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Tigris & Éufrates

Introducción

Ur, Nínive, Babilonia… Las primeras enormes urbes en la crónica de la raza humana se dieron a conocer hace más de cinco milenios a riberas del Tigris y el Éufrates, en una fecunda región donde está, según se pudo constatar, el origen de la civilización. Cerca del año 3.000 a. C. brotaron, cerca de los ríos, los primeros enormes asentamientos. Tras poco los labradores comenzaron a agrandar sus canales y sistemas de riego tierra adentro. Y la expansión no se detuvo aquí; además había que sobrepasar los inconvenientes con el transporte. De esta forma que los campesinos eligieron usar los tornos de alfarero como ruedas para sus vehículos, tal es así que se ha podido transportar una cantidad ingente de comestibles. Mas este avance además tuvo sus secuelas, ahora que los mercaderes se vieron entonces obligados a registrar el creciente trueque de mercancías. Para eso apuntaron con incisiones las vasijas de barro y también idearon así la escritura, antes inclusive que los egipcios. Y con todo ello comenzó a proliferar una multitud de gobernantes y curas. Mil años después la vieja y próspera Ur fue destruida y el babilonio Hammurabi se realizó con el poder. Se dieron a conocer nuevos reinos. Del norte vino el pueblo de los hititas y en la región de los dos ríos los pobladores de Assur, los asirios, se levantaron con el poder. Por su parte, el rey Sargón creó el imperio acadio, cuyas dimensiones no serían superadas hasta un largo tiempo después por Alejandro Magno. A lo largo de numerosos siglos se sucedieron una dinastía tras otra. Solo hubo una cosa que no cambió: en todo instante el avance de la civilización vino acompañado por el apogeo y ocaso del poder, un viaje de lo más enternecedora en el que la fortuna no sonrió a todos por igual. Aguardamos que este juego te deje gozar de este impresionante paseo por el origen de la civilización.

Portada

De esta forma de trascendental se nos muestra este Tigris & Éufrates, entre los juegos más conocidos de nuestro amado Doctor Knizia. El juego tiene ahora sus años, siendo anunciado por vez primera en 1997 por Hans im Glück. Como era recurrente en esta editorial por aquella época, Doris Matthäus se ocupó de las ilustraciones, que ahora se ocupó de juegos tan conocidos como El Grande o bien Carcassonne. Más adelante, en la edición de Pegasus Spiele fue Tom Thiel el que se ocupó de ofrecer vida al juego, del que ahora pudimos ver sus capacidades en Pandemia.

El juego fué anunciado en este país recientemente por Devir (aunque el juego es totalmente sin dependencia del idioma), con una edición modernizada por Bascu (sobre la última edición efectuada por Pegasus Spiele). Facilita partidas de 2 a 4 players, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración media aproximada de 90 minutos por partida. El valor de adquisición sugerido es de 45 €. La edición con la que he creado esta reseña es la de Devir.

Contraportada

Considerable: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados fundamentalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 37,5×27,5×7,5 cm (tamaño de Eurogame grande como El Grande), estamos con los próximos elementos:

  • Tablero a dos caras
  • 165 Losas de Civilización (de cartón)
  • 4 Pantallas de Jugador
  • 165 Losas (de cartón)30 de Población57 de Templos36 de Agricultura30 de Mercados8 Losas de Catástrofe4 Losas de Unión
  • 16 Fichas de Líderes (de madera)4 Reyes (en todos los 4 colores: negro, azul, verde y rojo)4 Curas (en todos los 4 colores: negro, azul, verde y rojo)4 Mercaderes (en todos los 4 colores: negro, azul, verde y rojo)4 Labradores (en todos los 4 colores: negro, azul, verde y rojo)
  • 6 Monumentos formados por dos piezas: base y torre (de madera)2 Torres Rojas2 Torres Verdes2 Torres Azules3 Bases Negras1 Base Azul1 Base Roja1 Base Verde
  • 140 Cubos de Puntos de Victoria (de madera)15 Cubos Enormes de todos los 4 colores (negro, azul, verde y rojo)20 Cubos Pequeños de todos los 4 colores (negro, azul, verde y rojo
  • 14 Cubos de Tesoro (de madera)
  • 4 Inmuebles Particulares (uno de cada color) (de madera)
  • Reglamento
  • Hoja Resumen

Contenido

Mecánica

Tigris & Éufrates es un juego de colocación de losas y administración de la mano (de losas) en el que deberemos desarrollar 4 puntos de nuestra civilización: agricultura, economía, religión y política (las losas forman parte a alguno de ). Para lograr anotar puntos, va a deber ingresar a sus líderes (además de los 4 puntos) en el tablero. Mas esto producirá tensiones y enfrentamientos entre los líderes de los players. Para ponerle la guinda al pastel, el sistema de puntuación va a hacer que debamos desarrollar de manera balanceada los 4 puntos, ahora que puntuaremos con el valor más bajo de los 4.

Conceptos Básicos

Comencemos con el tablero. En las dos caras estamos con un mapa cuadriculado en el que observamos los dos ríos (Tigris y Éufrates) y una secuencia de criaturas aladas. Como observaremos en el punto siguiente, estos recuadros servirán para ubicar los santuarios iniciales con bienes, que, a efectos prácticos, sirven como comodín en la puntuación final. La adyacencia en este juego es siempre ortogonal. Oséa, que a fin de que dos elementos se tengan en cuenta lindantes tienen que comunicar un lado. Por consiguiente, una losa va a poder tener, como máximo, 4 losas lindantes.

Tablero por ambas caras

Las losas de civilización van a ser las que van a ir creciendo las zonas y los reinos, de esta forma como ofreciendo puntos de victoria. Hay 4 géneros de losas: agricultura (azules), mercados (verdes), santuarios (rojas) y población (negras), coincidentes con los 4 puntos en los que los players van a ir puntuando.

Losetas

Ahora que sale el tema, el sistema de puntuación es un tradicional entre los juegos de Knizia. De los 4 puntos a desarrollar, aquel que tenga un valor más bajo será nuestra puntuación en el final de la partida, de manera que es requisito desarrollar todos y cada uno de los puntos de manera aproximadamente balanceada para llegar a buen puerto.

Por otro lado poseemos los líderes, que son unas fichas de madera con el símbolo de las dinastías de los players (león, toro, ánfora o bien arco). Va a haber un líder por aspecto a desarrollar (negro: rey, verde: comerciante, azul: agricultor y rojo: sacerdote). La existencia de los líderes sobre el tablero establece si un conjunto de losas se considera región o bien reino. Un conjunto de losas en los que cuando menos haya un líder adyacente a alguna de se considera un reino, y un conjunto de losas sin líder adyacente se considera región.

Lideres

En el momento en que un líder está en el tablero, el número de losas de su color determinarán el número de seguidores que dicho líder tiene. Entre otras cosas, si en un reino hay cinco losas negras y el líder negro (rey) tiene cinco seguidores.

En un reino tienen la posibilidad de hallarse líderes de diferentes dinastías, mas siempre y cuando sean de distinto color. En el instante que en un reino se hallen líderes del mismo color va a tener sitio un enfrentamiento, que va a deber resolverse de manera que solo continuará un líder en el reino. Estos enfrentamientos tienen la posibilidad de ser de dos tipos:

  • Internos: en el momento en que un jugador introduce un líder en un reino en el que ahora hay otro líder de ese color. En un caso así se resolverá por medio de losas de santuarios (lindantes a los líderes y que descarten de su mano los players).
  • De afuera: en el momento en que, al ubicar una losa, dos reinos con líderes coincidentes en color quedan unidos. En un caso así se resolverá por medio de los seguidores de los líderes que corresponden y losas de tal color que los players descartarán de su mano.

Además poseemos las losas de catástrofes, las que, siendo ubicadas sobre el tablero, inutilizan casillas, pudiéndose ubicar encima de losas de civilización, destruyéndolas, con la pertinente modificación de los reinos y zonas.

Losetas de Unión y de Catástrofe

Por último poseemos los monumentos, que son unos inmuebles que se tienen la posibilidad de ingresar en el tablero en el momento en que un jugador, al ubicar una losa de civilización se forma una composición de 2×2 losas del mismo color. Si el jugador lo escoge, va a poder transformar las 4 losas en un monumento, aunque el líder concordante con los tonos de esas losas perderá 4 seguidores. Los monumentos tiene dos partes: base y torre. Todos estos elementos es de uno de los tonos de los puntos a desarrollar, teniendo todas y cada una de las composiciones probables. El monumento que se ponga va a deber tener el tono de las losas con las que se pudo crear (el otro lo escogerá el jugador). Estos monumentos dan puntos a los líderes concordantes que estén en el reino.

Monumentos

Preparación de la Partida

  1. Desplegamos el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se ponen sobre las casillas con criatura alada una losa de templo (roja) y un cubo de tesoro
  3. El resto de losas de civilización se introducen en la bolsa
  4. Cada jugador recibe un display, 4 fichas de líderes, una losa de unión y dos losas de catástrofe
  5. Complementariamente, cada jugador birla una mano inicial de 6 losas de la bolsa y la ubica tras la pantalla.
  6. Se dispone en la mesa, cerca de todos y cada uno de los players: los cubos de puntos de victoria, la bolsa con las losas y los monumentos.
  7. Se escoge el jugador inicial (según las reglas, el jugador que se haya bañado en un rio más hace poco).

Y ahora nos encontramos completados para empezar.

Partida preparada para cuatro jugadores

Avance de la Partida

La partida se lleva a cabo durante una sucesión de turnos que los players van alternando hasta el momento en que se cumple ciertas dos condiciones de final de partida. En su turno, un jugador tiene dos acciones a seleccionar entre las próximas (puede repetirse):

  • Ubicar, mover o bien sacar un líder. Para eso va a deber llevarlo a cabo siempre, obligatoriamente, adyacente a una losa de templo. Si en el reino ahora hay un líder de ese color, se genera un enfrentamiento de adentro. No está permitido ubicar un líder en el tablero de manera que enlace dos reinos diferentes.
  • Ubicar una losa de Civilización. Tenemos la posibilidad de ubicar la losa en algún espacio libre del tablero, con la única restricción de que las losas de agricultura unicamente se tienen la posibilidad de ubicar en las casillas de rio. Si la losa se ubica en un reino, el dueño del líder concordante con el tono de la losa va a recibir un punto de victoria (no posee por qué razón ser el jugador que pone la losa sobre el tablero). En el caso de no haber un líder del color correspondiente mas si un líder negro, este va a recibir el punto correspondiente. Los puntos van a ser siempre del color de la losa (con independencia de si el líder es el del aspecto correcto o bien es el rey). No está permitido ubicar una losa si esta conecta tres o bien más reinos). Además posiblemente se de alguna de estas ocasiones:Al ubicar la losa se conecten dos reinos. Si en estos reinos hay líderes del mismo color, sucede un enfrentamiento de afuera. Es sustancial remarcar que si esto sucede, esta losa NO entrega punto de victoria al jugador, sino se pondrá la losa de unión sobre y se procederá a solucionar los enfrentamientos.Al ubicar la losa viable que se hayan conectado losas de templo con tesoro. Si este reino tiene un líder verde, el dueño de este líder va a recibir todos y cada uno de los bienes del reino menos uno, debiendo tomar primero los externos a los ríos.Si, al ubicar la losa, se forma un cuadrado de 2×2 losas del mismo color, el jugador puede elegir ahora mismo si las transforma en un monumento o bien no.
  • Ubicar una losa de Catástrofe. Se ubica la losa sobre una casilla vacía o bien sobre una losa de civilización, con la única condición de que no puede tener un tesoro ni ser una parte de un monumento.
  • Descartar losas de Civilización de la mano. El jugador desecha de la partida (no se devuelven a la bolsa) tantas losas como desee de las que le queden tras la pantalla. Ahora, robará de la bolsa tantas losas como haya descartado.

Cubos

Resolución de Enfrentamientos

  • Enfrentamiento De adentro: los players contabilizan el número de seguidores con los que cuenta cada uno de ellos, oséa, el número de losas de templo (rojas) lindantes a todos los lideres (mínimo 1, máximo 4). Ahora, comenzando por el jugador agresor (el que ha causado el enfrentamiento), descartará losas rojas de su mano para incrementar su fuerza (cada losa roja descartada incrementa en una unidad su poder). Tras esto, el jugador defensor va a poder llevar a cabo lo mismo. El ganador del enfrentamiento será el jugador que haya aportado más fuerza. En el caso de empate, gana el defensor. Las secuelas de un enfrentamiento de adentro son:El perdedor debe sacar a su líder del tableroEl vencedor recibe un punto de victoria rojoLas losas de templo aportadas por los players se desechan de la partida
  • Enfrentamientos Externos: los players contabilizan el número de seguidores con los que cuenta cada uno de ellos, oséa, el número de losas coincidentes con el tono de los líderes en enfrentamiento. Ahora, el jugador agresor va a poder descartar losas del color de los líderes y también enfrentamiento para incrementar su fuerza. Más adelante, el defensor puede llevar a cabo lo propio. El ganador del enfrentamiento será el jugador que haya aportado más fuerza. En el caso de empate, gana el defensor. Las secuelas de un enfrentamiento de afuera son:El perdedor debe sacar a su líder del tablero, de este modo como todas y cada una de las losas de seguidores que este tuviera. Hay una salvedad en la situacion de enfrentamientos con losas rojas, y sucede que estas no se retiran en el caso de tener un tesoro o bien otro líder adyacente.El vencedor recibe muchos puntos de victoria del color que corresponden como losas de seguidores haya retirado del tablero el jugador perdedor más uno.Las losas aportadas por los players para incrementar su poder se desechan.

En relación a los enfrentamientos externos, posiblemente, al juntar dos reinos, logren celebrarse más de un enfrentamiento de afuera (podría haber numerosos líderes concordantes).

Final de Turno

  1. Si el jugador tiene algún líder en un reino con monumento concordante con dicho líder, va a recibir un punto de victoria por líder y por monumento concordante.
  2. El jugador rellenará su mano robando de la bolsa hasta regresar a tener seis losas.
  3. Al final se verifica si la partida ha finalizado.

Como supondréis, jugar con el tablero alterno incrementa las posibilidades de que la partida termine por no poder completar las manos, ahora que hay considerablemente más bienes en el tablero.

Pantallas

Fin de la Partida

La partida concluye al término del turno de un jugador si se cumple alguna de estas dos condiciones:

  • El jugador no puede volver a poner su mano de losas.
  • Solo quedan 1 o bien 2 bienes en el tablero.

Entonces, los players puntúan con el aspecto de su civilización con el valor más bajo. El jugador que tenga más puntos será el vencedor. En el caso de empate, se procede a contrastar el segundo valor más bajo y, de esta forma, consecutivamente hasta contrastar los 4 puntos si fuera primordial.

Variedades

Tablero Alterno

En lugar de jugar por la cara azul, tenemos la posibilidad de jugar por la cara contraria (tablero alterno) que cambia los cauces de los ríos y añade considerablemente más santuarios con bienes, creciendo las posibilidades de terminar la partida por no poder completar la mano de algún jugador.

Inmuebles particulares

Es una pequeña expansión que tiene dentro un edificio por todos los puntos a desarrollar en nuestra civilización: Palacio (negro), Mercado cubierto (verde), Granero (azul) y Biblioteca (rojo). Estos inmuebles se van a poder ubicar en el tablero en el instante que un reino tenga dentro tres losas de un mismo color on line recta (horizontal o bien vertical). El edificio lo pondremos en entre las tres losas y, desde ese instante, cada losa de civilización puesta en ese reino correspondiente al color del monumento reportará 2 puntos de victoria en lugar de 1 (los puntos logrados por enfrentamientos o bien por monumentos no se aprecian editados por las construcciones).

El edificio va a poder ser solicitado por otro reino mientras que se forme una hilera con cuando menos una losa más que aquella donde está el edificio.

Cuando un edificio entra en juego, este solo va a poder ser movido a una hilera de más grande longitud que en la que esté. De esta forma, en el caso de enfrentamiento de afuera, la losa con el edificio no se quita (el resto sí). Tampoco se puede jugar una losa de catástrofe sobre la losa del edificio, aunque si es viable jugarla sobre una losa de la hilera. La única salvedad a esta regla es que la losa donde está el edificio se utilice para crear un monumento. Este es el único caso en el que el edificio es retirado del tablero, pudiéndose ser introducido más adelante se si dan las situaciones correctas.

Edificios

Opinión Personal

Hoy nos encontramos frente uno de esos juegos con solera, que ha permitido el paso de los años manteniéndose de manera fuerte. Un título que es un ejemplo evidente de lo que es un Eurogame, aunque con un punto más alto de interacción del recurrente. Y, seguramente, sea la más grande obra del prolífico Reiner Knizia.

Lo que se dijo. Un juego que emite esencia de Eurogame por los 4 costados. Comenzando por las mecánica tradicional de colocación de losas y obtención de puntos de victoria. Y el sistema de puntuación propio de este popular creador, en el que, de una secuencia de puntos a desarrollar, nuestra puntuación final va a estar fijada por el valor más bajo de tales puntos, de manera que se capacidad el intentar hacer un avance equilibrado. De nada sirve destacarse de manera exagerada en, entre otras cosas, agricultura (azul), si después en religión (rojo) no conseguimos solamente puntos de victoria.

No obstante, hay un factor diferenciador en relación a los cánones de esta clase de juegos, y es el nivel de interacción. Comunmente en los Eurogames, y más en juegos que tienen ahora sus años, la interacción entre los players tiende a ser indirecta o bien, de manera directa, nula. Mas no es la situacion del juego que hoy nos ocupa, ahora que si por algo se caracteriza, es por la confrontación recurrente, ahora que la fuente de puntos más esencial son los enfrentamientos, fundamentalmente los externos. Las hostilidades se van a abrir al poco de empezar la partida, y vamos a estar tratando, por una parte, evadir que nuestros oponentes se hagan fuertes y, por otro, poder anotar unos buenos puntos al unísono que expulsamos a sus líderes.

A fin de que la resolución de estos enfrentamientos no sea un desarrollo puramente matemático, se añade una pequeña mecánica de apuestas en las que agresor y defensor van a poder incrementar sus fuerzas descartando losas de su mano. Esto le añade cierto matiz psicológico al juego, ahora que en el momento en que un jugador este en una aceptable situación para agredir mas no tenga bastante distingue para asegurarse la victoria al no tener losas correctas en su mano puede ser interpretado por el contrincante para hacer un ataque preventivo. Y además del revés.

Detalle de partida en juego

Esto supone que el azar está presente, aunque no de una manera importante. Solo influye en las losas que vamos robando de la bolsa para completar nuestra mano. Por supuesto, si la fortuna nos es sortea, indudablemente no vamos a tener losas del color correcto en el instante de solucionar un enfrentamiento, observando cómo, irremisiblemente, perdemos nuestros líderes. Mas ahora digo, es bastante más esencial el despliegue que hayamos ido haciendo sobre el tablero que esta migaja de fortuna que logre sonreír a uno o bien otro jugador en instantes ciertos.

O sea una pequeña exhibe de la hondura de esta espléndida obra. Un juego al que se le van apreciando matices con el paso de las partidas. Por supuesto no es un juego para players eventuales que vayan a echar una partida de higos a brevas. Y no alcanza con jugar una o bien dos partidas para llegar a ver esta hondura de la que estamos hablando. Si tuviéramos que cotejarlo con un juego por este aspecto, podríamos charlar del Saint Petersburg (salvando las distancias). Mas los dos dos juegos encierran considerablemente más de lo que aparentan. Cuando entendemos verdaderamente el juego es en el momento en que se goza en su plenitud. Mas hay que estar prestos a jugar esas primeras partidas en las que vamos a estar más perdidos que el barco del arroz. Lo común es empezar tratando anotar puntos poco a pocos, sin llevar a cabo bastante estruendos. Mas transcurrido un tiempo vamos a ir cosillas del tipo “contemplar los santuarios” para intentar evadir enfrentamientos internos y que deban venir desde fuera a pegarnos o bien explotar los codos de los ríos para empezar la partida con determinada calma, etc.

Mas si me tuviera que quedar con ciertos elementos de la mecánica, sería sin lugar a dudas con las losas de catástrofe. Son como un pequeño misil que tenemos la posibilidad de publicar a la línea de flotación de nuestros oponentes. Esto, unido a que un jugador en su turno ejecuta dos acciones de manera sucesiva, puede ocasionar que en un reino, un líder con una cantidad enorme de seguidores pase a tener pocos o bien, de manera directa, dejar de estar en el reino. Esto supone estar muy pendiente de la colocación de las losas y también intentar contemplar puntos enclenques que vayan generándose en los reinos en los que nuestros líderes se hallen.

Como ahora vais a haber supuesto, el tema está muy pegado, aunque aproximadamente cuadra con el tema. Las losas de agricultura que unicamente se tienen la posibilidad de ubicar en los ríos (es necesario agua), que las losas de un preciso color representen a seguidores de un preciso líder. Que en un enfrentamiento de afuera estos seguidores queden eliminados de la partida en el caso de derrota. Por poner algo metido con calzador, el tema de los enfrentamientos internos, ahora que no acaba de cuadrar temáticamente que estos deban resolverse con losas de templo sí o bien sí. Mas bueno, había que ofrecerle alguna característica particular a ese aspecto, ahora que todos tienen el de el. Aprovecho para acordarse los otros: el líder negro trabaja como “comodín” a falta del líder correspondiente color de una losa en un preciso reino, las losas de agricultura (azul) solo tienen la posibilidad de ser ubicadas en los ríos, y los lideres verdes aceptan obtener los bienes de los santuarios iniciales del tablero.

El juego trabaja con algún número de players, aunque a dos players es como más flojo resulta, ahora que el control entre los dos contendientes es férreo, y los fallos se abonan muy caros, siendo bien difícil ofrecer la vuelta a la activa de la partida si ciertos dos players predomina. A tres y 4 ahora no es tan simple controlar el tablero, y hay que estar adaptándose todo el tiempo a los movimientos de los oponentes. En lo personal, como más he gozado es a 4, aunque la multitud charla realmente bien de las partidas con tres players. De todas maneras, una escalabilidad muy aceptable.

La rejugabilidad es la propia de esta clase de juegos prácticamente abstractos, oséa, la que aportan los players con su conocimiento y tácticas. Es verdad que en instantes puntuales, como hemos dicho antes, el azar puede influir sutilmente, mas no en relación a experiencias. Tienen que pasar muchas partidas antes que este juego nos agobie.

Detalle de partida en juego

Charlemos de la reedición que Devir ha realizado. En una palabra: esplendida. Madera habitual para los cubitos y cartón de un espesor aceptable para las losas y el tablero. Mención a parte para las fichas de líderes y los monumentos, que son tarugos de madera de dimensiones notables. Todo lo mencionado contenido en una enorme caja donde viene un introduzco de cartulina que divide la caja en dos compartimentos. Solo dos puntos negativos. Antes que nada, las pantallas de jugador, que son de cartulina. Ahora sé que tiende a ser lo común, y que la pantalla debe contemplar un enorme espacio, mas hay juegos que eligieron por pantallas de cartón con un acabado más interesante y servible. Y por otro lado, el tamaño de la caja. Es verdad que las ediciones anteriores usan este tamaño y que hay que justificar el valor, mas el juego no tiene dentro muchos elementos para requerir una caja de esta extensión. Mas bueno, es verdad que el tablero tiene unas dimensiones notables y aplicarle un tercer pliegue posiblemente hubiera quedado todo bastante justo en una caja tamaño Eurogame estándar.

En comparación con arte del juego, Bascu se ha solicitado de retocar el diseño de Tom Thiel con un acabado magnifico. A mí, en lo personal, me agrada bastante esta edición, a pesar de que los más puristas prosiguen quedándose con la edición de Hans im Glück. Me agrada el aspecto de que las losas sean algo más pequeñas que los recuadros del tablero, de manera que no hay ese impulso obsesivo de intentar sostener muy bien alineadas las losas.

Y vamos cerrando ahora. Tigris & Éufrates es un magnifico Eurogame. seguramente el más destacable diseño que consiguió Reiner Knizia en su trayectoria. Un juego que aguanta muy bien el paso de los años. Todo un líder, más allá de que es verdad que no es un juego apto para todos y cada uno de los públicos. Es riguroso y necesita tiempo para absorber apropiadamente los conceptos y poder gozar de las partidas y contemplar su excelencia. Si no sois de esta clase de players, mejor que no les acerquéis. Mas si les agradan los juegos rigurosos, este título no debe faltar en vuestra compilación. Por todo ello le doy un…

Sobresaliente

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