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¡Toma 6!

Introducción

¡No es un juego para bueyes! Tienes 10 cartas para jugar, de forma capaz, en entre las 4 filas. Mas ¡atención! en todos y cada fila solo caben cinco cartas. De este modo que, si pones la sexta carta de una fila, deberás coger las cinco que haya, con sus bueyes (puntos negativos).

Portada

De esta forma se nos muestra ¡Toma 6!, entre los tradicionales en el planeta de los fillers. Diseñado por el incombustible Wolfgang Kramer en 1994 (hace ahora 20 años) bajo el original nombre de Category 5. El juego fué ahora anunciado por inmensidad de editoriales y en una cantidad enorme de países, cumpliéndose este año su vigésimo aniversario. Esta última edición está ilustrada por Franz Vohwinkel, responsable de determinados tradicionales como Puerto Rico o bien Ra.

En este país está editado por Mercurio Distribuciones, que lanzó recientemente la última edición publicada con la causa de la efemérides. Facilita partidas de 2 a 10 players, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración media por partida de 30 minutos. Su coste de adquisición sugerido es de 13,20 €. Para esta reseña he usado la última edición en alemán.

Contraportada

Sustancial: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados fundamentalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 11,9×9,4×2 cm. (caja estándar tipo Famiglia o bien Bohnanza), estamos con:

  • 104 Cartas del Juego Básico
  • 10 Cartas de la Expansión
  • Reglamento

Contenido

Mecánica

¡Toma 6! es un juego de bazas en el que los players juegan las cartas de manera simultánea. En el momento en que un jugador ponga la sexta carta en una fila, va a deber llevarse las cinco que había en tal fila. Se juegan rondas hasta el momento en que algún jugador consigue o bien sobre pasa los 66 puntos.

Conceptos Básicos

El elemento básico del juego son sus cartas. Estas cartas están numeradas y son únicas (no hay cartas repetidas). Además, cada carta tiene un número de cabezas de buey (pequeños símbolos sobre el logo del juego que está que se encuentra en todas y cada una de las cartas). Estos pequeños símbolos representan el número de puntos que contribuye esa carta en el momento de ser tomada por un jugador (otra vez, el valor de la carta da igual en este sentido).

El número de bueyes de una carta sí que es dependiente del valor de exactamente la misma:

  • Cartas múltiplos de 5: 2 bueyes.
  • Cartas múltiplos de 10: 3 bueyes.
  • Cartas múltiplos de 11: 5 bueyes.
  • El 55 es un caso particular: 7 bueyes (es múltiplo de 11 y de 5).

Tipos de Cartas

El criterio clave del juego es la colocación de las cartas. En la mesa vamos a tener una secuencia de filas, compuestas por cartas. Cada carta ha de ser puesta en aquella fila cuya última carta sea inferior a la carta a ubicar, y, además, la distingue esa última carta de la fila y la carta a ubicar sea menor.

Preparación de la Partida

  1. Se baraja todo el mazo de cartas.
  2. Se hurtan las 4 primeras cartas y se ponen en la mesa formando una columna.
  3. Se reparte a cada jugador 10 cartas.

Y ahora nos encontramos completados para empezar.

Partida preparada para seis jugadores

Avance de la Partida

La partida dura un número impreciso de rondas. Las rondas se completan completamente (no se dejan a medias). Por cada ronda se marchan a divertirse 10 turnos. Cada turno se lleva a cabo de la próxima forma:

  1. Cada jugador escoge entre las cartas de su mano y la ubica bocabajo en la mesa.
  2. Cuando todos han elegido una carta, la revelan simultáneamente.
  3. Se ordenan de menor a más grande y se marchan poniendo sobre las filas (verificando si algún jugador debe tomar cartas de alguna fila).
  4. Cuando se han puesto todas y cada una de las cartas, se reitera el desarrollo hasta el momento en que todos y cada uno de los players se quedaron sin cartas.

En el instante que la carta de un jugador se ponga en la sexta situación de una fila, ese jugador va a deber tomar las cinco cartas precedentes, anotando en su marcador el número de cabezas de bueyes impresas en , y dejando como inicio de la fila la carta que escogió.

Si la carta de un jugador es inferior a todas y cada una de las cartas finales de cada fila, entonces el jugador va a deber escoger una fila y tomar todas y cada una de las cartas que la conforman, anotando los puntos que corresponden, dejando como comienzo de la fila la carta que escogió.

Si, al terminar la ronda, ningún jugador alcanzó los 66 puntos, se regresa a elaborar una exclusiva ronda y se prosigue jugando.

Fin de la Partida

La última ronda será aquella donde un jugador haya alcanzado o bien sobrepasado los 66 puntos. Tras llenarla, el ganador será aquel jugador con menos puntos amontonados.

Variedades

  • Números Populares: se usan solo las cartas cuyo número sea igual o bien inferior al resultado de multiplicar el número de players por 10 más 4. Ahora se ponen todas y cada una de las cartas encima de la mesa y cada jugador va tomando una hasta el momento en que todos tienen una mano de 10 cartas. Las 4 que sobran van a ser las cartas iniciales.
  • Dos Rondas: el reparto es sutilmente distinto (12 cartas para 4 players, 10 cartas para 5, 8 cartas para 6 y 7 cartas para 7). Se ponen 4 cartas iniciales y se procede como comunmente. Para la segunda ronda se deja la mesa así como concluyó en la primera ronda. En el final de la partida el ganador será el que menos puntos haya juntado (no se debe llegar a 66).
  • Comodines: cada jugador recibe una carta comodín con decimales que se “suma” al valor de la última carta. Oséa, que si, entre otras cosas, poseemos un 0,5 y lo ponemos tras un 45, el 46 sería mayor a nuestra carta.

Comodines

Opinión Personal

Nos encontramos enfrente de uno de esos fillers que soportan el paso de los años al pie del cañón. Es bien difícil mencionarle que no a una partidita a entre los juegos más conocidos del prolífico Wolfgang Kramer (en un caso así a solas). Podríamos decir que este título es a los fillers lo que Los Colonos de Catan o bien Carcassone a los Familiares o bien Agricola y Caylus a los Eurogames de nivel superior: un tradicional por el que el tiempo no pasa.

Algo que debe tener todo filler que se precie es la aptitud de entretener. No basta solo con que nos sugiera un desafío de corta duración. Y este título no falla en ese aspecto. Si de algo puede alardear este juego es de sacarnos carcajada tras carcajada siempre que algún jugador se transporta alguna fila que no aguardaba.

Como todo juego de cartas, el azar está muy presente a lo largo de la partida. Por una parte, como en todo reparto que se precie, posiblemente nos toquen cartas atrayentes o bien la dama fortuna se ría todo el tiempo de . Mas cuando poseemos nuestra mano, no poseemos más antídoto que lidiar con . Aquí es donde entra el elemento estratégico del juego. Estratégico o bien caótico, según el número de players. Y sucede que dependiendo de la proporción de personas el control será más grande o bien menor.

A pocos players se puede ir jugando con determinado control ahora que aproximadamente tenemos la posibilidad de vaticinar a que fila va terminar yendo nuestra carta, y solo en el momento en que todas y cada una de las filas anden aproximadamente llenas es en el momento en que los instantes tensos van a hacer actos de aparición.

A varios players sucede todo lo opuesto. Cada ronda es un secreto. Muchas cartas a añadir y difícil intentar calcular apropiadamente el orden en el que nuestra carta va a entrar a la mesa. En el final terminas limitándote a reducir los peligros dentro de lo posible, tratando jugar cartas con un cierto margen de seguridad (aunque solo vamos a poder jugar cartas de manera apacible si son casi sucesivas a las ubicadas en el final de la fila.

Además tiene el mecanismo de autocontención a fin de que las partidas no se alarguen, ahora que las caras van a ir accediendo en juego y los players van a coger cartas si o bien sí. La única forma de que la partida dure es que estos castigos estén delegados entre todos y cada uno de los players. Mas lo que enserio divierte una barbaridad es en el momento en que un jugador entra en barrena y no para de coger cartas. En eso soy un experto.

Las variedades, más allá de que no son una joya, aportan bastante diversidad para no sentir que siempre se termina jugando a lo mismo y amplían el cosmos de opciones.

La escalabilidad es un punto especial, ahora que, aunque deje partidas de 2 a 10 players, si hay pocos competidores hay bastante control y las partidas avanzan lentamente. Y a varios players quizás todo es bastante caótico (aunque esto tiene la posibilidad de tener su encanto). El rango perfecto para jugar es de 4-8.

Partida en juego

En relación a la edición, no ya no es un juego de cartas, por consiguiente estas son la clave. En un caso así estamos con cartas de excelente calidad, con fondo principalmente blanco, por lo cual sería bien difícil marcarlas. Aunque ahora sabéis, siempre sugiero enfundar. En este juego se manosean muy las cartas y si deseamos que dure cierto tiempo, a dejarse determinados euretes pero en un pack de fundas

En comparación con aspecto visual, no haré hincapié en ninguno de los ilustradores que realizaron alguna versión, ahora que el estilo simple de las cartas provoca que alguno lo pudiera poder con un programa de diseño vectorial (con un mínimo de entendimientos). Nada que sea identificable. Cumple su función, mas no recalca, aunque el logo del buey ahora es casi una marca. Es verlo y reflexionar en Kramer.

Y poco más. Un filler que prosigue dando guerra 20 años después, que jamás viene mal para pasar un largo tiempo. Es la impecable definición de juego piscinero. Como todo filler, abusar de supone dejarlo en la estantería una aceptable temporada. Mas tened por seguramente tras ese reposo, volverá a la mesa. Transporta realizando veinte años. Por todo ello le doy…

Notable

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