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The Oracle of Delphi

Introducción

Por una vez, Zeus, dios heleno del trueno y el cielo, está de buen humor, y decidió sugerir un obsequio al mortal más digno: ingresar en el Olimpo. Para escoger al candidato idóneo, Zeus ha ordenado una competición donde los atrevidos fatales tienen que intentar cumplir 12 tareas legendarias: alzar esculturas, erigir santuarios, hacer ofrendas y confrontar a monstruos mitológicos. El primero en hallar cumplir las 12 tareas conseguirá el favor del padre de los dioses.

De este modo se nos muestra este The Oracle of Delphi, un juego del Dios Eurogamer Stefan Feld, responsable de enormes títulos como The Castles of Burgundy, In the Year of the Dragon, Bora Bora, Aquasphere o bien Trajan. El juego se publicó en 2016 por Hall Games en su edición en inglés, que, como es recurrente, además ha distribuido Pegasus Spiele en una edición en inglés/alemán. De las ilustraciones se ocupa Dennis Lohause, quien ahora se ocupara del aspecto de juegos como Terra Mystica, El Banquete de Odín o bien Qin.

El juego será anunciado en breves en este país por Ludosentinel, aunque el juego es totalmente sin dependencia del idioma (a salvedad del reglamento). Facilita partidas de 2 a 4 players, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de unos 100 minutos. El costo de adquisición sugerido es de 44,95 €. Para esta reseña se ha usado una imitación de la edición en inglés/alemán de Pegasus Spiele.

Considerable: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados fundamentalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×22,5×7 cm. (caja cuadrado estándar tipo Agricola o bien Caylus), estamos con los próximos elementos:

  • 12 Losas Mar/Islas (de cartón)
  • 6 Losas de Localidad (de cartón)
  • 12 Losas Hexagonales de Isla (de cartón)
  • 34 Marcadores de Favor (de cartón)
  • 48 Losas de Labor (12 de cada color: rojo, azul, amarillo y verde) (de cartón)
  • 8 Losas de Barco (de cartón)
  • 4 Escudos (1 de cada color: rojo, azul, amarillo y verde) (de cartón)
  • Figura de Zeus (de cartón)
  • 24 Cubos de Ofrenda (4 de cada color: amarillo, rojo, verde, rosa, negro y azul) (de madera)
  • 6 Santuarios (1 de cada color: amarillo, rojo, verde, rosa, negro y azul) (de madera)
  • 24 Piezas de Monstruo Mitológico (4 de cada color: amarillo, rojo, verde, rosa, negro y azul) (de madera)
  • 18 Esculturas (3 de cada color: amarillo, rojo, verde, rosa, negro y azul) (de madera)
  • 24 Discos de Dioses (4 de cada color: amarillo, rojo, verde, rosa, negro y azul) (de madera)
  • 12 Santuarios (de madera)
  • 4 Navíos (1 de cada color: rojo, amarillo, verde, azul) (de madera)
  • 12 Dados de Oráculo de 6 caras (de madera)
  • Dado Negro del Titán de 6 caras (de madera)
  • Dado de Guerra de 10 caras (de baquelita)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartulina)
  • 4 Losas de Referencia (de cartón)
  • 112 Cartas (43.5×67.5 mm.):42 Cartas de Daño30 Cartas de Oráculo22 Cartas de Equipamiento18 Cartas de Ayudante
  • Reglamento

Mecánica

The Oracle of Delphi expone a los players una carrera por llenar 12 tareas de 4 tipos: crear esculturas, hacer ofrendas, vencer a monstruos y construcción de santuarios. El mecanismo central del juego son unos dados sobre un rondel que determinan algunos colores que se usarán para hacer las distintas acciones accesibles. Todo va a estar relacionado con estos colores: las casillas a las que se puede desplazar, los elementos a cargar en el barco, los monstruos a confrontar, las casillas a examinar, etc. Complementariamente, los players van tolerando los estragos de un titán que les irá cargando de cartas de herida que, si se amontonan, tienen la posibilidad de ocasionar la pérdida del turno. Va a ganar el primero en llenar las 12 tareas y llegar hasta el Olimpo.

Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero de Jugador. En su descripción vamos a denominar varios conceptos que desgranaremos ahora, de este modo que no les agobiéis:

  • En la fila superior podemos encontrar 12 espacios para detectar las 12 losas de labor
  • En la región izquierda podemos encontrar el Oráculo, que no es más que un rondel donde se detallan los seis símbolos de colores que vamos a encontrar en los dados.
  • Encima de este rondel podemos encontrar las bonificaciones al examinar islas según la letra griega socia a exactamente la misma.
  • Bajo el Rondel podemos encontrar una tabla resumen de la casuística de las cartas de daño, de este modo como el track de fuerza, sobre el que desplazaremos un marcador con forma de escudo.
  • En la región derecha podemos encontrar el track de dioses, con un espacio inicial en tono obscuro y un track con diferentes escenarios formado por nubes. Según el número de players el primer nivel de este track será uno o bien otro.
  • A la derecha completamente podemos encontrar nuestro barco, sobre el que se pondrá la losa de provecho con su bodega.
  • En la esquina inferior derecha hay un espacio para ubicar las fichas de monstruos derrotados.
  • Por último, en los márgenes laterales podemos encontrar los símbolos de cada género de carta para situarlos de manera organizada:En el izquierdo, de arriba a abajo: carta de oráculo en empleo, cartas de oráculo y cartas de daño.En el derecho, de arriba a abajo: marcadores de favor, cartas de personaje y cartas de equipamiento.

Prosigamos con el criterio clave, los Dados de Oráculo. En el final de cada turno los players lanzarán sus tres dados, de manera que los valores conseguidos van a ser los accesibles para el próximo turno. Las caras de estos dados detallan seis símbolos de colores que son la clave de la partida, ahora que la mayor parte de las acciones necesitan la utilización de un preciso color para lograr ejecutarla en el lugar esperado. Los tonos de estos dados están organizados, de manera que, en un instante particular, vamos a poder mudar el tono de estos dados, sabiendo que, teniendo un preciso color, el color al que evoluciona está preciso (no se vuelven a relanzar los dados).

El próximo elemento sustancial son las Fichas de Favor. Con estas fichas tendremos la posibilidad de impulsar la mayor parte de acciones que tenemos la posibilidad de realizar. Por su parte, además se usa para pintar los dados. Cada ficha de favor dejará un paso en ese “circulo de color” del que charlábamos.

El tablero de juego se compone por medio de unas Losas de Mar que detallan casillas hexagonales, cada con entre los 6 colores socios (se identifica por medio de el borde de exactamente la misma). Al principio de la partida se conformará este tablero de manera azarosa, de forma que todas y cada una de las casillas de agua formaran un único mar (no va a haber zonas recluidas). En el momento de constituir el tablero se tienen la posibilidad de crear huecos. En estas losas podemos encontrar 2 géneros de casillas: casillas de mar y casillas de tierra. Por las primeras se desplazarán los players, en tanto que en las segundas vamos a encontrar los elementos con los que cumplir las tareas. Los players se desplazarán durante las casillas de mar del tablero (jamás se va a poder entrar a una casilla de tierra).

Hay una losa particular que representa el centro del tablero y que no exhibe ninguna casilla de tierra. En el centro de esta casilla se pondrá la figura de Zeus, que representará el punto de inicio de los players, de esta forma como el punto de finalización una vez completadas todas y cada una de las tareas.

Para representar la situación en el tablero los players tienen un pequeño Barco de madera. No existe restricción en el momento de que numerosos players accedan a una misma casilla.

Como vimos, en el tablero hay una representación visual de tal barco, sobre el que se pondrá una losa que brinda un provecho único para toda la partida y que determinará de manera sustancial nuestra estrategia. Esta losa, además, sirve como representación de la Bodega del Barco, exponiendo una secuencia de departamentos en los que vamos a poder transportar elementos (comunmente 2).

Las Losas de Labor representan las confías de los dioses a llenar para ganarnos ese chalet adosado en el Olimpo. Poseemos 4 géneros de tareas (3 de cada una): erigir esculturas, hacer ofrendas, crear santuarios y vencer a monstruos mitológicos. Las tareas de esculturas y de santuarios son genéricas en el sentido de que no se nos fija el tono de los elementos a usar (aunque es imposible reiterar color), en tanto que en las ofrendas y en los monstruos va a estar fijado el color en 2 de las 3 tareas, dejando una libre. Cada género de labor brinda un preciso provecho en el momento de completarse.

Las Losas de Isla representan los diferentes emplazamientos en los que los players van a deber crear los santuarios. Hay 12 losas, 3 de cada jugador. Por su parte, cada losa exhibe una letra del alfabeto heleno (Σ, Φ, Ω y Ψ). Estas letras están similares con una bonificación que los players van a recibir a descubrir una losa que no sea de su color.

Los Monstruos pertenecen a los objetivos a cumplir en las tareas. Se representan con unas fichas cuadradas de madera. Para lograr vencer a un monstruo deberemos encararnos a por medio de una mecánica de lanzamiento de dados. Un monstruo va a tener una cierta fuerza inicial (sobre la que puede utilizar una rebaja) que deberemos igualar. Si fallamos la tirada, tendremos la posibilidad de reintentarlo con un pequeño descuento aplicado sobre el valor a conseguir en lugar de dar fichas de favor.

Las Esculturas están al principio en las localidades, que son losas del tablero que se ubican en la periferia. Estas esculturas van a deber ser agarradas en tales localidades y ubicadas en pedestales concretos según el color en otras casillas del tablero. Una escultura ocupará un espacio en la bodega de nuestro barco.

Las Ofrendas van a ser el otro elemento transportable que deberemos dar en ciertos puntos para cumplir otro género de labor. Se representa por medio de cubos de colores que están al principio en una ubicación, en tanto que los Santuarios se hallarán en otra diferente.

Los Dioses nos darán un pequeño empujón en el momento en que más lo precisemos. Estos se representan con una secuencia de discos que van a ir avanzando en un track. En el momento en que alguno de estos discos alcance la situación más elevada, el dios correspondiente va a estar utilizable para asistirnos. Estas ayudas no gastan acción y son muy poderosos. Una vez usado, el disco volverá a la situación inicial. Aparte de tener una acción y un género de bonificación que tenemos la posibilidad de usar a lo largo de la partida, la manera recurrente de ir realizando progresar a los dioses será por medio de las consultas al oráculo de nuestros oponentes, ahora que en el momento en que ciertos colores logrados coincida con algún disco que haya adelantado cuando menos un paso, vamos a poder seguir otro más.

El juego tiene dentro una secuencia de cartas que trabaja de manera diferente. Las primeras son las Cartas de Oráculo. Estas cartas trabajan como un dado agregada del color correcto en la carta. A todos y cada uno de los efectos, es tal y como si tuviéramos una cuarta parte dado, ahora que, en un mismo turno, solo vamos a poder usar una de estas cartas, con independencia de cuantas tengamos.

Las Cartas de Daño representan el desgaste de nuestro barco en el momento de confrontar a Monstruos y al Titán. A lo largo de la partida se van a ir robando cartas de esta clase, que detallan una calavera y una escena con entre los 6 colores de fondo. Si los players amontonan demasiadas de estas cartas van a perder un turno.

Las Cartas de Personaje son entre las recompensas que se tienen la posibilidad de conseguir al cumplir un género de labor. Por cada color hay 3 individuos que dan el mismo provecho, solo que asociado al color correspondiente. Por su parte, estas cartas se usa para detectar el tono de la labor completada.

Por último poseemos las Cartas de Equipamiento, que además representan un provecho que los players gozarán al llenar cierto género de labor, aunque de efecto algo menos poderoso que las precedentes. Aquí podemos encontrar cartas de dos tipos: de efecto inmediato (se consigue el provecho instantaneamente, mas ahora no aplicará a lo largo del resto de la partida) o bien de efecto persistente (aplica el provecho desde el momento en el que se consigue la carta hasta el desenlace de la partida).

El último jugador en turno va a recibir el Dado del Titán, que, en un caso así, si hablamos de un dado de 6 caras estándar. Este dado será lanzado al termino del turno del jugador que lo tenga, y representa el daño que el Titán produce a nuestro barco. Dependiendo de la fuerza de los players y del valor final de la tirada, se robarán una o bien dos cartas.

La Fuerza de Combate de los players se representa por medio de un marcador con forma de escudo sobre un track del tablero del jugador. Esta fuerza, aparte de para evadir los efectos del titán, además servirá para hacer más simple la victoria sobre los monstruos. Se va a poder subir por medio de el provecho al examinar cierto género de islas o bien al conseguir algunos individuos.

Con esto poseemos bastante.

Preparación de la Partida

  1. Se prepara el tablero de juego conectando las losas de mar de manera que todas y cada una de las casillas de agua estén conectadas entre sí (sin dejar huecos).
  2. Las losas de localidad se ponen apartadas de manera aproximadamente traje.
  3. Sobre cada losa de localidad se ponen las 3 esculturas del color correspondiente.
  4. Se intercalan las losas de isla y se ponen bocabajo en las casillas de tierra con borde de color.
  5. Se toma 1 cubo de ofrenda de cada color por jugador en la partida y se intercalan y se ponen 4 de colores diferentes en todas y cada una de las casillas que hagan ver un buco.
  6. Se ponen los 6 santuarios de manera azarosa en las casillas que detallan un templo.
  7. Se toma una losa de monstruo de cada color por jugador en la partida y se ponen los monstruos en el resto de casillas de tierra, de manera que en las que hace aparición el símbolo de losas amontonadas tienen que ponerse 2 de colores diferentes. En el resto de casillas de tierra sin símbolo se ponen el resto de losas de monstruo, otra vez sin reiterar color en una sola casilla.
  8. Se apartan los mazos de cartas de daño, de oráculo, de equipamiento y de individuos. Los 3 primeros se barajan (el último no es requisito).
  9. Se dan a conocer 6 cartas de equipamiento que se ponen encima de la mesa.
  10. Se crea una reserva general de marcadores de favor.
  11. Cada jugador recibe los elementos de un mismo color: barco, tablero, las 12 losas de labor, 3 santuarios blancos, 3 dados de oráculo, un marcador de escudo, 6 discos de dioses y una tarjeta de referencia.
  12. En el margen superior se ponen las 12 tareas, debiendo seleccionar antes y de manera azarosa los colores fijados para las tareas de ofrendas y monstruos. Han de ser exactamente los mismos colores para todos y cada uno de los players.
  13. Se ponen los 3 santuarios en los espacios de la región superior izquierda.
  14. Se lanzan los dados de oráculo y se ponen en los símbolos que corresponden.
  15. Se ponen los 6 discos de dioses en la fila inferior del track (la de fondo gris)
  16. Cada jugador recibe de manera azarosa una losa de barco, que ubica en su tablero.
  17. Se escoge al jugador inicial, que recibe 3 marcadores de favor. En sentido horario, cada jugador va a recibir un marcador de favor más que el jugador de su derecha.
  18. El último jugador recibe el dado del titán, que pondrá en el centro de su oráculo.
  19. Por último, cada jugador birla una carta de daño, continuando a la primera fila del track de dioses el disco del color asociado.

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Avance de la Partida

Una partida a The Oracle of Delphi se compone de un número impreciso de rondas hasta el momento en que un jugador completa las 12 tareas. En todos y cada ronda, cada jugador gozará de un turno. Y cada turno se compone de 3 fases.

Etapa I: Corroborar Cartas de Daño

Tienen la posibilidad de darse 3 casos:

  • Que el jugador no tenga cartas de daño. En un caso así el jugador recibe una bonificación a seleccionar entre:Tomar un Marcador de FavorAvanzar uno de sus dioses 1 paso.
  • Que el jugador tenga 3 cartas de daño de un mismo color o bien 6 cartas de daño en conjunto. En un caso así el jugador pierde el momento (sostendrá los valores de sus dados), aunque descartará 3 de las cartas de daño que tenga (si tiene más de 3 el jugador escoge cuales).
  • En otro caso no sucede nada.

Etapa II: Acciones

El jugador utiliza sus dados de oráculo para realizar acciones. Con cada dado se va a poder realizar una de las próximas acciones:

  • Quitar una Carta de Oráculo (sin dependencia del color del dado)
  • Tomar 2 Marcadores de Favor de la Reserva (sin dependencia del color del dado)
  • Ver en misterio 2 de las islas aun no descubiertas (sin dependencia del color del dado)
  • Mover el barco: el jugador puede mover el barco hasta 3 casillas, debiendo terminar su movimiento en una casilla del color del dado usado. No se tienen la posibilidad de atravesar espacios vacíos o bien casillas de tierra. Se puede incrementar el rango devolviendo marcadores de favor, a razón de 1 casilla por marcador.
  • Luchas contra un Monstruo: el barco del jugador debe hallarse adyacente a entre las casillas de tierra que tenga dentro el monstruo contra el que desea pelear. El dado usado ha de ser del color del monstruo. La fuerza inicial del monstruo es el resultado de restar a 9 el número de escudos que tenga el jugador. Este valor será el que el jugador debe igualar o bien sobrepasar con una tirada de un dado de 10 caras (valores del 0 al 9). Si lo logra, el monstruo es derrotado (toma la ficha y la ubica en su tablero, cumpliendo la labor correspondiente). Si no lo logra, el jugador va a poder hacer un nuevo intento en lugar de un marcador de favor, reduciéndose la fuerza del monstruo en una unidad. Se sigue hasta el momento en que el jugador derrote al monstruo o bien decida rendirse. En un caso así, el monstruo recobra su fuerza de cara a un futuro combate. En todo caso, si el jugador consigue un 0, va a deber quitar una carta de daño rápidamente.
  • Examinar una Isla: el barco debe hallarse adyacente a entre las casillas de tierra con una losa de isla. El dado usado ha de ser del color del borde de la casilla. Se voltea la losa y se consigue un provecho dependiendo del color de exactamente la misma:Si es del color del jugador, este crea instantaneamente uno de sus santuarios, cumpliendo entre las tareas.Si es del color de otro jugador, va a recibir el provecho asociado a la letra griega correspondiente:Σ: seguir un disco de Dios hasta 3 pasos.Φ: quitar 2 cartas de oráculoΩ: descartar todas y cada una de las cartas de dañoΨ: tomar 4 marcadores de favor de la reserva.
  • Crear un Santuario: facilita crear un santuario en una isla del color del jugador en turno explorada por otro jugador. El barco del jugador debe hallarse en una casilla adyacente a la casilla que tiene dentro la losa y se va a deber utilizar un dado del color del borde de exactamente la misma.
  • Cargar una Ofrenda: el barco del jugador debe hallarse en una casilla adyacente a otra de tierra que tenga dentro el cubo de ofrenda esperado. El dado usado ha de ser del color del cubo de ofrenda. El jugador toma el cubo del tablero y lo ubica en entre los espacios de su bodega. Si esta está completa no se va a poder realizar esta acción.
  • Hacer una Ofrenda: el barco del jugador debe hallarse en una casilla de mar adyacente a una casilla que tenga dentro un templo de color coincidente con una ofrenda que transportemos. El jugador debe usar un dado del color del templo y de la ofrenda. Entonces, se ubica el cubo de ofrenda de la bodega en la casilla del templo.
  • Cargar una Escultura: el barco del jugador debe hallarse en una casilla adyacente a otra de tierra que tenga dentro las esculturas deseadas. El dado usado ha de ser del color de la escultura. El jugador toma la escultura del tablero y la ubica en entre los espacios de su bodega. Si esta está completa no se va a poder realizar esta acción.
  • Crear una Escultura: el barco del jugador debe hallarse en una casilla de mar adyacente a una casilla que tenga dentro un pedestal de color coincidente con una escultura que transportemos. El jugador debe usar un dado del color de la escultura. Entonces, se ubica la escultura en el espacio de la casilla de tierra.
  • Descartar Cartas de Daño: el jugador desecha todas y cada una de las cartas de daño del color del dado usado.
  • Seguir un Dios: el jugador avanza un paso con el dios del color del dado usado.

Cuando el jugador haya llevado a cabo sus tres acciones, la etapa concluye.

Tengamos en cuenta que se puede utilizar una carta de oráculo, que, a todos y cada uno de los efectos, trabaja como una cuarta parte dado.

Debemos recordar además que un jugador puede mudar el tono de los dados devolviendo marcadores de favor a la reserva (1 marcador por cada movimiento del dado en el rondel del oráculo).

Si un jugador completa una labor, recibe inmediatamente el efecto correcto en la losa:

  • Labor de Monstruo: tomar entre las cartas de equipamiento aparente.
  • Labor de Ofrenda: tomar 3 marcadores de favor de la reserva.
  • Labor de Escultura: tomar entre los individuos del color de la escultura.
  • Labor de Santuario: seguir un espacio entre los discos de dioses.

Por último, un jugador puede encender muchos dioses accesibles como desee. Los efectos de estos dioses son:

  • Poseidón (azul): el barco del jugador se teletransporta a algún casilla de mar del tablero.
  • Apolo (amarillo): quitar una carta de oráculo y, a lo largo de este turno, el jugador puede usar un dado y una carta de oráculo como comodín (el color que escoja).
  • Artemisa (verde): el jugador revela una losa de isla y recibe el provecho correspondiente según hemos visto antes.
  • Afrodita (rojo): el jugador desecha sus cartas de daño.
  • Labres (negro): el jugador derrota inmediatamente (sin batallar) a un monstruo de algún color que esté en una casilla adyacente a la que ocupa el barco del jugador.
  • Hermes (rosa): si el barco del jugador está adyacente a una casilla de localidad, carga instantaneamente una escultura del color que considere oportuno (no siempre del de la región a la que está adyacente.

Etapa III: Averiguar al Oráculo

El jugador lanza sus dados (incluyendo el del Titán si es el último jugador) y ubica los dados en los espacios que corresponden según los valores conseguidos.

El dado del Titán perjudica a todos y cada uno de los players, de manera que, si el valor final es superior por fuerza de un jugador, este va a deber quitar 1 carta de daño. Si el valor final es 6, los players robarán 2 cartas de daño en lugar de una.

Fin de la Partida

La ronda final se activa en el instante que un jugador cumple las 12 tareas y regresa al exágono en el que está Zeus. Una vez se complete la ronda, si solo un jugador logró cumplir las 12 tareas y volver a la casilla de salida, este será el vencedor. En en el caso de que numerosos players logren en la ronda final cumplir las 12 tareas y regresar al espacio de salida, el vencedor será el jugador con más grande proporción de cartas de oráculo. Si el empate persiste, se escoge dependiendo del número de marcadores de favor. Si aún sigue la igualdad, los players distribuyen la victoria.

Variedades

Pilares de Delfos. A lo largo de la preparación de la partida, se ubica cada pilar en las losas de localidad coincidentes en color. A lo largo de la partida, un jugador puede cargar un pilar en lugar de una escultura (toda vez que tenga espacio en la bodega). Si lo deposita en una losa de isla, usando un dado del color del pilar, va a recibir la bonificación socia a la letra de la losa. En todos y cada losa de isla solo puede erigirse un pilar.

Opinión Personal

Siempre y cuando el enorme Dios Eurogamer lanza un nuevo diseño sus leales adoradores nos encontramos de suerte. Más que nada, tras un año en barbecho en el que nos dejó huérfanos de combos y mini-juegos. Vamos a corroborar que tal le quedó este diseño pensado en la mitología griega.

Hay una impresión extendida de que Feld se encuentra dentro de los superiores churreros lúdicos del reino. Es un sambenito que difícilmente conseguirá sacudirse en lo que le queda de carrera en el mundillo. Mas me veo en la obligación de romper una lanza a favor del diseñador alemán. Para mí, en lo único en lo que fué recurrente durante los años es en su estilo de diseño, mas, tras haber jugado prácticamente a su catálogo, es bien difícil hallar un juego que verdaderamente sea un refrito de otro. En prácticamente todos sus diseños Feld procura algo que lo distingue de los precedentes. Es verdad que algunas veces se pasa de frenada, como ocurrió con Bruges (aquí su tochorreseña) y otras se queda corto. Tener un gusto característico no es sinónimo de reiteración y reutilización. Aun de este modo, tampoco tenemos la posibilidad de denegar que haya títulos que, si simulen una evolución de diseños precedentes, véase Aquasphere en relación a Luna o bien Bora Bora como fusión entre The Castles of Burgundy y Trajan. Mas, ni en estas situaciones me atrevería a charlar de refritos, cuando menos no con el cariz denigrante que frecuenta usarse.

Gracias a esto, podría pensarse que Feld intentó con este The Oracle of Delphi distanciarse de sus diseños precedentes y de determinados sellos de identidad identificables, como podrían ser los mini-juegos o bien las ensaladas de puntos. Nada de esto vamos a encontrar en el juego que hoy nos ocupa. Es más, no hay puntos, ahora que lo que se nos expone es, ni más ni menos, una carrera por ver quién es el que logra cumplir una sucesión de tareas antes que nada.

Mas, mira por donde, pareciendo que el juego se distancia de los ejes primordiales de sus últimos diseños, estamos con un título en el que las experiencias son muy familiares. Experiencias que ahora nos transmitió otro enorme juego como es The Castles of Burgundy (aquí su tochorreseña), hasta hoy el titulo mejor valorado del diseñador alemán en el top de la BGG. Posiblemente alguno que haya probado los dos juegos se esté llevando las manos a la cabeza en este exacto momento. Dejadme mostrar mi razonamiento y después, si deseáis, me tiráis a los leones.

Comenzaré por el eje central a nivel mecánico. En los dos juegos estamos con un conjunto de dados en los que ningún valor tiene más peso que otro, sino se asocian al resultado de entre las probables acciones que los players tienen la posibilidad de realizar. La iniciativa básica no será otra que intentar explotar al límite la combinacion de valores accesibles para un turno en función de nuestros intereses.

Por otro lado, en tanto que en Burgundy nos encontramos muy limitados en relación a los valores “útiles” para progresar en el momento, aquí poseemos mucha independencia en el momento de usar los dados. De entrada, porque poseemos considerablemente más acciones, consecuencia de tener que llevar a cabo más cosas. En el juego de los castillos todo se disminuye prácticamente a tomar y ubicar losas, en tanto que aquí hay que moverse por un tablero para desarrollar las tareas (pick-up & deliver). Este movimiento y las tareas a realizar quedan de nuestra mano en función de nuestra situación de hoy y de los elementos en el tablero.

En los dos juegos se tiene dentro un mecanismo de control del azar para modificar el valor de los dados de manera cíclica. Por medio de unos marcadores que vamos a ir juntando a lo largo de la partida, vamos a poder mudar un valor a uno consecutivo. La primordial distingue en este sentido es que la modificación de los valores en The Oracle of Delphi es en una única dirección (sentido de las agujas del reloj), en tanto que en Burgundy, si plasmásemos los 6 valores en un rondel, aceptaría una modificación en los dos sentidos.

Prosigamos con las semejanzas. Los dos diseños ofrecen una rápida pincelada de avance por medio de elementos que fortalecen ciertas acciones. En Borgoña eran las losas de tecnología, en tanto que aquí poseemos las cartas de equipamiento y los individuos. Por medio de estos observaremos incrementado nuestro poder de movimiento, una más grande resistencia a las desgracias, dados que se transforman en comodín, etc. Explotar de manera sustancial estas virtudes va a suponer un paso estable hacia la victoria.

Pero cosillas: el nivel de interacción entre los players. Esta se disminuye a, sencillamente, los elementos compartidos que podemos encontrar en el tablero. No obstante, en The Oracle of Delphi la confrontación entre los players será aún más rápida, ahora que dependeremos de la situación de hoy de nuestro marcador en el tablero. En tanto que en Borgoña una tirada de dados beneficiada de parte de un contrincante podría ofrecerle la posibilidad de coger una losa por la que numerosos players están apasionados, aquí es más difícil que un contrincante interactúe con un factor del tablero del que esté a una distancia destacable. Si los players eligen por tomar sendas distintas, la confrontación va a quedar apartada únicamente a conocer quién es el primero en atravesar la línea de misión olímpica (del Olimpo).

Todo lo mencionado desemboca en que uno tenga unas experiencias semejantes en el momento en que juega a los dos títulos, cuando entiende qué debe llevar a cabo y cómo debe mejorar sus turnos. Siempre que nos toque formar parte nuestro propósito será hallar el máximo viable con los valores que hoy en día poseemos. A lo largo del entreturno vamos a estar calculando opciones de movimiento y resolución de tareas para hallar un avance continuo y en ascensión.

Oportunamente, The Oracle of Delphi no es un calco de The Castles of Burgundy, que hasta se semejan hasta en el título. Aquí Feld sí que tira de repertorio para condimentar apropiadamente el grupo. Antes que nada, poseemos el ahora tradicional elemento aleatorio contra el que los players deben pelear. En un caso así son las cartas de daño, que representan los golpes que va juntando nuestro navío y que tienen la posibilidad de llegar a anular un turno terminado si no se administran apropiadamente. En todos y cada ronda, los players robarán una o bien, en el peor caso, dos de estas cartas, de manera que, si al principio de un turno tienen 3 de un mismo color o bien 6 en conjunto, van a deber usar dicho turno en recomponer el barco (descartando alguna de estas cartas). Muy semejante a los catastrofes del Bruges, que se marchan juntando de a poco y, si no limpiamos estos elementos de manera periódica, nos logramos hallar con un parón considerable. Si encima hablamos de una carrera, como es la situacion, el perjuicio es considerable.

Otro añadido muy atrayente es el tema de los Dioses. Los players tienen un track en el que van a ir avanzando una sucesión de dioses por medio de los valores logrados por el resto de players. En el momento en que estos dioses alcancen su situación más elevada, ofrecen una acción fuerte con la que pegar un acelerón. Efectos tan poderosos como vencer a un monstruo sin precisar pelear con , teletransportarse, conocer una isla con a distancia, etc. Sin lugar a dudas entre los elementos más esencial del juego que usaremos para compensar nuestras debilidades. Entre otras cosas, si no progresamos en nuestro nivel de fuerza y no acumulamos suficientes marcadores de favor, vencer a los monstruos a partir de tiradas de dado es utópico para un eurogamer sin suerte como el que les redacta.

Además estamos con las cartas de oráculo, que trabajan como una suerte de reserva de dados prefijados que tendremos la posibilidad de usar a lo largo del turno y van a funcionar como elemento de desempate. Con estos tendremos la posibilidad de tener una vía de escape en el momento en que la fortuna no nos sonría y nos resulten valores poco convenientes. Y que su empleo esté con limite a una carta por turno me se ve un acierto, para evadir combos infernales que interrumpan el fluído de la partida.

Mas, sin lugar a dudas, el elemento diferenciador es, como ahora supondréis, las tareas. Feld deja totalmente de lado los tracks de puntuación y nos expone 12 tareas, divididas en 4 conjuntos de 3, a llenar cuanto antes. Todas y cada una de las tareas comprometen moverse por el tablero hasta lograr una cierta ubicación para realizar la acción correspondiente. 2 de usan la aborrecible mecánica de pick-up & deliver, o sea, hay que agarrar algo en parte del tablero y depositarla en otra, en tanto que las otras dos sencillamente necesitan llegar a una cierta ubicación y realizar una acción, aunque una de tiene dentro una pequeña mecánica de exploración donde deberemos ir intentando encontrar las ubicaciones especificas en las que tenemos la posibilidad de cumplir la labor. Así mismo la optimización se reduce, ahora que no hay cálculos probables para considerar una ganancia máxima de puntos de victoria. Aquí hay que correr y quitarse de en medio las tareas. Listo.

A esto le unimos la desconexión de los valores de los dados en relación a las acciones. Excepto las tareas, que requieren la utilización de un preciso color, el movimiento y el orden en el que procuramos resolverlas queda de nuestro lado, de manera que vamos a tener una sensación de más grande independencia que en Borgoña. Es recurrente que los últimos turnos de cada etapa en el juego de los castillos estén muy limitados en relación a configuraciones. Aquí no. En The Oracle of Delphi va a haber turnos en los que logre parecer que no hemos adelantado bastante, mas jamás nos vamos a encontrar con un turno en el que no tengamos la posibilidad llevar a cabo nada para progresar, aunque sea un poquito.

Esto se ve maximizado por el avance que previamente comentaba. En Borgoña era algo anecdótico (a lo largo de la partida pillábamos 2 o bien 3 losas que nos daban un provecho). Mas aquí estamos con progresos muy poderosos de cara a incrementar la agilidad de resolución de las tareas, resaltando principalmente los individuos. Con vamos a poder usar ciertos colores de dados para prácticamente poder atravesar el mapa, evadir cartas de daño y achicar el coste en el momento de vencer monstruos o bien transformar dados en comodines. Además vamos a tener las cartas de equipamiento, que mejoran algún aspecto o bien, de manera directa, nos ofrecen un efecto inmediato que puede ser más que atrayente (como cargar directamente una escultura o bien una ofrenda sin la necesidad de estar en la localidad o bien en la isla correspondiente).

El enorme inconveniente de estos efectos tan poderosos es que focalizan la atención sobre algunas tareas, ahora que, al cumplir todas estas, vamos a recibir uno de estos provecho. Así, erigir esculturas o bien vencer monstruos se ponen en las primeras situaciones de nuestra lista de tareas, en tanto que, entre otras cosas, hacer las ofrendas bajan enteros al prestar una recompensa poco atrayente en comparación. Y este es el más grande riesgo del diseño, la rejugabilidad.

The Castles of Burgundy se caracterizaba por aguantar una cantidad increíble de partidas por medio de la preparación variable y a las limitaciones que el tablero de cada jugador imponía. Aquí la única distingue entre una partida y otra será la distribución de las losas que constituyen el tablero de juego y el orden de aparición de las cartas de equipamiento (que no son tantas). De este modo que, tras varias partidas, ahora vamos a tener claro que las primeras tareas a cumplir han de ser las esculturas, ahora que nos darán una independencia clave. Por supuesto, no todo será tan fácil, ahora que los puntos de construcción están desperdigados por el tablero, y buscar las sendas optimas no será labor simple, sabiendo que tenemos la posibilidad de cargar con dos elementos (esculturas y/o bien mercancías). Mas claro, si hay una ruta aproximadamente clara, todos y cada uno de los players van a estimar proceder a por , y el que llegue tarde va a haber perdido unos turnos hermosos. Con esto deseo decir que, más allá de ser muy divertido, posiblemente la sensación de llevar a cabo siempre lo mismo se acentúe en este The Oracle of Delphi en comparación con The Castles of Burgundy.

Si es más importante el reparto inicial de losas de barco, ahora que brinda un poder inicial muy importante que influirá claramente en la estrategia a continuar a lo largo de la partida, más allá de que se intente un juego primordialmente táctico.

Teóricamente, la distribución variable de las losas que constituyen el tablero de juego debería romper esta inclinación, mas no es bastante. Es más, hay que andarse con ojo en el momento de modificar la partida para no hacer ubicaciones inalcanzables. Esta preparación “semidirigida” hace, además, que quien vaya distribuyendo las losas esté pendiente de no crear, además, sendas minúsculas. Mas bueno, siempre se puede dejar todo del lado del azar y ponerlas de manera azarosa y que sea lo que Dios desee. A mí no me persuade.

Como no podía ser de otro modo, The Oracle of Delphi escala perfectamente, más que nada debido al bajo nivel de interacción, como ahora comentamos. Por supuesto puede padecer del mismo mal que la mayor parte de euros multisolitarios, en los que un jugador que afronte los turnos con mucha parsimonia puede desesperar a más de uno. Oportunamente, sin importar ser un juego primordialmente táctico en relación a la resolución del turno, los proyectos no se aprecian perturbados por el resto de los players, por lo cual se puede usar el tiempo del entreturno en elaborar el próximo movimiento. Conociendo el juego este fluye mejor que el titulo con el que estoy comparándolo todo el tiempo. La única y primordial distingue que vamos a encontrar al añadir más players a la partida es el incremento de configuraciones en relación a sendas en relación a monstruos y mercancías, ahora que hay más elementos en el tablero, mas no es algo principalmente importante. Desde luego, la tensión aumentará porque no es semejante una carrera de 4 contendientes que una carrera de dos.

Con todo, el juego que hoy nos ocupa es un diseño con las señales de identidad que Feld aplica a sus juegos, con los matices justos para ser suficientemente atrayente, aunque no se le atisba un enorme paseo. Un óptimo peso medio mas que queda lejos de los enormes éxitos del creador alemán. No es un infaltante, mas los que nos divertimos con esta clase de juegos lo vamos a encontrar enormemente satisfactorio. Por supuesto, si Feld te causa urticaria, lo destacado es no arrimarse a este diseño, ya que, en relación a experiencias, recuerda a varios de sus juegos.

Pasemos a la edición. Estamos unas calidades estándar en relación a lo que frecuenta venir ofertando Hall Games y Pegasus Spiele. O sea, cartón de una calidad aceptable (nada del otro planeta, mas cumple sobradamente), cartas de gramaje justito mas que, al solamente barajarse y no tenerse en mano no padecen bastante, y elementos de madera con cortes algo irregulares, mas, por norma general, adecuados. Hay un aspecto que, si me se ve muy mejorable, que es la elección de los tonos de los dados. El rosa y el rojo son enormemente confundibles, logrando haber tomado el naranja, que no se utiliza para nada. Y mira que se han usado símbolos para llevar a cabo la vida más fácil y aceptar a los que padecen de daltonismo poder gozar del juego. ¡Mas es que los símbolos del elemento rojo y rosa se semejan mucho! Además llama la atención la incorporación de unos pilares que en el contenido detallado en el reglamento no hay referencias. No entendemos si es un fallo o bien un obsequio, mas la editorial ha anunciado un reglamento en forma de expansión, que, fácilmente, podría ser un goodie de la BGG Store. Por último, el reglamento es claro y no deja sitio a inquietudes, con ejemplos y remarcando en negrita los conceptos clave.

A los pinceles poseemos a uno de mis némesis en el campo de la ilustración, el señor Lohausen. Ahora sabéis que no puedo con este hombre en el momento en que debe ilustrar a individuos en los que las caras estén aproximadamente establecidas. En un caso así poseemos bastantes individuos, fundamentalmente en la primera plana. Mas, como son dioses y seres mitológicos, ya que no desentona tanto esa carencia de alma que siempre le achaco. En verdad, me se ve uno de sus superiores trabajos en relación a composición y distribución de los elementos. Muy divertido a la visión y muy servible. ¡De este modo sí, Dennis!

El tema, sin que ayuda de antecedente, está bastante superior que viene dentro con el sistema de juego que en la mayor parte de títulos del diseñador alemán. Conceptos como las 12 pruebas al estilo Hércules (o bien Asterix, según les vaya el rollo), el aspecto carrera o bien averiguar al oráculo, que establece tu destino para el próximo turno, encajan realmente bien con la mecánica. seguramente el Feld en el que menos pegamento vamos a encontrar en relación a la ambientación.

Y vamos cerrando. The Oracle of Delphi es buen diseño de Feld, que regresa a un estilo próximo al de sus primeras enormes proyectos, con mecánicas fáciles y bien engranadas. Es verdad que no crea principalmente y la enorme mayoría de conceptos tienen la posibilidad de acordarse a otros títulos, cuando menos en relación a experiencias, siendo el aspecto carrera el elemento diferenciador. Quizás su más grande inconveniente sea la rejugabilidad, ahora que en escasas partidas vamos a tener un esquema básico de actuación y difícilmente nos vamos a salir de tal guion. Teniendo enormes diseños, este se queda a las puertas de una mejor calificación. Por todo ello le doy un…

Aprobado

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