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The Palaces of Carrara

Introducción

Cada jugador representa al cabeza de una familia principesca. El Rey ha ordenado a las familias crear espléndidos inmuebles en numerosas localidades y enriquecerlas con elementos más poco comunes. A veces destacables, las familias invitaran al Rey a fin de que verifique su avance. En relación donde se edificaron las construcciones, las familias consiguen puntos de victoria, o bien monedas con las que comprar más materiales de construcción. ¡En el final, solo la familia con más puntos de victoria logrará ganar la partida!

De esta forma se nos muestra este The Palaces of Carrara, un diseño de los incansables Wolfgang Kramer y Michael Kiesling (La Era del Carbón, Porta Nigra, Java, Tikal o bien Mexica). El juego fue anunciado en 2012 por Hans im Glück en una edición en alemán, siendo licenciado por Z-Man Games en inglés, Filosofia Éditions en francés o bien White Goblins Games en holandés. Fue entre los nominados al Kennerspiel des Jahres de 2013. De las ilustraciones se ocupa Franz Vohwinkel (Puerto Rico, Ra, Tikal).

El juego no está editado en este país, por lo cual deberéis tirar de importación si deseáis haceros con una copia (existe alguna dependencia del idioma con las cartas de propósito, aunque con una fácil hoja de asistencia se soluciona, ahora que es información descubierta). Facilita partidas de 2 a 4 players, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 60 minutos. El costo de adquisición sugerido es de 49,95 €. Para esta reseña se ha usado una imitación de la segunda edición en alemán de Hans im Glück. Existe implementación en línea del juego tanto en Board Game Arena como en Yucata.

Considerable: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados principalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 22,6×31,5×9 cm. (caja cuadrado con bastante fondo como las de Stone Age o bien Pantheon), podemos encontrar los próximos elementos:

  • Tablero de Juego (de cartón)
  • Tablero de Objetivos (de cartulina)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 4 Pantallas de Jugador (de cartón)
  • 28 Peones (7 de cada color: rojo, amarillo, verde, azul) (de madera)
  • 40 Monedas (de cartón):20 de Valor 110 de Valor 510 de Valor 10
  • 42 Cubos de Elementos (7 de todos los 6 colores: negro, blanco, rojo, verde, azul y negro) (de madera)
  • 8 Losas de Optimización (de cartón)
  • 31 Cartas de Propósito (59×92 mm.)
  • 4 Multiplicadores de Puntuación (de cartón)
  • 36 Elementos (6 de todos los 6 tipos) (de madera)
  • 36 Losas de Edificio (de cartón)
  • Bolsa de Lona
  • Reglamento

Mecánica

En The Palaces of Carrara representamos a arquitectos que tienen que crear inmuebles en distintas localidades de Italia. Un rondel sirve como eje primordial del juego por medio de el que lograremos elementos. Estos los usaremos para crear inmuebles de un suministro común y los pondremos en las localidades en dependencia de las clases de elementos que usemos, para, más adelante, ir activando fases de puntuación que nos faciliten monedas, símbolos y puntos de victoria. Hay una secuencia de objetivos a cumplir. En el momento en que un jugador los haya alcanzado, va a poder elegir anunciarlo para detonar el desenlace de la partida.

Conceptos Básicos

Comencemos con el Tablero Primordial. Este exhibe tres enormes zonas, aparte del habitual track de puntuación en el marco (casillas numeradas del 0 al 49):

  • En la región inferior derecha podemos encontrar un rondel que representa el mercado de elementos. Este rondel está dividido en 6 campos con un coste decreciente para cada género de recurso (si no hace aparición un color es que su coste es 0). Los elementos van a entrar por el área con los costos más superiores y también van a ir rotando mientras los players los adquieran.
  • En la región inferior izquierda podemos encontrar el mercado de inmuebles, con aptitud para 9 losas. Los players van a ir tomando inmuebles de esta región y colocándolos en su tablero en lugar de elementos.
  • En la región superior podemos encontrar una representación de seis localidades italianas sobre las que los players edificarán inmuebles usando el mármol de la región que otorga nombre al juego. Cada localidad está socia a un color y su papel en el tablero no es otro que encender un preciso género de puntuación (socia a localidades), demandando como requisito que un jugador haya constituido una cierta proporción de inmuebles en tal localidad (2 o bien 3).
  • Complementariamente, bajo la primera localidad podemos encontrar un espacio para una reserva de elementos que van a poder adquirirse a lo largo de la partida.

Pasemos a los Tableros de Jugador. En la región superior podemos encontrar exactamente las mismas seis localidades que el tablero primordial, aunque, en un caso así, detallan una cierta bonificación con apariencia de puntos de victoria o bien monedas. Complementariamente, cada localidad va a estar asociado a una sucesión de elementos, siendo estos los únicos que se van a poder usar para edificar en tales localidades. En la región inferior podemos encontrar los diferentes géneros de inmuebles que se tienen la posibilidad de crear (pero dos espacios complementarios socios a la ubicación de las construcciones en una localidad específica). Estos espacios sirven, de la misma manera que las localidades del tablero primordial, para encender un género de puntuación, en esta ocasión socia a inmuebles.

Los Inmuebles se representan por medio de losas cuadradas. Hay seis géneros de inmuebles: catedral, puerta, biblioteca, palacio, castillo y villa. Los 4 primeros se construyen dentro de la región (fondo naranja), en tanto que los dos últimos se construyen extramuros (fondo verde). Cada losa exhibe en la esquina superior derecha una cierta proporción de elementos precisos para su edificación: 1, 2, 3, 4, 5 y 8 (las construcciones de 8 son destacables, y van a estar accesibles en un suministro alterno desde el principio de la partida). Los modelos de elementos que se tienen la posibilidad de usar van a depender de la región donde se erija la construcción. Complementariamente, cada género de edificio está asociado a un elemento: cáliz para catedrales, arcos para puertas, libros para bibliotecas, coronas para palacios, estandartes para castillos y escudos para villas. Además, en el final de la partida, las construcciones darán su coste en elementos como puntos de victoria.

Estos Elementos hay físicamente como elemento en el juego, de manera que, mientras que queden en la reserva general, los players conseguirán estos marcadores en el momento de encender sus inmuebles en fases de puntuación. Hay una reserva sobre el tablero con una imitación de cada género de objeto que se va a poder conseguir desembolsando una cierta proporción de dinero. En el final de la partida darán puntos según algunas composiciones.

Como hemos dicho, hay seis géneros de Elementos: blanco, amarillo, rojo, verde, azul y negro. Todos representan mármoles de distintas calidades. Estos elementos van a entrar al mercado que se representa por medio de el rondel del tablero primordial, logrando ser comprados por los players asumiendo el coste del área en el que estén (los players tienen la posibilidad de escoger girar o bien no girar este rondel un área inmediatamente antes de adquirir). Más adelante, estos elementos van a ser usados para crear inmuebles en localidades, según las restricciones de géneros de mármol que la localidad imponga. El rondel de elementos irá reponiéndose tras cada adquisición sacando cubos de una bolsa y colocándolos en el área inicial, de manera que siempre y cuando el rondel gire, se restituye a fin de que siempre quede exactamente la misma proporción de elementos utilizable.

Para comprar estos elementos los players van a deber realizar los pagos con Monedas. Los players empiezan con una cierta proporción de monedas, logrando recibir nuevos capital únicamente por medio de fases de puntuación. Complementariamente, en el final de la partida se conseguirán puntos por el dinero sobrante.

Estas puntuaciones se señalarán usando unos Peones del color del jugador. Estos peones van a ser puestos sobre las localidades del tablero primordial o bien sobre los recuadros socios a inmuebles del tablero personal. Un jugador no va a poder encender más de seis fases de puntuación en toda la partida (6 peones accesibles).

Como no podía ser de otra manera, la misión de los players será intentar amontonar la más grande cantidad viable de puntos de victoria. Estos se conseguirán, en primera instancia, por medio de las fases de puntuación antes comentadas. Aunque, de manera paralela, al principio de la partida se establecerán 4 objetivos por medio de cartas. Estas cartas determinan algunas condiciones para lograr detonar el desenlace de la partida, amén de señalar la manera en la que puntúan los distintos elementos en el final de la partida: elementos, inmuebles y puntuaciones.

Hay unos bonificadores que reemplazan a los provecho que las localidades ofrecen en el tablero del jugador. Estas losas se alcanzan en el momento en que un jugador consigue ciertos inmuebles de coste máximo (8), que, como hemos dicho, están en un suministro particular desde el principio de la partida. Estos bonificadores aplicarán su efecto una vez puestos sobre una localidad en consecutivas fases de puntuación (no son de carácter retroactivo).

Por último, señalar que cada jugador tiene una pantalla tras la que esconderá elementos, elementos y dinero. Es por ello que los players van a poder comunicar en el momento en que tengan en cuenta oportuno que cumplen todos y cada uno de los requisitos indicados en las cartas de objetivos para detonar el desenlace de la partida, levantando su pantalla a fin de que logre ser inspeccionado por todos y cada uno de los players.

Con esto poseemos bastante.

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero primordial en el centro de la mesa.
  2. Se apartan las 6 losas de inmuebles de coste 8 y se ponen a un lado del tablero.
  3. El resto de losas de edificio se intercalan y se ponen formando una pila bocabajo a un lado del tablero. De esta pila se dan a conocer las 9 primeras losas y se ponen en los espacios que corresponden del tablero.
  4. Se crea una reserva general con los elementos y las monedas. De cada género de objeto se coge un marcador y se ubica en el espacio guardado del tablero.
  5. Se ubica el tablero de objetivos al costado del tablero primordial. Se mezcla cada mazo de géneros de propósito y se hurta uno, poniendo en el espacio correcto del tablero. El resto de cartas se devuelven a la caja.
  6. Cada jugador escoge un color y recibe: un display, 7 peones, un multiplicador de puntos de victoria y un tablero personal.
  7. Complementariamente se entregan a cada jugador monedas por un valor total de 20.
  8. Se elige al jugador inicial (según el reglamento el jugador que más hace poco haya visto una foto de Italia) y se le distribución el marcador correspondiente.
  9. Dependiendo del orden de turno, cada jugador recibe un recurso inicial:Primer jugador: cubo negroSegundo jugador: cubo azulTercer jugador: cubo verdeCuarto jugador: cubo rojo.
  10. El resto de elementos se introducen en la bolsa de lona.
  11. Los players ponen tras sus pantallas este recurso y las monedas precedentes.
  12. Se ubica un recurso de cada tipo en el primer área del rondel (el de más grande coste).
  13. Cada jugador ubica uno de sus peones en la casilla del track de puntuación de valor 0.

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Avance de la Partida

Una partida de The Palaces of Carrara se compone de un número impreciso de rondas en las que cada jugador dispondrá de un turno (empezando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj).

En su turno, un jugador va a deber elegir una de estas tres acciones:

  • Adquirir Elementos: antes que nada, el jugador escoge si da un giro o bien no da un giro el rondel (abaratando los elementos presentes). Si da un giro el rondel, entonces va a deber reponerlo sacando muchos elementos de la bolsa como sea primordial a fin de que en el rondel haya un total de 11 (estos elementos se ponen en el área de más grande coste). Por último, el jugador escoge entre los ámbitos del rondel, logrando adquirir los elementos que quiera de tal área devolviendo a la reserva el coste total. Tengamos en cuenta que el coste de cada género de recurso está correcto en todos y cada área, y si un color no hace aparición, es que es gratis tomar dicho recurso. Los elementos se ponen tras la pantalla.
  • Crear un Edificio: el jugador toma uno de las edificaciones del suministro del tablero primordial o bien del suministro de inmuebles particulares (de coste 8) y lo ubica en una de sus localidades (formando una columna hacia arriba). El jugador va a deber devolver a la bolsa muchos elementos como señale el coste del edificio, logrando usar únicamente las clases de elementos indicados en la localidad (se tienen la posibilidad de combinar). Tras esto, se revela un nuevo edificio de la pila y se rellena el hueco generado. Complementariamente, si el edificio constituido es del suministro particular (de coste 8), el jugador va a poder tomar entre las losas de bonificación y ponerla sobre el espacio coincidente del tablero personal. Además existe la oportunidad de hacer mejor, tomando un edificio y reemplazando a otro ahora situado en la localidad, de manera que solo hay que abonar la distingue de coste (si la hubiera). El obsoleto edificio se devuelve a la caja.
  • Encender una Etapa de Puntuación: el jugador ubica uno de sus peones en entre los espacios de puntuación. Aquí hay dos opciones:Encender la Puntuación de una Localidad (Tablero Primordial): el jugador ubica un peón en una localidad libre del tablero mientras que tenga el mínimo de inmuebles construidos correcto en exactamente la misma. Tras esto, activa esa localidad, recibiendo muchos puntos de victoria y/o bien monedas como valor final de multiplicar el coste de construcción de cada edificio por la bonificación indicada en la localidad.Encender la Puntuación de un Género de Edificio (Tablero del Jugador): el jugador ubica un peón en entre las casillas de puntuación de su tablero y activa todos las edificaciones que tenga de tal tipo, con independencia de la localidad en la que estén. De la misma manera que en el punto previo, cada edificio brinda un provecho en puntos de victoria y/o bien monedas igual a su coste multiplicado por la bonificación de la región en la que estén.

Complementariamente, con independencia de la vía de puntuación elegida, cada edificio habilitado facilita al jugador tomar el símbolo asociado a cada edificio (mientras que queden en la reserva general). Estos elementos se ponen tras la pantalla.

Por último, con independencia de la acción elegida, el jugador va a tener opción de adquirir un elemento de la reserva particular del tablero devolviendo monedas por un valor total de 10.

Tras realizar su acción, el jugador va a poder comunicar el desenlace del juego toda vez que cumpla los requisitos y de este modo lo quiera.

Si la partida no concluye, el momento pasa al jugador de la izquierda.

Fin de la Partida

La partida puede terminar por medio de dos vías:

  • Se edifica el último edificio del tablero.
  • Un jugador comunica que ha completado los tres objetivos (no posee por qué razón llevarlo a cabo en exactamente el mismo turno que lo haya conseguido). Este jugador recibe instantaneamente 5 puntos de victoria.

En los dos casos se completa la ronda a fin de que todos y cada uno de los players logren contar con del mismo número de turnos.

Tas esto, se procede a la evaluación final:

  • Los Puntos Indicados en las Cartas de Puntuación.
  • Cada objeto que no haya entregado puntos por medio de una carta de puntuación brinda 1 Punto de Victoria.
  • 1 Punto de Victoria por cada 5 Monedas que el jugador tenga en el final de la partida.

El ganador será el jugador con más grande proporción de puntos de victoria. En el caso de empate, el vencedor será el jugador con más grande proporción de elementos (con independencia del color). Si aún persiste la igualdad, los players distribuyen la victoria.

Variedades

Juego Básico: para el juego básico se retiran las edificaciones de coste 8, se emplea la otra cara del tablero personal (desaparecen dos categorías de puntuación), las losas de bonificación y las cartas de propósito. Además, limitan algunas acciones:

  • No está permitido hacer mejor inmuebles.
  • Es obligación girar el rondel para conseguir elementos.

Opinión Personal

Bueno, hoy toca investigar un juego que fue publicado al mercado en uno de esos años sensacionales, con juegos como Keyflower, Tzolk’In: El Calendario Maya, Terra Mystica, Suburbia, Seasons, Clash of Cultures, Archipelago, Ginkgopolis… Mucha calidad y realmente difícil resaltar. Por otro lado, el título que hoy nos ocupa logró hacerse ver por tres causas. La primera, que era un juego de los incansables Wolfgang Kramer y Michael Kiesling (pocas veces faltan a su cita anual en Essen). La segunda, que era el título que Hans im Glück presentaba en la Feria de Essen de ese año (a la editorial alemana siempre hay que prestarle atención). Y, por último, porque el juego fue nominado al Kennerspiel des Jahres de 2013. Y, como plus track, el juego venia en una de esas gigantes cajas de Hans im Glück (Stone Age o bien Pantheon) que cada vez son más comunes, mas que en su instante sorprendían por sus dimensiones. Por otro lado, el correr del tiempo no se ve haber tratado fundamentalmente bien al juego inspirado en la región italiana conocida por sus mármoles. Veremos por qué razón.

The Palaces of Carrara se expone como el tradicional eurogame de peso medio al que nos tiene habituados la editorial alemana, o sea, juego de reglas subjetivamente accesibles, con determinado nivel de hondura, mas que no llega a saturar al personal con elementos recargados. Pesos medios inclusive capaces para players que recién hayan empezado su andadura en el mundillo. Es un patrón recurrente y marca de la vivienda, con ejemplos como Stone Age, Thurn & Taxis, Egizia, Amun-Re, Vikings o bien Finca.

El juego nos pone en la piel de arquitectos italianos que quieren exhibir sus buenas formas al rey, erigiendo edificaciones en seis ayuntamientos importantes. El juego es muy procedimental, ahora que, esencialmente, radica en conseguir elementos de un rondel con costos cambiantes, utilizar estos elementos en crear inmuebles en las localidades y encender la puntuación de tales inmuebles para recibir monedas (con las que adquirir nuevos elementos), puntos de victoria y elementos (que además darán puntos en el final de la partida según composiciones distintas).

El juego exhibe bastantes elementos atrayentes por los que juegos de esta clase acostumbran resaltar. Antes que nada, el rondel como suministro de elementos y las elecciones de los players en el momento de girarlo o bien no girarlo y qué cubos tomar. Las monedas son un bien poco y tomar elementos que no vayan a reportarnos provecho es totalmente ineficiente.

A continuación, el sistema de construcción de inmuebles. No vamos a poder perder de vista como van creando nuestros oponentes de cara a encender alguna puntuación vía localidades, ahora que estas son recurrentes. Es una pequeña carrera por ver quién es el primero en lograr el mínimo demandado. Son instantes subjetivamente tensos en los que el jugador a la cabeza en una localidad específica va a poder contemporizar teniendo la calma de que va a poder encender la puntuación antes que algún que le empate a número de inmuebles en exactamente la misma.

Las fases de puntuación son, seguramente, el criterio más impresionante. Por una parte, porque, como hemos dicho, entre las configuraciones tiene límites y compartida por los players. Estos desearán activarlas lo antes posible no vaya a ser que pierdan la posibilidad. Por el contrario, los players tienen que mejorar estas puntuaciones, ahora que son limitadas y el provecho logrado es dependiente de las construcciones construidos. No sirve para nada correr a crear en una localidad que acepte varios géneros de elementos inmuebles de bajo coste. Hay que intentar aumentar al máximo provecho, lo que nos sostendrá en una duda recurrente en el momento de encender fases de puntuación que, no debemos olvidar, solo tienen la posibilidad de ejecutarse seis en toda la partida para un jugador preciso.

A esto se le suma que hay la oportunidad de incrementar el provecho que una cierta localidad brinda si edificamos ciertos inmuebles de máximo coste, ocasionando los players tengan la tentación de postergar aún más la activación de las fases de puntuación para hallar superiores intereses.

No obstante, va a haber turnos en los que no va a quedar más antídoto que puntuar, ahora que el dinero es requisito para sostener el motor en marcha. Sin monedas no hay elementos, y sin elementos no hay inmuebles. Derrochar turnos consiguiendo elementos gratis a cuentagotas es completamente ruinoso. Si nos descuidamos, observaremos cómo nuestros oponentes nos pasan como una exhalación.

Estas puntuaciones ofrecen unos elementos complementarios, los elementos, que son el otro elemento por el que competiremos para intentar hallar el máximo de puntos viable según la carta de puntuación correspondiente. Este propósito nos “forzará” a conseguir ciertos inmuebles y encender las puntuaciones en determinado orden, sin dormirnos en los lauros, para lograr realizar acopio de exactamente los mismos.

Y de esta forma, turno a turno, llegará un instante en el que entre los players considere que tiene virtud bastante para, habiendo cumplido todos y cada uno de los requisitos indicados en los objetivos, comunicar el desenlace de la partida y coger por sorpresa al resto. Me agrada este criterio, ahora que, con independencia de que permanezca un marcador general y uno logre hacerse un concepto de cómo va la partida, la indecisión va a estar presente hasta la última ronda sin tener claro quién está a la cabeza (salvo partida desastrosa de algún jugador).

Como ahora intuiréis por mis expresiones, The Palaces of Carrara no es un mal diseño. Cumple su cometido. No obstante, los años le pasaron factura. Antes que nada, porque el juego se publicó en el que pienso que fue la enorme explosión de los juegos familiares modernos (principalmente los eurogames). 2012 y 2013 fueron años sensacionales y la afición empezó a medrar a pasos desmedidos (fundamentalmente en este país). Con esta explosión los eurogames cambiaron de patrón, de manera que era extraño hallar títulos estándar. Todos procuraban marcar la diferencia, ahora sea con mecánicas autenticos, temas especiales, incremento de la rejugabilidad con objetivos y puntos de comienzo cambiantes y, más que nada, eso tan repetido de “diferentes caminos a la victoria”. El juego que hoy nos ocupa procura tocar estas teclas, mas no lo logra. Y pienso que el fundamento es porque es preso de sus antepasados. Kramer y Kiesling son enormes autores, mas es verdad que llevan bastantes años sin hallar un título redondo que ponga en concordancia al mundo entero y que se sostenga estable con el pasar de los años. Se ve que la chispa se agotó.

Mas, como he dicho, The Palaces of Carrara no es un mal juego, ni muchísimo menos. Es más, es de ese género de juegos que, si te tocan en una etapa temprana de tu vida lúdica, posiblemente ocupe un óptimo sitio en el recuerdo y vea mesa con simplicidad. Su inconveniente hace aparición en el momento en que pruebas varios otros pesos medios y no hay nada a eso que sujetarse para ofrecer sacarlo a mesa por enfrente de otros diseños.

Es un juego olvidable, y una prueba de esto es que resulta formidablemente simple descuidarse de qué va y cómo trabaja, sin importar ser un diseño claro y subjetivamente accedible. El juego no conquista y, nada más empezar a recogerlo tras una partida, nuestra memoria en un corto plazo pondrá los recuerdos en la papelera de reciclaje del S.O. que es nuestra cabeza.

A una parte de esta fragilidad, el juego sí que exhibe inconvenientes en relación a la escalabilidad. Y sucede que a dos players resulta bastante chato. Entre los elementos más atrayentes del juego es no entender cuándo un jugador está en predisposición de detonar el desenlace de la partida… a menos que en la mesa solo sean dos competidores. En un caso así, sin importar ser una información esconde, es fácilmente constatable cuantos elementos tiene un jugador tras su pantalla y, por consiguiente, considerar cuan cerca está de finiquitar la historia. Ítem pero, el rondel pierde una parte de su felicidad al recibir pocos giros entre turno y turno. Y para rematar, la rivalidad por las edificaciones y las localidades se relaja, ahora que solo hay que estar pendiente de un contrincante. Vamos, que es un juego para tener a 4 players en mesa, y por cada cabeza pensante que falte, menos atrayente será la partida.

La rejugabilidad sí que se ve correcta por medio de las múltiples composiciones de cartas de propósito, de este modo como por la aleatoriedad en el momento de descubrir inmuebles en el suministro o bien volver a poner elementos en el rondel. No es que brinda experiencias principalmente distintas entre una partida y otra, mas si es verdad que nos sostendrá ocupado tratando marcar el más destacable sendero hacia la victoria.

Pasemos a la edición. Aquí, como siempre, un diez para Hans im Glück. Elementos de cartón con un espesor y una solidez correctas, que aceptan un destroquelado cómodo, exquisito. Además es marca de la vivienda la utilización de elementos de madera con cortes autenticos (nada de volver a usar meeples de otros diseños). Aquí son los elementos los que ganan importancia, aunque habría sido atrayente un tintado distinto para cada tipo. Las cartas son de tamaño estándar, con buena respuesta flexible, correcto gramaje y acabado en lino muy divertido. Solamente se barajan y no se tienen en mano en ningún instante de la partida, por lo cual el enfundado no es requisito (aunque siempre aconsejable). Por último, el reglamento no deja sitio a inquietudes y todo está muy bien explicado.

El señor Vohwinkel cumple su tarea con experiencia, mas sin alardes. Un diseño servible mas que no llama la atención más que por sus tonos verdes predominantes (mi color preferido). La portada es una declaración de pretenciones sobre lo que nos marchamos a hallar una vez despleguemos el tema encima de la mesa y empecemos a desplazar losas y girar el rondel.

Y vamos cerrando. The Palaces of Carrara es un aceptable peso medio que dará superiores experiencias cuantos menos juegos de esta categoría hayamos jugado. Para el jugador experimentado, es un diseño olvidable. Resulta satisfactorio de jugar, mas así como acabemos la partida ahora vamos a estar borrándolo de nuestra cabeza. Y eso que tiene conceptos atrayentes, como el rondel de coste variable, las fases de puntuación activable por los players o bien la detonación del final de la partida ligado del deseo de los players (siempre y cuando cumplan algunos requisitos). Por todo ello le doy un…

Aprobado

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