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Tin Goose

Introducción

Tin Goose es un juego que se lleva a cabo en los primeros años del transporte aéreo comercial. Empezando con una pequeña ruta regional de correo aéreo y una flota de aeroplanos Ford Trimotor, populares como “Ganso de Hojalata”, los players edificarán un imperio de líneas aéreas a lo largo de las décadas de los 3o y los 40. Las compañías se van a ir volviendo más eficaces y organizadas, aunque el compromiso de un desastre empresarial, como huelgas, accidentes o bien crisis petrolíferas, aumentará peligrosamente.

Portada

De esta forma se nos muestra este Tin Goose, un diseño de Matt Calkins, popular por ser el responsable del enorme Sekigahara: The Unification of Japan. El juego se publicó en 2016 por Rio Grande Games en una edición en inglés. De las ilustraciones se ocupa Martin Hoffmann, responsable del acabado de otros juegos como Artic Scavengers, Artus o bien Cartagena.

Contraportada

El juego no está anunciado en este país, por lo cual habría que tirar de importación. Oportunamente, el juego es casi sin dependencia del idioma, a salvedad del reglamento y las cartas de acontecimiento, en las que solo hay que leer una cantidad económica. Facilita partidas de 3 a 5 players, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 90 a 150 minutos. El coste de adquisición sugerido es de 59,95 €. Para esta reseña se ha usado una imitación de la primera edición en inglés de Rio Grande Games.

Sustancial: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados principalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 30×30×7,4 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), estamos los próximos elementos:

  • Tablero (de cartón)
  • Cartas (63,5×88 mm.):32 Cartas de Era Dorada (años 30)32 Cartas de Era Azul (previo a la 2ª Guerra Mundial)32 Cartas de Era Roja (posterior a la 2ª Guerra Mundial)9 Cartas de Sendas de Correo Aéreo5 Cartas de Ford Trimotor25 Cartas de Condiciones Iniciales (5 tipos)12 Cartas de Demanda
  • 42 Marcadores de Demanda (de madera)
  • 6 Marcadores Amarillos
  • 36 Marcadores Grises
  • Marcador de Ronda (de madera)
  • 10 Marcadores de Estados (2 de cada color: azul, gris, blanco, rojo y morado) (de madera)
  • 100 Aeroplanos (20 de cada color: azul, gris, blanco, rojo y morado) (de madera)
  • 30 Fichas de Trabajo (de cartón)
  • 30 Fichas de Préstamo (de cartón)
  • 30 Fichas de Extensión (de cartón)
  • 5 Pantallas de Jugador (de cartulina)
  • Billetes (de papel moneda)
  • Reglamento

Contenido

Mecánica

Tin Goose es un juego económico en el que los players administran compañías de transporte aéreo en el boom de este medio. Van a deber agradar la demanda de las diferentes localidades creando novedosas sendas, consiguiendo flotas de aeroplanos con las que entablar estas conexiones. El juego mezcla administración a través de carta, subastas, puntos de acción y construcción de redes de comunicación, con el propósito de ir creciendo paulativamente los capital de la compañía y no verse obligado a pedir créditos que penalicen en el final de la partida.

Conceptos Básicos

Comencemos con el Tablero. Este exhibe un mapa de los USA y sus localidades más indispensables:

  • Estas localidades se representan con un recuadro (si es una capital) o bien un circulo (si no es una capital).
  • Además, las localidades están conectadas entre sí por medio de rectas negras.
  • Por su parte, las localidades se reúnen en zonas hexagonales (acotados con líneas blancas).
  • Como remata agrupación, los nombres de las localidades tienen un preciso color (rojo, azul, verde y negro). Esta agrupación solo será precisa en el momento de entablar la demanda inicial de sendas aéreas en las localidades.
  • En la banda inferior del tablero podemos encontrar el track de capital, con casillas numeradas. Para cada escenario de capital hay numerosas casillas (se reúnen según la tonalidad del fondo), de manera que un único avance en el track no posee por qué razón representar un incremento en los capital. Al principio del track los escenarios constan de 3 casillas, en tanto que, desde el valor 9, los tramos pasan a ser de 2 casillas.
  • En la banda superior, en el centro, podemos encontrar el track de numero de rondas adherido al track de sitios de todo el mundo. Exhibe 7 casillas y 6 sitios (el primero es cubierto por las 2 primeras casillas de ronda). El fondo de cada casilla cambia según la era en la que esté la partida (dorada, azul o bien roja). Cada destino en todo el mundo exhibe una localidad y el coste de detallar esa ruta.
  • Por último, en la región inferior derecha podemos encontrar el track de peligrosidad (símbolo de llama), con casillas numeradas del 0 al 20.

Tablero

La demanda de sendas aéreas se representa por medio de unos Marcadores de Demanda con forma de edificios que se ponen en los espacios de las localidades. Poseemos dos tipos: los dorados, que indican una demanda continua (no se retiran del tablero) y los grises, que, mientras los players confirmen sendas en tal localidad, la demanda furia reduciéndose (se devuelven a la caja).

Marcadores de Demanda

Esta demanda se establece al principio de la partida y solo va a poder reducirse. Dicho de otra manera, a lo largo de la partida no se pondrán nuevos marcadores de demanda sobre el tablero. Para entablar qué localidades necesitan sendas comerciales se utiliza un pequeño mazo de Cartas de Demanda. Todas estas cartas exhibe 4 localidades, una de cada color. La demanda se establecerá en todos estos conjuntos de color separadamente, robando cartas que detallan las localidades sobre la que se ponen marcadores de demanda.

Cartas de Demanda

El recurso primordial que los players gestionarán, como buen juego económico, será el dinero, representado por medio de billetes. Los players van a deber usar este dinero para conseguir novedosas flotas y asumir los costos derivados de los acontecimientos que ocurran a lo largo de la partida.

Billetes

Entre las vías que los players van a tener para conseguir dinero será la aprobación de créditos de 40K. Para señalar que un jugador ha pedido un crédito se usan las Fichas de Crédito, ahora que en el final de la partida se van a deber devolver los créditos (sin intereses). Por otro lado, si en algún instante de la partida, gracias a un acontecimiento, un jugador tuviera que abonar más dinero del que dispone en metálico, se verá obligado a pedir un crédito, recibiendo una de estas fichas, aunque solo medio dinero (20K), oséa, aplica un interés del 100%, ahora que en el final de la partida va a haber que devolver 40K.

Fichas de Créditos

El eje central de la partida son las Cartas de Era. Poseemos 3 mazos de 32 cartas cada uno de ellos. En cada mazo podemos encontrar 2 géneros de cartas: cartas de flota y cartas de acontecimiento. Las cartas tienen una anatomía semejante, con independencia del tipo:

  • En la banda superior hace aparición el título de la carta. Si hablamos de una carta de flota, complementariamente, se sugiere la aptitud de exactamente la misma (S, M o bien L). Complementariamente, en la esquina superior derecha hace aparición un pequeño número que corresponde al número de copias de ese género de avión que hay en el mazo de era correspondiente.
  • Ahora, una ilustración representativa de la carta.
  • En los laterales de la carta podemos encontrar el nombre de entre las localidades del mapa. Como se verá más adelante, siempre que juguemos una carta cuya localidad tenga una ruta de nuestra compañía nos dará un incremento de los capital.
  • Por último, el efecto de la carta. Si es una carta de flota, otra vez, la aptitud de exactamente la misma (S, M o bien L), de este modo como el consumo de comburente (de 0 a 3 barriles de petróleo) y el nivel de peligrosidad (de 0 a 3 llamas). Si es una carta de acontecimiento, se expone un texto que sugiere el efecto del mismo.

Eras

Las Cartas de Flota representan, como su nombre sugiere, las diferentes flotas de aeroplanos que los players van a adquirir a lo largo de la partida para entablar sendas aéreas. Estas flotas se van a ir consiguiendo por medio de subastas de una única ronda, siendo el jugador que la puso en juego el último en pujar. Estas cartas de flota van a poder agrandar nuestra aptitud (recibir nuevos aeroplanos para agrandar sendas) o bien sustituir a viejos aeroplanos (toda vez que la novedosa flota sea de una era superior y de una aptitud igual o bien mayor a la que reemplace), aunque en un caso así no vamos a recibir nuevos aeroplanos.

Flotas

Las Cartas de Acontecimiento representa diferentes hechos que tienen la posibilidad de acontecer a lo largo de la partida y que afectan a todos y cada uno de los players, con independencia de quién juegue la carta. Hay 3 tipos:

  • Incidente: los players van a deber contemplar unos costos derivados del nivel de peligrosidad de su flota conjunta. Además, el jugador con la flota más dañina padecerá una penalización, en tanto que el jugador con la flota más segura va a recibir una bonificación.
  • Crisis Petrolífera: los players van a deber contemplar unos costos derivados de la escasez de petróleo dependiendo del consumo grupo de su flota.
  • Huelga: los players van a deber intentar ganar una apuesta ciega por medio de las fichas de trabajo para evadir padecer una penalización y recibir una bonificación.

Eventos

Como hemos dicho antes, la letra socia a la carta representa la aptitud de vuelo del modelo correspondiente. Sobre el tablero determinará hasta qué localidades tenemos la posibilidad de lograr para detallar una exclusiva ruta.

Como hemos dicho, siempre que adquiramos una exclusiva flota y no la empleemos para sustituir a una que ahora tuviéramos antes, vamos a recibir Aeroplanos. Todos estos aeroplanos representa una ruta establecida en la localidad sobre la que se ponga, ahora sea del mapa o bien un destino en todo el mundo. Ahora afirmamos que se distinguen las localidades capitales de las que no lo son. En el final de la partida, cada capital dará unos capital plus a cada jugador que tenga una ruta en .

Aviones

Todas y cada una de las cartas de flota que un jugador adquiera determinarán, a una parte de la aptitud de detallar sendas, dos factores que afectarán en dos de los acontecimientos que tienen la posibilidad de acontecer: la peligrosidad y el comburente:

  • La peligrosidad se representa por medio de símbolos de llama, y el marcador reflejará la suma de todos y cada uno de los símbolos de todas y cada una de las cartas que el jugador tenga. Este factor afectará en el momento de solucionar un acontecimiento de incidente.
  • El consumo de comburente se representa por medio de barriles de petróleo, y el marcador reflejará el consumo grupo de las flotas del jugador. Este factor afectará en el momento de solucionar un acontecimiento de crisis petrolífera.

Las Fichas de Expansión son una vía opción para agrandar el número de aeroplanos de una flota en lugar de incrementar la peligrosidad y el consumo. La única restricción en el momento de usar estos aeroplanos es que no tienen la posibilidad de ser utilizados en sitios de todo el mundo.

Fichas de Expansión de Flota

Las Fichas de Trabajo se emplearán en las huelgas. Se usarán como puntos de puja en una subasta ciega, de manera que el jugador que más fichas de trabajo juegue va a recibir una bonificación. Estas fichas de trabajo se van a poder hallar por medio de una acción a lo largo del turno de un jugador.

Fichas de Trabajadores

Las Sendas de Correo son un pequeño propósito en un corto plazo que los players van a tener al principio de la partida. Complementariamente, estas cartas determinan el punto de inicio de la flota del jugador. Estas cartas se revelarán al principio de la partida, de manera que los players pujarán por el orden de selección de estas cartas. Cuando el jugador ponga un avión en la localidad de destino, el jugador va a recibir una bonificación de 40K.

Rutas Postales

Las Sendas De todo el mundo ofrecen fuertes provecho en el final de la partida. En todos y cada ronda se va a poder entablar una ruta en todo el mundo con un destino diferente, excepto la primera, donde exactamente la misma localidad va a estar utilizable a lo largo de las 2 primeras rondas. Cada destino en todo el mundo necesita un avión de una cierta aptitud, de esta forma como un determinad coste de lugar de la ruta, ligado de cada destino.

Las Cartas Iniciales determinan el punto de inicio de las compañías de los players. Todos empiezan con una flota de Ford Trimotor (entre los aeroplanos se pondrá en la localidad de origen), cuyo nivel de peligrosidad y consumo es máximo. Complementariamente, cada jugador va a contar con 5 cartas que aplican un preciso hándicap. Estas cartas van a ser reemplazadas por las cartas de flota que los players vayan consiguiendo a lo largo de la partida (una carta por cada carta de flota novedosa). Una vez reemplazada, el jugador dejará de padecer el efecto negativo.

Cartas Iniciales

El último criterio considerable es el tema de los capital. El marcador de un jugador se desplazará sobre el track de capital de numerosas formas: al realizar una acción específica, al entablar una ruta en una localidad con demanda o bien sin sendas, al jugar una carta cuya localidad tenga dentro un avión del propio jugador, al comprar una carta de flota de un modelo del que ahora tuviera cuando menos otra copia o bien siendo el jugador con menor nivel de peligrosidad en un acontecimiento de incidente. De la misma manera, hay ocasiones en las que un jugador verá su marcador moverse hacia atrás: al detallar una ruta en una localidad sin demanda y con cuando menos una ruta de otro jugador o bien siendo el jugador con más grande nivel de peligrosidad en el momento en que ocurra un incidente. El nivel de capital que un jugador tenga en el final de su turno le dará provecho, mientras que se haya deshecho de entre las cartas de hándicap. El nivel de capital será fundamental en el final de la partida.

Con o sea bastante.

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se ponen 2 marcadores de demanda amarillo en Chicago y New York.
  3. Se baraja el mazo de cartas de demanda y se procede a completar la demanda de todos los conjuntos de localidades (azul, negro, rojo y verde). Para cada conjunto se dan a conocer 4 cartas y, por orden, se ponen marcadores de demanda en las localidades del color correspondiente (las 4 azules, las 4 verdes, las 4 rojas y las 4 negras) dependiendo del número de players:5 Players: 1 marcador amarillo en la primera localidad y 3 marcadores grises en las que sobran.4 Players: 1 marcador amarillo en la primera localidad y 3 marcadores grises en la segunda y 2 en las que sobran.3 Players: 1 marcador amarillo en la primera localidad y 3 marcadores grises en la segunda, 2 en la tercera y 1 en la cuarta.
  4. Tras esto, se devuelven a la caja las cartas de demanda, que ahora no se usarán en la partida.
  5. En el caso de manifestarse Chicago o bien New York y no es la primera del conjunto negro, se quita el marcador amarillo y se ponen los que corresponden grises según el orden de aparición.
  6. Se intercalan las cartas de sendas de correo aéreo y se ponen encima de la mesa tantas como players haya en la partida más una. El resto se dejan en la caja.
  7. Se forma una reserva general con las fichas de trabajo, expansión de flota, créditos y el dinero.
  8. Se ubica el peón de ronda en la casilla 1 del track correspondiente.
  9. Cada jugador recibe todos y cada uno de los elementos de un color: aeroplanos, marcadores y pantalla, aparte de 6 cartas iniciales (la flota inicial y las 5 cartas de hándicap), 2 fichas de trabajo y 40K en billetes.
  10. Sobre la carta de Ford Trimotor pondrá 2 aeroplanos y pondrá tras la pantalla las fichas de trabajo y el dinero.
  11. Los players ponen sus marcadores en las casillas iniciales del track de peligrosidad (valor 7) y también capital (valor 3).

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Avance de la Partida

Una partida de Tin Goose se compone de 7 rondas, con un turno por jugador. El momento de un jugador se compone de tres fases.

Antes de empezar la primera ronda, los players efectuarán una puja ciega para saber el orden de elección de las sendas de correo. El jugador que más dinero puje será el primero en escoger carta, aparte de transformarse en el jugador inicial. Cada jugador pondrá uno de sus aeroplanos Ford Trimotor en la primera localidad de la carta de ruta que escojan.

Peón de Rondas

Etapa I: Jugar Carta

El jugador en turno pone en juego entre las cartas de su mano correspondiente a la era en curso. Lo primero que hay que corroborar es si la localidad de la carta jugada coincide con una localidad donde el jugador ahora tenga una ruta. En caso afirmativo, el jugador avanzará 2 casillas en el track de capital. Ahora, se soluciona la carta:

  • Carta de Flota: se procede a hacer la subasta de exactamente la misma. Empezando por el jugador de la izquierda del jugador en turno, cada jugador puede hacer una puja (mayor a la previo) o bien pasar. El último en pujar será el jugador en turno. Aquel que ofrezca más dinero se va a quedar con la carta, pagando la cantidad correspondiente a la banca. Tras esto, ubica la carta en su región de juego, reemplazando a entre las cartas de hándicap si aún tuviera alguna y poniendo 2 aeroplanos sobre , o bien reemplazando a una carta de flota sin añadir aeroplanos. En alguno de los 2 casos va a haber que cambiar el marcador de peligrosidad.Complementariamente, si el jugador ahora tenía cuando menos una carta de flota del mismo género de avión, el jugador avanzará 2 casillas su marcador de capital.En la séptima ronda no suceden subastas de flota. La carta se puede jugar para intentar explotar el efecto de la región, mas no se van a poder conseguir flotas.
  • Carta de Acontecimiento: se aplica el efecto correspondiente:Huelga: los players tienen que llevar a cabo una puja ciega, poniendo en su puño tantas fichas de trabajador como tengan en cuenta oportuno. El jugador o bien players que más fichas apuesten van a ganar la huelga, recibiendo el provecho correcto en la carta. El resto la van a perder, debiendo devolver a la reserva el dinero correcto.Incidente: cada jugador debe abonar a la reserva dinero en función de su nivel de peligrosidad. Complementariamente, el jugador o bien players con más grande nivel de peligrosidad reculan 2 casillas en el track de capital, y el jugador o bien players con menor nivel de peligrosidad avanzan 2 casillas en el track de capital.Crisis Petrolífera: cada jugador debe abonar a la banca dinero en función de su nivel de consumo. Si el jugador aún tiene la carta de hándicap que incrementa el coste del petróleo va a deber cambiar el valor por barril.

Las cartas iniciales de hándicap que tiene un jugador al principio de la partida son:

  • Inversiones Improductivas: brinda un ingreso ligado de la era donde sea descartada la carta (cuanto después, menos provecho).
  • Métodos de Seguridad Irregulares: incrementa en 4 puntos el nivel de peligrosidad de las flotas.
  • Dividendos Desprendidos: el jugador se brinca la etapa de capital de su turno.
  • Administración Regional: el jugador está obligado la acción de aumentar capital.
  • Paradas Rurales: el valor del barril se ve aumentado en 1K en el caso de crisis petrolífera.

Detalle de Flotas

Etapa II: Acciones

En esta etapa el jugador tiene 3 puntos de acción para repartir entre 5 acciones. Se tienen la posibilidad de realizar en algún orden y se puede reiterar, mas no se va a poder realizar 3 ocasiones exactamente la misma acción. Las acciones accesibles son:

  • Incrementar los Capital (1 punto de acción): el jugador avanza su marcador en el track de capital una casilla hacia adelante. Tengamos en cuenta que si el jugador aún tiene la carta de Administración Regional va a deber usar su primer punto de acción para realizar esta acción.
  • Entablar Ruta (1 punto de acción): el jugador ubica sobre entre las localidades un avión de una de sus flotas. Tienen la posibilidad de acontecer los próximos casos:Que la localidad tenga marcadores de demanda (con independencia de si hay aeroplanos o bien no de otras compañías): el jugador avanza una casilla el marcador de capital y se ejecuta una etapa de capital, recibiendo de la reserva una cantidad igual al nivel de capital de hoy multiplicado por el número de marcadores de demanda que hubiera en la localidad. Tras esto, si los marcadores de demanda sobre la localidad son grises, se devuelve 1 de a la caja.Que la localidad no tenga marcadores de demanda y esté libre de sendas (sin aeroplanos): el jugador avanza una casilla su marcador de capital.Que la localidad no tenga marcadores de demanda y tenga cuando menos un avión de otro jugador: el jugador retrasa una casilla su marcador de capital.En el instante que el jugador ponga un avión en la localidad de destino de su carta de ruta de correo aérea va a recibir 40K de la reserva y descartará esa carta.
  • Soliciar Crédito (1 punto de acción): el jugador recibe 40K de la reserva y toma una ficha de crédito que pondrá tras su pantalla.
  • Tomar Fichas de Trabajo (1 punto de acción): el jugador puede tomar 1 o bien 2 fichas de trabajo de la reserva y ponerlas tras su pantalla. La primera es gratis, mas la segunda va a tener un coste igual a su nivel de hoy de capital.
  • Entablar Ruta En todo el mundo (2 puntos de acción): el jugador ubica en el destino en todo el mundo correspondiente a la ronda en curso un avión de una de sus flotas (no puede ser una expansión de flota) cuya aptitud sea igual o bien superior que la indicada en la casilla, devolviendo a la reserva la proporción de dinero indicada en exactamente la misma.

Etapa III: Capital

Por último, si el jugador en turno ha descartado la carta de hándicap de Dividendos Espléndidos, el jugador va a recibir una proporción de dinero de la reserva igual al valor de la casilla que su marcador ocupa hoy en día en el track de capital.

Tras esto, el momento pasa al jugador de la izquierda. En el momento en que se completa una ronda, se avanza el marcador de rondas al siguiente espacio.

Detalle de Ingresos

Fin de la Partida

La partida concluye tras el momento del último jugador en la séptima ronda. Los players suman las próximas proporciones:

  • Dinero en metálico que los players aun poseyesen tras sus pantallas.
  • Su nivel de capital multiplicado por 10.
  • 40K por cada destino en todo el mundo cubierto más 10K complementarios por cada jugador con menos sitios de todo el mundo.
  • Se tienen que devolver 40K por cada ficha de préstamo que el jugador tenga.

El jugador con más dinero será el vencedor.

Variedades

Acontecimientos Organizados: en la preparación se apartan los acontecimientos de las cartas de flota en todos los 3 mazos de era, barajándolos separadamente. En el reparto, cada jugador recibe 1 carta de acontecimiento de cada era y el resto cartas de flota. Así mismo, cada jugador va a tener en su mano 3 cartas de acontecimiento, uno de cada era.

Opinión Personal

Hoy toca investigar uno de esos juegos que hace aparición en los catálogos de las tiendas sin llevar a cabo particular estruendos, diseñado por un creador que, más allá de que tiene en su haber un título extensamente reconocido como Sekigahara: The Unification of Japan, no posee considerablemente más en su histórico como creador. Más impresionante es que la editorial sea Rio Grande Games, antaño entre los estandartes de los juegos familiares, hoy venida a menos y cuyos últimos proyectos propios no han relevante. Veremos que estamos en la caja.

Como varios vais a saber, los juegos económicos tienden a ser muy de mi gusto, fundamentalmente esos que no se empantanan en complejos sistemas. Siempre y cuando alguien me solicita consejo en el momento de seleccionar un título que logre ser útil de introducción a este género, no tengo ninguna duda. Siempre sugiero Alta Tensión (aquí su tochorreseña). Un juego económico de reglas fáciles y con unos cuantos sutilezas que lo transforma en algo particular y que sostiene su magia tras varios años.

Detalle de Flotas

Ya que bien, Tin Goose podría cuadrar muy bien en este molde, o sea, un económico de reglas extremadamente simples, mas con unos cuantos datos que hacen que a uno se le pongan rígidas las orejas nada más leer las reglas.

¿Y cuáles son esos datos? Paciencia estimados tocholectores. Primero, los puntos básicos. El avance básico de una partida de Tin Goose es formidablemente simple. Cada jugador va a gozar únicamente de 7 turnos en los que va a deber intentar ser el jugador que más dinero acumule, primordialmente creciendo su nivel de capital y activando fases de cobro.

Para incrementar estos capital los players, primordialmente, establecerán novedosas sendas aéreas en las primordiales localidades norteamericanas. Para eso, antes, van a deber agrandar su flota, consiguiendo nuevos modelos de aeroplanos con los que expandir esta red de conexiones. Es en esta adquisición de flotas donde los players invertirán su capital. A lo largo de la partida van a ir saliendo a subasta cartas que representan los diferentes modelos.

Detalle de Tablero

En el momento de extenderse va a haber que tomar en cuenta la demanda de las diferentes localidades y el posicionamiento del propio jugador. Siempre que sirvamos a una exclusiva localidad sin sendas establecidas aumentará el valor de nuestra compañía. Si, además, la localidad demandaba conexiones aéreas, vamos a recibir capital complementarios, fundamentales principalmente al principio de la partida.

De esta manera, la partida se transforma en una suerte de carrera por ir subiendo lo pero veloz viable el nivel de capital, ahora que será entre las vías primordiales de obtención de dinero de cara a la pelea por la victoria final.

Venga, en este momento sí. ¿Qué tiene de particular Tin Goose? Ya que, lo primero que llama la atención es el tema de las cartas de era. El juego viene con 96 cartas (3 mazos de 32) y, al principio de la partida, se dividen únicamente 10 por jugador, dejando el resto en la caja. Asombroso sabiendo que, de todos modos, no hay gran diferencia entre las cartas. La enorme mayoría son flotas que difieren en pocos símbolos de peligrosidad y de consumo.

Indudablemente este aspecto pase inadvertido a lo largo de la primera partida, mas, mientras hayamos ido sacándolo a mesa, nos vamos a ir dando cuenta de que es la clave de este juego. Que haya solo un subconjunto fijo de todas y cada una de las cartas hace que cada partida sea una historia totalmente diferente, principalmente por los acontecimientos, la salsa de Tin Goose.

Lo primero que los players tienen que absorber es que padecer un contratiempo que les fuerce a pedir un salve ruinoso puede ser catastrófico. Un incidente o bien una crisis petrolífera unido a una flota bastante dañina o bien con un consumo elevado puede dejarnos temblando.

Esto provocará que las subastas adquieran un gusto particular, ahora que es formidablemente difícil considerar el retorno de inversión. Es muy difícil planificar cuantas fases de capital vamos a gozar a lo largo de la partida, por lo cual no entenderemos si lo que hemos comprado por una cierta flota nos irá a rentar o bien no. Va a depender de lo raudo que seamos en el momento de agradar la demanda en las distintas localidades del mapa y cuan veloz nos deshagamos de la carta de hándicap correspondiente.

Comentando de las cartas de hándicap, hete aquí otra de las genialidades del diseño. Podríamos decir que Tin Goose nos ubica en una situación de partida con determinada inercia negativa, algo poco recurrente. Lo habitual tiende a ser empezar con una compañía coqueta, sin presiones y también ir avanzando de a poco. Mas no, aquí estamos con una infraestructura inicial con inconvenientes a arreglar: inversiones anteriores que no tienen buen futuro, métodos de seguridad irregulares, consumo alto que ordena a nuestros aeroplanos a repostar más de lo común o bien un personal que limita nuestro margen para maniobrar. Es tal y como si nos nombraran director ejecutivo de una compañía que ahora se encontraba en marcha más que empezar una aventura desde el princípio. De este modo, estos inconvenientes iniciales van a suponer un reto en el momento de elegir qué solucionamos primero mientras hayamos ido consiguiendo flotas, ahora que todos estos problemas iniciales es conveniente quitárselos de encima a la mayor brevedad.

Prosigamos con más datos atrayentes: las localidades en las cartas. Como hemos dicho, al principio de la partida cada jugador va a recibir su mano de 10 cartas, sabedor que cuando menos 7 de serán jugadas (se desecha una por era). Cada carta exhibe una localidad que va a suponer un pequeño empujón a nuestro nivel de capital si conseguimos detectar una ruta en antes que la juguemos. Esto nos dejará llevar a cabo una proyección de cómo deseamos que sea nuestra expansión. Y ahora sabéis que me gustan mucho los juegos que te aceptan planificar a la larga. En relación nos llega la mano de cartas comenzaremos a elegir el orden en el que las jugaremos para intentar exprimir al límite este criterio.

Por supuesto, no todo será tan simple, ahora que debemos tomar en cuenta el punto de inicio de nuestra compañía, el que se escoge con una apuesta ciega para posicionarnos en el momento de elegir entre las cartas de ruta de correo que nos dará un primero propósito en un corto plazo. Estos elementos va a haber que conjugarlo con lo previo para considerar cuales son las localidades más recomendables en las que situar una base.

Detalle de Demanda

Mas, aun de esta forma, nos vamos a encontrar con instantes en los que no tendremos la posibilidad de poner en juego la carta que deseábamos, más que nada tratándose de un acontecimiento del que no salimos bien parados. Mas bueno, si llega ese instante será culpa nuestra, porque desde el primer instante lo teníamos en la mano, logrando haber maniobrado de cara a llegar en situación provechos en el momento de jugarlo.

Por último, el tercer aspecto que nos facilita subir nuestros capital: comprar flotas de aeroplanos que ahora tuviéramos en nuestro hangar. Siempre que salga a subasta una de estas, se nos van a poner las orejas rígidas y aflojaremos la cartera con pero alegría. Esto puede ser usado por los dos bandos, ahora sea para forzar un más grande gasto con el que dejar expuesto a un contrincante de cara a un futuro acontecimiento o bien porque poseemos la seguridad, principalmente si es la carta que hemos jugado , que nos irá a aceptar recobrar lo invertido por medio de una expansión bien sopesada.

Además es atrayente el tema de los sitios de todo el mundo, ahora que suponen un ingreso fijo en el final de la partida. En todos y cada ronda, excepto la primera, vamos a tener la posibilidad, si disponemos de los aeroplanos precisos, de entablar una de estas sendas. Será considerable la rivalidad de los players en este sentido, ahora que, si un único jugador es el que se ocupa de conectar con estos diferentes, la virtud en el recuento final puede ser fundamental. Por el contrario, tengamos en cuenta que entablar una de estas sendas cuesta dos de los tres puntos de acción de los que disponemos en todos y cada turno (que tienen la posibilidad de ser todos si aún no nos hemos deshecho de determinada carta de hándicap).

Elecciones y más elecciones. Tin Goose es un juego económico formidablemente simple, de escasas reglas y que, si te lo comentan bien, se goza prácticamente desde el primer turno. Elegir qué carta jugar en todos y cada ronda, cuanto pujar en las diferentes subastas, cómo extenderse, gastar acciones en llevar a cabo acopio de fichas o bien dinero de cara a un viable acontecimiento amenazante. Siete tensos turnos que nos van a tener pegados a la silla a lo largo de la hora y media que frecuenta permanecer la partida.

Detalle de Tracks

Charlemos de la escalabilidad. Tin Goose trabaja muy bien bien en una cualquiera de las tres configuraciones probables: 3, 4 o bien 5 players, aunque es conveniente sentar a la mesa al límite de competidores. Y no porque el nivel de interacción sea algo increíble en un caso así, sino más bien porque, esencialmente, incrementan las posibilidades de que ocurran acontecimientos y van más flotas a subasta. La demanda en el tablero está modulada, por lo cual la presión por expandirnos será algo recurrente. Mas, como digo, a tres players ahora trabaja muy bien y no echamos en falta más individuos presionando en el mapa.

La rejugabilidad es, como ahora dejamos caer, entre los puntos más interesantes del juego. A la variabilidad que aportan los propios players con sus elecciones, fundamentalmente en el momento de pujar en las subastas de flotas, hay que incorporarle el reparto variable de los acontecimientos, deparando partidas totalmente diferentes. Va a haber oportunidades en las que solamente haya acontecimientos y los players adquieran flotas tal y como si no hubiera mañana, debiendo cambiar bastante en el momento de pujar, y otras en las que los acontecimientos van a ser una recurrente, y siempre que salga una flota lo habitual es que el valor se dispare. La indecisión de qué partida nos marchamos a hallar le añade un nivel de rejugabilidad superior.

Pasemos a la edición, seguramente el lunar del producto. Estamos con un nivel de producción verdaderamente pobre y que no hace justicia al diseño. Antes que nada, el tablero, de un cartón bastante maleable para lo que sería favorable (se comba con simplicidad), con unos pliegues y unos cortes irregulares (es fácil que se descascarille por los bordes). Lo siguiente a resaltar de manera negativa son los aeroplanos, que semejan hechos de pellet (estas virutas que se le echan a ciertas calderas), con una cantidad increíble de rebabas y poros, de esta forma como muy poca consistencia. Vamos a llegar a suponer que se marchan a desmenuzar en el momento en que los cojamos. Las fichas de cartón si tienen un nivel aceptable, de este modo como los marcadores de demanda. Las cartas son muy normalitas, requiriendo enfundado para evadir su temprano deterioro. Los billetes no están mal, del habitual papel moneda al que nos encontramos acostumbrados, aunque lo aconsejable es jugar con fichas de póquer. Por último, el reglamento. Es un fastidio que un juego tan simple mecánicamente tenga fallos de bulto en el momento de argumentar los diferentes conceptos. Desordenado y con algunas lagunas, es fácil cometer fallos en las primeras partidas si no se hace una lectura esmerada, pausada y repasando todos y cada uno de los foros de discusión de todo el mundo. Podría haberse hecho mejor. Sin emrbargo, sí que merece un halago el diseño de la pantalla de jugador. Raras veces vamos a encontrar un comprendio tan meridianamente claro como el que se expone dentro de esta.

Detalle de Mano

Pasemos a las ilustraciones. El señor Hoffmann logra un acabado muy sugerente y correcto a la época del juego. El mapa del tablero llama la atención una vez desplegado, y las cartas tienen ese toque fotorrealista que tan bien encaja con este género. Por otro lado, hay un mas considerable en el diseño. No se sabe por qué razón no hay un segundo track de comburente semejante al de peligrosidad. Tan primordial/insignificante es uno como otro, y en el tablero hay espacio de más para haberlo puesto. ¿Quizá es diferente de atrayente entender quién saldrá más damnificado con un incidente o bien con una crisis petrolífera? Ya que eso mismo.

Y vamos cerrando ahora. Tin Goose es un magnífico juego económico, de esos que constan de escasas reglas, mas aportan datos atrayentes que lo hacen sobresalir. En un caso así, una rejugabilidad envidiable, con partidas tensas en las que no tienes idea qué va a acontecer, de este modo como una toma de elecciones nada trivial en todos los siete turnos que el jugador gozará. Lo malo, sin lugar a dudas, la edición, con unos materiales y acabados pobres. Menos mal que el juego lo vale. Por todo ello le doy un…

Sobresaliente

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