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Through the Ages, Una Novedosa Historia de la Civilización

Introducción

¡Aquí tienes la posibilidad de llevar a cabo historia! Empezarás con una pequeña tribu con el propósito de crear una enorme civilización. Extensa tus huertas y tus minas para conseguir elementos, avanza tecnológicamente, avanza en maneras de gobierno y erige increíbles maravillas que perdurarán durante los siglos. Elige de forma sabia a los líderes que van a dejar un legado que dejará a tu pueblo lograr la excelencia. Economía fuerte, adelantos tecnológicos, población feliz y un poderoso ejército será lo que tu civilización requiere para progresar apropiadamente en los diferentes puntos. Puedes ser increíble en alguno, mas deberías intentar no desatender el resto. Ajusta tu estrategia a las ocasiones que se te muestren. Tus oponentes procurarán aventajarte por medio de distintas artimañas. Mas no descuides lo más esencial, ahora que la civilización con más predominación cultural será la que se proclame vencedora.

Portada

De esta forma se nos muestra este Through the Ages: Una Novedosa Historia de la Civilización, del enorme Vlaada Chvátil. Hablamos de una revisión de uno de sus superiores proyectos, Through the Ages: Historia de las Civilizaciones (clave la utilización de la palabra “Novedosa”). Esta novedosa versión se publicó en 2015 a través de Czech Games Edition (CGE), con enorme éxito de público y crítica. De las ilustraciones se encargan Jakub Politzer (Adrenaline) y Milan Vavroň (Space Alert, Prophecy o bien Shipyard).

El juego está anunciado en este país por Devir, algo considerable, ahora que el juego es muy ligado del idioma (todas y cada una de las cartas tienen texto). Facilita partidas de 2 a 4 players, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 1 hora por jugador. El coste de adquisición sugerido es de 60 €. Para esta reseña se ha usado una imitación de la edición en castellano de Devir, que la editorial nos ha cedido amablemente. Hay una implementación en línea para jugar por turnos de esta novedosa edicion en Boardgaming-En línea.

Contraportada

Considerable: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados fundamentalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 37,5×27,5×7,5 cm (tamaño de caja cuadrado grande como Shogun o bien Tigris & Éufrates), estamos con los próximos elementos:

  • 329 Cartas (50×73 mm.):20 Cartas Civiles de Era A10 Cartas Militares de Era A53 Cartas Civiles de Era I45 Cartas Militares de Era I53 Cartas Civiles de Era II50 Cartas Militares de Era II53 Cartas Civiles de Era III45 Cartas Militares de Era III
  • 4 Tableros de Jugador (de cartón fino)
  • Tablero de Track de Cultura (de cartón)
  • Tablero de Track de Ciencia (de cartón)
  • Tablero de Track Militar (de cartón)
  • Losa para Mazos Recientes (de cartón)
  • Tablero para Suministro de Cartas (de cartón)
  • 28 Marcadores (7 de cada color: azul, rojo, amarillo y verde).
  • 256 Cubos (de plástico):36 Cubos Blancos para Acciones Civiles28 Cubos Colorados para Acciones Militares)110 Cubos Amarillos para Población82 Cubos Azules para Elementos
  • 4 Hojas de Referencia (de cartulina)
  • Reference Material
  • Reglamento
  • Código de Leyes (Referencia)

Contenido

Mecánica

Through the Ages: Una Novedosa Historia de la Civilización es un juego en el que vamos a tomar el control de una civilización y la desarrollaremos desde la edad de bronce hasta nuestros días. En todos y cada turno dispondremos de una secuencia de puntos de acción a repartir entre distintas configuraciones de coste variable, siendo primordial la que facilita tomar cartas de un suministro para, más adelante, ponerlas en juego. Estas cartas representan los distintos adelantos y construcciones de nuestra civilización. Va a haber cinco factores a progresar de manera balanceada: fuerza militar, ciencia, cultura, elementos, población y felicidad. El propósito será terminar la partida con más puntos de cultura que el resto de players.

Conceptos Básicos

Through the Ages: Una Novedosa Historia de la Civilización es un juego muy riguroso conceptualmente comentando. Es por esto que el manual hace tres etapas de explicación, para una asimilación progresiva. Por otro lado, vamos a comentar todos y cada uno de los comprometidos en una partida completa, que es como el juego tiene sentido.

Comencemos por los puntos clave de cada civilización. Durante la partida los players van a ir asimilando tecnologías que les dejarán crear inmuebles y entidades de distintos tipos que alterarán algunos factores.

Comencemos por la Cultura. Este factor es el reflejo de la prosperidad de una civilización. Es por esto que este factor establece en el final de la partida el vencedor de exactamente la misma. Se representa con un símbolo de una lira (instrumento). Para llevar la contabilización de estos puntos disponemos de un doble track con casillas numeradas en tandas de 5. El track superior (de 0 a 150) representa la proporción de puntos de cultura amontonada por los players. El track inferior (de 0 a 40) representa el índice cultural, en el que los players van a marcar los puntos de cultura que tienen la posibilidad de crear en el final de su turno.

Tablero de Cultura

De manera equivalente trabaja la Ciencia. Es un reflejo de los esfuerzo de nuestra civilización en progresar tecnológicamente. Estos puntos de ciencia van a ser usados para lograr absorber novedosas tecnologías. Otra vez podemos encontrar un tablero con un doble track de casillas numeradas. El superior (de 0 a 25) representa el total de puntos de ciencia amontonada por los players. El inferior (de 0 a 25) representa el índice científico, en el que los players van a marcar los puntos de ciencia que acumularán en el track superior en el final de su turno.

Tablero de Ciencia

Sutilmente distinto es el tablero que refleja el Potencial Militar de cada civilización. Podemos encontrar un track que recorre 3 de los 4 lados del tablero con casillas numeradas del 0 al 50. En el lado que sobra podemos encontrar tres espacios para detectar los mazos de acontecimientos futuros, acontecimientos presentes y acontecimientos pasados. Complementariamente, dentro del tablero se permite un espacio para detectar las tácticas.

Tablero Militar

Pasemos a comentar el Tablero de Jugador. En este se muestran impresas algunas cartas básicas en las que no vamos a entrar en hondura ahora mismo, ahora que van a ser comentadas más adelante:

  • En la región superior del tablero podemos encontrar 5 de las 6 cartas básicas ilustradas: Guerreros (Infantería), Agricultura (Granja), Bronce (Mina), Filosofía (Laboratorio) y Religión (Templo).
  • Justo debajo podemos encontrar un pequeño diagrama con los pasos a hacer en el final de turno de un jugador.
  • A la derecha este diagrama podemos encontrar la sexta carta ilustrada sobre el tablero, Despotismo (Sistema de Gobierno).
  • Bajo el diagrama de fin de turno podemos encontrar el depósito de elementos. Al principio se compone de 3 departamentos con 5, 5 y 6 espacios para cubos azules. Los players van a ir tomando cubos de derecha a izquierda y de arriba a abajo mientras los vayan necesitando. De todas formas, al devolverlos se pondrán de abajo a arriba y de izquierda a derecha. La última casilla de todos estos espacios exhibe un valor en negativo representativo de la corrupción que golpeará al estado en el caso de tener bastantes elementos en circulación.
  • A la derecha de estos depósitos podemos encontrar una región para detectar los trabajadores inactivos. Estos trabajadores van a poder moverse a distintas espacios a fin de que representen entidades militares, inmuebles generadores de elementos o bien inmuebles civiles.
  • Por último, en la región inferior podemos encontrar el suministro de población al lado del track de felicidad. Estamos con una sucesión de cajones que detallan los próximos elementos:Cada cajón tiene 2 o bien 4 espacios para contener cubos.El último espacio de cada cajón exhibe un valor negativo representativo de las pretenciones de nutrición de nuestra civilización.Cada cajón exhibe en su margen superior 1 o bien 2 valores del track de felicidad en un circulo.Por último, cada cajón exhibe un valor numérico en el margen inferior que corresponde al coste de agrandar la población, o sea, mover el cubo más a la derecha de estos depósitos al espacio de trabajadores inactivos.

Tablero de Civilización

A lo largo de la partida gestionaremos 4 géneros de cubos de colores. Cada uno de ellos representa distintas conceptos. Empezaremos hablando dos de (amarillos y azules), dejandol los otros dos (blancos y colorados) para más adelante.

Los cubos amarillos representan la población de nuestra civilización. Estos cubos van a poder estar localizados en el track de felicidad (aún no se piensan población), en el espacio de trabajadores inactivos (prestos a ser usados) o bien sobre las cartas de tecnologías militares, inmuebles de producción o bien inmuebles civiles. Un cubo amarillo sobre una de estas cartas representa una unidad de lo que la carta muestre.

Cubos de Población

Referente al track de población que comentábamos antes, hay que charlar del criterio de Felicidad de la civilización. Por una parte poseemos la alegría mínima a fin de que la población esté contenta. Esta viene cierta por el cajón totalmente vacío más a la izquierda. El marcador de felicidad va a deber haber alcanzado o bien sobrepasado esta situación. De lo contrario, la civilización va a estar disgusta. Aun de esta forma, si la distingue entre el índice de felicidad y la necesidad de felicidad es igual o bien inferior al número de trabajadores inactivos, no va a haber revueltas. De lo contrario, la población se declarará en huelga, no generando en el final del turno.

Los cubos azules representan los recursos que los players van a ir provocando y administrando durante la partida. Cada cubo de población en un edificio de producción generará un bien que se representará con uno de estos cubos. Su valor en comida o bien elementos va a depender del edificio en el que esté el cubo de población. Mientras hayamos ido gastando elementos, los vamos a ir devolviendo a la reserva o bien bajándolos de carta a fin de que representen el valor sobrante.

Cubos de Producción

Pasemos en este momento a comentar los diferentes géneros de cartas sobre los que se sosten el avance de una partida. Lo primero es llevar a cabo una diferenciación entre los diferentes mazos. Antes que nada, hay dos géneros de cartas: cartas civiles (reverso dorado) y cartas militares (reverso obscuro).

Por otro lado, cada género de carta está dividido por su parte en una sucesión de mazos que representa las diferentes Eras por las que va a pasar nuestra civilización: A (inicial), I, III y III. Hay una IV Era que entra en juego en relación se agota el último mazo, mas no hay cartas concretas para exactamente la misma, ahora que esta solo está vigente a lo largo de los últimos turnos.

Reverso de las Cartas

Las cartas civiles se conseguirán de un suministro general que irá avanzando con el paso de los turnos. Las situaciones en este suministro determinan el coste en puntos de acción de una cierta carta. Esta es la intención del tablero de suministro. Complementariamente, marca qué cartas van a ser retiradas en el final del turno dependiendo del número de players si están sobre dicho tablero.

Tablero de Suministro

Procedamos a investigar los diferentes géneros de cartas. Comenzamos por las Cartas de Acción (fondo amarillo). Se tratan de cartas con fondo amarillo que representan una cierta acción que se aplica como son puestas en juego. Tras esto, son descartadas y devueltas a la caja. La única particularidad de esta clase de carta es que, en contraste al resto, no va a poder ponerse en juego en exactamente el mismo turno en el que fue conseguida.

Cartas de Acción

El próximo género de carta representa a los Inmuebles de Producción (fondo cobrizo). Son cartas sobre fondo cobrizo que representan las Huertas y las Minas en las que acumularemos comida (símbolo de saco de trigo) y elementos (símbolo de piedra) respectivamente. Estas cartas detallan los próximos elementos:

  • En la esquina superior izquierda hace aparición el coste en puntos de ciencia en el momento de poner en juego la carta como tecnología.
  • En el centro de la región superior hace aparición la Era (nivel) a la que forma parte la época.
  • En la esquina superior derecha hace aparición un símbolo representativo del género de edificio (espiga de trigo para las huertas, pico y martillo para las minas).
  • En el centro de la carta hace aparición una ilustración representativa del género de edificio.
  • En la región izquierda, un tanto más por debajo de media carta, podemos encontrar el coste de construcción de un nuevo edificio de esta clase.
  • Por último, en la región inferior podemos encontrar el índice de producción de todos las edificaciones.

Siempre que pongamos en juego una exclusiva tecnología de tipo huertas o bien minas, la pondremos solapando la última jugada del tipo correspondiente, de manera que se logren ver los costos de construcción y los índices de producción de todas y cada una de las cartas jugadas.

Sobre estas cartas no hay límites de inmuebles, y cada uno de ellos generará una proporción de elementos correspondiente al índice de producción correcto en la carta.

Tecnologías de Producción

Proseguimos con las cartas de Inmuebles Civiles (fondo gris). Estos inmuebles van a poder subir los índices de ciencia, cultura, felicidad y fuerza militar. Vamos con su anatomía:

  • En la esquina superior izquierda hace aparición el coste en puntos de ciencia en el momento de poner en juego la carta como tecnología.
  • En el centro de la región superior hace aparición la Era (nivel) a la que forma parte la época.
  • En la esquina superior derecha hace aparición un símbolo representativo del género de edificio civil (Matraz para Laboratorios, Cáliz para Santuarios, Libro para Bibliotecas, Mascara para Teatros y Corona de Laurel para Estadios).
  • En el centro de la carta hace aparición una ilustración representativa del género de edificio.
  • En la región izquierda, un tanto más por debajo de media carta, podemos encontrar el coste de construcción de un nuevo edificio de esta clase.
  • Por último, en la región inferior la modificación de los distintos índices de manera simbólica (lira para puntos de cultura, bombilla para puntos de ciencia, emoticono para felicidad y escudo con espada para fuerza militar).

Una particularidad de las edificaciones civiles es que van a tener un límite por tipo (con independencia del nivel tecnológico), ligado del sistema de gobierno (lo observaremos más adelante).

De la misma manera que las construcciones de producción, cada novedosa tecnología de edificio civil que pongamos en juego va a deber apilarse sobre las del mismo tipo, dejando aparente el coste de construcción y los provecho que brinda.

Tecnologías de Edificios Civiles

Como último género de carta que utiliza los cubos de población poseemos las Cartas de Tecnología Militar (fondo rojo profundo). Los cubos sobre estas cartas representarán entidades militares de las clases indicados en exactamente las mismas. Vamos con su anatomía:

  • En la esquina superior izquierda hace aparición el coste en puntos de ciencia en el momento de poner en juego la carta como tecnología.
  • En el centro de la región superior hace aparición la Era (nivel) a la que forma parte la época.
  • En la esquina superior derecha hace aparición un símbolo representativo del género de edificio civil (Soldado con Escudo y Espada para Infantería, Caballo para Caballería, Cañón para Artillería y Avión para Fuerzas Aéreas)
  • En el centro de la carta hace aparición una ilustración representativa del género de unidad.
  • En la región izquierda, un tanto más por debajo de media carta, podemos encontrar el coste de alistamiento/fabricación de la unidad.
  • Por último, en la región inferior la modificación de la fuerza que contribuye cada unidad (cada cubo amarillo) sobre la carta.

Un aspecto considerable que perjudica a estos tres géneros de cartas (inmuebles de producción, inmuebles civiles y entidades militares) es que los cubos tienen la posibilidad de progresar a una carta de tecnología superior asumiendo únicamente la distingue de coste. Lo que no se va a poder llevar a cabo es degradar un cubo a un nivel inferior. Deberemos destruirlo y edificarlo otra vez.

Tecnologías Militares

Proseguimos con las cartas de Tecnología Particular (fondo azul claro). Estas cartas representan distintos adelantos que ofrecen distintas novedades a la civilización sin precisar crear inmuebles, sencillamente poniendo en juego la carta. Vamos con su anatomía:

  • En la esquina superior izquierda hace aparición el coste en puntos de ciencia en el momento de poner en juego la carta como tecnología.
  • En el centro de la región superior hace aparición la Era (nivel) a la que forma parte la época.
  • En la esquina superior derecha hace aparición un símbolo representativo del género de tecnología (Balanza para Derecho, Puño para Técnicas Militares, Brújula para Exploración y Columna para Construcción).
  • En el centro de la carta hace aparición una ilustración representativa del género de tecnología.
  • Por último, en la región inferior la modificación de los distintos índices de manera simbólica que la carta aplica (fuerza militar, ciencia, bonificación de exploración, cubos de acción, etc.).

Si el jugador pone en juego una de estas cartas de una Era superior teniendo en juego una del mismo género de una Era previo, la novedosa reemplaza a la vieja (no se amontonan).

Tecnologías Especiales

Además poseemos las cartas de Líder (fondo color verde). Estos líderes darán una cierta virtud al jugador mientras que estén comandando su civilización:

  • En media región superior podemos encontrar la Era (nivel) a la que forma parte el líder.
  • Justo debajo hace aparición el nombre del líder con una ilustración de su pecho.
  • En el centro de la carta se detalla el efecto que el líder aplica mientras que esté en juego.
  • Por último, en la banda inferior logramos hallar algunos modificadores que aplica el líder (fuerza militar, cultura, felicidad, puntos de acción, etc.).

Líderes

Además poseemos las Maravillas (fondo morado). Se tratan de construcciones especiales, que solo va a poder tener un jugador (son únicas) y que se edifican por fases. Veremos su anatomía:

  • En media región superior podemos encontrar la Era (nivel) a la que forma parte la joya.
  • Justo debajo poseemos el título de la Joya, con una ilustración representativa de exactamente la misma.
  • Ahora podemos encontrar una sucesión de números al lado del símbolo de elementos. Todas estas cantidades representa una etapa de construcción de la joya y el coste correspondiente en elementos.
  • Debajo podemos encontrar el efecto de la joya (si aplica alguno).
  • Por último, en la región inferior podemos encontrar los modificadores sobre índices y puntos de acción que la joya aplica.

Maravillas

Pasemos a los Sistemas de Gobierno (fondo naranja). Estas cartas determinan el régimen bajo el que nuestra civilización actúa. A lo largo de la partida unicamente se va a poder tener una única forma de gobierno, y mudar de una a otra va a tener un coste. Veremos la anatomía de la carta:

  • En la esquina superior izquierda podemos encontrar un doble coste en puntos de ciencia. El primero de más grande valor es el coste de una transición pacifica, logrando utilizar de manera directa la novedosa forma de gobierno en el momento en curso. La segunda es el coste de una revolución, que implicará no poder realizar más acciones civiles en todo el momento.
  • En el centro de la parte de arriba podemos encontrar la Era (nivel) a la que forma parte la carta.
  • En el centro de la carta podemos encontrar una ilustración representativa de inmuebles propios de países en los que dicho régimen fue considerable.
  • En la región inferior izquierda podemos encontrar una cierta proporción de cubos blancos y colorados que determinan la proporción de puntos de acción civil y militar que un jugador dispondrá debido al sistema de gobierno.
  • En la región inferior logramos hallar modificadores de los distintos índices (fuerza militar, ciencia, cultura o bien felicidad).
  • Por último, en la esquina inferior derecha podemos encontrar el número máximo de inmuebles civiles para un género de edificio (con independencia de la Era de la tecnología donde se ubique).

Sistemas de Gobierno

Es buen instante para argumentar la utilización de los cubos de acción. Por una parte poseemos los cubos blancos, que representan los puntos de acción civiles que un jugador va a tener utilizable en su turno. Con estos puntos va a poder realizar acciones de diverso coste, todas y cada una enfocadas al avance tecnológico y construcciones de su civilización. La proporción de puntos de acción civil que un jugador tenga va a funcionar, además, como límite de mano de cartas civiles, o sea, jamás se va a poder tener en mano más cartas civiles que puntos de acción accesibles en suma (estén o bien no usados).

Cubos de Acciones Civiles

Por otro lado poseemos los cubos colorados, que representan los puntos de acción militar que un jugador va a tener utilizable en su turno. Con estos puntos va a poder realizar acciones militares, todas y cada una similares con entidades o bien tácticas, aparte de ser usados para declarar guerras o bien agresiones. De manera equivalente a los cubos blancos, los puntos de acción militar determinan el límite de mano de cartas militares, aunque en un caso así sí que se van a poder tener más cartas militares en mano. Sencillamente va a haber un instante en todo el turno en el que el jugador va a deber descartarse en el caso de exceder este límite.

Cubos de Acciones Militares

Con esto quedarían presentadas todas y cada una de las cartas que forman los mazos civiles. En este momento es el momento de las cartas que forman los mazos militares.

Empezamos con las Cartas de Táctica (fondo rojo obscuro). Estas cartas representan formaciones, detallando una cantidad y género de entidades. Por cada grupo de entidades militares coincidentes, vamos a poder incrementar nuestro valor de fuerza. Vamos con la anatomía:

  • En el centro de la parte de arriba hace aparición la Era (nivel) a la que forma parte la táctica.
  • Justo debajo hace aparición una ilustración representativa de la época donde exactamente la misma fue sustancial.
  • Debajo poseemos el número y género de entidades que se necesita para utilizar la táctica por medio de símbolos de géneros de entidades.
  • Por último, en la región inferior, podemos encontrar el valor de fuerza que aplica la táctica. Va a haber tácticas que hagan ver dos valores, uno más grande que otro. El más grande aplicará si todas y cada una de las entidades que conforman el conjunto no están obsoletas (forman parte a la era de hoy o bien a la justo previo), y el menor aplicase caso de que ciertas entidades del conjunto esté obsoleta.

Tácticas

El próximo género de carta son los Acontecimientos y Territorios (fondo verde obscuro). Verdaderamente son dos géneros de cartas, aunque su empleo es muy semejante:

  • En la esquina superior izquierda podemos encontrar el símbolo de acción política (corona).
  • En la región superior, en el centro, podemos encontrar la Era a la que forma parte el acontecimiento. En un caso así es considerable, ahora que, siempre que un jugador ponga en juego un acontecimiento, anotará puntos de cultura en función de esta Era.
  • Ahora podemos encontrar una ilustración representativa del acontecimiento o bien el territorio, con el título correspondiente justo debajo.
  • En el próximo recuadro podemos encontrar el efecto del acontecimiento o bien el provecho inmediato del territorio.
  • Por último, en la situacion de los territorios, en la banda inferior podemos encontrar un provecho persistente que altera los índices de la civilización (cubos de población, cubos de elementos, fuerza militar, felicidad, etc.).

La utilización de estas cartas es algo peculiar, ahora que no se van a poner en juego directamente, sino van a existir tres mazos. Uno será el mazo de acontecimientos presentes, que se configura al principio de la partida. Otro será el mazo de acontecimientos futuros, que es donde los players van a poner los acontecimientos que jueguen. Y otro será el mazo de acontecimientos pasados, que será donde se pongan los acontecimientos aplicados. En el momento en que un jugador introduce un acontecimiento en el mazo futuro, se revela uno del mazo de acontecimientos presente. Solo en el momento en que el mazo de acontecimientos presentes se agota es en el momento en que el mazo de acontecimientos futuros pasa a transformarse en el nuevo mazo de acontecimientos presentes.

Complementariamente, si es un acontecimiento la carta revelada, sencillamente se resolverá su efecto, en tanto que si es un territorio, los players participarán en una subasta de puntos de fuerza militar por ver quién se queda con exactamente el mismo y sus provecho (viéndose obligado a sacrificar entidades militares). Ciertas cartas detallan un símbolo de un barco, que representa bonificaciones en conquista de territorio. Un jugador jamás va a poder pujar una cantidad más grande de la que logre contemplar, ahora sea sacrificando entidades, descartando cartas de bonificación o bien aplicando plus de tecnologías.

Eventos y Territorios

Además poseemos los Acuerdos (fondo azul obscuro). Estas cartas representan pactos entre dos civilizaciones, consiguiendo las dos algunos provecho (no siempre idénticos):

  • En la esquina superior izquierda podemos encontrar el símbolo de acción política (corona).
  • En el centro de la región superior podemos encontrar la Era (nivel) a la que forma parte el pacto.
  • Ahora, una ilustración representativa del mismo, con el título justo debajo.
  • A los dos lados del título tienen la posibilidad de manifestarse dos letras, A y B, caso de que los provecho del pacto no sean exactamente los mismos para las dos partes. Así mismo el pacto va a poder orientarse para señalar qué jugador es la parte A y qué jugador es la parte B.
  • Por último, en el recuadro inferior, el efecto que aplica a las partes.

Pactos

Además poseemos las Agresiones (fondo beige) y las Guerras (fondo negro). Estas cartas representan enfrentamientos militares entre dos players:

  • En la esquina superior izquierda, al lado del símbolo de acción política (corona), podemos encontrar el número de puntos de acción militar precisos para poner en juego la agresión/guerra.
  • En el centro de la banda superior podemos encontrar la Era (nivel) a la que forma parte la agresión/guerra.
  • Ahora podemos encontrar una ilustración representativa de la carta adjuntado con el título de exactamente la misma.
  • En el recuadro inferior se sugiere los efectos que causan la agresión (en el caso de tener éxito) o bien la guerra.

Hay dos diferencias substanciales entre una Agresión y una Guerra. La primera se ejecuta rápidamente, en tanto que las Guerras se declaran y se resuelven en el próximo turno del declarante. La segunda distingue es que, frente agresiones, el defensor puede incrementar su fuerza militar de manera momentánea, en tanto que en las guerras la fuerza que tengan los bandos en el instante de la resolución es inamovible.

Agresiones y Guerras

El último género de carta que nos queda por comentar son las Cartas de Bonificación. Estas cartas representan un agregado de fuerza en el momento de defenderse de agresiones (mitad superior, con símbolo de escudo y espadas) o bien apoderarse territorios (mitad inferior, con símbolo de barco).

Cartas de Bonificación

Los players dispondrán de una secuencia de marcadores para señalar los propios valores en los diferentes índices, de este modo como un marcador de estandarte para marcar la táctica que en nuestros días aplican sobre sus ejércitos.

Marcadores

Las Eras van a ir sucediéndose mientras los mazos de cartas civiles se agoten. Ahora mismo va a haber una pequeña transición donde los players van a perder cubos de población de su reserva (representa la contrariedad de incrementar la población mientras el avance avanza). Además van a pasar a estar obsoletas algunas cartas (aquellas que pertenezcan a la Era que no sea la novedosa que entra y la justa previo): algún carta en mano, maravillas incompletas, líderes y acuerdos.

Loseta de Mazos Actuales

Y con esto poseemos bastante.

Preparación de la Partida

  1. Desplegamos los tableros de índices (cultura, ciencia, militar, mazos recientes y suministro de cartas) encima de la mesa.
  2. Cada jugador escoge un color y recibe un tablero de civilización y los marcadores que corresponden.
  3. Cada jugador ubica cubos amarillos en todos y cada uno de los espacios de su track de población, aparte de una secuencia de cubos en las cartas de tecnología básica (1 en guerrero, 2 en huertas, 2 en minas y 1 en laboratorios). Además ubica un cubo en el espacio de población inactiva.
  4. Cada jugador rellena los depósitos de elementos con cubos azules.
  5. Cada jugador recibe 4 cubos blancos y 2 cubos colorados.
  6. Los players ponen sus marcadores en los próximos espacios:Marcador de Puntos de Cultura en la casilla inicial del marcador de puntos de cultura.Marcador de Índice de Cultura en la casilla inicial del track de índice de cultura.Marcador de Puntos de Ciencia en la casilla inicial del marcador de puntos de ciencia.Marcador de Índice de Ciencia en la casilla de valor 1 del track de índice de ciencia.El marcador de felicidad en la casilla de valor 0 del track de felicidad de su tablero personal.El marcador de fuerza militar en la casilla de valor 1 del track de fuerza militar.El estandarte de táctica en el centro del tablero militar.
  7. Cada jugador recibe una hoja de referencia.
  8. Se apartan las cartas por géneros de mazo y Eras (4 mazos civiles y 4 mazos militares).
  9. De cada mazo se retiran las cartas que no apliquen al número de players (además los acuerdos en partidas de 2 players).
  10. Cada mazo se baraja separadamente.
  11. Los mazos de Eras I, II y III se dejan a un lado.
  12. El mazo civil de Era A se ubica en la losa de mazos recientes, y se rellena el tablero de suministro revelando cartas de .
  13. Se prepara el mazo de acontecimientos recientes, robando 2 cartas más tantas como players haya en la partida (en conjunto, 4 para 2 players, 5 para 3 y 6 para 4), y se ubica en el espacio correspondiente del tablero de fuerza militar. El resto de cartas militares del mazo A se devuelven a la caja.
  14. Al final, se elige al jugador inicial.

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Partida Preparada

Avance de la Partida

Una partida a Through the Ages: Una Novedosa Historia de la Civilización se compone de un número impreciso de rondas en las que cada jugador gozará de un turno, que resolverá totalmente antes de le toque al siguiente jugador. Todos estos turnos se constituye de 4 fases. Por otro lado, la primera ronda es sutilmente diferente a las que sobran. Veremos cómo se soluciona el momento de un jugador.

Etapa I: Comienzo del Turno

Esta etapa es puramente de cuidado. Se hacen los próximos pasos:

  1. Volver a poner Cartas:NOTA: En el primer turno de los players no se aplica esta etapa.Se desechan aquellas que estén en las situaciones iniciales marcadas para el número de players correspondiente (primera para 4 players, las 2 primeras para 3 players, las 3 primeras para 2 players).Se desplazan las cartas que aun se queden sobre el tablero hacia la izquierda sin dejar huecos.Se dan a conocer tantas cartas como huecos queden por la derecha hasta llenar el tablero.Si en esta etapa el mazo de cartas civiles se agotase, instantaneamente se aplica el cambio de Era:Los players retiran los 2 cubos amarillos más a la derecha de su track de población.Los players desechan las cartas de su mano (civiles y militares):Las de la Era A al ingresar en la Era II.Las de la Era I al ingresar en la Era III.Las de la Era II al ingresar en la Era IV.En el segundo turno del primer jugador, se repondrá la fila de cartas con cartas del mazo civil A y también, rápidamente, concluirá la Era Inicial, retirando el mazo de cartas A y poniendo los mazos de Era I.De la misma manera, se retiran las próximas cartas en juego siguiendo exactamente el mismo patrón: maravillas sin terminar y líderes. El resto de cartas están en juego, aunque estén obsoletas.Tras esto, se quita el mazo de cartas militares de la losa de mazos recientes y se ponen en los los mazos civil y militar de la novedosa Era. Si faltaban espacios por completar en el suministro de cartas civiles, se dan a conocer cartas del nuevo mazo civil.
  2. Solucionar Guerra: si el jugador declaró una guerra en el momento previo, se soluciona ahora mismo. Los players equiparan su nivel de fuerza y aquel con más grande valor se proclama vencedor, aplicando los efectos indicados en la carta. Tras esto, se quita la carta.
  3. Comunicar Táctica: si el jugador en turno puso en juego una táctica en la ronda previo, ahora mismo la desplaza al tablero de fuerza militar, de manera que va a estar utilizable para el resto de players.

Etapa II: Acción Política

En esta etapa, el jugador en turno puede, si desea, realizar una acción política. Alguno de estas acciones necesita la utilización de una carta militar. Si no desea realizar ninguna acción política o bien no puede (ni tiene cartas o bien de puntos precisos para ponerla en juego), esta etapa se brinca. Tampoco se ejecuta en el primer turno, ahora que los players no tienen cartas militares en su mano.

Las acciones políticas que un jugador puede realizar son:

  • Elaborar un Acontecimiento: el jugador ubica un acontecimiento en el mazo de acontecimientos futuros y anota tanta cultura como nivel de la carta. Ahora se revela la carta superior del mazo de acontecimientos presentes:Si es un acontecimiento, se aplica su efecto. En el caso de llevar a cabo referencia a la fortaleza de un jugador, los empates se resolverán en orden de turno. En partidas de 2 players, si se se refiere a ámbas civilizaciones más enclenques o bien fuertes, unicamente se va a tener presente a la más enclenque o bien a la más fuerte.Si es un territorio, se soluciona su colonización. Empezando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los players van a poder pujar un preciso nivel de fuerza por quedarse con el territorio o bien pasar (quedando fuera de la subasta). Un jugador no va a poder pujar más entidades de fuerza que aquellas que logre contemplar (sacrificio de entidades, bonificaciones de tecnológicas y cartas de bonificación), y cuando menos va a deber sacrificar una unidad. El jugador que consiga el territorio, va a recibir la bonificación instantánea y alterará los índices dependiendo de la bonificación persistente.
  • Jugar una Agresión: el jugador pone en juego una carta de agresión contra un jugador, gastando los puntos de acción militar indicados en exactamente la misma. El jugador atacado puede incrementar su nivel de fuerza de manera momentánea descartando cartas militares, a razón de 1 punto por carta, aunque no va a poder descartar más cartas que puntos militares en conjunto disponga el jugador en ese instante. Además va a poder descartar cartas de bonificación. Si el defensor iguala o bien excede la fuerza del agresor, la agresión queda sin efecto. De lo contrario, se aplica el efecto de la agresión. Si los dos players tenían un pacto entre sí, este queda anulado.
  • Declarar una Guerra: el jugador afirma una guerra contra un contrincante, gastando los puntos de acción militar indicados en la carta. La carta se ubica orientada hacia el jugador perjudicado, mas no se resolverá hasta el próximo turno del jugador declarante. Si los dos players tenían un pacto entre sí, este queda anulado. Considerable: en la última ronda es imposible declarar una guerra.
  • Ofrecer un Pacto: si el jugador tiene cartas de pacto en su mano puede ofrecer a un jugador detallar una unión. Si este permite, se ubica la cara encima de la mesa. Si el pacto identifica a las partas, los players van a deber ponerse en concordancia exactamente en qué parte es cada uno de ellos y orientar la carta de manera que la A y la B apunten a los players que aceptan cada papel. En caso de que el jugador rechace el pacto, este no se pierde y continúa en la mano del jugador. Aun de este modo, la acción política se va a haber gastado.
  • Anular un Pacto: el jugador anula un pacto en el que esté implicado (fuera propuesto por el o bien no). Este se quita de la partida y su efecto deja de utilizar.
  • Dejar: el jugador puede retirarse. Si hubiera una guerra declarada, el contrincante se considera vencedor y gana 7 puntos de cultura. El resto de players (si quedaran 2 o bien 3) están jugando, con la excepción de que, mientras hurten cartas, van a deber corroborar si forman parte a una partida con el número de hoy de players. De lo contrario, se retiran rápidamente.

Etapa III: Acciones Civiles/Militares

Esta es la etapa donde verdaderamente se escoge el devenir de la partida. En esta una parte del turno el jugador dispondrá de una secuencia de puntos de acción, tanto civil como militar, para realizar una sucesión de acciones con un coste preciso:

  • Acciones Civiles (cubos blancos):Tomar una Carta de la Fila que no sea una joya (1, 2 o bien 3 puntos de acción civil). En dependencia de la situación de la carta, el jugador gastará una sucesión de puntos de acción civil para llevarla a su mano.Tengamos en cuenta que en ningún instante un jugador va a poder tener más cartas civiles que puntos de acción en suma disponga en ese instante (gastados o bien no).Tampoco se tienen la posibilidad de tomar cartas de tecnología que ahora se tengan en juego o bien en la mano.Tampoco vas a poder tomar un segundo líder de exactamente la misma época, inclusive habiendo sido el primero descartado.Empezar la Construcción de una Joya (1, 2 o bien 3 puntos de acción civil más muchos puntos como maravillas finalizadas tenga el jugador). En dependencia de la situación de la carta, el jugador gastará una secuencia de puntos de acción civil para tomar la carta de Joya del suministro y empezar su construcción, colocándola girada 90º en la región de juego propia. Complementariamente, deberá gastar muchos puntos complementarios como maravillas completadas ahora tuviera. No se va a poder realizar esta acción si el jugador ahora tiene una joya en construcción.Incrementar la Población (1 punto de acción civil): el jugador desplaza el cubo amarillo más a la derecha de su track de población al espacio de población inactiva pagando, complementariamente, la proporción de comida indicada en el recuadro en el que estaba el cubo.Si no quedan cubos amarillos en el track de población no se va a poder hacer estar acción.Crear un Edificio (1 punto de acción civil): el jugador desplaza un cubo de población del espacio de población inactiva a entre las cartas de tecnología, pagando complementariamente la proporción de elementos indicados en exactamente la misma. Una vez constituido, si hablamos de un edificio civil, tienen que actualizarse los índices que corresponden.Hay que acordarse que no se van a poder tener más inmuebles civiles de un preciso tipo (laboratorio, biblioteca, templo, estadio o bien teatro) de los indicados en el sistema de gobierno, con independencia del nivel tecnológico de cada uno de ellos.Actualizar un Edificio (1 punto de acción civil): el jugador optimización el nivel de uno de sus inmuebles, pasándolo a una carta de tecnología superior, pagando únicamente la distingue de coste en elementos entre los dos escenarios. Si se ha actualizado un edificio civil, se tienen que cambiar los índices que corresponden.Eliminar un Edificio (1 punto de acción civil): el jugador desplaza un cubo de población ubicado sobre una carta de edificio de producción o bien edificio civil al espacio de trabajadores inactivos. Tras esto, actualiza los índices de su civilización.Poner en Juego un Líder (1 punto de acción civil): el jugador ubica en su región de juego un líder de su mano, que empieza a utilizar su efecto desde ese momento. Determinados líderes cambian los índices de la civilización.Caso de que el jugador ahora tuviera un líder de una era previo, el jugador recobra el punto de acción civil usado, mas es requisito contar con del punto para lograr ponerlo en juego.Crear una Etapa de la Joya (1 punto de acción civil): el jugador devuelve a la reserva muchos elementos como señale el próximo escenario de la joya por crear, poniendo un cubo azul sobre la cifra para señalar su ejecución. Si es el último nivel de la joya, esta concluye su construcción, se devuelven los cubos azules a la reserva, se ubica en situación vertical y empieza a utilizar sus efectos.Desarrollar una Tecnología (1 punto de acción): el jugador pone en juego una carta de tecnología (militar, inmuebles de producción, inmuebles civiles, tecnologías destacables o bien forma de gobierno sin revolución) pagando el coste en puntos de ciencia. Si se habla de una manera de gobierno o bien una tecnología particular, va a haber que actualizar los índices de la civilización.Si el jugador ahora tenía una tecnología particular del mismo tipo que la que pone en juego, la novedosa reemplaza a la previo, que se devuelve a la caja. Lo mismo sucede con las maneras de gobierno.Declarar una Revolución (todos y cada uno de los puntos de acción y ha de ser la primera y única acción civil del turno): se juega una carta de sistema de gobierno, pagando únicamente los puntos de ciencia del menor valor correcto en la carta. Se actualizan los índices de la civilización, incluidos cubos de puntos de acción. Los militares si van a estar accesibles.Jugar una Carta de Acción (1 punto de acción civil): el jugador pone en juego una carta de acción de su mano lograda en turnos precedentes. Aplica su efecto y se desecha.
  • Acciones Militares (cubos colorados):Hacer una Unidad (1 punto de acción militar): el jugador paga los costos en elementos de la unidad a hacer y desplaza un cubo de población del espacio de población inactiva a la carta de tecnología correspondiente. Tras esto, actualiza sus índices.Si la unidad construída es de tipo Fuerzas Aéreas, esta se puede asociar a un ejército, duplicando la fuerza de su táctica.Hacer mejor una Unidad (1 punto de acción militar): el jugador desplaza un cubo puesto en una carta de tecnología militar a otra del mismo tipo mas nivel superior, pagando únicamente la distingue de costos de construcción. Tras esto, actualiza sus índices.Desmantelar una Unidad (1 punto de acción militar): el jugador desplaza un cubo de población situado sobre una carta de tecnología militar al espacio de población inactiva. Tras esto, actualiza sus índices.Jugar una Táctica (1 punto de acción militar): el jugador baja una carta de táctica de su mano a su región de juego y ubica su estandarte sobre . Desde este instante esta es la táctica que aplica a sus ejércitos, cambiando el índice de fuerza como sea correcto.Copiar una Táctica (2 puntos de acción militar): el jugador ubica su estandarte sobre entre las tácticas del tablero de fuerza. Desde este instante esta es la táctica que aplica a sus ejércitos, cambiando el índice de fuerza como sea correcto.

Esta etapa concluye cuando un jugador utilice sus puntos de acción o bien decida que no desea llevar a cabo nada más aun teniendo puntos.

Hojas de Referencia

Etapa IV: Fin del Turno

Otra vez, estamos con una etapa de cuidado que se compone de los próximos pasos:

  1. Descartar Cartas Militares: el jugador debe descartar cartas militares hasta tener como máximo el número de puntos de acción militar de los que dispone en conjunto ahora mismo.
  2. Producción: si la civilización no se rebela (la distingue entre el índice de felicidad y la alegría requerida es más grande al número de cubos en el espacio de población inactiva), se hacen los próximos pasos:Ciencia y Cultura: se amontonan los puntos de ciencia y cultura indicados en los índices que corresponden.Corrupción: el jugador debe perder muchos elementos como índice la casilla con valor negativo más alta aparente en la reserva (si no hay ningún valor aparente no se pierden elementos). Si no tuviera suficientes elementos, va a deber perder comida hasta llenar los requisitos de corrupción.Producción de Comida: el jugador desplaza un cubo de elementos a cada carta de tecnología de huertas por cada cubo de población que se encuentra en .Nutrición: el jugador debe abonar los requisitos de nutrición indicados en la casilla con valor negativo más a la izquierda del track de población. Si no se tiene comida bastante, se pierden 4 puntos de cultura por cada unidad de comida no satisfecha.Producción de Elementos: el jugador desplaza un cubo de elementos a cada carta de tecnología de minas por cada cubo de población que se encuentra en .
  3. Quitar Cartas Militares: el jugador hurta tantas cartas del mazo militar como puntos de acción militar no haya usado en este turno. Si el mazo de cartas militares se agota, se baraja el descarte de cartas militares de la Era de hoy y se regresa a conformar el mazo.
  4. Recobrar las Acciones: el jugador regresa a tener utilizable todos y cada uno de los puntos de acción.

Tras esto, el momento pasa al jugador de la izquierda.

Fin de la Partida

La ronda final se activa en el instante que se entra en la Era IV, oséa, que se agote el mazo de cartas civiles de la Era III.

  • Si esto sucede al principio del turno de algún jugador que no sea el inicial, se completa la ronda y la próxima será la ronda final.
  • Si esto sucede al principio del turno del jugador inicial, esta será la última ronda.

Una vez todos y cada uno de los players han gozado de su turno en esta ronda final, se procede a considerar todos y cada uno de los acontecimientos de los mazos de acontecimientos presentes y futuros.

El jugador con más grande proporción de puntos de victoria será el vencedor. En el caso de empate, se comparte la victoria.

Detalle Track de Cultura

Variedades

  • Partida Corta:Preparación: unicamente se juegan la primera y segunda Era, mas aplicando exactamente las mismas reglas. Complementariamente, a lo largo de la preparación, se toman todos y cada uno de los acontecimientos del mazo militar de la Era III y se dividen 2 a cada jugador, que preservarán ocultos y sin averiguar hasta el desenlace de la Era I. Ahora mismo se descubrirán 3 acontecimientos más de la Era III colocándolos perceptibles en el centro de la mesa. Además se toma una carta de Guerra por Cultura de la Era III con los 3 acontecimientos precedentes. El resto de cartas de la Era III se dejan en la caja.Avance: en el momento en que se declare una guerra, se va a deber usar una carta de la mano, mas se va a poder utilizar la carta de Guerra por Cultura que está en el centro de la mesa. Al solucionar esa guerra, la carta del centro de la mesa se descartará, aunque todos y cada uno de los players van a tener la posibilidad de declarar esa guerra hasta el momento en que sea resuelta la primera.Puntuación: en el final de la Era I, cada jugador consulta sus 2 cartas de acontecimiento de la Era III y descartará uno y sostendrá el otro. En la puntuación final, cada jugador anotará 6 puntos de cultura por joya de la Era II completada. Después se resuelven los 3 acontecimientos de la Era III perceptibles y, al final, se intercalan los acontecimientos que tienen los players y se resuelven uno por uno.
  • Partida Pacifica: se retiran de los mazos militares las cartas de agresión, guerra y acuerdos. La fuerza proseguirá siendo sustancial, mas únicamente para los acontecimientos y para la colonización.

Opinión Personal

Hoy me toca una tochorreseña bien difícil por numerosos fundamentos, aunque, primordialmente, porque hablamos de una reedición de un juego que ahora pasamos por el microscopio y que, aparentemente, no sufrió unas ediciones suficientemente importantes que pudieran justificar una exclusiva reseña. Digo aparentemente porque, si me paro un segundo, sí que saco suficientes fundamentos de peso para venir a regresar a soltaros la chapa con la que, seguramente, sea la pieza maestra del enorme Vlaada Chvátil (con Mage Knight, o bien eso dicen sus fanáticos).

Detalle de Tablero Militar

Y, aunque logre ser asombroso, el fundamento primordial no debe ver de manera directa con esta novedosa versión, sino más bien con la versión de hoy de mí. Siempre he tenido impulsos de rehacer viejas tochorreseñas y proporcionarles un lavado de cara, ahora que creo que mi estilo de hoy dista muy del que tenía en mis comienzos. Y hay magníficos juegos que quizás merecerían una entrada acorde con su nivel (principalmente en relación a fotografías). Lo más próximo que he estado fue con la tochorreseña de Caverna por su similar con Agricola, mas, en el fondo, son juegos diferentes.

De esta forma que esta reedición, que Devir amablemente nos ha cedido, piensa una ocasión que ni pintada para, en parte, llevar a cabo esto con uno de mis juegos preferidos. Si tenéis curiosidad (y bastante momento de libertad), aquí tenéis el link a la tochorreseña de Through the Ages: Historia de las Civilizaciones. Mas hoy toca investigar Through the Ages: Una Novedosa Historia de la Civilización.

A fin de que este Nuevo Tocho de las Civilizaciones tenga un punto de singularidad, empezaré desgranando los defectos de la obra del creador checo. Porque, sí amigos, Through the Ages, tanto en su versión original como en la edición que nos ocupa tiene algunas peculiaridades que no son nada deseables, aunque además es verdad que tienen bien difícil solución. Los que amamos este juego (se me ve el plumero) prácticamente obviamos estos defectos, mas para bastantes otros tienen la posibilidad de transformar el juego en un auténtico infierno o bien, peor aún, en un sinsentido.

El primero de , quizás el más recurrente en todas y cada una de las recensiones que examinan este título, es el tema del entreturno, principalmente en partidas a más de dos players. Si conocéis el juego o bien si no y les habéis tragado el tocho infumable de sobra de 7.000 expresiones de antes (te felicito), vais a saber que cada turno no es algo simple de solucionar. La proporción de configuraciones puede ser trascendente, y la toma de elecciones puede alargarse más de la cuenta. Entre los males de la mecánica de puntos de acción. Entre pitos y flautas (indecisiones, marchas atrás, inquietudes, etc.), un jugador puede usar muy bien cerca de 5 minutos en solucionar su turno. Si esta media la sostienen el resto de players, la partida fácilmente excederá las 4 horas. Una vez gobernado el sistema, lo común es agregar 1 hora por jugador en la partida. En varias oportunidades se va a poder achicar sutilmente este intervalo, mas no es lo común.

El próximo enorme inconveniente, paralelo al previo, es el tema del cuidado y la administración. Prácticamente medio tiempo usado en un turno se pierde en elaborar el ámbito a fin de que el jugador haga sus acciones y, más adelante, genere. Los dos procesos podrían ser automatizados o bien llevados a cabo por un crupier que contratemos. Imaginaos que vamos al casino y tuviéramos que, aparte de tomar complejas elecciones fundamentadas en estadísticas y complicados algoritmos en el momento de ubicar fichas en los espacios del tapete, tuviéramos que llevar a cabo girar la rueda, publicar la bola, agarrar las fichas de los perdedores y dar al ganador sus ganancias. Ya que eso mismo sucede en todos y cada turno. tengo la deferencia de llevar a cabo este cuidado a players que se combaten por vez primera a este diseño, para evadir abandonos y apresurar la historia. Mas es eso, hago de jugador y de crupier. Ese trasiego de cartas y cubitos es verdaderamente molesto, y pagaría encantado un plus porque en la caja viniera un mono entrenado que se encargase de todo. No les falta razón a esos que sostienen que este diseño se ve concebido para un juego de plataformas más que para un juego de mesa.

Detalle Suministro de Cartas

El último enorme problema que varios players le hallan a Through the Ages es la obligatoriedad de sostener un avance equilibrado. No hay que desatender ninguno de los puntos escenciales de la civilización: producción de elementos (economía), investigación científica, cultura, felicidad o bien población. Mas si tuviéramos que poner énfasis un aspecto que, bajo concepto alguno, tenemos la posibilidad de desatender es nuestro potencial militar. No tanto porque sea imperativo desarrollar unas fuerzas armadas temibles, sino más bien por no quedarnos descolgados y transformarnos en un saco de boxeo al que el resto de players se dediquen a pegar sin miramientos hasta el momento en que tengamos ganas de publicar el juego por la ventana. Es verdad que, al final de cuenta, es un leal reflejo de la historia, o sea, las considerables civilizaciones que dominaron sobre la faz de la tierra fueron aquellas cuyo potencial armamentístico era superior. Mas puedo comprender que para un juego de mesa sea desepcionante llevarte más de 2 horas moviendo cubitos y administrando cartas a fin de que, por un abandono, mires arruinado todo lo hecho hasta el día de hoy.

Bien. Si llegaste hasta aquí y aun no has descartado al juego de civilizaciones mejor clasificado en el top de la BGG, entonces, amado amigo, estás de suerte. Y lo estás porque, en un caso así, el top no engaña. Through the Ages es una genuina pieza maestra en el momento de abstraer un juego de civilizaciones. Exactamente, estamos hablando de abstraer el que, seguramente, haya sido el juego de plataformas de civilizaciones más jugado durante toda la era digital que nos ha tocado vivir. Hablo, ni más ni menos, que de Sid Meier’s Civilization. No es al azar que entre los lideres accesibles en el mazo sea nuestro diseñador de Ontario (Canadá).

Through the Ages es, para mí y considerablemente más, la preferible implementación del sistema por turnos que el juego de PC nos expone. Y eso que hay una implementación en juego de mesa del propio juego de plataformas, usando de la licencia y con exactamente el mismo nombre. Y lo es por un fundamento que, a priori, podría ser inclusive considerado un defecto. Y es, exactamente, lo que distingue al juego de mesa apoyado en el juego de plataformas y el título que hoy nos ocupa. Quiero decir que la completa eliminación del aspecto de exploración. El juego que en este país editó en su día Edge Enterntainment es ambicioso en el sentido de que procura mover al tablero el juego de plataformas en prácticamente todos sus puntos, incluyendo el de la ubicación espacial sobre un lote de las civilizaciones y entidades de los players.

Por otro lado, el señor Chvátil se percató en su día de que a los eurogamers lo que nos atrae es desplazar cubitos por todos lados. Así, redujo a la mínima expresión la ingrediente territorial, que únicamente va a estar representado por unas cartas que simulan territorios conquistables que ofrecen algunos provecho (unos puntuales y otros permanentes). De este modo ya que, depositó toda la carga conceptual por lo que respecta al avance de la civilización.

Esto facilita que un jugador se dedique en cuerpo y alma a mejorar su avance. Un avance retardado mas continuo, en el que, turno a turno, vamos a ir dando pequeños pasos en pues de lograr el máximo esplendor. Este es el alma de Through the Ages. El tiempo. Que en todos y cada turno uno no tenga verdaderamente la sensación de que solamente nada cambió con respecto al siguiente. Mas, si echamos la visión atrás, observaremos que cada buena resolución ha pesado en el punto en el que nuestro pueblo está en este momento. Gozar de esta sensación será la que nos deje omitir los males antes comentados (entreturno, microgestión y avance equilibrado por obligación).

Detalle Forma de Gobierno

En el momento en que digo que el jugador pone su cuerpo y su alma en la partida, es así. Levantarse con la victoria puede valer sangre, sudor y lágrimas. Estamos con un diseño que es complejo a nivel conceptual y más aún en su avance. Es un juego en el que muchas de las elecciones tomadas tienen la posibilidad de ser aparentar ser insignificantes, en el momento en que, verdaderamente, cada punto de acción cuenta. No haber cogido aquella carta de acción en ese instante, no haber soportado un turno para haber jugado una carta de tecnología diferente, no ser previsores en el momento de enfrentar acontecimientos. La catástrofe nos avizora muy cerca.

Mas quizás el más grande nivel de exigencia que se le impone al jugador sea el de comprender lo que dan los mazos de cartas, fundamentalmente los civiles, ahora que todas y cada una de las cartas de estos van a manifestarse por el suministro. Jugar a pecho descubierto, sin entender qué deparan las futuras eras, es sinónimo de derrota (y de que solamente se ha jugado). Para controlar este título es infaltante masticarlo lentamente, partida a partida, decepción a decepción, fundamentalmente si comenzamos a divertirse con alguien que ahora tenga vivencia en . En un caso así uno va a tener la impresión de ser un niño pequeño al que su padre le enseña a divertirse por vez primera al ajedrez. Es fácil absorber el movimiento de las piezas, mas no vamos a tener la aptitud de ver el tablero desde un nivel superior para abarcar qué pasa, hasta el momento en que sea bastante tarde. Esa panorámica solo la lograremos con la vivencia.

Esto se origina por que, sin importar tener una carga conceptual muy mayor a la media en el planeta eurogamer, todos estos tienen su razón de ser y están íntimamente unidos. Los elementos, la comida, la población, la alegría, las edificaciones, el sistema de gobierno, las entidades militares, las tecnologías, las maravillas, los líderes. Todo se puede encauzar y unir de manera inmejorable a fin de que nuestra civilización sea la más vanguardista. Otra vez, cada punto de acción cuenta. Por ejemplo en cadena: para lograr crear una joya necesitaremos numerosos turnos y amontonar suficientes elementos; para amontonar elementos lo atrayente será tener más y superiores minas, lo que requerirá más población y puntos de ciencia. Lo primero necesita comida, por lo cual las huertas van a ser además un aspecto a no desatender, y el segundo necesita laboratorios, que además son costosos en elementos y además necesitan población. Y todo lo mencionado con los pocos puntos de acción que el Despotismo (sistema de gobierno inicial) nos brinda. Si deseamos hacer mejor este sistema, otra vez, necesitaremos ciencia o bien perder un turno terminado para ahorrarnos varios puntos de ciencia… Y de este modo podría llevarme lo que resta de tocho.

Otra de las considerables simplificaciones hace aparición en la condición de victoria. En contraste con la mayor parte de juegos de civilizaciones, aquí únicamente se tiene presente la civilización en el momento de saber al vencedor de la partida. No va a haber oportunidad de vencer al desarrollar algún aspecto hasta un nivel preciso, tal y como si ocurría en el juego de plataformas del bueno de Sid, logrando finiquitar el tema por la vía científica o bien militar, por ejemplo. Esto además podría ser considerado como un defecto en el momento de equipararlo con otros juegos de civilizaciones, aunque me se ve más que acertado. En el final la civilización es un reflejo de la prosperidad de una civilización. Puntualmente un pueblo puede estar a la cabeza por ser el más fuerte o bien por ser el que más inspecciona. Mas en el final o sea un medio para ser el más próspero.

Es requisito crear algunos automatismos que nos dejen elegir a la victoria y, de paso, aligerar nuestro tiempo de toma de elecciones, porque vamos a tener visibles las preferencias en todos y cada turno. A esto asistencia el cómo avanza la partida. Y sucede que el suministro de cartas en movimiento pertence a las genialidades de Vlaada en este diseño. En lugar de poner a predisposición un árbol tecnológico fijo que cada uno de ellos puede recorrer, aquí estamos con ocasiones que van pasando por una suerte de barra de bar de sushi, eligiendo aquellas que nos simulen más atrayente en relación a relación coste en puntos-potencial de avance.

Aquí es donde hace acto de aparición la enorme carga táctica de la que hace gala Through the Ages, en complementación a la vigorosa carga estratégica que he venido hablando desde el comienzo del tocho. Sin importar tener clarísimo el propósito, cada turno se muestra como un ramillete de configuraciones del que hay que elegir las más correctas a nuestra situación y a la de nuestros contendientes. Va a haber oportunidades en las que, por más que deseemos una carta específica, esta no llegará a estar utilizable para verdaderamente, ahora sea porque en el momento en que está en el suministro es bastante cara o bien, en el momento en que es alcanzable en relación a puntos de acción, hay otra que aparenta ser más atrayente. El ganador será aquel que, turno a turno, consigua agregar más grande proporción de aciertos sabiendo las situaciones que cubren cada turno, siempre teniendo un ojo puesto más adelante y otro en el presente, controlando los intereses de nuestros oponentes.

La rejugabilidad es otro de los enormes puntos fuertes del juego de Vlaada. La increíble proporción de cartas y el sistema de suministro elegido causan que raras veces desarrollemos precisamente exactamente la misma partida. Además, cuando dominemos el sistema, vamos a ir encontrando algunas sinergias entre inmuebles, tecnológicas, maravillas y líderes que van a hacer las exquisiteces de los más comberos del sitio. Juego para rato, aunque va a costar sacarlo a mesa.

Por ir dando carpetazo a la panorámica del diseño en sí, comentar que, a mi juicio, el juego escala muy bien en relación a experiencias, que no tanto en relación a vivencia de juego. A 2 players es como más fluye, con turnos veloces en los que es fácil proponer el próximo turno mientras que el contrincante lleva a cabo el de el, aunque se transforma en un ámbito de guerra fría en el que la partida se transforma ver quién de los dos es el pez grande que se va a comer al chaval. En el otro radical, a 4 players puede hacerse formidablemente pesada la espera hasta el momento en que vuelva a tocarnos, ítem pero si solamente tenemos la posibilidad de planificar más que en el momento del jugador que nos precede. La red social se queda con 3 como el número ideal, por tener las virtudes de los dos extremos, y con los problemas mitigados. Coincido en esta apreciación, y únicamente lo jugaría a 4 con 3 players profesionales, que no sean proclives al análisis-parálisis y gocen del juego pausadamente y sin meter prisas.

Detalle Reserva

Como veis, es, con Agricola, uno de los motivos por los cuales ame este mundillo. Mas, salvo por matices, pienso que no les he contado nada nuevo que no les soltase ahora en su día. A lo destacado he precisado algo más mi estilo en el momento de redactar, mas alén de eso… De esta forma que hablaremos de las noticias que esta edición nueva tiene dentro. No son muchas, mas si resultan importantes.

Antes que nada, se han precisado muchas cartas, especialmente líderes y maravillas. En el juego original había líderes que, de manera sistemática, eran descartados por todos y cada uno de los players (me viene a la cabeza Hammurabi), y otros por los que los players se daban codazos (véase Napoleón o bien Miguel Ángel). En este momento, aparentemente (no llevo tantas partidas para aseverarlo categóricamente), todos y cada uno de los lideres detallan cierto interesante y no hay ninguno que parezca principalmente poderoso en comparación con el resto. Entre otras cosas, Napoleón en este momento solo puede prestar un máximo de 8 de fuerza (2 por cada género de unidad diferente). Sabiendo que las fuerzas aéreas no se muestran hasta la tercera era y que no es recurrente que se tengan los 3 géneros de entidades, ahora no es algo tan poderoso como duplicar la táctica en curso.

Comentando de tácticas, este es el segundo y más esencial cambio. En este momento ahora el aspecto suerte no determinará quien diviértete con una táctica que encaje con sus entidades militares y quién no. En el momento en que un jugador active una carta de táctica, esta será de empleo único para el únicamente a lo largo del turno en el que la ponga en juego. Desde su siguiente turno, esta va a pasar a ser de dominio público, y los players van a poder copiarla. Además, esto predispondrá a los players a no bajar tan rápidamente esta clase de cartas, por lo cual se eleva el peso de las elecciones en el momento de descartar cartas militares. Lo aconsejable será soportar en mano la carta hasta el momento en que hayamos ido a asestar un golpe en el próximo turno, a fin de que no logren aprovecharla.

Detalle Track de Ciencia

Proseguimos hilando. En este momento que comentamos a los golpes (refiriéndome a agresiones y/o bien guerras). La resolución de estas fué simplificada. El más grande cambio es que ahora no se facilita el sacrificio de entidades, de manera que la fuerza militar de cada contendiente queda prácticamente inalterada antes, a lo largo de y tras el combate. Digo porque, en la situacion de agresiones, el defensor sí que va a poder subir por un instante su fuerza usando de cartas de bonificación (como en el juego original) o bien descartando cartas militares (novedad), a razón de 1 punto por carta descartada, aunque jamás se va a poder descartar más cartas que puntos de acción militar. Esto facilita que los players tengan cierto margen de respuesta en agresiones tempranas, dando pie a un avance más relajado. En lo personal me agrada esta solución. Soy de los que han sufrido palos mañaneros que prácticamente dejaban decantada la partida en los primeros turnos.

Por último, se ha cambiado el instante en el que se desechan cartas militares o bien se aplica la corrupción. En este momento resulta sutilmente menos sangrante y deja cierto margen para maniobrar a los players, lo que es de agradecer.

Como veis, son cambios sutiles mas que, bajo mi punto de vista, mejoran el juego. Casi todos están dirigidos a no llevar a cabo tan crítico el aspecto militar, principalmente en instantes iniciales del juego. Oportunamente, esto no supone que un jugador logre pasar completamente de este aspecto y centrarse en otros para lograr la victoria.

Otro de los cambios destacables del juego lo podemos encontrar en el nivel de producción. El lavado de cara fué extremista. No tanto porque la distribución de los símbolos haya variado fundamentalmente, mas si toda la ornamentación que lo rodeaban. En un caso así estamos un acabado inigualable a todos y cada uno de los escenarios. En verdad, lo único que sigue de una edición a otra son los cubos de plástico. Todo lo demás piensa un agregado: tableros de cartón de buen espesor, con los esquemas mejor organizados y, más que nada, modulados, de manera que se tienen la posibilidad de desplegar según el espacio utilizable. Las cartas son de una calidad espectacular, con un gramaje, una textura linada y una respuesta flexible dignas de mención. Además, se ha incrementado el tamaño, más allá de que se pasó a un formato no tan estándar como otros. El único mas que tenemos la posibilidad de ponerle es el espesor de los tableros de civilización, que es menor que el resto de los tableros. Se ve una suerte de cartulina gordita con un régimen plastificado. Sospecho que el fundamento es achicar el desnivel en el momento de ir solapando cartas. El reglamento además sufrió un considerable rediseño, encontrándonos en este momento con dos guiones, uno para argumentar la primera partida y otro como guía de referencia. Si ahora me daba la sensación de que se encontraba bien explicado en la edición original, en este momento me doy cuenta que había margen de optimización. Además, se ve que la edición de Devir llegó libre de erratas (toquemos madera).

Mas el cambio más increíble, como ahora he dicho, lo podemos encontrar a nivel gráfico. Pasamos de un juego que prácticamente parecía un prototipo de los viejos (no de los que observamos hoy en día que semejan juegos acabados) a un producto en el que todos y cada uno de los datos están cuidados: fondo de los tableros, reversos (tanto de cartas como de tableros), ilustraciones distintas para cada carta. Un trabajo simplemente increíble. Solo voy a poner una pega. No me agrada que Mad Mikkelsen (el actor danés) interprete a Napoleón en la primera plana.

Detalle Zona de Juego

El juego original podía jugarse en línea en Board Game Arena y en Boardgaming-En línea. Estas interfaces son una bendición que, además, ponen aún más de manifiesto lo comentado antes en relación a entreturno y microgestion, logrando gozar de una partida en poco más de 1 hora a dos players. En este momento ahora además tenemos la posibilidad de gozar de esta novedosa versión en el segundo de los portales nombrados, de este modo que, si tenéis inquietudes, no hay disculpas para probarlo.

Con todo lo mencionado, llegamos a la pregunta clave ¿Vale la pena esta edición? ¿Inclusive teniendo la original? Ya que aquí hay de todo. Por supuesto, el juego no cambió substancialmente y los cambios aplicados, ediciones de cartas además, tienen la posibilidad de moverse a la versión vieja. Eso sí, si no tenéis ninguna y estáis pensando en comprar una copia, sí que carece de sentido hacerse con la vieja, ahora que la edición recién salida del horno en este país es superior en todos y cada uno de los puntos. Además va a haber casos de jugones que pasaporten su copia vieja para hacerse con la novedosa, mas a esta altura no será un cambio uno por uno, ahora que difícilmente conseguiremos ubicar la copia vieja al costo de la novedosa.

Y vamos cerrando ahora, que la chapa de hoy fué de record Guinness. Through the Ages: Una Novedosa Historia de la Civilización pule y optimización lo que ahora era una pieza maestra. Es verdad que tiene peculiaridades que no lo hacen alcanzable para todos y cada uno de los públicos (film entreturno, microgestión, alguna dirección en el avance), mas el nivel de abstracción es el idóneo para mover un juego de civilizaciones a la mesa. Complejo, tenso y con elecciones permanentes, lo transforman en un diseño excelso que se sobrepone a alguno de los problemas comentados. Por todo ello le doy un…

Sobresaliente

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