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Time’s Up

Introducción

Tu propósito es simple: deberás llevar a cabo acertar individuos conocidos, reales o bien falsos, a tus compañeros de conjunto. Comienza por describirlos sin nombrarlos. Después, haz que los adivinen con solo decir una palabra. Y para finalizar haz mímica. Mas no pierdas el tiempo, ¡solo tienes 30 segundos cada turno!

De esta forma se nos muestra este Time’s Up, el enorme éxito de Peter Sargent, creador de otros títulos como If Wishes Were Fishes! o bien Tie One On. El juego se publicó por vez primera en 1999 y se convirtió en entre los party games más distinguidos de siempre.

En este país está anunciado por Asmodee Ibérica, algo considerable debido al aspecto local de los individuos. Facilita partidas desde 4 a 12 players (se dividen en hasta 4 equipos), con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 45 minutos. El valor de adquisición sugerido es de 19,95 € en alguno de sus ediciones. Para esta reseña se ha usado una imitación de la Edición Azul de Asmodee Ibérica.

Considerable: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados fundamentalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartulina de una parte, de dimensiones 13,5×15×7,5 cm. (caja pequeña semejante a la de Diavolo o bien Blitz!), podemos encontrar los próximos elementos:

  • 218 Cartas (56×87 mm.)
  • Bloc de Puntuación (de papel)
  • Reloj de Arena
  • Bolsa (de lona)
  • Catálogo de Individuos
  • Reglamento

Mecánica

Time’s Up es un party game en el que los players se dividen en equipos y también procuran anotar el máximo número viable de puntos conjuntamente. Estos puntos se consiguen consiguiendo que, en el momento de un jugador, este logre que algún integrante de su conjunto acierte el personaje de la carta que tiene en mano. El mazo de cartas es común para todos y cada uno de los players y se reutiliza en tres fases: una primera donde se puede charlar sin solamente limitaciones, una segunda donde solo se puede utilizar una palabra por carta y, por último, una tercera donde solo se tienen la posibilidad de llevar a cabo movimientos y ruidos.

Conceptos Básicos

El núcleo del juego es un mazo de cartas que constituyen entre los players al principio de la partida. Estas cartas detallan dos individuos, cada uno de ellos asociado a un color. Al principio de la partida se escoge qué color se marcha a usar.

Los players se dividen en equipos y también van a ir gozando de turnos alternados en los que procurarán comunicar a su conjunto el personaje de la carta que tengan hoy día en la mano. Este desarrollo de ejecuta 3 ocasiones con exactamente el mismo mazo, alterando las reglas de comunicación.

La única regla básica es que no se tienen la posibilidad de utilizar expresiones que dejen adivinar el personaje por medio de atajos fonéticos.

El momento de un jugador va a estar con limite en el tiempo, usándose un reloj de arena de 30 segundos.

Por último, las puntuaciones de cada etapa son acumulativas, habiendo siempre en juego 40 puntos (40 cartas).

Con esto poseemos bastante.

Preparación de la Partida

  1. Antes que nada se constituyen los equipos. Se aconseja conformar equipos de dos personas. Lo mejor es sentarse de manera que, en el momento de cambiar turnos, jamás un conjunto disfrute de dos turnos antes que otro disfrute de uno.
  2. Los players escogen qué color de individuos van a usar para la partida.
  3. Se toman 40 cartas de la caja y se dividen lo más equitativamente viable entre los players (va a haber oportunidades en las que determinados players van a recibir una carta más que otros).
  4. Complementariamente, se entregan 2 cartas de la caja a cada jugador. De esta manera, ahora mismo va a haber 40 cartas más 2 por cada jugador en juego.
  5. Cada jugador echa una mirada a sus cartas y escoge 2 para devolverlas a la caja.
  6. Tras esto, se juntan todas y cada una de las cartas y se intercalan formando un único mazo, que se ubica enfrente del jugador inicial (que se escoge de forma aleatoria).
  7. El reloj de arena se ubica en el centro de la mesa.

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Avance de la Partida

Una partida de Time’s Up se compone de tres rondas. En todos y cada ronda se juega conformando exactamente el mismo mazo de 40 cartas.

En todas y cada una de estas fases los players alternan turnos y equipos para intentar que su conjunto acierte el más grande número viable de individuos a lo largo del tiempo utilizable (30 segundos).

La etapa acaba en el momento de un jugador tras el que no quedan cartas en el mazo. Cada conjunto suma los aciertos amontonados entre todos y cada uno de los players del conjunto y se anotan.

Siempre que el conjunto acierte el personaje que está describiendo el jugador en turno, este guardará esa carta como punto de victoria.

Las fases son las próximas:

  • Etapa I: el jugador en turno puede detallar al personaje, aunque no puede usar pistas que sean derivados del nombre. No hay límite de intentos en el momento de acertar el nombre del personaje. No obstante, el jugador no puede mudar de personaje hasta el momento en que el conjunto no acierte.
  • Etapa II: el jugador en turno solo puede usar una única palabra, que tampoco puede ser un derivado del nombre del personaje. A la inversa de la etapa previo, si el jugador en turno lo cree favorable, puede pasar de personaje, poniendo la carta en el fondo del mazo. Además, el conjunto solo tiene una ocasión de aceptar el nombre por carta. Si fallan, el jugador en turno debe pasar al siguiente personaje.
  • Etapa III: el jugador en turno solo puede llevar a cabo movimientos y sonidos para intentar que su conjunto acierte el personaje. Del mismo modo que en la etapa previo, el jugador en turno puede pasar de personaje si lo considera oportuno. De la misma forma, el conjunto solo tiene una ocasión de aceptar el nombre por carta. Si fallan, el jugador en turno debe pasar al siguiente personaje.

Fin de la Partida

La partida concluye tras llenar la tercera ronda. Se aúnan las puntuaciones de las tres rondas, proclamándose vencedor el conjunto con más puntos. En el caso de empate, se comparte la victoria.

Opinión Personal

Hoy acercamos la tochorreseña del que, posiblemente, sea el party game “moderno” más popular, laureado y versionado de los últimos tiempos. Veremos qué hace tan particular a este Time’s Up.

Les contaré cómo era mi relación con los juegos familiares antes de conocer los eurogames. Como un alto porcentaje de la población, en mis estanterías descansaban los “clasicos”: Monopoly, Risk, Trivial Pursuit, Scrabble o bien Twistter. Mas hubo uno que, desde el momento en que entró, logró escandalo entre mis amigos. Quiero decir que otro superventas como es Party & Co. Una suerte de juegos reunidos que reúne a en una sola caja cuatri juegos: TrivialPursuit, Pictionary, Tabu y Movimientos (aunque siempre había una quinta prueba que cambiaba según la edición).

Party & Co. triunfó porque, en contraste con los precedentes, la meta que procuraba es que los competidores sufriesen asaltos de risa mientras que jugaban. Y lo lograba en la mayor parte de sus pruebas, principalmente las de mímica, dibujar y descripción de individuos con algunas limitaciones. Ciertas ocurrencias de determinados amigos las tengo grabadas a fuego en la memoria, algo que alcanzan pocos juegos. Todo cambió en el momento en que descubrí Puerto Rico y me adquirí Agricola, y Party & Co. quedó apartado a un segundo (o bien tercer) chato.

Aquí es donde entra Time’s Up, que, resumiendo (ahora quisierais), no ya no es una versión achicada en todos y cada uno de los sentidos del juego antes citado. Es posible que el desarrollo de avance fuera algo tal que de este modo: (cabeza de Peter Sarrett) -mmm, observemos. A mi me chifla Party & Co., mas recientemente vengo apreciando que las partidas se nos prolongan bastante. Y, además, la caja es muy grande para llevar el juego encima en todo instante. ¡Ahora lo tengo! Voy a desarrollar una versión que suprima lo superfluo y sostenga lo que trabaja-.

Se comienza por achicar las dimensiones de la caja. Para ello es primordial liberarnos del tablero. Entonces, ¿Cómo se establece la prueba que le toca solucionar al grupo? Simple además, en lugar de cambiar pruebas a lo largo de la partida, vamos a dividir esta en numerosas rondas y en todas y cada una de se aplican unas reglas recurrentes a todos y cada uno de los players.

Por supuesto, con esto no es bastante. Lo siguiente es liberarse de los módulos que prolongan la partida, especialmente la de cuestiones y respuestas (la más desganada de todas y cada una, ahora que es dependiente del nivel de cultura general de los competidores y de tener algo de suerte en comprender el tema de la pregunta),aunque además es conveniente sacar la quinta prueba que era más bien un pegote para completar.

En lo personal me habría quedado con los tres géneros de prueba que aún no hemos tocado, descripción, dibujo y movimientos, mas claro, sostener la prueba de representación gráfica supone añadir material al grupo que deje a los players desarrollar la prueba,aparte de restar movilidad, ahora que es precisa una área plana sobre la que trabajar y que todos y cada uno de los players alcancen a conocer los trazos de su compañero, sin olvidar el tema de la orientación (un garabato del revés tiene la posibilidad de tener aún menos sentido). De este modo que pictionary fuera además.

Si parasemos aquí nos quedaría algo soso. De este modo que iremos a condimentarlo apropiadamente. Antes que nada, se homogeneizan los turnos a limitarlos en intervalos de 30 segundos. Nadie va a divertirse más tiempo que otros. A lo largo de ese tiempo hay que intentar llevarlo a cabo lo más bien que se pueda.

Después, para hacer más ágil la partida, los players van a empezar con una información parcial, conociendo varios de los individuos en juego y también, inclusive, logrando descartar unos cuantos. Esta información se va a poner en común a lo largo de la primera etapa, ahora que todos y cada uno de los individuos van a deber ser adivinados.

Esto último es primordial para ámbas siguientes fases, ahora que sin este conocimiento sería prácticamente irrealizable acertar individuos únicamente usando una palabra o bien realizando una imitación (bueno, los más especiales sí que se podrían).

Para remover dificultades, en la primera etapa, que correspondería al Tabu, se suprimen las limitaciones en relación a conceptos prohibidos, de manera 1ue,excepto expresiones que contengan el nombre del personaje, se puede decir prácticamente algún cosa.

Esto, además, libera casi todo el espacio en la carta, por lo cual se abre la oportunidad de meter dos individuos en lugar de uno, duplicando la proporción de exactamente los mismos usando exactamente el mismo número de tarjetas. Rejugabilidad y portabilidad.

De este modo ya que, Time’s Up consigue prácticamente la perfección en su categoría. Es verdad que se les tienen la posibilidad de poner determinados impedimentos, aunque liberarse de es misión irrealizable, por lo cual se le disculpan.

El primero es un tradicional de los juegos por equipos: el nivel de afinidad entre los pertenecientes de una misma agrupación. Por una parte, parejas de players que se conozcan realmente bien y compartan un largo tiempo juntos, usarán muchas referencias preestablecidas que puede dejar sorprendidos al resto. No es algo malo en sí, mas si el resto de parejas no tienen ese nivel de compenetración, lo habitual es que se note en el resultado de la partida. La solución es bien simple: trueque de parejas. ¡Viva el libertinaje!

El otro inconveniente derivado de este irregular conocimiento entre players se otorga en el momento en que los equipos son de sobra de dos personas. En un caso así puede suceder que un individuo se vea alejada a lo largo de los turnos en los que no es el jugador activo, ahora que muchas referencias usadas por sus compañeros resultarán indescifrables. La solución, exactamente la misma que antes.

Con relación a lo previo está el tema de los instantes recordables. Los players tenderán a asociar algunos conceptos ocurrentes a individuos y van a quedar grabados a fuego en el inconsciente, trascendiendo partidas y pillando en fuera de juego a los que no estuvieron presentes en el épico instante. Esto sí que no posee solución, ahora que el juego lo capacidad en una sola partida. Es muy recurrente que los players asistan a referencias locas de players que, en su turno, no lograron llevar a cabo acertar a su conjunto al personaje. Por otro lado, por medio de la hilaridad actualmente, es más fácil recurrir a esta iniciativa desatinada que reflexionar en una exclusiva conexión mental común entre los players. Lo más práctico es intentar no volver a usar individuos entre partidas próximas en el tiempo, aunque esto suponga regentar un tanto la preparación de la partida.

Mas como he dicho, son fallos perdonables,más que nada en comparación a las virtudes. Es, posiblemente, el party game más efectivo. Con muy poco logra bastante. Tan fácil como un mazo de cartas y un reloj de arena a fin de que en pocos minutos la multitud esté revolcándose por el suelo de risa. Si no lo habéis probado y no estáis persuadidos, siempre les queda la opción de fabricaros vuestra propia edición.

Aunque ahora sabéis que soy un fetichista y me chifla almacenar hasta el introduzco más inútil del juego más ramplón de mi ludoteca. El juego viene contenido en una de estas habituales cajas de cartulina de Asmodee diseñadas por mi peor enemigo, ahora que se estropean nada más con mirarla. Las cartas son de excelente calidad y van a aguantar el correr del tiempo. Y, sin que ayuda de antecedente, no recomendaré el enfundado, ahora que prácticamente hay que invertir un 50% más del coste en fundas. La bolsa de transporte y el reloj sostienen el nivel, y el reglamento no deja sitio a inquietudes.

Y vamos cerrando ahora. Time’s Up se encuentra dentro de los party game de referencia. Logra bastante con muy poco. Es verdad que no ya no es una versión achicada de Party & Co. (descripción de individuos y mímica). Formidablemente entretenido y predispuesto a crear instantes hilarantes que están en el recuerdo. Por todo ello le doy un…

Sobresaliente

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