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Through the Ages – Historia de las Civilizaciones

Introducción

Como indudablemente varios ahora vais a saber por ciertas entradas precedentes, me gustan mucho los juegos de avance de civilizaciones. Civilization II fue uno de mis enormes vicios en la niñez. Podía pasarme horas y horas jugando sin aburrirme. Y en el momento en que empecé a reforzar en el mundillo de los juegos familiares, aguardaba localizarme con un título que consiguiese capturar la esencia de la magnífica obra de Sid Meier. Y de ahí que hoy nos encontramos reseñando Through the Ages.

Portada

¿Tienes lo primordial para dirigir a tu civilización mediante las eras? Through the Ages es un enternecedora juego de estrategia y administración de elementos. Los players desarrollan sus civilizaciones desde la Antigüedad, mediante la Edad Media, hasta los Tiempos Modernos. ¿Cómo será tu civilización? ¿Guerrera? ¿Avanzada tecnológicamente? ¿Religiosa? ¿Versada en las Artes? Elige un líder como Hamurabi, Napoleón o bien Gandhi. Crea las Pirámides, la Enorme Muralla o bien la Torre Eiffel. Tu civilización va a tomar la manera que decidas y cada partida será diferente.

De esta forma se nos muestra este ambicioso juego, obra del polifacético diseñador checo Vlaada Chvátil, creador de otros enormes títulos como Mage Knight, Galaxy Trucker o bien Dungeon Petz. El juego fue anunciado por Czech Games Edition (como es recurrente con este creador) en 2006. De las ilustraciones se encargan Richard Cortes, que solo tiene este trabajo en el planeta de los juegos familiares, y Paul Niemeyer, abonado a poner sus pinceles en juegos con la palabra “age” en su título, como Age of Empire III, Age of Steam o bien Age of Mythology.

El juego es muy ligado del idioma, ahora que prácticamente todas las cartas tienen texto. Oportunamente, el juego fue editado en este país a través de Homoludicus en 2012. Facilita partidas de 2 a 4 players, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración media de unas 4 horas. Su costo de adquisición sugerido es de 60 €.

Contraportada

Considerable: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados principalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), con dimensiones 32×22,9×7,6 cm. (caja Eurogame estándar, tipo Agricola), estamos con los próximos elementos:

  • Tablero Primordial (de cartón)
  • Tablero de Oferta de Cartas (de cartón)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartón) (uno en todos y cada color: rojo, azul, verde y amarillo)
  • 275 marcadores (de plástico)
  • 120 amarillos de población
  • 90 azules de elementos
  • 35 blancos de acciones civiles
  • 30 colorados de acciones militares
  • 341 Cartas
  • 185 Cartas Civiles
  • 155 Cartas Militares
  • Marcador de Jugador Inicial
  • 32 Marcadores de Pacto (8 de cada color, 4 con cara A y 4 con cara B)
  • 24 Marcadores de Puntuación (de madera) (6 de cada color: rojo, azul, verde y amarillo)
  • 4 Tarjetas de Referencia
  • Reglamento

Contenido

Mecánica

Through the Ages es un juego en el que vamos a tomar el control de una civilización y la desarrollaremos desde la edad de bronce hasta nuestros días. En todos y cada turno dispondremos de una sucesión de puntos que tendremos la posibilidad de usar en distintas acciones (con coste variable), siendo la mayor parte de tomar cartas de un mercado común, ponerlas en juego en nuestro tablero y administrar elementos y población. Además hacen acto de aparición mecánicas como subastas o bien apuestas.

Conceptos Básicos

Antes de iniciar, avisar que este juego es muy espeso en conceptos, por lo cual este capítulo puede quedar muy riguroso. Comentar además que el reglamento composición el juego en tres ediciones: básico, adelantado y terminado. no haré distinción porque, para mí, el juego se goza en su modo terminado. Los dos primeros métodos sirven como introducción para absorber conceptos.

La mecánica básica del juego radica en la utilización de puntos de acción, los que gastaremos en nuestro turno. Estos puntos de acción se dividen en Puntos de Acciones Civiles y Puntos de Acciones Militares. La proporción de puntos de los que dispongamos en nuestro turno va a venir cierta por el sistema de gobierno predeterminado en nuestra civilización, aunque otros elementos tienen la posibilidad de cambiar estos valores. Como observaremos en la mecánica, cada acción tiene un preciso coste en puntos de entre los dos tipos.

Cubos de Acciones Militares y Civiles

Esta proporción de puntos además tiene otro fin: ser útil como límite de cartas de cada tipo que se tienen la posibilidad de tener. Oséa, el número de puntos de acción civil sugiere el número de cartas civiles que se tienen la posibilidad de tener en la mano. De la misma manera sucede con los puntos de acción y cartas militares.

En el tablero central podemos encontrar numerosos tracks numéricos y huecos para mazos, separados en dos zonas:

  • En la región superior podemos encontrar:Arriba, el Marcador de Puntos de Cultura, que hacen la vez de puntos de victoria. En el final de la partida, el ganador será el jugador con su marcador más adelantado en este track. Consigue hasta los 200 puntos. Si algún jugador sobrepasase esta cantidad, se toma nota y se regresa al comienzo, empezando una segunda vuelta.Justo debajo podemos encontrar el Marcador de Puntos de Ciencia que tiene cada jugador en todo instante. Este track consigue hasta los 40 puntos y, a la inversa que el de los puntos de cultura, no puede sobrepasarse. Oséa, que 40 es el máximo de puntos de ciencia que un jugador puede llegar a amontonar.A la derecha de los dos tracks podemos encontrar dos huecos para ubicar los mazos de Cartas Civiles y Militares de la Era en curso.
  • En la región inferior podemos encontrar:Marcador de Fuerza Militar: define la fuerza militar de cada jugador en todo instante. Puede lograr un valor máximo de 60 puntos (no sobrepasable)Marcador de Generación de Puntos de Cultura: sugiere los puntos de cultura que el jugador agregará a su marcador de puntos de cultura en el final de su turno. Puede lograr un valor máximo de 30 (no sobrepasable).Marcador de Generación de Puntos de Ciencia: sugiere los puntos de ciencia que el jugador agregará a su marcador de puntos de ciencia en el final de su turno. Puede lograr un valor máximo de 30 (no sobrepasable).A la derecha de estos dos últimos podemos encontrar tres espacios habilitados para el mazo de Acontecimientos Futuros, el mazo de Acontecimientos Recientes y el mazo de Acontecimientos Pasados.

Tablero Principal

Es el instante de argumentar el tablero del jugador. En la parte de arriba se muestran impresas cinco cartas de tecnologías iniciales:

  • Guerreros (Tecnología Militar)
  • Agricultura (Tecnología de Producción: Granja)
  • Bronce (Tecnología de Producción: Mina)
  • Filosofía (Tecnología de Edificio Urbano: Laboratorio)
  • Religión (Tecnología de Edificio Urbano: Templo)

Debajo estamos con la reserva de cubos azules. En esta región vamos a encontrar una secuencia de situaciones rellenas con cubitos azules que representan los dos géneros de recursos físicos que tenemos la posibilidad de crear: comestibles y elementos. Siempre que un edificio de producción (mina o bien granja) produzca un bien, moveremos un cubo de este almacén al edificio en cuestión. Se marchan tomando de izquierda a derecha y de arriba a abajo. Ciertas casillas tienen un número en negativo. Estas representan a la corrupción por la generación excesiva de recursos en tu civilización. Si alguna de estas casillas está descubierta tras la etapa de producción, va a haber que devolver al almacén muchos elementos como señale la casilla (considerable, elementos, que no cubos).

Justo a su derecha con la reserva de trabajadores inactivos. Aquí vamos a tener los cubos de población que no están asignados.

Tablero de Jugador

A la derecha completamente, el sistema de gobierno inicial: Despotismo (4 acciones civiles, 2 acciones militares y un límite de dos inmuebles urbanos para cada tipo).

En la parte de abajo estamos con la reserva de población. Trabaja de la misma manera que el almacén de reserva de elementos. Está dividido en una secuencia de recuadros, con un coste en comestibles indicados en el centro del mismo. Este coste es el que deberemos realizar los pagos para lograr aumentar la población. Por su parte, en ciertas casillas hace aparición un número en negativo. Este representa el coste de conservación de nuestra población, y va a haber que pagarlo en la etapa de producción.

De la mano a esta reserva, justo encima de podemos encontrar el marcador de felicidad. Representa el estado anímico de nuestra civilización. Deberemos sostener a nuestros pobladores contentos. Para eso, nuestro marcador de felicidad va a deber situarse, por lo menos, en la situación correspondiente al primer recuadro vacío totalmente del almacén amarillo. Cada espacio que haya entre esta situación y la situación de nuestro marcador representa a un trabajador descontento. Mientras que este número sea igual o bien menor al número de trabajadores que tengamos inactivos, no va a ocurrir nada. Mas, si al terminar un turno hay más trabajadores descontentos que trabajadores inactivos, estos se sublevarán, y las construcciones de producción no producirán elementos en ese turno.

Aprovechemos la ocasión para argumentar los distintos elementos que deberemos administrar durante una partida:

  • Ciencia (representado con una Bombilla): se usan para poner en juego algunos géneros de cartas.
  • Comestibles (representado por Sacos de Grano): se usan para aumentar y sostener la población.
  • Elementos (representado por Piedras): se usan para crear huertas, minas, inmuebles urbanos, maravillas y entidades militares.

Por otro lado poseemos dos escenarios de elementos intangibles que va a haber que tener muy presente en todo instante:

  • Fuerza Militar (representado por un escudo y una espada): representa el poderío de nuestra civilización en el momento de solucionar acontecimientos, disputarse territorios o bien ingresar en enfrentamiento directo con otra civilización.
  • Felicidad (representado por una carita sonriente): representa el estado anímico de la civilización. Una población infeliz puede ocasionar un parón en el avance de la civilización.

Comunmente, siempre que efectuemos una acción, esta impactará sobre alguno de estos elementos, por lo cual deberemos actualizar el estado (tanto de la ubicación de los cubos como de los valores que indican los diferentes tracks).

Como hablamos de los elementos, profundicemos en el desempeño de los Cubos Azules. A lo largo de las fases de producción, cada edificio de producción que tengamos producirá elementos. Estos se representan con un cubo que se ubica sobre la carta del edificio, detallando la proporción de comida o bien elementos que representa dicho cubo. Si el cubo se ubica sobre una carta de granja, representa comida. Si se ubica sobre una mina, representa elementos.

Cubos de Recursos

En el momento en que gastamos elementos, posiblemente sobre una parte de un preciso cubo. En un caso así, se ubica un cubo en la carta correspondiente para señalar este sobrante. Entre otras cosas, pongamos que poseemos una tecnología de mina como es el hierro. En el tablero poseemos el bronce. Si poseemos dos minas de hierro, en la etapa de producción se van a mover dos cubos azules hacia esta carta. Las minas de hierro señalan que cada cubo azul representa dos entidades de elementos. Si, más adelante, necesitásemos 3 elementos para alguna edificación o bien unidad militar, nos sobraría una unidad, que quedaría representada por 1 cubo azul en la carta de mina de bronce.

Y, como además hablamos de los Cubos Amarillos, otro pequeño comentario. Antes que nada, señalar que representan a los pobladores de nuestra civilización, aunque no a personas específicas (porque la mayor parte están a lo largo de todas y cada una de las eras). Afirmemos que son un reflejo de la tasa de población. Estos cubos tienen un período muy definido. Salvo los que se ponen al principio, los cubos amarillos de población viven en el almacén amarillo. En el momento en que incrementemos la población, vamos a tomar un cubo de este almacén (de derecha a izquierda y de arriba a abajo) y lo vamos a pasar al recuadro de trabajadores inactivos. Oséa, la población ha incrementado, mas estos cubos aun no tienen ninguna labor. No son productivos.

Cubos de Población

Una vez están en el espacio de trabajadores inactivos tienen la posibilidad de ser usados para ser puestos sobre cartas de inmuebles de producción, inmuebles urbanos o bien entidades militares. Esto va a tener un coste en elementos, correcto en la carta a la que deseamos desplazar el cubo.

Posiblemente, a lo largo de nuestro turno, deseamos eliminar algún edificio o bien esparcir alguna unidad militar. Esto no posee coste en elementos, y sencillamente se pasa el cubo desde la carta al recuadro de trabajadores inactivos.

Además es viable hacer mejor un edificio, mientras que contemos con una tecnología del tipo correspondiente de una Era superior. En un caso así el cubo amarillo va a pasar de la carta de Era inferior a la carta de Era superior pagando únicamente la distingue entre los costos de construcción de los dos inmuebles.

Para las edificaciones de producción no hay límite (tenemos la posibilidad de tener muchos cubos de población como deseamos). No obstante, para las construcciones urbanos hay un Límite de Edificación que viene impuesto por el sistema de gobierno de hoy.

Por último, en el momento en que un edificio es destruido o bien una unidad es sacrificada/matada gracias a acciones políticas, los cubos amarillos damnificados pasan de manera directa al almacén amarillo.

Es hora de charlar de la Fuerza Militar. Representa el poderío de nuestra civilización en el momento de defenderse o bien agredir. El valor de esa fuerza se constituye de:

  • El aporte que ejecuta cada unidad militar que poseamos
  • Las Tácticas que nuestros ejércitos logren adoptar
  • Edificiaciones y Territorios que aporten fuerza Militar

La forma más directa para cambiar este valor es reclutando o bien licenciando entidades militares. Para reclutar, a efectos prácticos, el mecanismo es exactamente el mismo que para edificar (requerimos un cubo de población en la reserva de trabajadores inactivos y, asumiendo el coste de elementos, vamos a poder desplazar dicho cubo a la carta militar deseada, creciendo así mismo nuestra fuerza militar. Además tenemos la posibilidad de hacer mejor entidades, pagando la distingue entre tecnologías de un mismo tipo. De todas formas, si por cierto motivo queremos esparcir alguna unidad, va a bastar con sacar el cubo al almacén de trabajadores inactivos.

Como vimos previamente, las cartas de táctica aceptan agrupar nuestras entidades en ejércitos. Una unidad únicamente puede formar parte a un ejército. Por cada ejército que consigamos reunir y que cumpla los requisitos de la táctica, conseguiremos esa fuerza militar plus.

Hay 4 géneros de entidades militares:

  • Infantería (el icono es un escudo y una espada)
  • Caballería (el icono es un caballo)
  • Artillería (el icono es un arco y una flecha)
  • Aviación (el icono es un caza de combate)

Las entidades de Aviación tienen una característica. Aparte de dar su valor como fuerza de ataque, si forman parte a un preciso ejército, doblan el valor de la táctica que coloque sobre . Esto solo puede suceder una vez por ejecito, aunque tengamos más entidades de aviación accesibles. Lo que sí se puede es plegar el bono de táctica de todos los ejércitos si en cada uno de ellos hay una unidad de aviación.

Mas, con independencia del valor de fuerza que tengamos en un preciso instante, en el momento de enfrentar ciertos acontecimientos tendremos la posibilidad de sacrificar entidades. La mecánica de sacrificio facilita a una unidad dar en un instante preciso el doble de su fuerza militar (y únicamente la de la unidad, sin tomar en cuenta tácticas). En el momento en que colonizamos un territorio, o bien nos observamos metidos en una guerra/agresión, tenemos la posibilidad de sacrificar tantas entidades deseamos a fin de que aporten otra vez su valor por fuerza militar. Mas, por supuesto, esto tiene un coste, y sucede que la unidad muere tras el lance, pasando el cubo de cada unidad sacrificada al almacén amarillo, y no a la reserva de trabajadores inactivos. El sacrificio es opcional, excepto la colonización, que necesita siempre el sacrificio de cuando menos una unidad.

Por último, acordarse que, en el momento de defenderse de una agresión o bien al colonizar, tenemos la posibilidad de utilizar los bonos de defensa/colonización para incrementar puntualmente nuestra fuerza militar.

Con independencia de las acciones que se tienen la posibilidad de hacer por medio de los puntos de acciones civiles y militares, cada jugador va a tener en su turno la opción de hacer una Acción Política. Este es el instante de más grande interacción entre los players, ahora que es donde se facilita jugar agresiones, guerras, acuerdos, acontecimientos y territorios.

Más allá de que los puntos de acción son el medio de acción, el alma del juego está en las cartas. Están van a representar todo a lo largo de la partida: acontecimientos, adelantos, individuos, inmuebles, maravillas, etc. Se dividen en dos categorías: civiles (anverso claro) y militares (anverso obscuro). Por su parte, los dos tipos están separados en 4 mazos, según las eras por las que vamos a ir continuando:

  • Era A – Antigüedad (de 500 a.C. a 1000 d.C.)
  • Era I – Edad Media (de 1000 d.C. a 1500 d.C.)
  • Era II – Era de los Navegadores (de 1500 d.C. a 1900 d.C.)
  • Era III – Edad Actualizada (de 1900 d.C. hasta esta época)

Mazos Civiles y Militares por Eras

Antes de ingresar a argumentar los diferentes tipos, un corto comentario sobre los conceptos indicados en todos y cada carta:

  • Lo que más destaca de la carta son dos franjas coloreadas en la parte de arriba y también inferior de la carta. El color define el género de la carta.
  • Impreso sobre la franja superior poseemos dos elementos. En el centro de la franja la era a la que forma parte la carta (A, I, II o bien III) y a la derecha, en un gris claro, un texto. En la mayor parte de las cartas este texto coincide con el género de la carta, mas en determinados específicos indican un género de tecnología, la que va a poder ir evolucionando durante las eras.
  • En la franja inferior nos vamos a encontrar con los provecho que esta carta da en el momento en que se activa
  • En la banda blanca central, en varias cartas (no todas y cada una), nos vamos a encontrar un número (o bien dos) en color azul. Esto representaría el coste en puntos de ciencia que se necesita para lograr poner la carta en juego.
  • En la banda central lo único fijo que podemos encontrar es el título de exactamente la misma, que hace aparición en la parte de arriba. El resto de elementos que tienen la posibilidad de mostrarse va a depender del género de carta.

La utilización de los colores se invierte para las cartas militares. La banda central es la que muestra el color, en tanto que las bandas superior y también inferior son casi blancas.

Las cartas civiles entran en juego por medio de el tablero de oferta de cartas civiles, en el que podemos encontrar hueco para 13 cartas que el jugador va a poder tomar. Al comienzo del turno de un jugador (salvo salvedades) estos 13 huecos contendrán 13 cartas de la era correspondiente. Cada hueco detalla su coste en puntos de acción (los 5 primeros 1 punto, los 4 siguientes 2 puntos y los 4 últimos 3 puntos). Indicar que los tres primeros huecos tienen una marca para señalar que las cartas que se queden en estas situaciones en el final del turno de un jugador se descartarán de la partida. La primera situación se desecha siempre, la segunda en partidas de 3 y 2 players y la tercera solo en partidas de 2 players. De esta manera se afirma que en todos y cada ronda haya cartas novedosas, con independencia de si los players tomaron cartas en su turno o bien no.

Tablero de Cartas

Las cartas militares se robarán en el final del turno de un jugador, y el número de cartas que reciba va a depender del número de puntos de acciones militares que no haya gastado el jugador en tal turno.

Observemos los diferentes géneros de carta de cada categoría:

  • Cartas Civiles:Acciones (amarillo): son hechos que suceden únicamente en nuestra civilización, siendo los únicos favorecidos por su efecto, que se aplica instantaneamente tras jugarla. Tienen como particularidad que no tienen la posibilidad de ser jugadas en exactamente el mismo turno en el que son tomadas. En la banda central podemos encontrar un texto explicativo del efecto que se aplica.Sistemas de Gobierno (naranja): definen la proporción de puntos de acción (tanto civiles como militares) con los que un jugador cuenta en su turno. En la banda central, lo primero que podemos encontrar es el coste en puntos de ciencia para entablar este nuevo servicio de gobierno. Se muestran dos valores: uno más bajo y otro más prominente encerrado entre paréntesis. El más bajo corresponde al coste a realizar los pagos en el caso de detallar el sistema de gobierno por medio de una revolución. El más prominente corresponde al coste a abonar en el caso de detallar el sistema por medio de una transición pacifica (de esta segunda forma la novedosa situación se aplica inmediatamente). Ahora podemos encontrar una representación del número de puntos de acciones civiles y militares, de este modo como el límite de inmuebles urbanos (encerrado en una silueta con forma de casa). Además posiblemente en la banda inferior hallemos algún provecho recurrente mientras que tengamos dicho sistema en juego. Unicamente se tiene la posibilidad de tener un sistema de gobierno en juego.Líderes (verde): fortalecen algún aspecto de nuestra civilización. En la banda central podemos encontrar los provecho que dan al poseerlo en juego. Además posiblemente en la banda inferior hallemos algún provecho recurrente mientras que tengamos dicho líder en juego. Unicamente se tiene la posibilidad de tener un líder en juego, y unicamente se puede tomar un líder de cada Era, con independencia de si alcanza a ser jugado o bien no.Maravillas (morado): las maravillas son un género de construcción que se construye por fases. En la banda central podemos encontrar una ilustración de la joya, de esta forma como una descripción de sus efectos. En la parte de abajo de la banda central vamos a encontrar las fases y su coste en elementos. Además posiblemente en la banda inferior hallemos algún provecho recurrente cuando completemos la joya. Unicamente se tiene la posibilidad de tener una joya en construcción. Como regla agregada, el coste de poner una joya en construcción es el que se señale en el tablero de oferta de cartas más el número de maravillas que ahora tengamos finalizadas.Tecnologías de Producción (cobrizo): son tecnologías que nos aceptan crear recursos tangibles en la etapa de producción, oséa, comida y elementos. Son dos géneros de inmuebles específicos, huertas y minas, por lo cual siempre se pondrán en exactamente la misma fila sobre el tablero. La carta sugiere un coste en puntos de ciencia para lograr jugarla, el coste de añadir un cubo de población (crear) y la proporción de comida o bien elementos que ese cubo de población crea en la etapa de producción.Tecnologías de Inmuebles Urbanos (gris): son tecnologías que nos aceptan edificar en nuestra civilización. La partida la empezamos con dos tecnologías de inmuebles, filosofía y religión, que aceptan crear dos géneros de inmuebles, laboratorios y santuarios. La carta sugiere un coste en puntos de ciencia para lograr jugarla, el coste de añadir un cubo de población (crear) y, en la banda inferior, los provecho que cada edificio constituido da de manera recurrente mientras que continúe en la carta.Tecnologías Militares (rojo): son tecnologías que nos aceptan amontonar tropas para subir nuestra fuerza militar. La carta sugiere un coste en puntos de ciencia para lograr jugarla, el coste en elementos para lograr añadir un cubo de población (reclutar), el género de unidad del que se habla y la fuerza militar que contribuye cada unidad.Tecnologías Destacables (celeste): son provecho que consigue nuestra civilización. Sencillamente se ponen en juego y, desde ese instante, tenemos la posibilidad de gozar de la virtud que dan. En la banda central hace aparición el coste en puntos de ciencia que hay que contemplar para lograr ponerla en juego. Cada tecnología es de un tipo, preciso por el icono que se expone a los lados del coste de puntos de ciencia. No se tiene la posibilidad de tener en juego más de una carta con exactamente los mismos símbolos, sino una carta de una era superior reemplazará a la de una era inferior. Esta última se desecha de la partida.

Tipos de Cartas Civiles

  • Cartas Militares:Tácticas (granate): son las únicas cartas militares que no se juegan a lo largo de la etapa de acción política, sino se juega a lo largo de la etapa de puntos de acción. Unicamente se tiene la posibilidad de tener una carta de táctica en juego, por lo cual si ponemos una exclusiva sustituiremos a la vieja. En la táctica se muestran una secuencia de símbolos de entidades militares. Cada conjunto de entidades diferentes que juntemos según esta carta formaremos un ejército que adoptará esa táctica. En la parte de abajo de la carta hace aparición un valor numérico, correspondiente por fuerza que se añade al grupo de entidades que usan esa táctica. Posiblemente aparezcan dos números, uno más grande y otro menor entre paréntesis. Si todas y cada una de las entidades que forman el ejército forman parte a exactamente la misma era o bien una era superior que la carta de táctica, entonces ven aumentada su fuerza con el valor más prominente. Por otro lado, si ciertas entidades que forman el ejército forma parte a una era previo a la de la táctica, ese ejército solo verá aumentada su fuerza con el valor más bajo entre paréntesis.Acontecimientos (verde obscuro): afectan a todos y cada uno de los players. En la carta hace aparición un texto que enseña cómo hay que utilizar.Territorios (verde obscuro): son nuevos territorios que cada jugador puede anexionar a su civilización. Estos territorios proponen un provecho inmediato al conquistarlos (correcto en la banda central) y un provecho recurrente (correcto en la banda inferior).Agresiones (cobrizo): son asaltos directos a un contrincante. En la banda central podemos encontrar: el título de la agresión, el coste en puntos de acciones militares y el efecto que padece el jugador contra el que se ejecuta la agresión si este no es con la capacidad de igualar o bien sobrepasar la fuerza militar del que ataca.Guerras (negro): semejante a las agresiones, a menos que, en un caso así, el jugador agresor, si pierde la guerra, será el que padezca los efectos de exactamente la misma. Y tiene como particularidad que se soluciona en el próximo turno del jugador que la pone en juego (no en el instante, tal y como si sucede con las agresiones).Acuerdos (azul): son coaliciones entre players. Hay acuerdos simétricos y acuerdos asimétricos. Un jugador solo tiene la posibilidad de tener un pacto en juego (aunque puede ser parte de numerosos acuerdos). En los acuerdos asimétricos, cada jugador detalla que parte representa poniendo uno de sus marcadores de pacto sobre las letras A y BBonificaciones (morado/turquesa): son cartas que solo tienen la posibilidad de ser usadas en en el caso de que se ponga en juego un territorio o bien el jugador padezca un ataque. La fuerza militar se ve aumentada según señale la carta dependiendo de la situación: colonizar o bien defenderse de una agresión (que no de una guerra).

Tipos de Cartas Militares

Es imposible tomar de la oferta de cartas una carta de tecnología que ahora poseamos en la mano o bien jugada.

Un acontecimiento sustancial que sucede al principio de determinados turnos específicos es el cambio de Era. Se proporciona en el instante que el mazo de cartas civiles de la Era en curso se termina (oséa es imposible completar totalmente la oferta de cartas al principio de un turno, el mazo de cartas). Ahora mismo se genera el cambio de Era, en el que hay que sacar de la partida una sucesión de cartas (quedan obsoletas).

Y con esto ahora poseemos bastante. Pasemos a otra cosa.

Preparación de la Partida

  1. Lo primero que hay que llevar a cabo es sacar algunas cartas si somos menos de 4 players. Para 3 players hay que sacar aquellas que tienen impreso un +4 en la esquina superior izquierda. Y en partidas para 2 players, complementariamente, hay que sacar las que tienen un +3 impreso en la esquina superior izquierda.
  2. Se despliega en el centro de la mesa el tablero primordial y el tablero de promociones de cartas.
  3. Se apartan los mazos de cartas según tipo (civil y militar) y Eras (A, I, II y III).
  4. Del mazo de cartas militares se tienen que tomar tantas cartas como players haya en la partida más dos, y ponerlas en el hueco designado a acontecimientos presentes. El resto se devuelven a la caja.
  5. Se ponen 13 cartas del Mazo Civil A en la oferta de cartas.
  6. Cada jugador recibe un tablero, las 8 fichas de acuerdos, 4 cubos de acciones civiles, 2 cubos de acciones militares, 18 cubos azules, 24 cubos amarillos y 6 marcadores. Los cubos azules y amarillos se ponen en los espacios indicados en el tablero con recuadros en blanco. Además pondrá entre los marcadores en la situación 0 del track de felicidad. Los otros 5 marcadores los pondrá en el tablero primordial según la situación inicial:Puntos de Cultura: situación 0Puntos de Ciencia: situación 0Fuerza Militar: situación 1Generación de Puntos de Cultura: situación 0Generación de Puntos de Ciencia: situación 1
  7. Se escoge quién será el jugador inicial, que va a recibir el correspondiente marcador para el resto de la partida.

Y ahora nos encontramos completados para empezar.

Partida preparada para cuatro jugadores

Avance de la Partida

La partida se lleva a cabo durante un número impreciso de rondas (aunque aproximadamente siempre es exactamente el mismo ahora que es dependiente del número de cartas civiles) en las que cada jugador gozará de un turno. Cada turno, a salvedad del primero, tiene 4 fases que se hacen totalmente en el momento de cada jugador antes de pasar al siguiente. Como hemos dicho, hay que llevar a cabo una diferenciación entre la primera ronda y el resto.
Primera ronda

En esta primera ronda, cada jugador va a contar en su con una proporción de puntos de acciones civiles cierta por su situación en el orden de turno:

  • El primer jugador dispondrá de 1 punto de acciones civiles.
  • El segundo jugador dispondrá de 2 puntos de acciones civiles.
  • El tercer jugador dispondrá de 3 puntos de acciones civiles.
  • Y el cuarto jugador dispondrá de 4 puntos de acciones civiles.

En el próximo apartado observaremos las diferentes configuraciones de la que disponen los players para gastar estos puntos. Tras esto, sucede una primera etapa de cuidado (que además vamos a explicar ahora).

Un aspecto considerable: en esta primera ronda no se rellena el mercado de oferta de cartas. Oséa, que los huecos que se vayan provocando porque los players van tomando cartas no se rellenarán hasta el momento en que se llegue al segundo turno del primer jugador. Justo ahora mismo, se rellena con cartas del mazo civil A y, una vez completada la oferta, se devuelve a la caja y se ubica el mazo civil de la Era I en el tablero primordial.

Tablero Principal en Juego

Segunda y siguientes rondas

Como hemos dicho, cada turno se constituye de 4 fases:

Etapa I: Reposición del Mercado de Cartas

  1. Se desechan aquellas cartas que se queden en los huecos indicados en el tablero de oferta (la primera para 4 players, ámbas primeras para 3 players o bien las tres primeras para 2 players).
  2. Se desplazan todas y cada una de las cartas hacia la izquierda, de manera que se comience por la primera situación y no haya huecos intermedios
  3. Se hurtan cartas del mazo civil de la Era en curso hasta completar la oferta de 13 cartas.

Si a lo largo del tercer paso el mazo civil se agotase, sucede un Cambio de Era. Hay que descartar las próximas cartas:

  • Cartas de la Era anterior a la que acaba que los players tengan en la mano. Oséa, dos Eras previo a la que empieza (entre otras cosas, si empieza la Era II, hay que descartar todas y cada una de las cartas de Era A que tengamos en la mano).
  • Lideres Activos de la Era anterior a la que acaba.
  • Maravillas en Construcción de la Era anterior a la que acaba (los cubos que estuvieran sobre la carta detallando las fases de construcción se devuelven al almacén azul)
  • Acuerdos activos de la Era anterior a la que acaba.

Además, hay que devolver dos cubos amarillos del almacén amarillo a la caja, pudiéndose encarecer el coste de incrementar la población, de esta forma como su conservación.

Al final, se quita el mazo de cartas militares de la Era que termina de terminar y se ponen los mazos de cartas civiles y militares de la novedosa Era en el espacio correspondiente del tablero central. Al final, se acaba de completar la oferta con cartas civiles de la novedosa Era.

Las cartas de la Era que termina de terminar no van a quedar obsoletas hasta el objetivo de la Era que termina de empezar. Las cartas con coste de puntos de ciencia y las tácticas militares que estén en la mesa continuarán en hasta el desenlace de la partida, con independencia de la Era a la que pertenezcan.

Tablero de Jugador Preparado

Etapa II: Acción Política

En este turno el jugador tiene opción de poner en juego una carta militar. Las opciones son:

  • Jugar un Acontecimiento Futuro: el jugador pondrá una carta de acontecimiento o bien de territorio en el mazo de acontecimientos futuros. Ahora se revelará la carta superior del mazo de acontecimientos presentes y se soluciona:Si es un Acontecimiento, se aplica el efecto según se señale en la cartaSi es un Territorio, comenzando por el jugador que reveló la carta, empieza una subasta de fuerza militar para elegir quién conquista dicho territorio. Un jugador va a deber incrementar la puja para seguir en la subasta o bien pasar, dejando de elegir al territorio. Será obligación sacrificar cuando menos una unidad. Oséa, que es imposible apoderarse un territorio de forma exclusiva con bonos de colonización. Si el mazo de acontecimientos presentes se agotase, se tomaría el mazo de acontecimientos futuros y se pondría en el espacio de mazo de acontecimientos presentes, barajando las cartas según Eras: se apartan las cartas según la Era a la que forman parte, se baraja cada mazo y se amontonan de más grande Era a menor Era (oséa, que arriba debe quedar una carta de la Era más baja viable).
  • Jugar una Agresión: el jugador paga el coste en puntos de acción militar y elije un jugador contra el que publicar la agresión. Acto seguido debe comunicar con que fuerza ataca (sabiendo probables sacrificios). Una vez anunciada esa fuerza, el jugador defensor sugiere con cuanto protege, logrando utilizar los bonos de defensa. Si el jugador atacante ha brindado una cantidad más grande que el defensor, la agresión se hace, aplicando el efecto correcto en la carta. En el caso de empate o bien defensa superior, no sucede nada (salvo el gasto de punto de acciones militares del atacante).
  • Declarar una Guerra: trabaja igual que una agresión, mas se soluciona al principio de la etapa de acción política del siguiente turno, de manera que los dos players tienen la posibilidad de prepararse. La resolución sería de manera muy semejante a una agresión: el jugador agresor sugiere con cuanta fuerza va a la guerra (contando con probables sacrificios). Ahora, el jugador defensor hace lo propio. Va a ganar aquel jugador que haya brindado un más grande valor de fuerza militar. Se sacrifican las entidades primordiales y se soluciona el efecto de la guerra. Comunmente dicho efecto se refiere a la distingue de fuerza, que es el resultado de la fuerza militar con la que fue a la guerra el jugador victorioso menos la fuerza militar con la que fue a la guerra el jugador derrotado. Tras esto, se procedería a la acción política, ahora que la guerra fue declarada en un turno previo.
  • Ofrecer un Pacto: se lee la carta en algo y se le da el pacto a ciertos players, detallando, en en el caso de que fuera primordial, que jugador es parte A y qué jugador es parte B. Si este permite el pacto, se ubica sobre la mesa con los marcadores que corresponden. Si hubiera algún pacto previo brindado por el jugador en turno se desecha. En en el caso de que el jugador rechace el pacto, este regresa a la mano del jugador y no sucede nada más.
  • Anular un Pacto: descartas un pacto en el que seas parte implicada, esté jugado por ti o bien no.

Por último, en el final de esta etapa unicamente se van a poder tener en la mano tantas cartas militares como puntos de acciones militares de los que dispongamos en nuestros días.
Etapa III: Acciones Civiles y Militares

A lo largo de esta etapa, el jugador va a poder usar sus puntos de acciones civiles y puntos de acciones militares (si no se los ha gastado todos en la etapa previo). Las acciones que va a poder realizar son:

  • Coger 1 Carta Civil (1, 2 o bien 3 puntos de acciones civiles, según situación de la carta): se toma la carta del tablero de oferta y se ubica en la mano. Salvedad: si la carta fuera una joya, se ubica de manera directa en la mesa. El coste de tomar la carta se ve aumentado en un punto por cada joya completada que ahora tengamos. Acordarse que hay un límite de mano para cartas civiles, coincidente con el número de puntos de acciones civiles que dispongamos hoy en día.
  • Incrementar Población (1 punto de acción civil y el coste correspondiente en comida): se pasa el primer cubo utilizable del almacén amarillo al recuadro de trabajadores inactivos.
  • Crear una Granja, Mina o bien Edificio (1 punto de acción civil y el coste de construcción en elementos): se pasa un cubo desde trabajadores inactivos a la carta del edificio correspondiente.
  • Hacer mejor una Granja, Mina o bien Edificio (1 punto de acción civil y la distingue de coste entre el edificio de hoy y al que se desea hacer mejor): se desplaza el cubo amarillo desde el edificio original al nuevo.
  • Eliminar una Granja, Mina o bien Edificio (1 punto de acción civil): se desplaza el cubo amarillo desde el edificio hacia la región de trabajadores inactivos.
  • Crear una etapa de la Joya en construcción (1 punto de acción civil y el coste en elementos del próximo escenario de la joya): se desplaza un cubo azul tapando los elementos precisos en la carta de la joya detallando que esa etapa ahora está completada.
  • Poner en juego un Líder de la mano (1 punto de acción civil). Se desecha el líder previo si lo hubiera.
  • Poner en juego una Tecnología (1 punto de acción civil y el coste correspondiente en puntos de ciencia). Si es un sistema de gobierno, hay que poner en juego pagando el coste correcto en puntos de ciencia más alto.
  • Declarar una Revolución (al principio del turno, todos y cada uno de los puntos de acciones civiles accesibles más el coste más bajo de puntos de ciencia correcto en la carta de sistema de gobierno): se ubica la carta en el recuadro de sistema de gobierno y se toman los cubos de acciones civiles y militares que sean precisos.
  • Jugar una Carta de Acción (1 punto de acción civil). No se probablemente halla logrado en este turno.
  • Reclutar una Unidad Militar (1 punto de acción militar y el coste en elementos requerido por la tecnología). Se desplaza un cubo amarillo del espacio de trabajadores inactivos a la carta correspondiente.
  • Hacer mejor una Unidad Militar (1 punto de acción militar y la distingue de coste entre la unidad de hoy y a la que se desea hacer mejor): se desplaza el cubo amarillo desde la carta de entidades original a la de destino.
  • Esparcir una Unidad Militar (1 punto de acción militar): se desplaza el cubo amarillo desde la carta de tecnología militar hacia la región de trabajadores inactivos.
  • Jugar una Táctica (1 punto de acción militar): se pone en la mesa una carta de Táctica que tengamos en nuestra mano, descartando la que hubiera en la mesa (unicamente se tiene la posibilidad de tener una carta de táctica en juego).

Tablero de Jugador durante la Era I

Etapa IV: Producción y Cuidado

Antes que nada hay que corroborar si hay sublevación. Si el número de trabajadores infelices (distingue entre la situación de hoy en el marcador de felicidad y la situación más avanzada de tal marcador cuya región de trabajadores se halle totalmente vacía) es más grande que el número de trabajadores inactivos, hay sublevación, y esta etapa no posee sitio, finalizando de manera automática el momento del jugador.

Si no hay sublevación, se procede de la próxima forma:

  • Se aúnan los Marcadores de Puntos de Cultura y Ciencia que señalen los tracks de Generación de Puntos de Cultura y de Ciencia.
  • Producción de Comida: cada cubo puesta en una tecnología de granja genera un cubo azul, que se desplaza desde el almacén azul hacia la carta.
  • Nutrición de la Población: se paga en comida el coste correcto en el recuadro vacío más a la izquierda del almacén amarillo. Se devuelven los cubos azules al almacén de cubos azules. Si no se pudiera dar de comer totalmente a la población, vamos a perder 4 puntos de cultura por cada unidad de comida que no tengamos la posibilidad agradar
  • Producción de Elementos: cada cubo puesta en una tecnología de mina genera un cubo azul, que se desplaza desde el almacén azul hacia la carta.
  • Corrupción: si en el almacén azul hubiera aparente alguna casilla con un número negativo, hay corrupción. Se va a deber devolver muchos elementos como señale aquella casilla que esté más a la izquierda con un valor numérico negativo.
  • Quitar Cartas Militares: se hurtan tantas cartas del mazo militar de la Era en juego como puntos de acciones militares no hayamos gastado este turno.

Fin de la Partida

En el momento en que se robe la última carta del mazo civil de la Era III vamos a estar en el final de esa era y al principio de la IV. Se procede con la intención de Era (descartando algunas cartas de la Era II). Si la Era III concluye al principio del turno del jugador inicial, esa será la última ronda, disponiendo cada jugador de un turno más. Si, al contrario, la era III finalizase al principio del turno de algún otro jugador, se completaría la ronda y habría una ronda más. En este último turno no se van a poder declarar guerras (aunque si agresiones), de esta forma como solucionar algún guerra declarada en la ronda previo, mas ninguna civilización va a poder aumentar su fuerza militar sacrificando entidades.

Al final, se toman todas y cada una de las cartas de acontecimientos presentes y futuros y se resuelven rápidamente.

Tras esto, se verifica el marcador de puntos de cultura, proclamándose vencedor el jugador con la más grande proporción de .

Opinión Personal

Bien, les felicito si vais a haber logrado llegar hasta aquí, ahora sea porque lleváis un largo tiempo leyendo o bien porque habéis gastado la rueda del scroll del ratón. Llegó la hora de entender que opino de este juego, considerado por varios la pieza maestra de Vlaada Chvatil (sabiendo su extenso y increíble catalogo). ¿Les imagináis que el juego no me agradase en lo más mínimo? Seria para ponerme un monumento tras similar deconstrucción y reescritura del reglamento así como lo explicaría.

Como bien suponéis, el juego me chifla. Como he comentado al inicio de la reseña (unos quilómetros más arriba) soy un enamorado de los juegos de civilizaciones. Una gran parte de mi niñez la pasé echando horas y horas en el Civilization del glorioso Sid Meier. En verdad, de manera cíclica me dan unas ganas terribles y me vuelvo a disponer la última versión para PC y comienzo a echar partidas. Por consiguiente, en el momento en que empecé en esto de los juegos familiares aguardaba hallarme con un juego que captase la esencia del título del reconocido creador de Sarnia, que no Narnia. Sarnia está en Ontario, Canadá (y sí, lo acabo de ver en la Wikipedia). Deseaba con todas y cada una mis fuerzas hallar un juego que fuera con la capacidad de atraparte y no soltarte, de quedarse en tu cabeza, carcomiéndote, tal y como si fuera una sustancia que necesitases para calmar el síndrome de abstinencia. Y, amigos, ese juego es Through the Ages.

Si compartís esta adoración al principal creador de Firaxis y a su magnífica saga, no precisáis continuar leyendo. Este juego es para nosotros. Mas como varios de nosotros no perteneceréis a este conjunto, profundicemos un tanto.

Marcadores

Through the Ages es, como señalé al principio de la mecánica, un juego primordialmente de administración de elementos y puntos de acción, con un alma con apariencia de cartas, que son las que nos aceptan ir avanzando. Mecánicas muy conocidas y trilladas. Entonces, ¿dónde se encuentra el misterio? ¿Exactamente en qué se distingue este juego de otros con mecánicas semejantes? Sencillísimo. En el tiempo. Nuestro título del juego te lo deja clarísimo: mediante las edades.

En el momento en que hablo del tiempo, no me refiero sencillamente al paseo por la historia, sino más bien, verdaderamente, al mismo tiempo primordial para jugar una partida a Through the Ages en su forma completa. Es un juego en el que sabes que tres o bien 4 horas vas a usar. Y esto no ha de ser visto como un defecto, sino más bien como su enorme virtud. Las experiencias que un jugador recibe son propiciadas primordialmente por la sensación de avance. En todos y cada turno haremos unas escasas acciones, que por sí mismas no semejan enorme cosa. Mas pasito a pasito, nuestra civilización va avanzando, volviéndose más letrada y fuerte (eso si jugamos bien). seguramente dispongamos de, precisamente, 15 turnos por era, lo que nos transporta a rondar los 40 turnos por partida. Una barbaridad en comparación con otros Eurogames (inclusive los más durillos). Si nos metemos en la partida y esta nos absorbe, esto no es un inconveniente, sino más bien todo lo opuesto. Por supuesto, si en algún instante desconectamos o bien jugamos tan mal que a mitad de sendero ahora observamos que no poseemos opción alguna, lo más habitual es que empieze el martirio.

Desde luego descarto del conjunto de probables a gente que es inútil de estar más de hora y media en una silla concentrada en la partida. Si ciertos probables competidores en la partida forma parte a este conjunto, mejor no sacar este juego. Mas si esto no es un inconveniente, proseguimos adelante.

Accediendo en materia, lo primero a resaltar es que hablamos de un juego duro, donde los fallos no se excusan. De este modo que necesita un esfuerzo de parte de los players noveles en ajustarse al nivel de los más conocedores de la mecánica, ahora que una partida de Through the Ages entre un jugador profesional y alguien al que le terminas de argumentar cómo va la cosa, tiene un ganador muy, muy claro antes de jugar el primer turno. Esto se origina por que la proporción de conceptos que hay que controlar y tener que se encuentra en cada instante.

Y en el momento en que hablo de los conceptos no me refiero únicamente a su número, sino más bien a lo íntimamente relacionado que están. Para lograr progresar requerimos agrandar nuestra población, por lo cual requerimos comida. Entonces desearemos crear más huertas, necesitando elementos, lo que nos va a llevar a subir el número de minas, para lo que necesitaremos aún más población. Esto nos va a llevar a ir generando una más grande proporción de recursos, realizando acto de aparición la corrupción. Para evadir la corrupción intentaremos mejorar nuestras huertas y minas, por lo cual necesitaremos investigar novedosas tecnologías, por lo cual deberemos proceder a por inmuebles que produzcan ciencia. Y no nos olvidemos de la infelicidad. Mientras nuestra civilización se expanda va a deber tener elementos para perfeccionarse. Y no debemos ignorar nuestro ejército si no tenemos ganas transformarnos en un fin apetecible.

Como veis, todo está íntimamente relacionado. En verdad, el progreso por medio de las rondas se transforma en intentar sostener un especial equilibrio entre todos estos elementos de manera que logremos fabricarnos un motor que nos deje en todos y cada turno sentir que avanzamos y no reculamos. En el instante que ciertas piezas falla, ahora sea por un error nuestro o bien porque un contrincante nos ha asestado un duro golpe, indudablemente debamos retroceder para lograr tomar impulso. Si no lo hacemos en el momento en que nos encontramos a tiempo, cada turno que pase el lastre aumentará, hasta llegar a un punto de no retorno en el que la partida podría darse por perdida.

Detalle del tablero de jugador

Oportunamente el juego nos guía de manera que tengamos la posibilidad tomar diferentes caminos, todos muy válidos para lograr superar. Es aquí donde entran los Lideres, las Maravillas y, en menor medida, los Territorios. Todos elementos únicos que nos aportan elementos para equilibrar todos y cada uno de los conceptos antes convocados sin la necesidad de estar realizando malabares con la población.

Mas no todo son parabienes. Through the Ages es un juego complejo, aunque de conceptos aparentemente muy simples. El inconveniente es conseguir asimilarlos todos y, más que nada, esta interconexión entre . Cuando esto ocurrió, solo queda gozar de uno de los especiales juegos creado hasta actualmente.

A mí en lo personal me costó muy absorber el tema del movimiento de los cubos. Absorber que los cubitos amarillos, que al principio son población, se transforman en inmuebles o bien entidades militares dependiendo de la carta sobre la que estén me costó un tanto. Lo mismo con los elementos. Un cubo tiene un valor y una entidad diferente en función de donde se halle. Mas una vez comprendido, todo fluye como la seda.

El juego escala magníficamente, disfrutándose totalmente con algún configuración. Eso sí, a 4 players es como más se goza, ahora que hay considerablemente más tensión en el ámbito, ya que te tienen la posibilidad de llover palos de algún lugar (inclusive probablemente halla ensañamiento). Siendo un juego muy solitario, no puedes dejar de estar muy pendiente del avance de tus compañeros de partida. Centrarse única y de forma exclusiva en el tablero propio tiende a ser sinónimo de derrota, ahora que no alcanza con montarnos un motor que ande, sino deberá estar ajustado a las pretenciones actualmente. Y estas pretenciones vienen impuestas en su mayoría por el progreso de nuestros oponentes. Va a haber que tejer muy fino para entender elegir apropiadamente las cartas.

Entre los enormes inconvenientes, y, posiblemente, el más grande punto negro del juego son los entreturnos. Como hemos dicho, hay que estar muy pendiente de lo que hacen los otros players. Si en el momento justo previo al nuestro, nuestro antecesor hizo un movimiento que nos deja bastante expuesto, todo cuanto lleváramos planeado será descartado de forma fulminante y vuelta a iniciar. De esta forma que, amigos del Análisis-Parálisis, bienvenidos a tu paraíso. Además este medra mientras la partida avanza, ahora que las opciones incrementan. Más puntos de acción, más población, más generación de elementos, etc. Esto provoca que cada turno es susceptible de hacerse pesado. Comunmente el primero siguiente al nuestro se soporta bien, porque muy poseemos con lo que debemos planificar. Mas en partidas de tres players, el momento del jugador que va antes que ahora se puede llevar a cabo muy molesto. Y ahora en partidas de 4 players ni les cuento. Mas bueno. Una civilización no se lleva a cabo en diez minutos. Hay que asumir esto como una parte del juego. En verdad, Through the Ages es de estos pocos juegos en los que puedes levantarte de la mesa, pegarte un paseíto, salir a la terraza y regresar, porque es muy fácil regresar a conectarse a la partida. Todo está en tu tablero, y la información que precisas del resto no es importante hasta el momento en que acaben su turno. Mas se debe tener clarísimo el producto que se tiene entre manos y entender gozar de estos instantes. Es un juego para sacar una tarde de domingo tras la sobremesa y gozar de la partida hasta el momento en que la noche caiga.

Aunque lo haya pintado realmente bien, bastante de lo contado previamente puede sospechar un suplicio para bastantes players: entreturnos largos, partidas de 4 o bien más horas, conceptos complejos y también interconectados. Y es de esta forma. Este plato no es apto para todos y cada uno de los paladares. Le sucede un tanto como a los WarGame o bien a los LCG, está designado para un público muy especifico y varios players tienen la posibilidad de no gozar de lo que da.

Con todo lo mencionado, la rejugabilidad es muy, muy elevada. Cada partida es un planeta, y sabiendo la duración y lo que puede ser sacado a la mesa, las ocasiones van a ser muy distintas. Y cuando aprendamos a sostenernos en el alambre como un funambulista es en el momento en que la rejugabilidad va a venir por la interacción entre los players.

Tarjetas de Referencia

Charlemos de la edición de Homoludicus. Luces y sombras. Más allá de que el producto es completamente servible y desplegado en la mesa luce prácticamente igual que el resto de ediciones, hay algunos datos que no son agradables. Lo primero y más impresionante es que todos y cada uno de los anversos de los elementos de cartón no tienen ilustraciones. Sencillamente panel blanco. Algo muy poco recurrente. Ahora digo que no interfiere a la ocupación del juego, mas desluce muy. Tampoco acaba de persuadirme el tablero primordial (el que tiene dentro todos y cada uno de los tracks de puntuación). Más allá de que aquí se ve ser igual al resto de ediciones, comentar que los huecos para la colocación de las fichas son muchos estrechos para mi gusto. Esto hace que los marcadores sean esos pequeños conitos, que no están mal, mas son muy fácilmente desplazables por abandonos. Un rápido golpe a la mesa o bien un estornudo a destiempo y indudablemente causemos un óptimo estropicio. Si sucede al principio de la partida no pasa nada. Mas como ocurra tras 3 horas…

Como elementos positivos, poner énfasis los cubos, muy recurrentes en las ediciones de Homoludicus de juegos de Czech Games Edition (en Dungeon Petz entre otras cosas). Extraordinariamente interesantes. Entran ganas de pegarles un mordisco. Además, la enorme mayoría de tienen una pequeña burbujita en el centro que les proporciona un toque muy exclusivo. Las cartas son de tamaño mini euro estándar, de buen espesor y con buena impresión. No se soban bastante, mas ahora sabéis mi política en relación a las cartas: fundas siempre. Mas en grupo, queda un regusto agridulce. Una edición que no pasa de aceptable, que queda afeada con datos tontos. Mas bueno, cuando menos poseemos las cartas traducidas, que es lo sustancial.

Reversos en blanco

Comunmente no entro a apreciar el reglamento porque tienden a ser adecuados. Mas los estatutos de Vlaada son de otro nivel. Siendo un juego complejo, con varios conceptos, el reglamento te coge de la mano y te transporta de a poco enseñándotelo todo, con ejemplos clarificadores, remarcación de las ideas primordiales, consejos estratégicos. Un caso de muestra de cómo redactar un libro de reglas. Eso sí, el sistema usado no es beato de mi devoción, porque corta el juego en escenarios, para introducirte los conceptos en numerosas partidas. Y soy muy impaciente. De este modo que para los que seáis como , ahí tenéis mi explicación organizada de manera que se logre absorber desde el princípio. Mención particular para las tarjetas de referencia/asistencia que se tienen dentro en el juego. Queda todo prácticamente recogido en una cuartilla a doble cara. Y aquí extendiéndome…

Con las ilustraciones sucede algo semejante, una de cal y otra de arena. La portada es increíble, con un nivel de aspecto asombroso. Es un leal reflejo de lo que iremos a sentir a lo largo de la partida. Por otro lado, los elementos son muy pobres, artísticamente comentando. En verdad, la primera oportunidad que abres el juego puede ofrecerte hasta la sensación de ser un prototipo. Nada recalca.

El elemento en el que más trabajo hay son las cartas, aunque existe algún aspecto negativo, como el tono de la letra utilizada para el género de la tecnología, que en varias cartas solamente no se observa, siendo un criterio tan considerable, porque sugiere donde va esa carta. Las que más llaman la atención son las maravillas, ahora que tienen un más grande nivel de aspecto. Además se salvan la de los líderes. El resto no dejan de ser cartas con aproximadamente iconografía y texto. Muy funcionales, eso sí.

Detalle del tablero de puntuación

No deseo finalizar sin antes llevar a cabo un corto comentario sobre Nations, un juego que se inspira de manera directa en el diseño del Sr. Chvatil para prestar una vivencia de juego semejante mas con una duración considerablemente más correcta a la mayor parte de los fatales. En este sentido Nations se aproxima bastante a su propósito, aunque, para mi gusto, cojea en determinados puntos. No estoy deseando decir que Nations sea un mal juego. Todo lo opuesto. Mas, como comencé diciendo al principio de este capítulo, la clave de Through the Ages para mi es el tiempo. Esa maratón donde desarrollamos nuestra civilización, a un ritmo retardado mas recurrente es la que nos facilita sentir con más grande intensidad los distintos instantes culminantes de la partida. Es por esto que me agrada más. Mas si no disponemos del tiempo primordial para vivir esta vivencia, es una enorme opción.

Y va siendo hora de ir cerrando el chiringuito, ¿no creéis? Para mí, Through the Ages es una pieza maestra. Un juego con la capacidad de absorberte por varias horas y no ver el correr del tiempo. Una vez empiezas a desarrollar tu civilización, hasta las Eras te parecerán cortas, y en el momento en que mires el reloj te sorprenderás de la hora que es. Mas no es un juego apto para todos y cada uno de los públicos. Es complejo, es duro y necesita de una aceptable predisposición de parte de todos y cada uno de los players. Y además se necesita cierto nivel de conocimiento. Partidas entre players noveles y profesionales están bastante descompensadas. Los principiantes tienen que asumir que van a perder en sus primeras partidas. Y no es un juego económico. Trae bastantes materiales, y de excelente calidad (aunque algunos acabados son muy pobres). Se debe tener clarísimo que es un juego para antes de hacer el desembolso (como siempre, evaluar si es viable, en un caso así con más fundamento). Si no nos agradan los juegos bastante extensos o bien complejos, o bien no aguantamos el Análisis-Parálisis, mejor ver para otro lado. Por todo ello le doy un…

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