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Tiny Towns

Introducción

Eres el alcalde de una pequeña localidad en el bosque, donde pacificas criaturas han desarrollado una civilización oculta de los predadores. En esta enana tierra los elementos son pocos, de este modo que tomas lo que puedes y jamás afirmas no a los materiales de construcción. Tiene planeado con sabiduría para crear una localidad progresar y no dejes que se llene de elementos inútiles. ¡Quien edifica la localidad más prospera será el ganador!

De este modo se nos muestra Tiny Towns, un diseño de Peter McPherson, siendo este su primer título anunciado. El juego fue anunciado en 2019 por Alderac Entertainment Group en una versión en inglés. De las ilustraciones se ocupa Matt Paquette (Mystic Vale, Custom Heroes, Ecos: First Continent).

En este país está anunciado en castellano por Arrakis Games (existe dependencia del idioma en las cartas, aparte del reglamento). Facilita partidas de 1 a 6 players, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 45 minutos. El costo de venta al público es de 39,95€. Para esta reseña se ha usado una imitación de la versión en castellano de Arrakis Games.

Considerable: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados fundamentalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), estamos con los próximos elementos:

  • 6 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 40 Cartas Enormes (70×120 mm.):25 Cartas de Edificio15 Cartas de Monumento
  • 15 Cartas de Recurso (63,5×88 mm.)
  • 126 Inmuebles (de madera)
  • Martillo de Profesor Constructor (de madera)
  • 6 Monumentos (de madera)
  • 90 Cubos de Elementos (de madera)
  • Bloc de Puntuación (de papel)
  • Reglamento

Mecánica

Tiny Towns es un diseño con mecánica primordial de construcción de patrones en el que cada jugador debe intentar constituir la localidad más importante según una sucesión de inmuebles. Cada edificio se crea conformando un patrón de elementos sobre un tablero cuadriculado. En todos y cada turno, el jugador activo nombra un recurso, y todos y cada uno de los players tienen que ponerlo en una casilla libre de su tablero. En el momento en que un jugador compone el patrón de algún edificio, puede edificarlo, retirando todos y cada uno de los cubos, poniendo el edificio en entre las casillas que estos ocupaban. La participación de un jugador en la partida concluye en el momento en que se queda sin espacios libres en su cuadricula, procediéndose al recuento final en el momento en que todos han acabado. A los puntos proporcionados por las construcciones va a haber que restar un punto por cada casilla con un recurso.

Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero. Cada jugador dispondrá de una cuadricula de 4 filas y 4 columnas donde desarrollar su localidad. Por regla establecida, en todos y cada casilla solo va a poder ponerse un factor.

Estos elementos van a poder ser de dos tipos. Por una parte, los Elementos, representados con cubos de cinco colores. En todos y cada turno, el jugador activo elegirá entre los cinco tipos y todos y cada uno de los players deberán ubicar un cubo de tal tipo en una casilla libre de su tablero.

Por otro lado, poseemos los Inmuebles, representados con siete tipos diferentes de piezas. En el momento de crear un edificio, será primordial constituir un patrón de elementos para sustituir todos por la parte del edificio correspondiente, que va a deber ocupar entre las casillas en las que estaban los elementos retirados.

Los patrones que aceptan crear las edificaciones vienen ciertos por las Cartas de Edificio. Hay numerosas cartas para cada tipo, y en todos y cada partida se formará un grupo distinto tomando una carta de cada tipo (con la salvedad de las cabañas, que siempre va a estar presente). Los patrones indicados en la carta tienen la posibilidad de ser rotados y reflejados sobre el tablero. En todos y cada carta, además, se sugiere el efecto del edificio y los probables puntos de victoria que ofrecen. En la esquina superior derecha hace aparición el símbolo identificativo del género de edificio (de cara a efectos con otros inmuebles).

Por último, cada jugador dispondrá de una Carta de Monumento que elige al principio de la partida. Este monumento brinda un provecho único, de esta forma como un patrón concreto para lograr se constituido.

Con esto poseemos bastante.

Preparación de la Partida

  1. Se intercalan las cartas de edificio separadas por tipo (excepto la cabaña, que solo hay una carta). Tras esto, se revela una carta de cada tipo (7 cartas en conjunto) y se devuelve el resto a la caja.
  2. Se forma una reserva general con los elementos y las edificaciones.
  3. Se mezcla el mazo de cartas de edificio y se entregan 2 a cada jugador. De estas, cada jugador se queda con una y desecha la otra. El resto del mazo y las cartas descartadas se devuelven a la caja.
  4. Cada jugador recibe un tablero personal y una parte de monumento.
  5. Se elige de manera aleatoria al jugador inicial y se le distribución el marcador de profesor constructor.

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Avance de la Partida

Una partida de Tiny Towns se lleva a cabo durante un número impreciso de turnos en los que un jugador será el profesor constructor (empezando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj).

En todos y cada turno, el profesor constructor debe denominar entre los cinco elementos accesibles (trigo, ladrillo, piedra, cristal o bien madera). Cada jugador, incluyendo el profesor constructor, va a tomar un cubo de tal tipo y lo pondrá en una casilla libre de su tablero.

Tras esto, algún jugador que en su tablero disponga de patrones coincidentes con algún género de edificio va a poder crear. Para eso, retirará todos y cada uno de los cubos que constituyen el patrón y pondrán el edificio en entre las casillas que ocupaban los elementos recién retirados.

Tras esto, el marcador de profesor constructor pasa al jugador de la izquierda.

Si un jugador se queda sin espacio en su localidad y no puede crear, concluirá su participación en la partida, esperando de que el resto de players haya lo propio.

Fin de la Partida

La partida concluye cuando todos y cada uno de los players han completado su localidad. Se procede al recuento final, valorando cada carta de edificio. A los puntos amontonados va a haber que restar un punto por cada cubo de recurso que se encuentra en el tablero del jugador.

  • El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En el caso de empate, se aplican los próximos criterios:
  • El jugador que antes finalizase su actuación en la partida.
  • El jugador con menos casillas libres en su tablero.
  • El jugador con más cabañas.

Si la igualdad prosigue sin romperse, los players distribuyen la victoria.

Variedades

  • Regla de la Caverna: se facilita a los players no ubicar hasta 2 elementos nombrados por sus contendientes. Estos elementos se dejan a un lado (para llevar la cuenta de cuantos se han rechazado) y no penalizan en el final de la partida.
  • Modo Municipio: se usa el mazo de cartas. Se barajan y se desechan sin descubrir 5 de . En todos y cada ronda, se dan a conocer 2 cartas del mazo que indican los 2 elementos que cada jugador debe ubicar. Tras esto, cada jugador va a poder elegir 1 recurso a su elección para ponerlo en su tablero (no se condiciona al resto de players). Si el mazo de elementos se agota, se baraja la pila de descarte y se regresa a constituir, otra vez descartando las 5 primeras cartas sin revelarlas.

  • Modo en Solitario: antes de elaborar el juego, se retiran del mazo algunas cartas. Se utiliza el mazo de alcalde. En todos y cada turno, se dan a conocer las tres siguientes cartas de elementos y el jugador elige una de para ubicar el recurso correspondiente en su tablero. La carta elegida se ubica bocabajo en el fondo del mazo y se revela una exclusiva para ocupar el espacio de la previo. El desenlace de la partida es el recurrente. La meta es intentar hallar la máxima puntuación viable. Se tiene la próxima tabla:9 Puntos o bien Menos: Aspirante a Arquitecto.De 10 a 17 Puntos: Aprendiz de Constructor.De 18 a 24 Puntos: Carpintero.De 25 a 31 Puntos: Ingeniero.De 32 a 37 Puntos: Planificador.38 o bien más Puntos: Profesor Arquitecto.

Opinión Personal

Ahora lo he comentado en muchas recensiones. Mas, amén de ser pesado, aquí vamos de nuevo. El mercado de los juegos de peso medio tendente a rápido es una jungla. Es el nicho donde más títulos se publican y, por su parte, donde verdaderamente hay poco margen para maniobrar. Es bien difícil que alguien de con la tecla de algo que no se ha usado jamás o bien hallar un enfoque original a mecánicas ahora vistas teniendo como enorme restricción el ajustarse al enorme público, ese al que no lo puedes aturullar a partir de reglas y conceptos.

De ahí que es subjetivamente recurrente ver como desfilan juegos que se semejan bastante entre sí, cambiando algún detallito para marcar la diferencia lo bastante, aunque lo frecuente es que se concluya regresando a esos juegos que ahora consiguieron posicionarse en nuestra ludoteca. Oportunamente, la pelea continua, y ocasionalmente, hace aparición algún título que si logra abrirse hueco. ¿Será ese la situacion de Tiny Towns? Vamos a revisarlo, no sin antes agradecer a los chicos de Arrakis Games la cesión de la copia que permite esta tochorreseña.

Nos hemos transformado en alcaldes de una pequeña localidad donde las criaturas viven en paz, con el único propósito de progresar y llevar a su urbe un paso más allá para envidia de los ayuntamientos próximos. Dispondremos de los planos de distintos géneros de inmuebles que tendremos la posibilidad de erigir para lograrlo, aunque no todo va a depender de nuestras elecciones, sino nos observaremos bajo la influencia por los deseos de los oponentes.

La mecánica básica del juego será una construcción de patrones sobre una cuadricula de 4 filas y 4 columnas. En todos y cada turno, el jugador activo (llamado profesor constructor) elegirá entre los cinco géneros de elementos accesibles en el juego, a entender, madera, piedra, ladrillo, cristal y trigo, representados por medio de cubos de colores. La felicidad está en que no solo el jugador activo pondrá un cubo del tipo elegido, sino además deberán llevarlo a cabo el resto de players. Tras esto, el próximo jugador en el sentido de las agujas del reloj se transforma en el nuevo profesor constructor, teniendo el privilegio de elegir qué recurso toca ubicar en este turno.

En el final de cada turno, con independencia de quién sea el profesor constructor, los players tienen la posibilidad de transformar conjuntos de elementos en inmuebles si estos constituyen el patrón correcto en la carta correspondiente coincide (logrando rotarse y/o bien reflejarse), retirando todos y cada uno de los cubos que constituyen el patrón y poniendo una parte representativa del género de edificio en entre las casillas que ocupaban los elementos. Estos inmuebles detallan efectos distintos. Determinados ofrecen puntos de victoria siguiendo algún método, otros aceptan encender otros inmuebles, y otros activan algún efecto a lo largo de la partida.

De esta forma se suceden los turnos hasta el momento en que un jugador queda negado al tener ocupados todos y cada uno de los espacios de su cuadricula al no poder crear ningún edificio que le deje dejar en libertad huecos. Este jugador dejará de formar parte y aguardará a que el resto realice lo propio, instante en el que se procederá al recuento final en función de cómo haya quedado construida cada localidad, consiguiendo puntos por las construcciones y perdiéndolos por las casillas en las que quedaron elementos sin usar. ¡No posee más!

Tiny Towns entra en ese colosal conjunto de juegos de corte familiar con mecánica de construcción de patrones como mecánica primordial. Una extendida lista que todos los años va creciendo, y que, hoy, podríamos situar en la cúspide a Azul (aquí su tochorreseña), aunque cabría nombrar a los Reef (aquí su tochorreseña), Dragon Castle (aquí su tochorreseña) o bien Overbooked (aquí su tochorreseña). Todos juegos aproximadamente con un mismo corte firmes en ir construyendo un tablero primordial en el que deberemos constituir patrones aproximadamente complejos.

En estos juegos acostumbra mostrarse como segunda mecánica primordial el draft, agregando un pequeño punto de interacción al tema (si alguien elige algo, ese algo ahora no está utilizable para el resto). Por otro lado, y como enorme elemento diferenciador, Tiny Towns no recurre a un suministro finito donde elegir, sino abre el abanico y deja a los players escoger entre una secuencia de configuraciones la que le se ve más atrayente.

Mas, y ahí es donde está la felicidad, esta resolución afectará a todos, dando pie a un juego psicológico muy atrayente por medio de la tercera pata del banco, las construcciones y sus cartas. De esta forma, siempre que un preciso jugador elija un recurso, miraremos rápidamente el grupo de siete cartas con las que se ha configurado la partida y tendremos la posibilidad de intentar inferir a por qué razón edificio está yendo un preciso jugador.

Por una parte, para no obsequiarle progresos al elegir en nuestro turno elementos que requiera el patrón que está siguiendo. Y, por supuesto, por otro, para intentar aprovecharnos de esos elementos que el contrincante va a elegir para lograr llenar el edificio que tiene en cabeza, ahora sea para evadir un bloqueo al tener que ubicar un recurso inesperado, o bien para usarlo en el edificio que estemos construyendo .

Es un criterio sutil, mas muy fuerte, ahora que facilita a los players emprender el diseño con distinto nivel de hondura. Los players eventuales indudablemente no presten atención a estos datos y se van a centrar en su tablero, lidiando como logren con lo que les va llegando (más de una vez les va a venir bien y lo festejarán). Mas, como he dicho, tenemos la posibilidad de estar con mil ojos tratando vaticinar la cadena de elementos que nos llegará para evadir callejones sin salida y sacar el máximo partido viable.

Utilizaré como un ejemplo al enorme Race for the Galaxy (aquí su tochorreseña), posiblemente el más destacable juego de avance de cartas que tiene como criterio diferencial la selección de acciones que otorga pie a este juego psicológico. deseo llevar a cabo numerosas acciones, mas solo puedo elegir una. Debo intentar vaticinar la que van a elegir mis oponentes para no “perder” mi turno y poder encender aquella que no vayan a elegir. Es exactamente la misma iniciativa, aunque, por supuesto, con mucha menos parafernalia.

Es recomendable nombrar otro enorme referente como es Kingdom Builder (aquí su tochorreseña). Otra vez, no porque la mecánica primordial tenga bastante en común con el juego (aunque en los dos nos dedicaremos a ubicar piezas de madera en casillas de un tablero), sino más bien por la visión a la larga. Al principio de la partida se marchan a modificar siete cartas en el centro de la mesa que van a saber cómo trabajan los diferentes inmuebles. Antes de elegir nuestro primer recurso, ahora deberíamos haber proyectado en nuestra cabeza qué localidad deseamos para intentar aumentar al máximo la ganancia de puntos en función de tales inmuebles. O sea, apostar por un plan y también intentar hacerla.

Aquí se podría haber caído en el tema de las tácticas coincidentes, o sea, que los players resuelvan llevar a cabo lo mismo, algo muy habitual en la mayor parte de juegos Roll&Write o bien el popular NMBR9 (aquí su tochorreseña). Por suerte, el señor McPherson ha planeado en todo y, al principio de la partida, cada jugador recibe unos cuantos cartas para crear un edificio con un efecto único para su localidad y, desde luego, con un patrón distinto.

Lo habitual será intentar crear a la mayor brevedad dicho monumento para lograr gozar de su provecho. Al seguir estando esconde hasta el día de hoy de revelarla, los players no tienen la posibilidad de vaticinar qué será lo próximo que solicitarán, logrando ingresar un punto de caos que desnivela la partida e impide, con prácticamente toda seguridad, que los players conformen localidades iguales.

Siendo consciente el creador de que quizás probablemente halla apretado bastante las tuercas a los players en el momento de proponer este reto, se tienen dentro unos cuantos variedades que cambian de manera importante el juego, admitiendo gozarlo al gusto. Por una parte, poseemos la regla de la caverna que, en esencia, nos dejará descartar dos elementos seleccionados por los oponentes durante la partida.

Por otro, poseemos la variación del alcalde, que le añade un punto de aleatoriedad (inexistente hasta el día de hoy) y resta peso a las elecciones de los players al ir revelándose cartas con los elementos que todos y cada uno de los players tienen que ubicar (admitiendo a cada jugador elegir un recurso a su elección cada dos cartas reveladas), acercándose aún más a cómo trabaja NMBR9.

Aparte de los puntos mecánicos, el punto fuerte de Tiny Towns es la rejugabilidad debido al mazo de 40 cartas de inmuebles. Las distintas composiciones afirman partidas diferentes, suponiendo un nuevo reto cada configuración en el momento de buscar la solución optima.

La escalabilidad probablemente sea uno de los puntos peliagudos del diseño. De entrada, por la distingue de tiempos de entre jugar a 2 y jugar a 6. Con el máximo de competidores vamos a gozar de menos turnos, logrando elegir 1 de cada 6 elementos que pondremos en nuestro tablero, en tanto que a dos players escogeremos 1 de cada 2. Es un juego en el que los asaltos de parálisis por análisis están a la orden del día, elevándose las posibilidades de prolongar en demasía la vivencia mientras incluimos más competidores en la partida.

A esto le sumamos un aspecto mecánico que se ve estar poniéndose popular consistente en que en el momento en que un jugador concluye su partida, se queda viendo hasta el momento en que el resto realice lo propio. No es nada descabellado reflexionar en una partida donde un jugador novato comete numerosos fallos y termina negado subjetivamente próximamente, debiendo aguardar a que el resto jueguen en el transcurso de un largo tiempo. Lo habitual es que no haya mucha distingue con respecto al número de elementos que ubica cada jugador, mas no me acaba de seducir este sistema.

Creo que jugarlo sobre 4 players puede ser bastante caótico, y indudablemente sea más atrayente jugarlo con la variación del alcalde, dejando que sea el mazo que decida. Será más aleatorio, mas además menos caótico.

Por suerte, no nos encontramos frente a un diseño tipo Everdell (aquí su tochorreseña), donde el avance de la partida sobrepasa extensamente la hora de duración, en tanto que en Tiny Towns vamos a estar bordeando la media hora, de esta forma que tampoco resultar algo crítico. Mas no ya no es irritante esta clase de eliminación de players enmascarada.

Pasemos a la edición, encontrándonos un nivel de producción más que aceptable. Comencemos por los elementos de madera, varios, de buena consistencia y con cortes autenticos, principalmente las edificaciones. Después poseemos unas cartas con buen gramaje, textura en lino y con un acabado refulgente muy divertido, aparte de una respuesta flexible espectacular. Las cartas de edificio no las enfundaría porque no se barajan solamente y no se tienen en mano, en tanto que las cartas para la variación del alcalde sí que las enfundaría porque se barajan siempre. Al final, los tableros de cartón son de buen espesor. El reglamento está apropiadamente bien estructurado y no deja sitio a inquietudes.

En relación a las ilustraciones, el trabajo de Paquette es muy impresionante con unas cartas muy lumínicas y alegres, exponiendo estampas hermosas, más que la portada, que, no estando mal, llama un tanto menos la atención. Lamentablemente, estos elementos son los que menos llaman la atención del juego, virando el foco hacia la cuadricula y las piezas de madera, donde hay poco que rascar. Quizás habría venido bien añadir algún aspecto a las casillas del tablero para ofrecerle algo más de substancia.

Y vamos cerrando. Tiny Towns es un peso medio rápido con mecánica primordial de construcción de patrones en el que deberemos constituir una localidad en una pequeña cuadricula. El procedimiento de selección de los elementos es atrayente y tiene un punto de interacción y hondura superior en esta clase de juegos, aparte de alardear de una considerable variabilidad que afirma la vida del juego. En contra, una escalabilidad no totalmente fina, cambiando bastante las experiencias dependiendo del número de competidores, unido un mecanismo de final de partida poco satisfactorio en el que un jugador puede quedarse viendo numerosos turnos. Oportunamente, las partidas no se extienden y resultan muy apasionantes. Por todo ello le doy un…

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