un peso medio que deja de lado el tema de la carrera armamentística y se enfoca en la carrera energética. Utiliza una mecanica de colocación de trabajadores con unos cuantos giros de tuerca que le sientan realmente bien y crea buenas experiencias, aunque lo más considerable es el tema de montar el motor de construcciones y el sistema de generación de energía para impulsar nuestras actitudes y encender estas construcciones. Como puntos negativos, unos cuantos elecciones de diseño extrañas, como el track de naciones unidas o bien las bonificaciones del tablero de medio-ámbito, aparte de que, aunque trabaja admisiblemente a pocos players, es a 4 o bien cinco como más se goza. Mas con todo, creo que es un buen peso medio que cumple sobradamente con su propósito. Por todo ello le doy un…

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