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The Name of the Rose

Introducción

1327 d.c. Es invierno en una recóndita abadía del norte de los Apeninos. El hermano William de Baskerville, un sabio monje Franciscano, viaja hacia allí en misión particular por orden del Emperador para ordenar un acercamiento entre los encargados del papa y unos conjuntos sospechosos de herejía. Mas rápidamente su estancia se torna dañina. A lo largo de los siete días y siete noches que pasan en la abadía, William y su asistente Adso son presentes de hechos formidablemente perturbadores: un monje se ahoga en un barril rebosante de sangre de cerdo, otro cae desde una ventana y un tercero hace aparición fallecido en los baños. Los comentarios sobrevuelan la abadía y todos, desde el abad hasta el último monje, tienen algo que esconder. En todas y cada una partes, hombres que tienen piedad están muy ocupados escondiendo pistas y descartando patentizas…

De este modo se nos muestra este The Name of the Rose, un diseño de Stefan Feld (En el Año del Dragón, Los Castillos de Borgoña, Bora Bora) inspirado en la novela homónima de Umberto Eco. El juego fue anunciado en 2008 por Ravensburger Spieleverglag GmbH y Rio Grande Games en ediciones en alemán y también inglés, respectivamente. De las ilustraciones se hizo cargo Volkan Baga, responsable del aspecto de juegos como To Court the King, Trabaja o bien Cartagena.

No fue anunciado en este país, por lo cual deberéis recurrir a la importación o bien la segunda mano si deseáis haceros con una copia (hay una rápida dependencia del idioma que se solventa fácilmente con una hoja de asistencia). Facilita partidas de 2 a 5 players, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 75 minutos. El coste de adquisición sugerido es de 49,95€. Para esta reseña se ha usado una imitación de la edición en alemán de Ravensburger Spieleverglag GmbH.

Considerable: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados principalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), estamos con los próximos elementos:

  • Tablero de Abadía (de cartón)
  • 8 Peones (de madera):William (peón cobrizo grande, con capucha)Adso (peón cobrizo pequeño, sin capucha)6 Frailes (1 de cada color: rojo, azul, blanco, gris, negro y naranja)
  • 6 Discos Enormes de Patentizas (1 de cada color: rojo, azul, blanco, gris, negro y naranja) (de madera)
  • 6 Discos Pequeños de Supones (1 de cada color: rojo, azul, blanco, gris, negro y naranja) (de madera)
  • Cubo de Marcador de Tiempo (de madera)
  • 42 Fichas Pequeñas de Tareas (de cartón)
  • 30 Fichas Medianas de Información (5 de cada color: rojo, azul, blanco, gris, negro y naranja) (de cartón)
  • 3 Losas de Revelación (de cartón)
  • 14 Losas de Acontecimiento (de cartón)
  • 66 Cartas (59×91 mm.):60 Cartas de Acción:28 Cartas de Inmuebles (2 copias de cada edificio)24 Cartas de Frailes (4 copias de monje)8 Cartas de William/Adso6 Cartas de Identidad
  • Reglamento

Mecánica

The Name of the Rose nos traslada a la conocida abadía de los Apeninos ligures donde Guillermo de Baskerville y su alumno Adso de Melk estudian una enigmática serie de crímenes. Los players van a tomar el papel de entre los frailes de la abadía y, por medio de una mecánica de administración a través de cartas, van a ir desplazando a los diferentes peones en las distintas estancias de la abadía. En estas estancias se hallarán unas losas que representan tareas para los diferentes frailes, de manera que, si un monje asiste a una estancia con labor, su nivel de sospecha descenderá, en tanto que, si asiste a una estancia sin labor para , las supones aumentarán. Guillermo y Adso, además peones, van a poder incrementar o bien achicar el nivel de sospecha de los frailes con los que coincidan. En el final de cada día, dependiendo del nivel de sospecha de cada monje, estos acumularán puntos de prueba. En el final de la partida el jugador con menos puntos de prueba será el vencedor. En ese final, los players tienen que intentar acertar qué monje es cada jugador contrincante, de manera que cuantas más players acierten qué monje es cada uno de ellos, más puntos de prueba sumarán.

Conceptos Básicos

Comencemos con el Tablero Primordial. Este exhibe en su mayoría la representación de la abadía de los Apeninos Ligures, con 14 zonas diferentes. Cada región hace aparición identificada con el nombre (en latín), un símbolo y dos espacios cuadrados para ubicar fichas de tareas (de las que vamos a hablar más adelante). En los márgenes superior y derecho podemos encontrar el track de sospecha, con casillas de fondo azul numeradas del 0 al 40. En los márgenes inferior y también izquierdo podemos encontrar el track de patentizas, con casillas de fondo rojo numeradas del 0 al 50. En la región superior izquierda podemos encontrar un track circular para marcar el correr del tiempo en todos los días (rondas), con 24 casillas con colores alternados.

Entre las diferentes ubicaciones tendremos la posibilidad de mover a unos peones que representan a los frailes de la abadía. Son 6 frailes socios cada uno de ellos a un color (azul, rojo, blanco, gris, negro y naranja). Hay dos peones complementarios cobrizos que representan a Guillermo de Baskerville (el más grande) y a Adso de Melk (el más pequeño), los que no se consideran frailes a efectos de movimiento.

Sobre los dos tracks de pruebas y patentizas se desplazarán unos discos marcadores socios a los frailes precedentes. Durante cada día, los marcadores de sospecha se desplazarán hacia adelante y hacia atrás. En el momento en que el día termine, según la clasificación relativa del track de supones se avanzarán los marcadores del track de patentizas.

En la partida, cada jugador representará a uno de estos frailes. Para eso, al principio de exactamente la misma se va a repartir en misterio una carta de identidad que establece el color del monje que controla el jugador. En el final de la partida va a ganar aquel monje de los que estén en juego que menos patentizas haya juntado.

El mecanismo por el que los frailes aumentarán o bien reducirán su nivel de sospecha será moverse a una ubicación diferente. En las ubicaciones vamos a encontrar una o bien dos Fichas de Tareas, las que detallan un valor numérico (entre 2 y 6) encerrado en un recuadro con un fondo del color de entre los seis frailes. Así mismo, cada ficha representa una labor socia al monje del color correspondiente. Si dicho monje se desplaza a la ubicación donde está, retirará esa ficha y reducirá su nivel de sospecha en ese valor. Por el contrario, si un monje se desplaza a una ubicación sin fichas de labor de su color, elevará su nivel de sospecha. Toda vez que un monje haga una labor, el jugador que ha apartado al monje recibe esa ficha, que va a poder usar más adelante.

El mecanismo básico del juego será una administración a través de cartas. Estas Cartas de Acción tienen la posibilidad de ser de tres tipos:

  • Edificio (detallan en la banda superior el nombre de uno de las construcciones al lado del símbolo correspondiente, de este modo como un valor numérico entre 1 y 4). Aceptan a los players mover a algún monje a esa ubicación, mientras que no se encontrara ahora allí.
  • Monje (exhibe a entre los seis frailes, con un valor numérico en la banda superior comprendido entre 1 y 4). Facilita mover al monje en cuestión a algún edificio.
  • Guillermo/Adso (exhibe una ilustración de los dos frailes estudiosos, con dos valores en la banda superior, 0 y 5, en dependencia de a quién desplacemos). Facilita mover a Guillermo (peón cobrizo grande) o bien a Adso (peón cobrizo pequeño) a algún ubicación, alterando las supones de los frailes presentes en la ubicación de destino.

El valor que detallan las cartas corresponderá a las horas que hay que seguir el marcador de tiempo en el track de día. El día llegará a su fin en el momento en que el marcador complete una vuelta. Los players van a poder achicar el número de casillas que el marcador de tiempo avanza al jugar una casilla descartando fichas de labor que hayan juntado a lo largo de la partida.

En todos y cada día aplicará un acontecimiento, representado por medio de Losas de Acontecimiento. Estas losas alteran sutilmente el fluído habitual de la partida. Complementariamente, el jugador que detone el desenlace del día va a recibir la losa de acontecimiento en curso, la que agregará puntos de prueba a su monje en el final de la partida.

A lo largo de la partida va a haber tres instantes en los que los players van a deber descubrir información sobre qué monje no son . Para eso se tiene un juego de seis losas con los seis colores y una letra en el reverso. Estas losas se emplearán en el desenlace de la partida para intentar desenmascarar al resto de players.

Por último, para marcar estos instantes se usan las Losas de Revelación, que se ponen entre las losas de acontecimiento formando una fila que compone el track de avance de la partida.

Con esto poseemos bastante.

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se distribuyen los 8 peones sobre diferentes ubicaciones.
  3. Se intercalan las fichas de labor y se ponen 2 en todos y cada ubicación. Las 14 que sobran se ponen en una fila bocabajo formando una reserva.
  4. Se ponen los discos marcadores en los que corresponden tracks. Los discos finos se ponen en la casilla de valor 10 del track de sospecha (azul) y los discos gruesos se ubica en la casilla de valor 5 del track de patentizas (rojo).
  5. Se ubica el marcador de tiempo en la casilla azul del track de tiempo.
  6. Se intercalan las losas de acontecimiento y se ponen 6 bocabajo en una fila, devolviendo a la caja las otras 8.
  7. Se ponen las losas de revelación intercaladas entre las losas de acontecimiento siguiendo este patrón:Losa de EventoLoseta de RevelaciónLoseta de EventoLoseta de EventoLoseta de RevelaciónLoseta de EventoLoseta de EventoLoseta de RevelaciónLoseta de Acontecimiento
  8. Se intercalan las 6 cartas de identidad y se distribución, bocabajo, una a cada jugador. El resto de cartas se devuelven, sin ver, a la caja.
  9. Se baraja el mazo de cartas de acción y se dividen 3 a cada jugador. El resto del mazo se ubica bocabajo a un lado del tablero.
  10. Cada jugador recibe un juego de seis losas de información con una misma letra en el reverso.
  11. Por último, se elige al jugador inicial de manera azarosa.

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Avance de la Partida

Una partida de The Name of the Rose se compone de seis días, cada uno de ellos conformado por tres fases.

Etapa I: Inicio del Día

Se da un giro la próxima losa de acontecimiento (la ubicada más a la izquierda), que aplicará a lo largo de todo el día.

Etapa II: Rutina Día tras día

Empezando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los players alternarán turnos hasta el momento en que el marcador de tiempo complete una vuelta. El momento de un jugador se compone de cinco pasos:

  1. Jugar Carta de Acción. El jugador pone en juego entre las tres cartas de acción de su mano.
  2. Seguir el Marcador de Tiempo. El marcador de tiempo debe seguir tantas casillas como valor muestre la carta jugada. Si es una carta de Guillermo/Adso, el jugador debe señalar a qué peón va a desplazar. Si desplaza a Guillermo, el marcador avanza 5 casillas. Si desplaza a Adso, el marcador no se desplaza. Complementariamente, el jugador puede seguir menos casillas descartando fichas de prueba que tenga en su reserva personal, a razón de una casilla menos por ficha descartada (las fichas se ponen bocabajo en el final de la fila de fichas de labor de reserva).
  3. Desplazar Peón. Dependiendo de la carta jugada, el jugador va a deber mover un peón:Carta de Ubicación: el jugador debe desplazar algún monje a esa ubicación. Es imposible elegir a un monje que ahora se encontrara en tal ubicación.Carta de Monje: el jugador debe mover el monje correspondiente a una ubicación diferente.Carta de Guillermo/Adso: el jugador debe mover al peón correspondiente al personaje elegido en el paso previo a algún otra ubicación donde haya cuando menos un monje.
  4. Hacer Acción. El peón alejado debe realizar una acción en la novedosa ubicación:Monje apartado a una ubicación con una Ficha de Labor de su color: el jugador demanda la ficha de labor (la ubica bocabajo en su región de juego) y recula el marcador de sospecha del color asociado tantas casillas como valor de la ficha de labor.Monje alejado a una ubicación sin Ficha de Labor de su color: el marcador de sospecha del color del monje avanza tantas casillas como el valor de las fichas de labor que estén en la ubicación (si hay dos fichas, la suma de los dos valores).Guillermo: el jugador va a decidir si seguir o bien retroceder 3 casillas el marcador de sospecha de todos los frailes presentes en la ubicación.Adso: el jugador va a decidir si seguir o bien retroceder 5 casillas el marcador de sospecha de todos los frailes presentes en la ubicación.
  5. Quitar una carta. El jugador birla una exclusiva carta para regresar a tener una mano de tres cartas. Si el mazo de cartas se agotase, se baraja la pila de descarte y se compone un nuevo mazo.

Tras esto, el momento pasa al jugador de la izquierda.

La etapa concluye tras el momento del jugador que hace que el marcador de tiempo alcance la casilla azul (el marcador se detendrá en esta casilla y no avanzará pero).

Etapa III: Final del Día

Se procede de la próxima forma:

  • Los puntos de sospecha se transforman en puntos de prueba según la clasificación relativa de los marcadores. De esta forma, los marcadores de prueba avanzan 5/4/3/2/1/0 casillas si el marcador de sospecha está en la situación 1/2/3/4/5/6. En el caso de empate, los dos marcadores reciben los puntos de prueba correspondiente a la situación empatada. La próxima situación sigue, de manera que van a ser las situaciones finales las que van a dejar de asignarse. Tras esto, los marcadores de sospecha vuelven a ponerse en la casilla de valor 10.
  • El jugador que provocó el desenlace del día recibe la losa de acontecimiento, que la ubica bocabajo en su región de juego.
  • Si la próxima losa en la fila de losas de acontecimiento es una losa de revelación, los players van a deber exhibir una ficha de información con un color que no sea el de su monje. Cada jugador elegirá la ficha que quiere descubrir y, cuando todos decidieron, se revela simultáneamente. Por cada losa de color revelada se avanzará 2 casillas el marcador de patentizas del color correspondiente. Estas losas tienen que mantenerse bocarriba en la región de cada jugador.

Se procede con un nuevo día, a menos que sea el sexto.

Fin de la Partida

La partida concluye al termino del sexto día. Ahora mismo, los players van a deber descartar todas y cada una de las fichas de labor que tengan amontonadas y buscar tres que coincidan en color con las losas de información que revelaron, a fin de que los players logren continuar observando qué tres frailes no es cada jugador.

En este momento, cada jugador va a deber dar a todos sus oponentes una de sus losas de información bocabajo (exponiendo su letra). Cuando todos y cada uno de los players recibieron las fichas de sus oponentes, estas se dan a conocer adjuntado con la carta de identidad del jugador. Cada jugador avanzará su marcador en el track de prueba, por cada ficha precisa, un numero de situaciones ligado del número de players (12/6/4/3 espacios en partidas de 2/3/4/5 players).

Complementariamente, cada jugador va a deber seguir su marcador de prueba 2 casillas por cada losa de acontecimiento que haya juntado a lo largo de la partida.

El jugador con menos puntos de prueba será el ganador (con independencia del valor que ocupen los marcadores de colores que no estén en juego). En el caso de empate, el vencedor será aquel con menos losas de acontecimiento de entre los empatados. Si sigue la igualdad, los players distribuyen la victoria.

Opinión Personal

En el momento en que el nombre de Stefan Feld sale a la palestra, es ineludible reflexionar en combos o bien autenticos mecanismos que caracterizan sus proyectos más conocidas como tienen la posibilidad de ser Trajan (aquí su tochorreseña), Los Castillos de Borgoña (aquí su tochorreseña), Bora Bora (aquí su tochorreseña) o bien AquaSphere (aquí su tochorreseña). Mas, en sus principios, el diseñador alemán no generaba diseños tan barrocos. Era una época de simplicidad, aunque ahora comenzaba a dejar pinceladas de lo que llegaría a ser más adelante. En esta época temprana poseemos diseños como En el Año del Dragón, Roma o bien el juego que hoy nos ocupa que, para más inri, incorpora una licencia. Y ahora entendemos el arma de doble filo que esto piensa. Veremos cómo se las apañó el bueno de Stefan con la obra más conocida de Umberto Eco.

En El Nombre de la Rosa, el escritor italiano nos traslada a una abadía benedictina que está en los Apeninos septentrionales italianos, conocida por su increíble biblioteca y las estrictas reglas de ingreso a exactamente la misma. A esta abadía llegan Guillermo de Baskerville y su acólito Adso de Melk con el objetivo de ordenar una asamblea entre encargados papales y los líderes de la orden franciscana para debatir sobre una supuesta herejía de la doctrina de la pobreza apostólica promovida por una rama de la orden franciscana. Por otro lado, la asamblea se verá conminada por una sucesión de muertes de frailes, por lo cual Guillermo y Adso se van a poner manos a la obra para intentar solucionar el secreto.

Ya que bien, Stefan Feld nos ubica precisamente en ese ámbito, o sea, la abadía benedictina, con su increíble biblioteca y demás estancias donde numerosos frailes se afanarán en sus menesteres. Los players interpretarán a uno de estos frailes, a pesar de que los demás players no van a saber qué monje es todos sus oponentes (la asignación se ejecuta por medio de unas cartas de identidad). Hasta entonces, Guillermo de Baskerville y su alumno, Adso de Melk, deambularán por las estancias recabando pruebas y patentizas para solucionar el secreto de los homicidos en la abadía. La meta de los players será terminar la partida siendo el monje que parezca menos sospechoso.

La felicidad está en que los players controlarán a todos y cada uno de los peones sobre el tablero, o sea, los seis frailes más las figuras que representan a los dos estudiosos a lo largo de los seis días que dura la partida. Cada día está conformado por veinticuatro horas, las que se reflejan en un track temporal. El marcador sobre dicho track avanzará según las acciones de los players sobre los peones.

Estas acciones se representan con unas cartas que detallan un monje especifico, una ubicación detalla o bien a los estudiosos. Estas cartas detallan una proporción de horas que piensa el movimiento del peón correspondiente, de manera que, en el momento en que el marcador alcance la última casilla, el día concluirá y los estudiosos van a sacar conclusiones de las notas compendiadas en todo el mismo. Según el género de carta vamos a tener independencia para desplazar algún peón a una ubicación específica o bien un peón preciso a algún ubicación.

Este movimiento afectará a las supones sobre el peón apartado en un sentido o bien otro. Esto va a depender de lo que vaya a llevar a cabo el monje en cuestión en la ubicación a la que se desplaza. En estas ubicaciones vamos a encontrar unas pequeñas fichas de los tonos de los frailes con un valor numérico que representan tareas que el monje del color coincidente debe solucionar en tal ubicación. Lo habitual será que un monje vaya a un emplazamiento donde tiene algo que llevar a cabo, en tal caso, el marcador de sospecha del monje en cuestión retrocederá tantas casillas como el valor de la labor. Además, en un caso así, el jugador recibe la ficha de labor, que va a tener un segundo empleo.

Por otro lado, que un monje se desplace a una ubicación donde no posee asignada ninguna labor va a hacer alzar las supones de los estudiosos. – ¿Qué se le ha perdido a aquí? No va a estar tratando remover pistas, ¿verdad? -. De esta manera, el marcador de sospecha se acrecentará en un valor semejante a la suma de los valores de las tareas que estén en la ubicación.

De esta forma transcurrirán los turnos hasta el día llegue a su fin, instante en el que los estudiosos valorarán las pruebas recabadas a lo largo del día y, según la clasificación relativa de sospecha de todos los frailes, estos van a recibir puntos de patentizas en contra suya que se acumularán de un día a otro.

Para ofrecerle algo de felicidad y variabilidad al tema (y a las partidas), en todos los seis días se activará un acontecimiento que aplicará alguna pequeña regla que alterará los marcadores de sospecha o bien de patentizas. Esta losa, además, será entregada a aquel jugador que detone el desenlace del día y sumará puntos de prueba a su monje (aun oculto) en el final de la partida.

Aquí es donde hace aparición el segundo empleo de las fichas de labor. ¿Recordáis que les dije que el jugador recibía la ficha de labor en el momento en que un monje asistía a una ubicación donde tenía algo que llevar a cabo? Ya que, en el momento de jugar una carta, estas fichas tienen la posibilidad de usarse como descuento sobre el tiempo usado al jugar una carta. Afirmemos que representa la presteza con la que un monje hizo una labor, lo que le facilita al jugador “ahorrar” tiempo en desplazamientos futuros. Por medio de este sistema, los players tienen una motivación real para “asistir” a frailes que no sean de su color, y no solo distraer al resto de oponentes. Y sucede que dos puntos de prueba tienen la posibilidad de ser la distingue entre la victoria o bien la derrota. Sin lugar a dudas, entre los puntos más atrayentes este de ver como los players procuran realizar tareas, reduciendo la sospecha sobre frailes, para llevar a cabo acopio de fichas de tiempo mientras que procuran disimular qué monje son y, complementariamente, fastidiar al resto de frailes a fin de que, en el momento en que llegue el desenlace del día, no recibir varios puntos de prueba estando en situaciones bajas en la clasificación relativa de sospecha.

Tras cada día impar, o sea, tras el primer, tercer y quinto día, los estudiosos van a tener una revelación que les dejará progresar en su investigación. Esta revelación radica en que los players van a deber sugerir información a todos y cada uno de los players, marcando uno de los tonos de monje que no sea el de el. Esta pequeña confesión va a tener dos secuelas. La primera y más obvia es que, siempre que activemos al peón correspondiente, no vamos a estar ofertando información al resto de players, ahora que hemos correcto que ese color no somos (por supuesto es imposible engañar). Por otro, sumará dos puntos de prueba al color revelado, de manera que ahora, en determinado sentido, vamos a estar tratando inferir desde el primer instante qué colores son nuestros oponentes.

Después de los seis días, llegará el instante final en el que cada jugador debe intentar acertar qué monje controla todos sus oponentes. En este punto, cada jugador va a haber descartado tres colores. Si estuvieron avispados, esos tres colores pertenecerán a tres de sus oponentes, de manera que estos habrán sufrido una penalización y, además, amplía el abanico de configuraciones en relación a sus oponentes, ahora que, si no revelamos el tono de un contrincante, este, en el momento de acertar el nuestro, va a tener un 50% de posibilidades de adivinar, ahora que de los 3 colores que tenemos la posibilidad de ser, uno es el de el, quedando descartado de forma automática.

Me agrada bastante este instante de la partida, porque cada contendiente se juega una gran parte de la partida, ahora que adivinar el tono de un contrincante va a suponer una enorme penalización para (ligado del número de players). El otro radical, evadir que nos descubran, será consecuencia de todo el trabajo llevado a cabo a lo largo de la partida, aunque es verdad que, en más de una ocasión, por fácil eliminación en función de lo revelado por el resto de players, tienen la posibilidad de conocer nuestra identidad aun habiendo jugado realmente bien. Celebraremos como éxito cada jugador que no atine con nuestro monje.

Al final, los players, tras descubrir sus identidades, sumarán los puntos de prueba a consecuencia de haber juntado losas de acontecimiento por haber detonado el desenlace del día. El que menos puntos de prueba haya conseguido amontonar, o sea, el que menos haya logrado parecer menos sospechoso, será el vencedor.

Y de este modo, señores, es como el señor Feld consigue montar un juego de deducción, siendo subjetivamente leal a la obra donde se inspira y todo de una manera totalmente mecánica. Me se ve digno de contemplar los diseños de deducción que alcanzan ser efectivos sin necesitar la colaboración de los players. No digo que sean pésimos diseños, mas para mí, como eurogamer con conjuntos de eurogamers, piensa un hándicap, ya que muchas personas no acaba de conectar con el diseño, no se zambulle en la ambientación y puede degradar la vivencia de juego. En The Name of the Rose los players tienen la posibilidad de rolear si desean, mas el juego va a trabajar de la misma manera que si entre los competidores es alguien extrovertido al que le cuesta lanzarse al ruedo. Es verdad que esto, que para mí es un punto positivo, para otros sea algo negativo, al no concebir esta clase de juegos como un desarrollo mecánico al que se le logre extirpar la ingrediente popular. Mas este es el weblog que es.

Otro punto positivo es el de dejar cambiantes sueltas. Creo primordial que en esta clase de juegos de información esconde en los que un jugador toma el control de una facción/personaje de manera segrega deje libre facciones/individuos con los que aceptar el faroleo. Me resultan enormemente insatisfactorios esta clase de diseños que, con el máximo número de players, todas y cada una de las plazas están cubiertas, como entre otras cosas Lobo (aquí su tochorreseña). De este modo, intentar mentir al personal actuando tal y como si fuera otro piensa estar prestando asistencia de manera directa a un contrincante. Con que haya un factor sin dueño ahora se expanden las opciones. Puede ser un tanto efecto placebo, porque por posibilidad, lo más habitual es que estés prestando asistencia a otro. Mas como no estás seguro, se logra el efecto esperado.

Mas si tuviera que resaltar alguna característica del juego, esa sería como, de manera totalmente mecánica, el diseño nos “ordena” a contribuir a otros frailes. A lo largo de la partida hay 12 puntos de prueba en juego, 2 por losa de acontecimiento. Ser el que detone el desenlace del día va a suponer una sustancial penalización, por lo cual los players se afanarán en intentar amontonar estas losas de labor, aunque esto suponga llevar a cabo menos sospechoso a otros frailes. El pequeño juego de malabares que se establece entre las configuraciones que las cartas en mano nos aceptan, la distribución de tareas sobre el tablero y la clasificación de hoy en el track de sospecha resulta muy incitante. Todo lo mencionado, desde luego, tratando sostener nuestra identidad lo más esconde viable, llegando inclusive a perjudicarnos adrede varias ocasiones. Por esa razón en más de una ocasión usaremos como explicación el requerir una ficha de labor para intentar no comernos el acontecimiento realizando algo de teatro a fin de que el resto se crean que estoy prestando asistencia a un peón de mala gana, en el momento en que verdaderamente es mi peón. Muchas opciones.

Además son dignos de mención los acontecimientos, que le dan un toque narrativo al juego y, además, cambian las situaciones del día, evadiendo que el juego se vuelva monótono al integrar una pequeña regla que cambia los objetivos de los players. Comunmente estos acontecimientos tienen predominación directa sobre el track de patentizas, de este modo que hay que aprovecharlos bien para accionar sobre el track que verdaderamente importa. En verdad, una aceptable administración a lo largo de la ronda podría compensar un 1° puesto de nuestro monje en el track de supones, algo que tenemos la posibilidad de utilizar a nuestro favor para distraer al personal.

Por ponerle alguna pega aproximadamente considerable. El azar que añade las cartas puede distorsionar el juego de deducción en el sentido de que tenemos la posibilidad de tener mala suerte y tocarnos cartas que no nos dejen accionar sobre los peones que nos agradaría. Esto puede crear una rápida frustración, aunque es rarísimo que esto le ocurra de manera continuada a un jugador. Si puede ser más importante en el tema de intentar evadir recibir la losa de acontecimiento, ahora que si, en el momento en que el día llegue a su fin, solo nos tocan cartas de valores altos, las tareas que hayamos juntado se esfumarán en un periquete. Por esa razón la administración de la mano es considerable, tratando almacenar cartas atrayentes para en el momento en que la cosa se ponga espinosa.

Volviendo a la vera de las loas, me se ve digno de mención que un juego de esta clase escale tan bien. Sospecho que hay que a ese enfoque eurogamer de la deducción. Con independencia del número de players, en el final de la partida la identidad de cada contrincante va a estar delimitada a dos o bien tres configuraciones (en dependencia de si dicho contrincante marcó como color el que nos se ajusta a o bien no). En lo único que perjudica que haya aproximadamente players es que los frailes neutrales tenderán a padecer una más grande sospecha al transformarse, de manera inconsciente, en un saco de boxeo del resto. Que a un monje preciso jamás le asista nadie y finalice en primera situación en el track de supones numerosos días reduciría el abanico de configuraciones. Mas con independencia de todo lo mencionado, en el final de la partida hay que jugársela. Por supuesto, con más competidores es más difícil adivinar, y los errores en cadena son más probables. Si existen varios frailes neutrales (en partidas a 2 o bien 3 players), un error en la deducción puede penalizar menos siendo un color neutral y no quitarlo como oportunidad en el momento de acertar el tono de otro jugador. El número de players además influye en el tema de la administración del tiempo. Con más players la cosa se transforma un tanto en ruleta rusa, ahora que el día va a suponer menos turnos por jugador y, por lo tanto, menos ocasiones de amontonar losas de labor para achicar el número de adelantos del marcador de tiempo en el momento en que nos toque jugar. De todas formas, pienso que el número ideal es 4, porque de este modo dejas dos colores neutrales, que no son bastantes, mas otorga para distraer, y las apreturas en la administración del tiempo y en la deducción prosiguen siendo altas.

En relación a la rejugabilidad, The Name of the Rose es un juego de la vieja escuela. La variabilidad entre las partidas solo la darán los acontecimientos, nada desdeñable, ahora que van 6 de 14 probables, y la aleatoriedad de las fichas de labor y las cartas en mano. Mas en relación a tácticas y experiencias, el diseño va a haber brindado el máximo tras unas escasas partidas, delegando en los players la competición y la deducción. Con todo, es un juego que, una vez gobernado, tiene carices de continuar observando mesa.

Pasemos a la edición. Aquí es donde más se aprecia que nos encontramos frente a un juego de 2008. Los elementos de madera son enormes y desprendidos, con unos señores peones que podrían ser usados como arma arrojadiza. No obstante, los elementos de cartón (tablero, fichas y losas) son de muy poco espesor y bien difícil destroquelado (si halláis una copia precintada). El reglamento además tiene un maquetado arcaico que hace difícil absorber la mecánica, sin destacar puntos destacables que tienen la posibilidad de ser pasados por prominente en una primera partida.

Con respecto al aspecto gráfico, aquí estamos al bueno de Volkan Baga y su peculiar estilo verdadera, tal y como si de cuadros tradicionales se tratara. En un caso así, este estilo encaja bien con la temática, más allá de que se incurre en errores destacables, como el de no identificarse precisamente el tono de determinados frailes. De este modo, el monje negro, al tener un recuadro azul en el fondo, se puede interpretar como que es el monje azul, o bien con el monje gris, que, si no viste la ilustración del monje blanco, podrías incurrir en otro error, porque más que gris se ve un blanco lavado con un detergente que no es Ariel.

Y vamos cerrando. The Name of the Rose es un eurogame de deducción que trabaja increíblemente bien, incorpora el tema de una manera correcta y nos deparará un largo tiempo tratando ocultar nuestra identidad mientras que hacemos que las miradas recaigan sobre otros frailes para ser el menos sospechoso. Como puntos positivos poseemos una aceptable escalabilidad (talón de Aquiles de esta clase de juegos) y una mecánica eficaz que no necesita de una predisposición particular de los players a fin de que la partida sea exitosa. Como pequeña pega, el azar, que puede jugar malas pasadas en instantes clave, aunque no posee tanto peso sobre el desenlace final como la deducción conjunta de los players. Por todo ello le doy un…

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