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Tinners’ Trail

Introducción

Tinners’ Trail está pensado en Cornwall, Enorme Bretaña, en el s. XIX, y se enfoca en la minería de estaño y cobre que floreció por entonces. Asumes el papel de un empresario minero, cuyo propósito es hacer minas en las áreas más ricas en mineral. Tu más grande inconveniente es el agua que debe extraerse de las minas para lograr trabajar. Cuanto más profundo excaves, más agua vas a deber desaguar. Afortunadamente, por ese momento se estaban construyendo las bombas de achique de vapor, de este modo como los buques y trenes de vapor precisos para transportar el carbón que estas bombas precisaban para trabajar. Además puedes excavar túneles de drenaje con los que desaguar el agua y conocer novedosas vetas de mineral.

Portada

De este modo se nos muestra este Tinners’ Trail, un diseño de Martin Wallace, responsable de proyectos como Age of Steam, Brass o bien London. El juego fue anunciado en 2008 por Treefrog, teniendo una reedición posterior, con cambio de look, a través de JKLM Games. De las ilustraciones de esa primera edición se hizo cargo Peter Dennis (Brass, Age of Steam o bien London), en tanto que la segunda fue compromiso de Andreas Resch (Istanbul, Rialto o bien Il Vecchio).

El juego fue editado en este país por El Viejo Tercio (aunque es totalmente sin dependencia del idioma a salvedad del reglamento). Facilita partidas de 3 a 4 players, con una edad mínima sugerida de 13 años y una duración aproximada de unos 90 minutos. Su costo de adquisición sugerido es de 29,95 €. Para esta reseña se ha usado la edición en castellano de El Viejo Tercio.

Contraportada

Sustancial: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados principalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,3×22,7×5,3 cm. (caja cuadrado delgada tipo Hansa Teutonica o bien Brass), estamos con los próximos elementos:

  • Tablero (de cartón)
  • 24 Minas (6 por color: amarillo, verde, rojo y morado) (de madera)
  • 12 Discos Marcadores (3 por color: amarillo, verde, rojo y morado) (de madera)
  • 48 Cubos de Inversión (12 por color: amarillo, verde, rojo y morado) (de madera)
  • Peón Negro de Subasta (de madera)
  • 8 Discos de Bombas de Agua (de madera)
  • 10 Mineros (de madera)
  • 8 Puertos (de madera)
  • 4 Canales (de madera)
  • 3 Trenes (de madera)
  • 65 Cubos Azules de Agua (de madera)
  • 60 Cubos Naranjas de Cobre (de madera)
  • 50 Cubos Blancos de Estañol (de madera)
  • 3 Dados (de madera)
  • Reglamento

Contenido

Mecánica

Tinners’ Trail es un juego económico en el que los players toman el papel de hombres de negocios mineros expectantes de conseguir ganancias con la extracción de estaño y cobre en la región de Cornualles (Cornwall). Para eso se subastaran las parcelas en las que crear minas para, más adelante seguir a la extracción. Además, para mejorar el desarrollo los players van a poder crear distintas infraestructuras que dejen achicar el coste de extracción, el que se debe a las aguas subterráneas que anegan las minas. Puntos de Acción será la mecánica primordial, aliñada con subastas y administración de elementos.

Conceptos Básicos

Comencemos, como la mayoria de las veces, con el Tablero:

  • En el marco podemos encontrar un track numero con casillas que van del 0 al 99. Este track va a tener un empleo distinto al recurrente, ahora que no servirá para anotar los puntos de victoria de los players, sino más bien para señalar el dinero del que estos disponen en todos y cada instante.
  • La mayoría del tablero está ocupada por un mapa de la región de Cornwall, la que está dividida en parcelas. Ciertas de estas parcelas detallan una ilustración de una pequeña mina con unos cubos, detallando que son zonas en las que ahora se realizaron prospecciones (accesibles desde el principio de la partida). El resto de zonas detallan un símbolo de un pico, representando que en tales zonas aun no se hizo una prospección.
  • En la esquina superior izquierda podemos encontrar una tabla que servirá para marcar los valores de mercado de cada unidad de estaño (arriba) y cobre (abajo). Entre los dos tenemos la posibilidad de ver una pequeña banda central con intervalos que servirá para saber el valor en función de una tirada de dados. En la primera y en la remata columna tenemos la posibilidad de ver un +1 y un -1, que corresponden a pequeños modificadores de la tirada antes descrita en el caso de hallarse el valor de ciertos dos elementos en tal columna.
  • A la derecha del cuadro previo estamos el Registro de Tiempo. Hablamos de un recuadro cuadriculado de 4 filas y 10 columnas en el que los players van a ir continuando sus marcadores en función de las entidades de tiempo que gasten en las diferentes acciones que tienen la posibilidad de realizar.
  • A la izquierda, bajo el cuadro de Costos, podemos encontrar el cuadro de Desarrollos. En esta región se depositarán los diferentes desarrollos que los players tienen la posibilidad de ir logrando a lo largo de cada ronda. está dividido en dos zonas. Una primera y más grande, con fondo blanco, donde cada columna representa los desarrollos precisos que corresponden a la ronda de hoy (no se debe ver otras columnas), y una fila inferior donde se detallan unos discos blancos (bombas de extracción) que van a ser acumulativas, oséa, entre otras cosas, en la tercera ronda van a estar accesibles las bombas de la casilla 1, 2 y 3.
  • A la derecha del cuadro de Desarrollos y bajo el cuadro de Tiempo podemos encontrar un recuadro para el orden de turno de la próxima ronda. Los players, mientras vayan pasando, van a ir poniendo su marcador del cuadro de Tiempo en estos espacios. Ámbas primeras casillas detallan un pico, que dan a los players que las ocupen el privilegio de elegir la región de la próxima prospección.
  • En la esquina inferior izquierda podemos encontrar unos cuantos recuadros que servirán para marcar las centenas en en el caso de que un jugador acumule bastante dinero.
  • Por último, en la esquina inferior derecha podemos encontrar el cuadro de Inversiones. Aquí los players van a ir poniendo sus cubos para conseguir puntos de victoria. Se detallan 4 columnas, estando todas alcanzable en la ronda correspondiente. Cada casilla exhibe dentro suyo el numero de puntos de victoria que ofrecen, en tanto que en la fila hace aparición el coste en libras de ubicar un cubo en tal casilla. Como veis, para un mismo coste, una casilla va perdiendo valor mientras la partida avanza.

Tablero

Como hemos dicho, la mecánica primordial son los Puntos de Acción. En su turno, un jugador va a tener a su predisposición una sucesión de acciones, las que consumen una cierta proporción de tiempo. Realizar una de provocará que su marcador avance un numero de casillas hacia adelante. La particularidad del cuadro es que “premia” al jugador que vaya más retrasado. El cuadro no trabaja como una pista te atletismo donde cada jugador tiene su carril y avanza hacia adelante. En el momento en que un marcador avanza, el recuento del avance se va a hacer siempre horizontal, mas la casilla que va a deber ocupar el marcador será siempre la que haya utilizable más arriba. De este modo, cuando todos y cada uno de los marcadores de los players se hallen en el cuadro de Tiempo (primero se prosigue el cuadro de orden de turno), el jugador en turno será aquel cuyo marcador se halle más retrasado. En el caso de haber numerosos marcadores en la remata situación, el orden va a venir definido por la altura en las casillas, yendo primero el que esté en una casilla superior al resto. En el momento en que un jugador pase va a mover su marcador de tiempo a la primera casilla utilizable del cuadro de Orden de Turno.

En un juego de obtener metales de una mina, estos son, como es evidente, de los elementos más indispensables. En un caso así nuestro propósito es hallar Cobre (cubos naranjas) y Estaño (cubos blancos). Estos cubos los vamos a encontrar en las diferentes zonas en los que se haya llevado a cabo una prospección. Complementariamente hay un tercer género de cubo, de color azul, que representa el agua que anega las galerías de las minas. Este agua hace difícil y encarece el desarrollo de extracción. Y cuanto más extraigamos, más agua aparecerá en la región.

Cubos de Estaño, Cobre y Agua

La disponibilidad de estos cubos va a depender de las prospecciones. Una prospección no será más que publicar los tres dados de colores. Cada dado mostrará el numero de cubos de cada color que va a haber que ubicar en la región (cobre, estaño y agua).

Dados y Marcador de Subasta

El Dinero será el recurso a administrar por los players a lo largo de la partida. Este servirá prácticamente para todo: crear minas, adquirir desarrollos y hacer inversiones (puntos de victoria). Este será aparente en todo instante, ahora que se señalará por medio de el marcador del borde del tablero.

Las minas van a ser los elementos que señalarán la licencia de extracción en una región cierta. Una región solo puede contener una única mina, oséa, solo un jugador va a poder obtener de . En contraste al resto de elementos, las minas se edifican por subasta. El jugador en turno puede sacar a subasta una región sin mina, y el resto de players van a poder pujar para intentar ser quienes la edifiquen. Una mina tiene una aptitud básica de extracción de 2 entidades (número de cubos que se van a poder obtener con una misma acción).

Elementos de Jugador

Los desarrollos van a ser distintos elementos que un jugador va a poder utilizar sobre una (o bien numerosas) zonas con la intención de hacer mejor los elementos accesibles, hacer mejor la aptitud de extracción o bien achicar el nivel de agua.

Túneles de desagüe

La meta final del juego no será otro que ser el jugador que más puntos de victoria haya conseguido. Para eso se van a ir haciendo inversiones durante la partida. Estas se indican en el cuadro de inversiones, que se compone de 4 columnas (una por ronda) y una secuencia de filas cuyos puntos son proporcionales al coste (oséa, que un único punto cuesta exactamente la misma proporción de libras, con independencia de la casilla ocupada). Lo que si es sustancial señalar es que una misma casilla solo va a poder ser ocupada por dos cubos, con independencia de a quienes pertenezcan.

Quitan dos conceptos referentes a la extracción de mineral (que ahora hemos citado arriba):

  • Aptitud de extracción: es el numero de cubos de mineral (con independencia del tipo) que un jugador va a poder obtener con una única acción.
  • Coste de extracción: es el coste económico que el jugador deberá aguantar por cada cubo que desee obtener. Este será semejante con el número de cubos de agua que haya en la región en el instante de obtener.

Y con esto poseemos bastante.

Bombas de achique

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Cada jugador recibe todas y cada una de las piezas de un color (minas, cubos y discos).
  3. Cada jugador pondrá uno de sus tres discos en la situación 15 del marcador de dinero.
  4. Un segundo disco lo dejará cerca de los indicadores de centenas del marcador de dinero.
  5. El tercer disco lo pondrá en el track de orden de turno, el que se establece de forma aleatoria.
  6. Por último, en todos y cada región que tenga una ilustración de mina se pondrán los cubos que se muestran en la ilustración más los resultantes tras una tirada de los 3 dados.

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Partida Preparada

Avance de la Partida

Una partida a Tinners’ Trail se compone de 4 rondas. Todas estas rondas, por su parte, se constituye de seis fases.

Etapa I: Costo del Mineral

Un jugador alguno toma los tres dados y efectuará una tirada para cada metal (una para el estaño y otra para el cobre). El valor va a quedar preciso dependiendo de la suma de los tres dados, de manera que se pondrá un cubo en la casilla correspondiente a dicho intervalo. Hay que tomar en cuenta que, si el valor de hoy de un metal se ajusta a la primer o bien a la remata casilla de la fila, hay que utilizar un modificador de +1 o bien -1 al total de la tirada. De esta forma se fuerza que el valor fluctúe en el caso de hallarse en un máximo o bien en un mínimo. Salvedades:

  • En la primera ronda va a deber sumarse una unidad a las tiradas, como reflejo de la enorme demanda inicial al principio de la partida.
  • En la última ronda va a deber restarse una unidad a las tiradas, como reflejo de la caída de costos por la rivalidad.

Etapa II: Desarrollos Accesibles

Se van a deber ubicar sobre el cuadro de desarrollos los desarrollos accesibles para la ronda en curso. Para eso se van a deber ubicar muchos elementos como se muestre en la columna coincidente con la ronda de hoy. Complementariamente, va a haber que ubicar muchos discos blancos de de bombas de achique como señalen las casillas comprendidas desde la primera hasta la que se ajusta a la ronda de hoy.

Mineros

Etapa III: Acciones

Es aquí donde los players verdaderamente actúan sobre el juego. Como hemos dicho, antes que nada se prosigue el orden de turno predeterminado en el track correspondiente, mas, mientras los players vayan haciendo acciones, abandonasen este espacio y van a mover su disco a la casilla correspondiente en el marcador de tiempo (primera casilla libre de la columna correspondiente). Una vez todos y cada uno de los marcadores se hallen en el cuadro de tiempo, el próximo jugador será aquel cuyo marcador se halle más a la izquierda y más arriba en tal cuadro.

Las acciones accesibles son:

  • Crear Mina (2 entidades de tiempo). El jugador en turno va a decidir poner sacar a subasta una región que no tenga dentro una mina. Entonces, empezando por este y siguiendo en sentido horario, cada jugador va a poder incrementar la puja o bien pasar. Si pasa ahora no va a poder reengancharse, y para lograr subir la puja va a deber tener dinero bastante. La subasta acaba en el instante que todos y cada uno de los players menos uno hayan pasado. De esta forma, el jugador que más dinero haya brindado será el que edifique la mina, pagando la suma correspondiente y continuando las entidades de tiempo en el cuadro. De base, una mina tiene una aptitud de extracción de 2.
  • Obtener Mineral (1 unidad de tiempo). El jugador escogerá una región donde tenga una mina y extraerá mineral. La aptitud de extracción va a depender de los desarrollos de exactamente la misma. como hemos dicho, una mina tiene una aptitud básica de extracción de 2 más allá de que se puede hacer mejor con desarrollos. El coste de cada cubo extraído es semejante al número de cubos de agua que haya en tal región (entre otras cosas, si hay tres cubos de agua, cada cubo de metal extraído cuesta 3 libras). Una vez incluyendo el desarrollo de extracción, con independencia del numero de cubos extraídos, va a haber que añadir un nuevo cubo de agua a la región.
  • Crear Puerto (2 entidades de tiempo). El jugador puede tomar entre los puertos del recuadro de desarrollos (si quedan) y ponerlo en una región con costa (no en una de interior), y no es requisito que haya una mina. Un puerto disminuye el nivel de agua en un cubo y incrementa la aptitud de extracción en una unidad. Solo probablemente halla un puerto por región y, una vez puesto, no va a poder ser movido en lo que reste de partida
  • Contratar Minero (1 unidad de tiempo). El jugador puede tomar entre los mineros del cuadro de desarrollos (si quedan) y ponerlo en una región (no es requisito que haya una mina). Incrementa la aptitud de extracción en una unidad. Solo probablemente halla un minero por región y, una vez puesto, no va a poder ser movido en lo que reste de partida.
  • Crear túnel de Desagüe (3 entidades de tiempo). El jugador puede tomar entre las fichas de túnel de desagüe del cuadro de desarrollos (si quedan) y ponerlo en la frontera entre dos zonas (no es requisito que permanezca una mina en ciertas zonas). Disminuye el nivel de agua en las dos zonas, descartando un cubo azul, y incrementa la proporción de mineral utilizable, agregando un cubo de estaño y un cubo de cobre a cada región.
  • Crear Ferrocarril (2 entidades de tiempo). El jugador puede tomar una de los trenes del cuadro de desarrollos (si quedan) y ponerlo en una región del mapa (no posee por qué razón tener mina). En la región donde se ponga el tres se suprimen 2 cubos de agua, y en las zonas lindantes a esta se descarta un cubo de agua. Además, incrementa la aptitud de extracción en una unidad para la región donde se ponga. Solo probablemente halla un tren por región y, una vez puesto, no va a poder ser movido en lo que reste de partida.
  • Hacer mejor las Bombas de Achique de Vapor (1 unidad de tiempo). El jugador puede tomar todos y cada uno de los discos de entre las casillas de bombas de achique del cuadro de desarrollos. Cada disco facilita remover un cubo de agua de una región. Si se tienen numerosos discos, se tienen la posibilidad de usar todos en una sola región o bien repartirlos en numerosas zonas (no es requisito que haya una mina en la región). Una vez usados, los discos se devuelven a una reserva general (no se quedan sobre el tablero).
  • Vender Empanadas (1 unidad de tiempo). El jugador consigue una libra (avanza una casilla su marcador de dinero).
  • Pasar. El jugador desplaza su disco del cuadro de tiempo al marcador de orden de turno, posicionándose en la primera casilla utilizable comenzando por la izquierda.

Si un jugador alcanzó la remata columna del marcador de tiempo va a estar obligado a pasar en su próximo turno. Si todos y cada uno de los players menos uno pasaron, el jugador que aun continúa en juego solo va a tener opción a realizar una acción más, con independencia de cuantas entidades de tiempo aun le resten.Una vez todos y cada uno de los players pasen, la etapa concluye.

Trenes

Etapa IV: Venta de Mineral

En esta etapa todos y cada uno de los players van a deber vender todos y cada uno de los cubos de estaño y cobre que hayan extraído en la etapa previo (no está permitido guardar cubos de una ronda para otra). El valor de venta de cada cubo es el correcto en el cuadro de costos de metales. Cada jugador avanzará su marcador tantas casillas como sea correcto a los cubos vendidos según el valor de hoy.

Etapa V: Inversiones Ajenas

Siguiendo el orden de turno, cada jugador va a poder invertir (poniendo un cubo de inversión en entre las casillas de la columna correspondiente con la ronda de hoy del cuadro de inversiones) o bien pasar. Se hacen rondas de inversión en tanto que cuando menos entre los players no haya pasado y queden espacios libres en las casillas de inversión de la ronda de hoy. Por cada inversión, el jugador va a deber retroceder su marcador en el track de dinero tantas casillas como señale la fila a la que forma parte el espacio donde puso el cubo. Cuando todos y cada uno de los players pasaron o bien no quedan más espacios en la columna, concluye la etapa

Etapa VI: Prospecciones

Si aun quedan zonas sin cubos, los players que ocupen la primera y la segunda situación en el marcador de orden de turno van a poder seleccionar una de estas a fin de que se haga una prospección (una cada uno de ellos si hay 2 o bien más zonas sin prospección efectuada). Si alguna de estas zonas tuviera algún avance, es ahora mismo en el momento en que se aplica su efecto.

Tras esto, empezará una exclusiva ronda (a menos que nos hallemos en la cuarta).

Puertos

Fin de la Partida

La partida concluye al termino de la cuarta ronda. Ahora mismo los players suman todos y cada uno de los puntos de victoria que las casillas del cuadro de inversión les ofrecen. El jugador con más puntos de victoria será el vencedor En el caso de empate, el ganador será aquel con más dinero en el marcador de dinero.. Si aun persiste la igualdad, el ganador será aquel jugador que más cubos de mineral controle en el tablero (oséa, en zonas con minas de su color). Si esto no fuera bastante, entonces se proclama vencedor el jugador que esté más adelantado en el marcador de orden de turno.

Opinión Personal

Bueno, aquí nos encontramos una reseña más. Además esta es sutilmente temática, ahora que me acercamiento de vacaciones en el Reino Unido y estoy fundamentalmente inspirado. Mas bueno, varios leeréis esta tochorreseña en otra semana diferente a la de su publicación, de este modo que proporciona que da igual. bueno, que me enrollo y hay bastante que desgranar. Examinamos el que fue primer juego de la serie Treefrog del enorme Martin Wallace, que llegó tras sus enormes proyectos, como entre otras cosas Brass o bien Age of Steam. Es difícil, mas… ¿sostendría el nivel? Veámoslo.

Detalle de Zona de Puntos

Entre las primordiales peculiaridades de Martin Wallace como diseñador es que siempre procura hallar una motivación inicial para el avance del juego. No s como estos autores que primero que primero montan el sistema mecánico y después lo visten con algún tema que encaje con el avance con aproximadamente acierto.

Esto tiene su parte buena y su parte negativa. Por una parte, la inmersión temática tiende a estar muy conseguida, consiguiendo comunicar de forma muy fidedigna el ámbito que encierra al juego. No obstante, además puede darse la situacion que, desde el criterio ludico-mécanico, nos hallemos con ocasiones en los que el jugador no posee bastante margen para maniobrar (algunas veces ninguno) en pues de sostener el alma del juego.

Lamentablemente Tinners’ Trail encaja mejor en este segundo conjunto de títulos, en el que el avance del juego es increíblemente lineal, dejando con un gusto agridulce a los players al termino de la partida. Item más, nuestro diseñador lo advierte en el reglamento, detallando que ese intento de ser lo más fidedigno viable a la historia probablemente halla causado que desde un criterio de la jugabilidad, no haya sido quizás lo más correcto.

Profundicemos. Esa sensación negativa hace aparición tras darse uno cuenta de que el juego se disminuye a tres conceptos organizados, lo que de forma coloquial llamamos definimos como “sota, caballo y rey”. En un caso así radica en: cambiar en las subastas para tener margen para maniobrar, obtener si los costos están prominente, desarrollar si los costos están bajos y también invertir lo máximo para no quedarse negado en la ronda previo.

Para poner el foco en el primordial inconveniente que hace estas experiencias hay que irse al tema de las inversiones. Un factor que habría de ser la clave de todo el avance se transforma en algo subjetivamente circunstancial, ahora que , en el final, te limitas a adquirir lo que te dejen tus fondos (siempre acordándose de sostener algo de efectivo para la próxima ronda), ahora que un punto tendrá exactamente el mismo costeen una ronda específica, con independencia de la fila donde coloquemos un cubito. Es verdad que hay hay una interacción sutil, tangencial, gracias a que los fondos de todos y cada uno de los players son perceptibles, logrando intentar forzar a un jugador a tener que pasar al no poder ubicar un cubo. Mas nada principalmente importante. Lo que no te gastes en esa ronda lo vas a tener para la próxima. Solo consigue un tanto más de consideración en la remata ronda, mas poco más.

Desde mi criterio se debería haber diseñado el cuadro de inversiones de manera que a más grande inversión, más grande ganancia de puntos, de manera que los players estén tentados de dejarse los cuartos en una ronda si piensan que la ganancia en puntos vale la pena. No que así mismo los players procurarán completar las columnas de abajo arriba, ajustando para intentar fastidiar a el resto, solo alcanzando los puestos superiores de la columna en el caso de venta triunfadora.

Como la etapa de inversión es subjetivamente sin importancia desde la perspectiva de elecciones a tomar, el peso de la partida queda de forma exclusiva en la en la etapa de acciones, de forma especial siempre que un jugador saca a subasta una exclusiva región.

Este es , sin lugar a dudas, la mecánica que le proporciona el picante primordial a fin de que la partida no sea increíblemente monótona. Como el dinero es aparente, los players van a tener algo más de información de lo común con esta mecánica, de manera que van a poder forzar la trama a sabiendas de que un jugador está entusiasmado en una cierta región. Aunque siempre nos puede salir el tiro por la culata y que el jugador que ha sacado la región a la mesa lo haya hecho con malvadas pretenciones, poniendo una trampa para gastar a un incauto jugador que puje lo bastante para encasquetarle el pack y se quede con cara de situaciones al notar como pierde tiempo y dinero sin verdaderamente querer ese trozo de tierra. Si se dibuja una siniestra sonrisa en la cara del jugador en turno es que a algún jugador se la dieron con queso.

Detalle del Tablero

El resto de configuraciones accesibles en el momento de un jugador están supeditadas al coste del metal. Si este está en escenarios superiores es instante de obtener todo el cobre y/o bien estaño como se logre para conseguir unas sustanciosas ganancias. De lo contrario, lo mejor es intentar conseguir desarrollos que dejen una extracción más ventajosa en rondas siguientes En la remata ronda hay que obtener si o bien si, ya que cubo de estaño o bien cobre que quede en nuestras minas es dinero perdido. (a menos que el coste de extracción sea deficitario).

Comentando de los desarrollos, determinados de son pocos, por lo cual el orden de turno es primordial para lograr hacerse con . De ahí que es ideal conseguir llevar a cabo picar a ciertos players creando minas que no sean principalmente atractivas, aunque frecuentemente no va a haber más antídoto que lanzarse a por ese túnel de desagüe o bien esas bombas que tienen la posibilidad de hacer mejor el desempeño de nuestras minas. Cambiar apropiadamente nuestros puntos de acción para lograr mejorar la construcción y el avance de nuestras minas, de este modo como la extracción del mineral.

Más de uno podría decirme que el juego da un nivel más de hondura en relación a que es viable intentar considerar si el sobrecoste de obtener mineral en una cierta ronda con costos no perfectos es admisible suponiendo que en rondas siguientes el valor no sea precisamente más grande sabiendo la devaluación de los puntos de victoria. Mas llegar a estos escenarios de especulación solo está al alcance de pocos players y no pienso que sea la meta que persigue Wallace con este titulo.

Bajo mi punto de vista es un aceptable juego económico en el que poder iniciarse antes de ofrecer el salto a temas más serios como tienen la posibilidad de ser Brass o bien Age of Steam. Las primeras partidas van a ser subjetivamente satisfactorias, mas estas experiencias van a ir empeorando mientras dominemos el juego, volviéndose monótono y falto de interacción (excepto la subasta). Todo lo opuesto que Brass, que empieza uno más perdido que el barco del arroz y, partida tras partida, va observando la luz de a poco llegando a abarcar el motivo de la idolatría general a la más grande obra que ha parido la cabeza del señor Wallace.

Detalle de Orden de Turno

Con todo cuanto he dicho ahora supondréis que la rejugabilidad no es el fuerte de Tinners’ Trail. Se gozará en las primeras partidas, dejando buen gusto de boca, aunque siempre va a quedar esa sensación de que algo no acaba de cuadrar. No está mal para comenzar al personal en juegos económicos, mas para los que procuren algo más posiblemente les sepa a poco y tras unos cuantos partidas lo pasaporten.

De la escalabilidad no cabe charlar porque, como le sucede a Brass, es un juego para tres o bien 4 players. Trabaja admisiblemente bien con los dos números, aunque es conveniente tener a tres players en frente en lugar de a dos. Mas no vamos a tener experiencias muy diferentes de una configuración a otra. Como es de sospechar, este rango de players es muy riguroso, mas mejor esto que no que en la caja ponga que permite de 2 a 5 y después ni a 2 ni a 5 ande.

La edición que El Viejo Tercio publicó de manera conjunta con otras tantas editoriales tiene un nivel de calidad muy alto. En la caja podemos encontrar madera en peculiaridad (a salvedad del tablero, que, como es evidente, es de cartón). A poner énfasis las gigantes piezas usadas para las minas, que aceptan un despliegue en mesa muy vistoso, lo que nos dejará subir hermosas imágenes a Instagram o bien a la comunidad predilecta de cada uno de ellos. El resto de elementos de madera cumplen sobradamente, resaltando además esos con formas poco vistas, como los navíos para los puertos. Todo viene recogido en una caja tipo Hansa Teutonica con poco espacio para el aire, lo que es de agradecer. El reglamento es una joya en su redacción, ahora que Wallace enseña el motivo de cada elemento y como refleja las situaciones de la época. Asiste para una aceptable inmersión temática, aunque esto suponga ir a la contra de los puntos lúdicos, como exactamente el mismo dice en el final del libreto.

En relación a las ilustraciones, experiencias encontradas. Por una parte, la portada de la edición original obra de Peter Dennis refleja totalmente lo que uno debería sentir en el momento en que se ponga enfrente de este juego. No obstante, en el momento en que uno ojea imágenes de los elementos, un escalofrío recorrerá su espina dorsal observando lo que podría ser muy bien un prototipo. Por otro lado poseemos la versión de Andreas Resch, que en relación a elementos le proporciona mil vueltas al diseño de Dennis, aunque la portada sea bastante peor, con unos dibujos pobres, sin hondura y con unos colores bastante alegres para el tema que ofrece el juego. De esta forma que lo destacado sería tener la caja con la portada de Dennis y los elementos de la versión de Resch. Mas todo no se tiene la posibilidad de tener en esta vida, y como en el final lo que importa es el juego, ya que Resch gana a los puntos en un enfrentamiento paupérrimo.

Detalle del Tablero

Y iremos cerrando ahora. Tinners’ Trail es un aceptable juego económico que servirá para ingresar a principiantes en el mundillo de los juegos económicos sin asustarlos (como podría acontecer con un Brass). De avance muy lineal y accesible, el abultado de la partida se escoge en las subastas de las zonas y en administrar apropiadamente los puntos de acción para obtener mineral en el momento en que los costos están altos y desarrollar nuestras zonas en el momento en que la situación no es favorece. Lamentablemente, tras unas escasas partidas, nos va a saber a poco y posiblemente terminemos dando puerta. De esos juegos que está bien jugar con la copia de un amigo, mas que si está en nuestra estantería, con toda seguridad que los periodos sin ver mesa van a ir alargándose hasta el infinito. Por todo ello le doy un…

Aprobado

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