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Time of Soccer

Introducción

En Time of Soccer tomas el control de un club de fútbol durante una temporada. Jugando deberás hacer fichajes de futbolistas, contratar entrenadores, ojeadores, secretarios técnicos… y todo ello por medio de la administración de la economía de tu club, firmando los especiales contratos televisivos y de publicidad. Cada semana en el juego competirás en la localidad por los especiales fichajes, finalizando con un enternecedora y veloz partido donde se va a poner a prueba el nivel de tu conjunto. Diviértete con apasionantes partidas a solas o bien con tus amigos.

Portada

De esta forma de directo se nos muestra este Time of Soccer, el primer juego en ser anunciado de nuestro amado compañero Antonio Becerra Montilla, más popular en el mundillo como Lipschitzz. El juego fué prácticamente autoeditado con la creación de un sello propio llamado Élite Games S. C. Ojalá no sea el último. De las ilustraciones se ocupa Marcos Arnaiz Ramos, siendo además esta su primera incursión en el planeta de los juegos familiares.

El juego, como es de sospechar, está editado en español, aunque es totalmente sin dependencia del idioma. En verdad, se tiene dentro el manual en inglés y la caja tiene dentro los contenidos escritos en los dos lenguajes para lograr repartirlo a nivel internacional. Facilita partidas de 1 a 4 players, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de unos 120 minutos. El valor de adquisición sugerido es de 44,95 €. Para esta reseña se ha usado, como no podía ser de otra manera, la primera edición de Élite Games.

Actualización: hace poco el creador ha anunciado en internet una utilidad para hacer los calculos de escenarios: Calculadora de Escenarios para Time of Soccer.

Contraportada

Sustancial: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados principalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,1 cm. (semejante a ¡Aventureros al Tren! aunque un tanto más grande), estamos con los próximos elementos:

  • Tablero Central (de cartón)
  • 4 Tableros de Club (de cartón)
  • 40 Losas Iniciales (10 para cada conjunto) (de cartón):6 FutbolistasSecretario TécnicoOjeadorComunity ManagerEntrenador
  • 6 Losas de Nivel de Equipos Neutrales (de cartón)
  • 5 Losas de Combate entre Equipos Neutrales (de cartón)
  • 4 Equipo de Fichas (uno para cada conjunto) (de madera). Cada equipo tiene dentro:8 CubosFicha de cocheDisco
  • 2 Discos para equipos neutrales (de madera)
  • 2 Cubos para equipos neutrales (de madera)
  • 15 Cubos Blancos (de madera)
  • 6 Dados (de baquelita)
  • 5 Dados Blancos
  • 1 Dado Azul
  • Losa de Pretemporada (de cartón)
  • 5 Losa de Día de Liga (de cartón)
  • 132 Losas de Juego (de cartón)41 Losas de Era I35 Losas de Era II30 Losas de Era III26 Losas de Era IV
  • 8 Losas de Sorteo de Copa (de cartón)
  • 15 Losas de Futbolistas Únicos (de cartón)
  • 60 Billetes (de cartón)30 billetes de valor 1$30 billetes de valor 5$

Contenido

Mecánica

Time of Soccer es un juego de administración en el que deberemos intentar llevar nuestro club como mucho prominente. Para eso vamos a ir consiguiendo/vendiendo losas (futbolistas, usados, contratos, etc.) que van a ir progresando a nuestro conjunto, tanto a nivel futbolístico como económico.

Conceptos Básicos

Comencemos con el Tablero Primordial, el que está precisamente dividido en dos zonas (como los pliegues que tiene):

  • En la región izquierda estamos con el Mercado, representado por medio de una localidad con inmuebles en los que se pondrán las losas que se tienen la posibilidad de comprar a lo largo de la partida. Todos las edificaciones están rodeados por carreteas, las que tienen un único sentido de circulación que deberemos respetar en el momento de desplazarnos por el tablero. Por último, cada edificio tiene 4 parking lindantes a todas las calles que lo cubren. Al ubicar una losa sobre el edificio convenientemente orientada, solo va a quedar aparente el aparcamiento coincidente con el tono de la losa, siendo la calle donde está el susodicho desde la que deberemos entrar para conseguir la losa.
  • En la región derecha poseemos la región de Competición:Cerca del tablero poseemos un doble marcador con escenarios de Ataque y Defensa, divididos en bloques de cinco puntos, que señalarán los tiros a puertas y las paradas que nuestro conjunto va a poder hacer según las tiradas de dados en el momento de disputar partidos.En el margen derecho poseemos el Calendario, dividido en dos columnas:La primera representan las semanas que dura la competición: 10 jornadas de Liga más una día de Pretemporada.La segunda representa los días de la semana en curso. Cada día de la semana se va a poder hacer una acción específica.En el final de las dos columnas está el espacio habilitado para ubicar las losas de día, que detallan los diferentes combates que van a tener sitio esta semana.En la región central superior poseemos el marcador de puntuación de la liga. En el momento en que un conjunto gane o bien empate, agregará puntos a su marcador, continuando su disco tantas situaciones como puntos haya conseguido.En la región central inferior poseemos el cuadro de la Copa LaBSK. Al principio de la partida se ejecuta el sorteo y las jornadas en las que haya copa se van a ir resolviendo los diferentes combates.

Tablero Principal

Pasamos a los Tableros Particulares de club:

  • En la región central poseemos los espacios para ubicar a los diferentes players. Estos espacios están conectados entre sí (a salvedad del portero) y cada situación indican los valores que se activan de la losa.
  • Los Usados se ponen en el margen derecho en las 3 pestañitas habilitadas para el efecto.
  • Entrenadores se ponen en el margen izquierdo. Se tiene la posibilidad de tener hasta tres entrenadores, siendo el primordial el que se ponga en la pestañita superior.
  • En el margen inferior se ponen las Losas de Relaciones, que provocan efectos numerosos.
  • En la esquina superior derecha poseemos el nivel de Satisfacción de los novatos apasionados.
  • En la esquina inferior derecha poseemos el Cómputo Económico de hoy del club.
  • Y en la esquina superior izquierda poseemos los escenarios de Cansancio y de Energía, que van a ir fluctuando mientras disputemos partidos.

Tablero de Club

Pasemos al elemento clave del juego: las Losas. Como habéis visto en el apartado previo, hay un elevado número de losas diferentes, cada una con sus características. Como elemento en común, el pequeño hueco troquelado con una pequeña cenefa coloreada cuya situación va a depender del género de losa. Estas losas van a poder hallarse a lo largo de la partida en dos áreas: el tablero de mercado o bien el tablero de jugador. Una losa no va a poder mantenerse en el tablero de mercado más de 2 semanas. La segunda semana, además, va a tener una rebaja de 1$ (en el caso de tener un coste).

Las losas están divididas en 4 Eras, de manera que, mientras se agoten las losas de una van a ir accediendo en juego las losas de la próxima que, como es de sospechar, proponen posibilidades superiores.

Las losas de Futbolistas (verde) son el eje primordial de nuestro conjunto, ahora que con montaremos nuestra alineación definiendo el potencial de ataque y defensa con el que afrontaremos los partidos. Evaluemos sus elementos:

  • En la parte central de la losa estamos con el nombre del futbolista, una representación de su espalda, con su dorsal y un número de estrellas que corresponden a la Era a la que forma parte y un pequeño lote de juego con las situaciones en las que se puede ubicar a dicho jugador (está contraindicado ponerlo en otra que no sea alguna de esas marcadas en rojo).
  • En la esquina superior izquierda poseemos el salario del futbolista, representado con una cantidad en negativo
  • En la esquina superior derecha poseemos el coste de adquisición de la losa en el momento en que está en el mercado
  • En los laterales podemos encontrar una sucesión de pestañitas con valores que indican el aporte del jugador en el momento en que se completa esa figura al ubicar la losa sobre el tablero. Unicamente se tendría presente ese valor, ignorando el resto. Estos valores vienen establecidos por la situación de la pestañita y su color. Ahora señalamos qué representan y exactamente en qué situaciones se activan según el tablero (para eso interpretaremos el tablero como una matriz con 3 filas y 4 columnas donde la fila superior solo tiene 2 casillas):Tiro a Puerta (rojo): margen mayor a la derecha. Se activa en ámbas situaciones de delanteros (ámbas situaciones de la fila superior)Pase (amarillo): margen mayor a la izquierda. Se activa en ámbas situaciones de mediocentro (ámbas casillas centrales de la fila media)Centro desde la Izquierda (azul): parte de arriba del margen izquierdo. Se activa en la situación de centrocampista izquierdo (la casilla ubicada más a la izquierda en la fila media).Centro desde la Derecha (azul): parte de arriba del margen derecho. Se activa en la situación de centrocampista derecho (la casilla ubicada más a la derecha en la fila media).Entradas desde la Izquierda (naranja): parte de abajo del margen izquierdo. Se activa en la situación de del costado izquierdo (la casilla ubicada más a la izquierda en la fila inferior).Entradas desde la Derecha (naranja): parte de abajo del margen derecho. Se activa en la situación de del costado derecho (la casilla ubicada más a la derecha en la fila inferior).Defensa Central: margen inferior a la izquierda. Se activa en ámbas situaciones de defensa central (ámbas casillas centrales de la fila inferior) y en la de portero.
  • Además, en el centro de todos los márgenes logramos hallar, opcionalmente, una sucesión de símbolos que representan capacidades. Si recordáis, en el tablero de club las situaciones están conectadas por medio de una secuencia de líneas. Si dos players conectados por medio de una de estas líneas tienen exactamente el mismo símbolo en el punto de conexión, se activará un plus para los dos players. Los símbolos que nos logramos hallar son: Cuadrado Rojo: Tiro a Puerta, Rombo Amarillo: Pase/Recepción, Circulo Azul: Centro/Remate, Exágono Naranja: Entradas y Triangulo Morado: Juego en Conjunto.

Tipos de Losetas (entrenadores, empleados y relaciones)

Vamos con los Entrenadores (azul). Estos se ponen en el margen izquierdo del tablero y tienen dos propósitos:

  • Determinar el esquema de juego, en el que se detalla a qué nivel (ataque o bien defensa) contribuye cada jugador.
  • Añadir una sucesión de bonificaciones en función de las capacidades de los players.

Los Usados del Club (rojo) aceptan hacer distintas gestiones:

  • El Ojeador provee de puntos de acción para lograr desplazarnos a través del tablero de mercado
  • El Secretario Técnico facilita intentar conseguir losas en el tablero de mercado estando en una calle adyacente a exactamente la misma mas sin ser desde la que se ingresa a su aparcamiento
  • El Comunity Manager administra la satisfacción de nuestros novatos apasionados en función de los resultados que se consiguieron.

Por último, las losas de Relaciones (amarillas), dan de distintos mecanismos para conseguir capital plus o bien puntos de victoria para el desenlace de la temporada. De esta forma poseemos las próximas losas:

  • Comunicados de Prensa: definen una cierta condición con un límite temporal predeterminado (próximo partido, final de liga, final de copa, etc.). Si la condición se cumple se conseguirán un preciso provecho. Si se infringe, posiblemente haya un perjuicio.
  • Partido Amistoso: se disputa cada miércoles de aquellas semanas en los que no hay partido de copa. Entrega un provecho automático en lugar de una bajada en el nivel de energía utilizable para esa semana. Estos amistosos van a poder ser jugados como local o bien como visitante, cosa que deberemos tomar en cuenta en el momento de calcular probables capital.
  • Contrato Televisivo y Contrato Promocional: dan tres provecho:Ingreso fijo que altera el cómputo económico (arriba a la izquierda).Un Ingreso en dinero en el momento en que se disputa un partido como local.Un Ingreso en dinero en el momento en que se consigue una victoria, ahora sea como local o bien como visitante.
  • Venta de Players: esta losa es imposible conseguir, sino se usa de manera directa sobre el tablero de mercado. Al ingresar en esta losa se va a poder vender a un jugador recibiendo el dinero correcto en la losa de jugador más el plus correcto en la losa de venta.

Tipos de Losetas (entrenadores, empleados y relaciones)

Como regla establecida, jamás vamos a poder liberarnos de una losa si no es por medio de algún desarrollo. De este modo ya que, la única forma de sacar de nuestro club a players será por medio de las losas de Venta (usando al Secretario Técnico), en tanto que el resto de losas solo van a poder descartarse por entrada de otras novedosas (jamás se van a poder crear nuevos huecos). Las losas de entrenadores y usados se desechan y se devuelven a la caja, en tanto que las de contratos se vuelven a ubicar en el mercado en el edificio donde estaba la novedosa losa conseguida. Las losas de Comunicados de Prensa y de Amistoso no se van a poder devolver hasta el momento en que no cumplan su cometido. Oséa, que si ahora poseemos ocupados estos huecos, no tendremos la posibilidad de conseguir novedosas losas de estos tipos.

Vamos con otro de los conceptos más esencial del juego y, posiblemente, el más complejo de argumentar: los Escenarios de Ataque/Defensa. Antes que nada, acordarse lo correcto previamente en relación a los entrenadores. Tenemos la posibilidad de llegar a tener hasta 3 entrenadores que fortalezcan el nivel de nuestros players, mas solo uno de definirá la capacitación con la que vamos a jugar. Esta capacitación define qué players aportan su valor al ataque y cuales a la defensa. Desde estas formaciones, se valora el nivel de cada jugador según la situación que ocupe y se aúna al nivel de ataque o bien de defensa según sea correcto. El nivel de un jugador va a venir preciso por: su valor básico dependiendo de la situación que ocupa, las probables conexiones con otros players o bien con el tablero y las bonificaciones por los entrenadores.

Los escenarios, como afirmamos previamente, se dividen en tramos de cinco valores. El valor de ataque y de defensa de nuestra alineación se encontrará en uno de estos bloques. Para cada escenario-bloque, en el momento de solucionar los partidos vamos a tener una cantidad más grande o bien menor de tiros (en el momento en que ataquemos) y paradas (en el momento en que defendamos). Mas, sin dependencia del nivel, siempre va a existir la oportunidad de no hacer ningún tiro a puerta o bien ninguna parada (hasta los especiales clubes tienen pésimos días).

Pasemos al criterio de Energía y Cansancio. Un conjunto dispondrá de 4 puntos de energía para toda la semana. En el momento de jugar un partido se va a poder elegir si jugar con el conjunto titular, el conjunto suplente o bien un conjunto mixto entre suplentes y sucesos. Jugar con el conjunto titular dejará tener los escenarios de ataque y defensa indicados en el tablero, en tanto que jugar con el conjunto mixto reducirá un nivel y jugar con el suplente dos escenarios (en ataque o bien defensa, a elección del jugador). Dependiendo de la elección, en el partido se consumirán unos ciertos puntos de energía. Al principio de la semana se recobran puntos de energía. Mas, caso de que no se rellene la barra totalmente, se comenzará a amontonar el cansancio. Cada punto de cansancio va a suponer jugar un nivel abajo, tanto en ataque como en defensa, del nivel de hoy de nuestra alineación.

Pasemos al Cómputo Económico. Es la distingue entre capital y costos de nuestro conjunto. Los capital van a ser los contratos, tanto televisivo como promocional, y el nivel de novatos apasionados, en tanto que los costos van a ser los salarios de los usados y futbolistas. Como regla, el cómputo jamás va a poder ser mayor a 10 ni inferior a -5.

Dinero

La Satisfacción es un marcador circular que, siempre que se rellene, dejará incrementar el número de novatos apasionados en un nivel. Los puntos de Satisfacción que se consiguen o bien se pierden en función de los desenlaces de nuestro conjunto van a depender del nivel de nuestro Comunity Manager. Va a estar de manera directa relacionada con el Nivel de Novatos apasionados, que representa la masa popular de nuestro club, y su primordial fuente de capital.

Con independencia del número de players, el número de equipos en competición siempre será exactamente el mismo: 6 equipos en liga y 8 equipos en copa. Esos clubes que no sean gestionados por ningún jugador real van a funcionar como equipos neutrales.

En el momento de solucionar un partido tienen la posibilidad de darse tres casos: Jugador Real Vs. Jugador Real, Jugador Real Vs. Conjunto Neutral y Conjunto Neutral Vs. Conjunto Neutral. En los dos primeros casos los partidos se resuelven de manera idéntica (solo que un jugador deberá publicar los dados tal y como si fuera el jugador neutral), con un turno de ataque y de defensa para cada conjunto. Por el contrario, en el momento de solucionar un combate entre dos equipos neutrales se efectuará una única tirada de dados, siendo el conjunto que vaya mejor (reconocido como el más fuerte) el que va a poder tener una más grande proporción de dados, en tanto que el conjunto más enclenque jugará únicamente con el dado azul.

Para determinar el accionar de los equipos neutrales poseemos dos géneros de losas:

  • Losa de Nivel: define el nivel de ataque y defensa (exactamente el mismo para los dos) de un conjunto neutral dependiendo de la día de hoy. Hay 6 losas (numeradas del 1 al 6), con una contrariedad creciente para los equipos neutrales. Esta losa se empleará en el momento de solucionar un combate entre jugador real y conjunto neutral.
  • Losa de Combate entre equipos neutrales: definen el número de dados que va a deber tirar el conjunto neutral más fuerte (mejor clasificado) en oposición al único dado (el azul) que tirará el conjunto neutral más enclenque.

Losetas de Nivel y Enfrentamiento de Equipos Neutrales

Hay dos disputas:

  • La Liga Time of Soccer: es un torneo regular compuesto de 10 jornadas, 5 partidos a ida y vuelta que encara a todos contra todos.
  • Copa LaBSK: es un torneo eliminatorio donde se define un cuadro de combates. El vencedor de cada partido va a pasar a la próxima ronda en tanto que el perdedor va a quedar eliminado.

Losetas de Sorteo de Copa LaBSK

Y con esto ahora poseemos bastante.

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero central.
  2. Cada jugador escoge un tablero de club y recibe las losas de entrenador, ojeador, Comunity Manager y Secretario Técnico.
  3. Además va a recibir 8 cubos, un disco y una ficha de coche de su color que colocara en las próximas situaciones:En el tablero de club: marcador de cansancio, marcador de energía, marcador de satisfacción, cómputo económico.En el tablero primordial: el coche en entre las calles iniciales del tablero de mercado (algún calle de las esquinas), 2 cubos en los escenarios de ataque/defensa, un cubo en la situación 13 del marcador de novatos apasionados, el disco en la situación 0 del marcador de puntos de liga y un cubo en el cuadro de la Copa LaBSK.
  4. Además, se agregan los discos de equipos neutrales para la liga al marcador de puntos (disco negro y disco morado). Además se agregan 2 cubos blancos, un cubo morado y un cubo negro al cuadro de la Copa LaBSK.
  5. De las 6 losas de players iniciales, cada jugador robará tantas como número de players haya en la partida. El resto se dejan en la caja.
  6. Se escoge una losa de Nivel de Equipos Neutrales para toda la partida, de este modo como una losa de Combate entre Equipos Neutrales.
  7. Cada jugador recibe 5$ como proporción de dinero inicial.
  8. Se escoge a la suerte el primer jugador inicial, que recibe el meeple rosa.
  9. Se ponen los dos meeples blancos en el calendario (uno en el marcador de semanas y otro en el marcador de días).
  10. Se barajan las 5 losas de calendario, colocándose en una pila con la cara de partido de ida hacia arriba. Por último, se ubica la losa de Pretemporada sobre la pila y se ubica en el espacio correcto bajo el calendario.
  11. Se procede al sorteo del cuadro de la Copa LaBSK. Se barajan las losas y se marchan revelando una a una, poniendo el cubo correspondiente en todos y cada situación del cuadro. Tras esto, las losas de copa se tienen la posibilidad de dejar en la caja.
  12. Al final se procede a completar el mercado con losas de la Era I.

Partida preparada para cuatro jugadores

Avance de la Partida

Una partida de Time of Soccer se compone de 11 semanas (1 semana de Pretemporada y 10 semanas de competición liguera). Cada semana se divide, lógicamente, en 7 días. En todos estos días los players, comenzando por el jugador inicial y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj efectuarán la acción correspondiente cada día en curso:

  • Lunes: Día de Cobro.
  • Martes: Día de Mercado.
  • Miércoles:Si es Día de Copa y el conjunto del jugador no fué eliminado, va a deber jugar su partido.Si no es Día de Copa o bien, siéndolo, el conjunto fue eliminado, y el jugador tiene una losa de Amistoso, va a deber recibir el provecho de la losa y después retirarla del juego. Hay que corroborar si el partido es como visitante o bien como local en el momento de calcular probables capital.Si el conjunto del jugador no prosigue en copa ni tiene amistoso, entonces efectuará un Día de Mercado.
  • Jueves: Día de Mercado.
  • Viernes: Día de Mercado.
  • Sábado: Día de Mercado y, ahora, Movimiento de Mercado.
  • Domingo:Si es la primera semana (Pretemporada), cada jugador con una losa de amistoso va a deber recibir el provecho de la losa y después retirarla del juego.Si no es la primera semana, se ejecuta un Día de Partido de Liga Time of Soccer.

Losetas de Calendario

Describamos las acciones más intensamente:

  • Día de Cobro: si el marcador de cómputo del jugador está en positivo, va a recibir la cantidad indicada de la banca. Si está en negativo, va a deber dar a la banca la cantidad indicada. Si está en 0 no va a hacer nada. Además, va a haber que cambiar los escenarios de Energía y de Cansancio. Cada jugador recibe 2 puntos a repartir entre los dos marcadores. Tras añadirlos, si el marcador de energía no está complejo, se bajará un nivel de cansancio y el nivel de energía se pondrá al límite.
  • Día de Mercado: cada jugador dispondrá de los puntos de acción que provea su ojeador. Con todos estos puntos de acción se va a poder hacer una de estas tres acciones:Desplazar el coche una casilla en el Tablero de Mercado: siguiendo el sentido de la marcha de circulación, se desplazará el coche a la próxima casilla con el símbolo de coche.Ingresar en un estacionamiento para comprar o bien encender una losa: se va a poder entrar a la casilla que esté adyacente a la calle donde nuestro coche está ubicado. Tras realizar la acción pertinente, el coche del ojeador va a salir del estacionamiento por la calle desde la que accedió al mismo.Forzar la adquisición de una losa usando al secretario técnico: si la ficha del coche está adyacente a una losa mas no está al lado del aparcamiento, va a poder intentar conseguir la losa lanzando un dado:Si exhibe la señal de contraindicado pasar, el momento acaba sin conseguir la losetaSi exhibe una proporción de dinero, va a poder realizar los pagos esa cantidad para tomar la losa
  • Movimiento de Mercado. Se procede de la próxima forma:Remover todas y cada una de las losas que tienen un cubo blanco sobre .A cada losa que quede en el mercado se le pondrá un cubo blanco sobre .Se rellena el mercado con novedosas losas desde la pila de era de hoy, orientándolas según su tipo. Si la pila de Era de hoy se agotase, se empieza el de la próxima Era. En las últimas rondas es recurrente que no haya suficientes losas para completar el mercado.
  • Día de Partido de Liga Time of Soccer: se resuelven los combates en función de su tipo y, más adelante, se actualiza la losa de calendario:El conjunto ganador conseguirá 3 puntos.El perdedor no conseguirá nada.En el caso de empate, cada conjunto sumará un punto.
  • Día de Partido de Copa LaBSK: se resuelven igual que los partidos de liga con las próximas diferencias:El conjunto ganador desplaza su cubo a la próxima situación en el cuadro (el conjunto perdedor continúa en la ronda donde cayo).El empate no está permitido. Si de este modo finalizase el acercamiento, se soluciona por penaltis. Cada conjunto lanza 5 dados blancos, de manera que valores 1 y 2 se piensan errores y valores del 3 al 6 se piensan tantos. El conjunto con más tantos será el vencedor. En el caso de empate, se reitera la operación hasta conseguir un ganador.

Losetas Iniciales

En el momento de comprar una losa, en función de su tipo, se va a deber seguir de la próxima forma:

  • Futbolista: se paga a la banca la cantidad indicada en la losa y se añade al grupo, aplicando las ediciones que corresponden a los valores de ataque y defensa
  • Entrenador: se paga a la banca la cantidad indicada en la losa y se añade a la región de entrenadores. El máximo de entrenadores que se tienen la posibilidad de tener es 3, de este modo que ahora teníamos ocupados todos y cada uno de los huecos, va a deber despedirse a uno (descartar sin recibir dinero a cambio). Por último, se ajustan los escenarios de ataque y defensa.
  • Usado del Club: se quita del juego el usado ubicado en la situación donde se ubica al nuevo.
  • Contrato Promocional/Televisivo: cada jugador solo tiene la posibilidad de tener un contrato promocional y un contrato televisivo. Si consigue otro va a deber devolver el que tenía a la situación del mercado de donde tomo el nuevo (colocándole un cubo blanco al tratarse de una losa vieja). Tras esto, se ajusta el cómputo económico
  • Partido Amistoso: unicamente se tiene la posibilidad de tener pendiente un amistoso, por lo cual no se va a poder tomar otro si la situación del tablero ahora estuviera ocupada. El próximo miércoles se resolvería esta losa.
  • Comunicado de Prensa: cada conjunto solo tiene la posibilidad de tener dos comunicados de prensa en su tablero (si ahora tuviera ocupada ámbas situaciones no podría tomar una losa de esta clase). En el momento en que la condición indicada en la losa se cumple, se soluciona, dando lo correcto en la casilla efectiva en el caso de haber cumplido la condición o bien lo correcto en la casilla negativa de lo contrario. Tras esto, la losa se almacena si daba puntos en el final de la partida. Si no, se devuelve a la caja.
  • Ventas: esta losa no se desplaza del mercado tras emplearla (en verdad, continúa 2 semanas en el mercado), logrando ser utilizada por numerosos players en un mismo turno. Al entrar a esta clase de losas, un jugador va a poder desprenderse de players usando del secretario técnico (cambiando más adelante los escenarios de ataque y defensa). Se lanzará el dado y:Si exhibe la señal de contraindicado pasar, el jugador va a deber abonar a la banca muchos dólares americanos como símbolos de contraindicado pasar tenga nuestra losa de secretario técnico. Si de este modo lo hacemos, tendremos la posibilidad de vender al jugador. De lo contrario, se romperán las negociaciones y no tendremos la posibilidad de vender al jugador.Si exhibe una proporción de dinero, va a poder venderse al jugador consiguiendo la proporción de dinero indicada en la losa (con independencia del valor del dado).

Ficha de Coche, Cubos y Disco de Jugador

Pasemos a la resolución de los partidos:

  • Partidos entre dos clubes controlados por players reales:Capital: el conjunto local recibe de la banca los capital por conjunto local que detallan sus contratos. En un partido de copa, cada conjunto va a recibir media parta de los capital del conjunto local. El redondeo se hace en alza.Alineaciones. Antes que nada, el Conjunto Visitante escoge la capacitación y players, anunciando sus escenarios de ataque y defensa. Más adelante hace lo propio el Conjunto LocalAtaque de Conjunto Visitante:Se lanzan los seis dados (5 blancos y 1 azul) y se verifican cuantos impactos han resultado (valores 5 y 6). Ahora, se mira la tabla de tiros a puertas/paradas que corresponden al nivel de ataque, consiguiendo el número de tiros a puertas llevadas a cabo por el conjunto.Se ubica un cubo blanco sobre el marcador del conjunto visitante en la casilla correspondienteEl conjunto local lanzase los 5 dados blancos y comprobara cuantos impactos tuvo (5-6). Ahora consultará el número de tiros/puerta paradas según su nivel de defensa, consiguiendo el número de paradas.Se quitan el número de paradas del conjunto local al número de tiros a puerta del conjunto visitante. El resultado será el número de tantos materializados por el conjunto visitante, moviendo el cubo del marcador del conjunto visitante en el partidoAtaque del conjunto local. Se procede de la misma manera que el paso previo.Resultado del partido:Si el conjunto local tiene más tantos que el visitante, gana el conjunto local.Si el conjunto visitante tiene más tantos que el local, gana el conjunto visitante.Si los dos tienen exactamente el mismo número de tantos, el partido concluye con empate.Capital por victoria: el conjunto ganador conseguirá las bonificaciones de sus contratos en el caso de victoria.Creciendo novatos apasionados: según haya ganado, empatado o bien perdido, cada jugador mirase su Comunity Manager y aumentara su marcador de satisfacción según señale la losa. Si el marcador llega al símbolo de novatos apasionados, va a deber bajarlo otra vez a 0 y continuar contando. Siempre que se alcance el símbolo de novatos apasionados hay que subir un aficionado en el marcador de aficionado, lo supone actualizar el cómputo.
  • Partido entre club controlado por jugador real y conjunto neutral: se procede de idéntica forma, obviando todo el tema económico para el conjunto neutral. Se consulta el nivel con el que juega el conjunto neutral en la semana correspondiente y otro jugador lanza los dados por el conjunto neutral.
  • Partido entre equipos neutrales: se lanzan muchos dados como señale la losa de combate entre equipos neutrales. El conjunto mejor clasificado (local en el caso de empate) jugará con los dados blancos, en tanto que el conjunto peor clasificado (visitante en el caso de empate) jugará con el dado azul. Se lanzan todos y el más grande valor conseguido entre los dados blancos se equipara con el logrado por el dado azul:Si el dado blanco es más grande que el azul, gana el conjunto mejor clasificado.Si el dado azul es más grande que el dado blanco, gana el conjunto peor clasificado.Si el dado azul y el blanco han resultado exactamente el mismo valor, el partido concluye en empate.

Cubos blancos, Tarjetas de Referencia y Dados

Fin de la Partida

La partida concluye al término de los partidos de liga de la última semana de competición. Tras esto se procede al recuento final. Cada jugador anota los próximos puntos:

  • Cada punto logrado en la liga es un Punto de Victoria
  • El vencedor de la Liga (primer clasificado) anota, complementariamente, 3 puntos. El subcampeón (segunda situación) anota 1 punto agregada. En el caso de empate se dividen los puntos (redondeando en alza).
  • Cada jugador anota los puntos que corresponden a la ronda alcanzada en la Copa LaBSK
  • Cada jugador anota los puntos que corresponden al nivel de novatos apasionados con el que acabo la competición
  • Se valoran los escenarios de ataque y defensa y anotará los puntos que corresponden al menor de .
  • Cada situación no ocupada en la alineación titular va a suponer la pérdida de 1 Punto de Victoria
  • Se anotarán o bien descontarán los puntos por los Comunicados de Prensa resueltos
  • Por último, cada jugador sumará 1 Punto de Victoria por cada 10$ que tenga en el final de la partida.

El vencedor será aquel conjunto, ahora sea jugador real o bien neutral, que más puntos haya logrado. En el caso de empate, el ganador será el que haya logrado más grande puntuación en el nivel de ataque/defensa no usado para puntuar. Si aún persiste el empate, el que más dinero en metálico tenga será el vencedor. Al final, si aún sigue el empate, el ganador será aquel conjunto con el jugador de dorsal más prominente.

Variedades

  • Juego en Solitario: se juega con las reglas estándar mas, en todos y cada día de mercado, se suprimen losas simulando la presencia de otros players. Se ejecuta 3 ocasiones el próximo desarrollo: se arroja un dado blanco y un dado azul, que encajan con una fila y una columna del tablero de mercado. Si la losa correspondiente con la columna y fila conseguidas en la tirada tiene dentro una losa, esta se quita de la partida. Si no hay losa, no se hace nada.
  • Cero Azar: se suprimen las tiradas de dados en la resolución de partidos en los que haya, cuando menos, un jugador real. Sencillamente se equiparan los escenarios de ataque (nº de tiros) y defensa (nº de paradas).
  • Circulación Libre: no es requisito respetar la señalización de las calles, logrando ser recorridas en algún sentido.
  • Mercado Secundario: facilita fichar a players vendidos por otros equipos. En el momento de vender un jugador, en lugar de retirarlo de la partida, se ubica a un lado del tablero de mercado formando el “Mercado Secundario. Los players van a poder adquirir algún losa de este suministro activando una losa de Vender. El coste de adquisición será el del jugador más el plus correcto en la losa.
  • Hándicap: esta variación se utiliza para nivelar a players expertos y players noveles. Se modela cambiando el número de novatos apasionados iniciales. Se puede empezar con nivel 12, 11 o bien 10 de novatos apasionados. Hay que recalcular el Cómputo Económico al principio de la partida.
  • Futbolistas Iniciales Únicos: facilita empezar con players diferentes. Se procede de la próxima forma:En partidas en solitarios, se hurtan 2 losas de players únicos y se escoge una, descartando la otraEn partidas de 2 players: se hurtan 2 losas de players únicos y se escoge una, descartando la otra. Además, se birla una losa de futbolista inicial del club correspondiente.En partidas de 3 players: se hurtan 3 losas de players únicos y se escogen 2, descartando la tercera. Además, se birla una losa de futbolista inicial del club correspondiente.En partidas de 4 players: se hurtan 3 losas de players únicos y se escogen 2, descartando la tercera. Además, se hurtan 2 losas de futbolista inicial del club correspondiente.

Meeples, discos y cubos

Opinión Personal

La melancolia. Ese sentimiento que se instala con el pasar de los años en nuestros corazones extrañando tiempos superiores. Más que nada porque los pésimos recuerdos los ocultamos bien en el fondo, y solo nos acordamos de lo contentos que fuimos. Y ahora si estamos hablando de reminiscencias de nuestra niñez, la fuerza de similar sentimiento se ve potenciada hasta límites nunca pensados. Esto lo saben muy bien los profesionales en marketing, que usan esta enorme debilidad de , oh pobres clientes, para desarrollar productos que nos toquen la fibra y tener medio sendero paseo. Mas lo sustancial es la otra mitad. Hoy estamos hablando de Time of Soccer, producto nacional y que utiliza la melancolia como una de sus enormes bazas. Mas ¿será la única? Veámoslo.

Este genuino juego de mesa, sin que los causantes del mismo lo hayan comentado abiertamente, hace empleo del espectacular recuerdo que poseemos varios de de ese otro enorme producto nacional, en esta ocasión en el campo de los juegos para videoconsolas. Me refiero ni más ni menos que a PcFútbol. Para mí será por los siglos de los siglos el único y autentico juego de administración deportiva, que lograba lo pero bien difícil: sugerir una vivencia de simulación suficientemente profunda para no ser un divertimento fugaz mas con una agilidad excepcional, de manera que podías disputar numerosas ligas en varias horas. Eso, y la oportunidad de llevar el conjunto de tu pueblo hasta las cotas más altas alcanzables en el planeta del deporte rey. Después vinieron varios otros manager, considerablemente más profundos y complejos y, por consiguiente, más aburridos. Mis respetos a esos títulos que además han cosechado varios éxitos. Mas desde el 2001 varios nos quedamos huérfanos, año en el que se lanzó la última versión del fantástico juego de la desaparecida Dinamic Multimedia.

Detalle de Tablero de Club

Ya que bien, cuando uno empieza en el mundillo de los juegos familiares y consigue cada vez más y más títulos para su ludoteca con temas de lo más variado, aparece esa pregunta ¿para cuándo un manager de fútbol en tablero? El título que hoy nos ocupa viene a completar ese hueco. Mas los causantes del título tienen que andar finísimos, ya que, si en el juego de plataformas ese increíble equilibrio entre hondura y diversión era la clave, en un juego de mesa, además, hay que añadir una duración limitada. Un auténtico juego de malabares del que difícilmente se puede salir airoso. Lamentablemente, Time of Soccer solo logra en parte su propósito.

Mas maticemos. Lo primero que hay que decir es que el avance de las mecánicas es inigualable. Con unos conceptos muy pulimentados consigue captarse la esencia de un manager de fútbol de manera que queda muy bien movido al tablero. Resaltan fundamentalmente tres mecánicas.

La primera de es el mercado. Por simplicidad, se han aunado todos y cada uno de los probables conceptos en losas del mismo tipo conseguibles por medio de exactamente el mismo trámite, una mecánica puntos de acción y administración de elementos (el dinero) por medio de la que, los players van a poder ir moviendo sus propios coche-meeples por la localidad. Hay que andar muy alerta de lo que quieren hacer nuestros oponentes para intentar adelantarnos o bien, en el peor caso, no derrochar movimientos si en el final esa losa tan apreciada no va a terminar en nuestro club. Para atenuar un tanto el lio del tráfico se añade la figura del Secretario Técnico, que facilita “saltarse” la obligatoriedad de poder entrar a la losa de manera correcta en lugar de tener la fortuna algo de lado y tener efectivo bastante. Aun de este modo, una administración correcta de los puntos de movimiento que nuestro ojeador nos entrega se antoja primordial para construir un óptimo conjunto.

La segunda mecánica primordial del juego es la resolución de los partidos por medio de los escenarios de ataque y defensa. Simplemente sublime. Un azar subjetivamente controlado por la administración de cada jugador mas que siempre puede deparar un día nefasto en el que no efectuemos ni un tiro a puerta. Hasta el Real La villa de madrid o bien el Barça tienen días pésimos. Esas tiradas enfrentadas le dan un punto de emoción del que pocos juegos tienen la posibilidad de alardear. Fútbol es Fútbol, como afirmaba Vujadin Boskov.

Y la tercera pata del banco es la mecánica de rompecabezas por medio de la que modelamos esos escenarios de ataque y defensa para lograr enfrentar los partidos con algunas garantías. Me quito el sombrero frente a la implementación de la considerable carga conceptual. Cuando uno se habitúa a la simbología y con las ayudas en los tableros rápidamente se va a hacer con los mandos y será un Mourinho o bien un Guardiola de la vida.

Detalle de Tablero de Mercado

No obstante, es esta carga conceptual la que exhibe el lunar más negro del título: el cálculo de estos escenarios de ataque y defensa. Cada movimiento que hagamos sobre nuestro conjunto titular implicará tener que recalcular todo. Y es un auténtico peñazo (por no decir otra palabra). Es requisito obligación tener algún elemento de sustento para hacer estos cálculos, ahora sea una calculadora o bien un papel sobre el que anotar lo que contribuye cada jugador dependiendo de la situación, compañeros, entrenadores y sistema elegido. Al principio de la partida no es algo muy molesto porque poseemos pocos players en el plantel. Mas la cosa cambia mientras completamos nuestro conjunto titular. Y no ahora solo para calcular los escenarios, sino más bien para proponernos probables fichajes.

Es una lástima porque en este sentido el juego está magníficamente diseñado, mas le sucede algo semejante que, entre otras cosas, al que para mí es el más destacable juego de Vlaada Chvatil: Through the Ages, y sucede que todo el tema del cuidado y administración, si nos lo hiciera una máquina, seriamos contentos y la partida adquiriría un ritmo vibrante. Mas, en tanto que en el juego de nuestro diseñador checo preferido es algo aceptable (Zamora no se tomó en una hora), en el titulo que hoy nos ocupa es su más grande lastre. Corta el ritmo de manera recurrente y añade bastante tedio a los entreturnos, sin importar controlar el cálculo de los escenarios y efectuarlos de manera prácticamente simultánea con nuestros compañeros de partida. El juego solicita a voces alguna aplicación que deje omitir estos cálculos. Oportunamente, el creador ahora puso a predisposición del público una aplicación web con la que hacer este trámite. En la introducción tenéis el link.

Que conste que esta crítica no está llevada a cabo contra el diseño, que me se ve sublime. Es un inconveniente conceptual inseparable al propósito que se desea lograr. no cambiaría completamente nada del diseño. Solo que un juego de mesa, frente todo, debe entretener. Y si siempre que se coge ritmo hay que parar porque si coloco este jugador allá y contrato a este entrenador subo un nivel de ataque, ya que… Si dispusiésemos de un factor que deje hacer estas variantes prácticamente al vuelo sería esplendido. A conocer si alguien se anima…

Mas bueno, dejemos aparcado este elemento. En el momento de desarrollar las partidas se aprecian dos enormes fases: una primera que acostumbra permanecer la primera vuelta del campeonato donde vamos a ir completando nuestro conjunto, de manera que los días de mercado van a ser un frenesí magnifico en el que algún losa que se muestre por la localidad nos parecerá la más atrayente de todo el mundo mundial. Mas cuando tengamos un conjunto cerrado, el mejorarlo no será labor simple y va a haber que sopesar atentamente que novedosas losa agregamos a nuestro club sin que se nos desmadre el cómputo económico. Entonces los días de mercado ahora no van a ser tan amenos y la partida pega un pequeño bajonazo. Oportunamente es desde ese instante en el momento en que empieza a disputarse la Copa, de manera que pasamos a una etapa de más grande acción en los terrenos de juego y donde enserio se escoge el resultado de la partida.

Me agradaría llevar a cabo mención de la variación de Cansancio, la que he añadido de manera directa como una parte de la mecánica primordial porque me se ve bastante sustancial para considerarla un añadido. En el momento en que la copa entra en juego, deberemos elegir atentamente con qué conjunto jugamos cada partido para no perder bastantes escenarios de ataque/defensa en el instante menos correcto. Otra genialidad. Además además se utiliza para nivelar los clubes. Esos que se queden en la competición del KO no van a poder darlo todo en liga, en tanto que los que hayan caído van a poder poner sus sacrificios en ganar los tres puntos cada semana. Ahora se conoce, jugar miércoles-domingo siempre pasa factura.

Más allá de tener mecánicas muy Eurogamers (administración de elementos, colocación de losas, puntos de acción, rompecabezas), creo que el titulo se aproxima considerablemente más a un juego temático. De entrada, como es evidente, la inmersión temática es total. Te vas a sentir un Manuel Ruiz de Lopera, controlando hasta el último y minúsculo aspecto de club de tus queridas criaturitas. Por otro lado, el aspecto azar es considerable (tanto como lo es en el fútbol real). Por realmente bien que gestiones el club, si la pelota no desea ingresar… los novatos apasionados solicitarán tu cabeza. Y frecuentemente la dama fortuna se cebará con y no tiraremos a puerta o bien vamos a ser un coladero sin importar haber montado un superequipo a golpe de talonario. Con esto no deseo decir que el juego sea incontrolable, mas remarcar que el azar está muy presente. Fanaticos del control absoluto, absteneos.

Detalle de Alineación

El juego trabaja precisamente igual con independencia del número de players, incluyendo el modo solitario. Por medio de la variación de “simulación” del mercado, la única distingue será que varios de los clubes oponentes van a estar gestionado por alguien real o bien no. Mas de cara al avance individual de cada club, muy escasas diferencias. Hay que tomar en cuenta que solo hay dos elementos de interacción entre los equipos: la rivalidad en el mercado en el momento de tomar losas y los combates directos. Es verdad que cuantos más players reales más diversión, ahora que es indiscutible que la emoción y los nervios se disparan en el momento en que las tiradas se hacen contra otra persona que contra un bot, que ni siente ni sufre. No te puedes reír de , ni le puedes instruir la manita en el momento en que le endoses un 5-0. Mas, salvo por estos datos de novatos apasionados al fútbol, el juego escala magníficamente.

Más allá de que es verdad que la rejugabilidad es muy, muy elevada por medio de los puntos de partida diferentes y al orden de aparición de las losas en el mercado, lo cierto es que las experiencias no experimentan una pendiente creciente un largo tiempo. Tras jugar dos o bien tres partidas posiblemente se tenga la sensación de estar jugando a lo mismo a lo largo de bastante tiempo. Además es verdad que esto se ve maximizado por el tema del infernal cálculo de escenarios. Mas bueno. Jugar al PcFútbol era siempre igual y bien que echábamos horas y horas enfrente de la pantalla. En este sentido, la felicidad está en jugar con colegas. Como tiende a suceder con los juegos temáticos.

Pasemos al tema de la edición. Otra vez estamos con un juego con AGR Priority como desarrollador, y, otra vez, exactamente las mismas luces y sombras. En un caso así la práctica integridad de los elementos son de cartón. Es verdad que el espesor es correcto, mas el troquel es nefasto. Los puntos de corte son gigantes, por lo cual hay que andar con mil ojos destroquelando, más que nada porque tiene esa cubierta plastificada que se levanta con suma simplicidad. Salvo por ello, ninguna protesta. Los elementos de madera son admisibles y la caja viene con un pequeño introduzco que disminuye un tanto el espacio utilizable (no bastante), aunque deberemos tener un master en Tetris para lograr guardarlo todo sosteniendo dicho introduzco. Lo más seguro es que terminemos deshaciéndonos de porque tampoco es que aporte bastante.

Detalle de Tablero Principal

En comparación con trabajo de ilustración, solo puedo tener buenas expresiones. Se eligió por un estilo de juego de plataformas que conecta de manera directa con nuestros recuerdos. Indudablemente un estilo más artístico habría desentonado. Maravilloso trabajo el de Marcos Amaiz Ramos. Y, aunque no sea un tema ligado de manera directa del arte, nombrar que el nombre de los players, entrenadores y usados son todos individuos de la BSK (del mismo modo que el nombre de la copa). Un pequeño guiño a la red social. Cualquier persona que deseó ha podido tener una losa con su nombre.

Y iremos cerrando ahora. Time of Soccer me se ve el más destacable manager deportivo de mesa que he probado (aunque además es verdad que no he probado varios). Logra capturar la esencia de nuestro añorado PcFútbol en un juego de tablero: hondura y agilidad. Completamente sugerido para fanaticos del obsoleto juego de plataformas. Por otro lado, un farragoso sistema de cálculo de escenarios para lograr dilucidar el resultado de los partidos le hace perder varios puntos. No es un inconveniente de diseño y es imposible achacar nada al creador. Mas va en oposición a entre los principios (quizás el que más) de los juegos familiares: la diversión. Oportunamente, nuestro Lipschitzz ha creado una aplicación web para atenuar el molesto desarrollo, resultando, en grupo, un maravilloso juego (de obligado empleo). Por todo ello le doy un…

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