Saltar al contenido

Transatlantic

Introducción

Desde la apertura del Canal de Suez en 1869 hasta el comienzo de la Primera Guerra Mundial en 1914, hubo un avance asombroso de los navíos de vapor, poco a poco más enormes, veloces y modernos. Los players dirigen sus compañías navieras con la meta de transportar mercancías, correo y usuarios por todo el planeta. De a poco se incorporarán a la flota nuevos navíos de vapor, todos con su trasfondo histórico y datos técnicos particulares. La rivalidad es dura, más que nada en el Atlántico Norte, donde ganar la “Blue Riband” (reconocida insignia conseguida al entablar un nuevo record al atravesar el Atlántico) no solo es una cuestión de prestigio, sino además puede ser una inversión productivo.

De este modo se muestra este Transatlantic, un diseño de Mac Gerdts, responsable de otros juegos como Concordia, Imperial o bien Navegador. El juego fue anunciado en 2017 por PD Verlag en una edición en inglés y alemán. De las ilustraciones se ocupa Dominik Mayer, responsable del aspecto de otros juegos como Rob ‘n Run o bien la portada de la edición nueva de Concordia.

En este país será anunciado por Ediciones MasQueOca, algo de agradecer, ya que las cartas de acción detallan algo de texto, aparte del reglamento y el libreto de referencia histórica. Facilita partidas de 2 a 4 players, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 60 y 120 minutos. El valor de adquisición sugerido es de 44,95€. Para esta reseña se ha usado una imitación de la edición en inglés/alemán de PD Verlag.

Sustancial: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados principalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), estamos con los próximos elementos:

  • 5 Tableros de Sendas Marítimas (de cartón)
  • 5 Tableros de Jugador (de cartón)
  • Tablero de Puntuación (de cartón)
  • Tablero de Mercado en 3 piezas (de cartón)
  • 40 Capitanes (10 de cada color: amarillo, rojo, verde y azul) (de madera)
  • 28 Puestos Comerciales (7 de cada color: amarillo, rojo, verde y azul) (de madera)
  • 40 Cubos de Carbón (de madera)
  • 4 Losas de Director (1 de cada color: amarillo, rojo, verde y azul) (de cartón)
  • 8 Multiplicadores de Puntos de Victoria (2 de cada color: amarillo, rojo, verde y azul) (de cartón)
  • 2 Losas de Referencia (de cartón)
  • 67 Marcadores (de cartón):12 Azules de Blue Riband16 Negros de Carboneras13 Verdes de Mercancías12 Blancos de Correos13 Colorados de Usuarios
  • 80 Billetes (de papel):20 Billetes de £1020 Billetes de £2020 Billetes de £5020 Billetes de £100
  • 110 Cartas (59×92 mm.):Carta de Jugador Inicial32 Cartas de Acción de Jugador (7 de cada color: amarillo, verde, azul y rojo)22 Cartas de Acción Adicionales55 Cartas de BarcosCarta de Scotia4 Cartas de Navíos de Vela45 Cartas de Navíos de Vapor5 Cartas de Puertos
  • 32 Marcadores de Contratos (de cartón)
  • Reglamento
  • Hoja de Preparación de Partida
  • Libreto Histórico de los Navíos

Mecánica

Transatlantic es un juego económico en el que los competidores toman las bridas de compañias navieras que procuran conseguir provecho por medio de el transporte de usuarios, mercancías y correos durante distintas sendas. En su turno, un jugador va a deber jugar entre las cartas de su mano que le dejarán desarrollar distintas acciones, como adquirir nuevos navíos, cargarlos con carbón (para lograr transportar), transportar con (para conseguir capital) o bien desarrollar distintas infraestructuras. Las sendas van a tener con limite el número de navíos en activo, por lo cual siempre que entre uno nuevo (que deberá ser el más moderno en la ruta) expulsará al más viejo, ofreciendo puntos de victoria según algunos elementos. Cada carta jugada se pondrá en una pila personal hasta el momento en que se active alguna acción que dejará recobrar todas y cada una de las cartas jugadas. La partida concluirá en el momento en que no queden más navíos en el mercado.

Conceptos Básicos

Comencemos por los Navíos. Estos se representan por medio de cartas que detallan la próxima anatomía:

  • En la esquina superior izquierda podemos encontrar el año de fabricación del barco, un apunte fundamental ahora que determinará exactamente en qué sendas puede empezar a operar, ahora que, en el momento en que se despliega un barco, siempre habrá de ser el más nuevo en la ruta (con la salvedad de que la ruta no esté completa).
  • En la banda superior hace aparición el nombre del barco.
  • En la esquina superior derecha se muestran dos recuadros. Uno con fondo verde que sugiere los capital que reporta, predeterminado, en el momento en que es habilitado, y otro, con fondo rojo, que sugiere el coste de adquisición del barco.
  • Ocupando una gran parte de la carta hace aparición una ilustración del barco.
  • En la banda inferior se muestran las tres peculiaridades de carga del barco: tonelaje (con un símbolo de una pesa sobre fondo verde), agilidad (con un símbolo de un nudo sobre fondo gris) y aptitud para usuarios (con un símbolo de una pareja sobre fondo rojo).
  • Por último, cada barco, excepto los iniciales, va a tener asociado un color (azul, verde, negro, rojo y blanco). Este color se expone en el contexto de la carta de esta forma como en un símbolo de bandera que hace aparición bajo el año de fabricación en la esquina superior izquierda.

Estos navíos están organizados en eras, indicados en el reverso de las cartas. Se empieza en la Era 0 (navíos iniciales), hasta la Era 10 (que son puertos). Para cada Era, excepto para la 0, hay 5 cartas. El mazo de cartas va a estar ordenado de manera que jamás se muestre un barco de una era previo al último barco revelado.

Para marcar la propiedad de los navíos los players dispondrán de unos peones de capitán de su color. Al adquirir un barco, se pondrá sobre la carta uno de estos marcadores y continuará sobre hasta el momento en que el barco sea desmantelado.

Estos navíos operarán sobre distintas Sendas. Estas sendas se representan con tableros con un puerto base y tienen tres espacios accesibles para operar. Complementariamente, cada ruta dispondrá de tres de recuadros para ubicar puestos comerciales, cada uno de ellos con un coste de construcción creciente. Como hemos dicho antes, el criterio considerable sobre las sendas es que un barco desplegado siempre habrá de ser el más nuevo en tal ruta. Para eso se pondrá en el espacio superior de la ruta y empujará al resto de navíos hacia abajo, siendo expulsado el barco que está en el espacio inferior. Si un barco no pudiera desplegarse al no existir huecos libres y no ser el más nuevo en ninguna de las sendas, este continuaría en la reserva del jugador y se evaluaría en el final de la partida. Hay una ruta particular (en dependencia de la cara usada, North Atlantic o bien New York) que tiene 4 espacios, tanto para navíos para puertos comerciales. Complementariamente, en esta ruta particular se dará la Blue Riband a cada barco que se despliegue sobre que sea más veloz que los presentes.

El Mercado de Navíos se representa por medio de un tablero con seis situaciones. Este tablero exhibe dos caras, una donde las situaciones tienen todo exactamente el mismo coste (oséa, el del barco) y otra donde las situaciones elevan el coste del barco paulativamente de izquierda a derecha (el barco más a la izquierda no posee aumento, en tanto que cada situación hacia la derecha eleva el coste en comparación con espacio previo). Toda vez que se adquieran navíos, el barco que quede más a la izquierda tras la adquisición será sacado de la venta y puesto en el puerto, clasificados por color. Los navíos en el puerto elevarán el valor de los navíos del mismo tipo (color) que hayan sido comprado por los players. Además, los espacios mostrarán un símbolo de carbón (en la cara son modificación de costos solo en los tres espacios de la izquierda), recordando a los players que siempre que adquieran un barco este va a venir cargado con una unidad de carbón.

Todos y cada uno de los navíos que se desplegarán sobre las sendas van a ser de vapor (excepto los navíos iniciales). Para lograr moverse por el mar, por consiguiente, precisarán comburente, carbón en un caso así. Este se representa por medio de cubos negros que se pondrán sobre la carta para señalar que disponen del bastante comburente para transportar. Cada activación de cada barco consumirá una unidad de carbón. Los navíos tienen una aptitud limitada para el comburente, no logrando jamás contener más de tres cubos de carbón. Si un barco es expulsado de una ruta y tiene carbón, transportará una última vez, perdiéndose el resto del carbón juntado.

Los Puertos Comerciales se representan con pequeñas viviendas del color de los players. Estos van a poder, por medio de algunas acciones, ubicar un puesto comercial en algún ruta donde tenga operando cuando menos un barco. Los puestos comerciales ofrecen puntos de victoria por cada barco del propio jugador que se active en la ruta. Estos puestos tienen una restricción, y sucede que un mismo jugador no va a poder ocupar todos y cada uno de los espacios de una misma ruta. Dicho de otro modo, un jugador no va a poder entablar más de 2 puestos comerciales en una sola ruta, aunque queden espacios accesibles.

La meta de los players será, como no podía ser de otro modo, amontonar la más grande cantidad viable de puntos de victoria. Estos se contabilizan sobre un tablero cuadriculado con casillas numeradas del 1 al 49. Estos puntos de victoria se conseguirán, primordialmente, transportando con navíos en sendas sobre las que el jugador tenga puestos comerciales o bien en el momento en que un barco es retirado de una ruta comercial.

Las compañías de los players van a deber desarrollar sus habilidades. Para ello hay cinco géneros de marcadores que representan los distintos puntos a impulsar. Todos estos puntos va a estar, por su parte, asociado a un género de barco (color): banderolas-azul (prestigio al conseguir la insignia Blue Riband), carbón-negro (dejarán conseguir más carbón), mercancías-verde, correo-blanco y usuarios-rojo. El primer tipo, la banderola, requerirá desplegar el barco más veloz en la ruta primordial, en tanto que el segundo tipo, el carbón, además requerirá realizar los pagos £50 para hallar el marcador.

Estos marcadores se pondrán en un Tablero que tendrá cada jugador. Este tablero exhibe una columna por cada género de marcador. Siempre que un jugador consiga uno de estos marcadores, lo pondrá en el primer espacio libre (empezando por arriba) de la columna correspondiente. Cada fila tiene asociado una cantidad en puntos de victoria que será tenida presente en el momento en que un barco del color asociado al género de marcador correspondiente al jugador sea licenciado. El valor asociado a cada fila va a depender del número de players presentes en la partida. Es viable conseguir más marcadores de un tipo que espacios accesibles para exactamente el mismo. En un caso así, la puntuación máxima impresa en el tablero se acrecentará en un punto por marcador agregada.

Para poder adquirir navíos y crear puestos comerciales los players van a deber invertir capital. Este se representa con billetes de distintas proporciones. Por su parte, el dinero se conseguirá al encender los navíos en las diferentes sendas, ofreciendo capital en dependencia de algunos componentes.

Explicados todos y cada uno de los conceptos básicos, queda charlar del elemento clave del juego, las Cartas de Acción. El mecanismo primordial de Transatlantic van a ser unas cartas de acción que cada jugador va a tener a su predisposición en su mano. Su turno va a consistir, sencillamente, en jugar una de estas cartas sobre su pila de descarte y utilizar la acción correspondiente. Los players empezarán la partida con una mano básica que dejará todas y cada una de las acciones probables en el juego: adquirir navíos, hallar carbón, transportar y desarrollar la compañía. Hay dos cartas destacables. La primera dejará copiar la última carta jugada por otro jugador. La segunda dejará recobrar todas y cada una de las cartas jugadas que estén en la pila de descarte.

Aparte de las cartas básicas, los players van a poder engrosar su mano agregando novedosas cartas de acción que, en la mayoría de los casos, aceptan exactamente las mismas acciones mas de manera más eficaz. Siempre que un jugador recoja sus cartas va a poder elegir una de estas cartas, preparadas en un suministro común, siendo la primera carta jugada en su pila de descarte.

Hay una forma de encender entre las cartas complementarios que estén en el suministro comentado en el párrafo previo. Para eso cada jugador dispondrá de una Ficha de Director de su color. En alguno de sus turnos, un jugador puede decantarse por descartar esta ficha (solo va a estar utilizable una vez en toda la partida) para encender ciertas cartas accesibles en el suministro, mas sin llegar a hallar esa carta.

Por último, resta charlar de los contratos. Estos se representan por medio de fichas con hojas con sellos y se conseguirán al desplegar en una ruta un barco que sea superior en factores a los presentes en tal ruta. Por cada característica donde el barco sea mejor que todos los otros, se conseguirá un contrato. Estos contratos se van a poder mudar por marcadores en el momento de agarrar las cartas y recomponer la mano.

Con esto poseemos bastante

Preparación de la Partida

  1. Se elige un lado de las sendas (océanos o bien puertos norteamericanos) y se ubica la ruta primordial más un número de sendas complementarios igual al número de players en la partida.
  2. Se compone el tablero de mercado de navíos, conectando las tres piezas y colocándolo por el lado con valores complementarios en los espacios.
  3. Se forma una reserva general con los cubos de carbón.
  4. Se apartan las cartas de acción agregada según su reverso en dos mazos (A y B). Cada mazo se mezcla separadamente y se compone un único mazo, con las cartas A sobre las cartas B. Tras esto, se dan a conocer las 5 primeras cartas formando el suministro de cartas de acción agregada. En este suministro jamás van a poder hallarse cartas repetidas. Si se revela alguna carta igual a otra ahora puesta, esta segunda se desecha de manera directa y se hurta una exclusiva carta.
  5. Se ubica el tablero de puntos de victoria a un lado.
  6. Se forma el banco con los billetes de los 4 valores.
  7. Cada jugador elige un color y recibe: un tablero personal (por la cara correspondiente al número de players), un mazo de 7 cartas de acción (se deja la carta de Director en la caja y se usa la carta de Presidente), 10 marcadores de capitán, una ficha de director, 7 marcadores de puesto comercial, 2 multiplicadores de puntos de victoria y £150. Se ubica entre los marcadores de capitán al costado del tablero de puntuación.
  8. Se ubica la carta del barco Scotia en el espacio correcto de la ruta primordial.
  9. Se apartan los navíos según su era (reverso) y se mezcla cada mazo separadamente.
  10. Cada jugador recibe de manera aleatoria entre los navíos iniciales (Era 0).
  11. El poseedor del barco inicial más obsoleto se transformará en el jugador inicial, entregándole la carta representativa.
  12. En este momento, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador despliega su barco inicial en entre las sendas en las que aún no haya ningún barco (poniendo un marcador de capitán sobre la carta).
  13. Según el número de players, se tienen que sacar de cada era, excepto de la Era 10, un número de navíos, los que se pondrán en el puerto:2 Players: 2 cartas por era.3 Players: 1 carta por era.4 Players: no se retiran navíos.
  14. Tras esto, se compone el mazo de navíos, apilando cada mazo de era de manera que en la parte de arriba se hallen los navíos de la Era 1 y en el fondo los navíos de la Era 10, revelándose los seis primeros y colocándolos sobre el tablero de mercado (de izquierda a derecha).
  15. Al final, empezando por el jugador inicial, cada jugador adquisición un barco (pagando el coste total, o sea, el del barco más el de la situación en el mercado) y lo despliega en la ruta en la que esté el barco inicial del jugador sentado a su izquierda. Sobre este nuevo barco además se ubica un marcador del jugador adjuntado con un cubo de carbón.

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Avance de la Partida

Una partida de Transatlantic se compone de un número impreciso de rondas hasta el momento en que se activa el desenlace de la partida. En todos y cada ronda, cada jugador gozará de un turno, empezando por el inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

El momento de un jugador es tan fácil como jugar en la pila de descarte personal entre las cartas de su mano y utilizar el efecto correspondiente. Tras esto, el momento pasa al jugador de la izquierda.

Las acciones que las cartas aceptan son:

  • Astillero: el jugador puede adquirir 1 o bien 2 navíos del mercado, devolviendo a la reserva el coste correcto en exactamente los mismos más el plus correcto en las situaciones en las que estén las cartas en el mercado. Uno de estos navíos ha de ser desplegado rápidamente en entre las sendas (tengamos en cuenta que ha de ser el más nuevo en tal ruta), en tanto que el otro se ubica en la reserva personal del jugador. Sobre los dos navíos se ubica un cubo de carbón y una ficha de capitán del jugador. Tras esto, el barco que esté en la situación más a la izquierda se ubica en el puerto, se desplazan las cartas hacia la izquierda y se dan a conocer dos novedosas cartas. En las rondas finales, en el momento en que aparezcan los puertos, los players solo van a tener permitido adquirir uno de estos (no se van a poder adquirir 2 puertos, ni en una sola acción ni en acciones diferentes). Los puertos no se ponen en el puerto como se hace con los navíos.La versión popularizada de esta carta facilita añadir una segunda unidad de carbón a entre los dos navíos.
  • Carbón: el jugador toma de la reserva tantas entidades de carbón como marcadores de carbonera tenga en su tablero (sabiendo el marcador impreso en el tablero) pero 2 entidades plus. Estas entidades de carbón tienen que repartirse entre los navíos activos (en las sendas) de manera que jamás se va a poder ubicar un cubo de carbón sobre un barco si hay otro del jugador con menos carbón. De todas formas, además es considerable acordarse que cada barco tiene un límite máximo de 3 entidades de carbón. Si todos y cada uno de los navíos activos de un jugador ahora tienen 3 entidades de carbón, las entidades que aún no se hayan podido ubicar se devuelven a la reserva. Debemos recordar además que los navíos iniciales de candela no requieren carbón.La versión popularizada de esta carta facilita añadir 3 entidades plus de carbón en lugar de 2.
  • Invertir: el jugador tiene tres configuraciones:Crear un puesto comercial en una ruta con cuando menos un espacio libre que no tenga dentro ahora 2 puestos comerciales del propio jugador y cuando menos un barco desplegado bajo su control a cambio del dinero correcto en el espacio. Complementariamente, el jugador recibe de la reserva un marcador de correo (blanco), usuarios (rojo) o bien mercancías (verde).Conseguir un marcador de carbonera en lugar de £50 y dos entidades de carbón (que se ponen sobre navíos activos siguiendo exactamente el mismo trámite que con la carta de carbón).Conseguir un marcador de correo (blanco), mercancías (verde) o bien usuarios (rojo) en lugar de £50.La versión popularizada de esta carta facilita al jugador dos configuraciones: realizar los pagos £100 para recibir 2 marcadores diferentes a elegir entre carbonera (negro), correo (blanco), usuarios (rojo) o bien mercancías (verde) y, complementariamente, crear un puesto comercial (sin coste) o bien, si entre los marcadores fue una carbonera, repartir dos entidades de carbón entre sus navíos activos.
  • Flota: el jugador recibe 2 puntos de victoria por cada barco de tipo (color) distinto que tenga, ahora sea sobre las sendas o bien en su reserva personal.
  • Comercio: el jugador recibe £50 por cada puesto comercial en las sendas.
  • Transportar (si el jugador tiene un barco en su reserva, debe desplegarlo sobre una ruta si es viable): el jugador transporta con hasta 2 de sus navíos (tienen que tener carbón si son navíos de vapor), recibiendo los capital indicados en la esquina superior derecha de la carta y anotando un punto por cada puesto comercial propio que se encuentra en la ruta. De cada barco habilitado va a deber retirarse una unidad de carbón. El jugador recibe, por cada barco habilitado, muchos puntos de victoria como puestos comerciales tenga en la ruta correspondiente.La versión popularizada de esta carta facilita transportar con hasta 3 navíos.
  • Región (si el jugador tiene un barco en su reserva, debe desplegarlo sobre una ruta si es viable): el jugador elige una región y todos y cada uno de los navíos en tal región llevan (si tienen carbón). Cada jugador recibe los capital que corresponden a sus navíos y el jugador en turno recibe, complementariamente, el ingreso del barco más viejo en la ruta que no sea de su propiedad. Cada barco habilitado que sea de vapor debe perder una unidad de carbón. Si un barco no posee carbón, no se activa. El jugador recibe, por cada barco habilitado, muchos puntos de victoria como puestos comerciales tenga en la ruta correspondiente.
  • Cargamento (si el jugador tiene un barco en su reserva, debe desplegarlo sobre una ruta si es viable): el jugador activa uno de sus navíos (consume carbón si es de vapor), recibe muchos puntos de victoria como puestos comerciales tenga en la ruta correspondiente y recibe un ingreso ligado de la aptitud cargamento de tal barco (no se recibe el ingreso básico del barco):5.000 t : £10010.000t: £15020.000t: £20030.000t: £300
  • Crucero (si el jugador tiene un barco en su reserva, debe desplegarlo sobre una ruta si es viable): el jugador activa uno de sus navíos (consume carbón si es de vapor) y recibe un ingreso ligado de la aptitud de usuarios de tal barco, recibiendo £10 por cada 100 usuarios. El jugador recibe muchos puntos de victoria como puestos comerciales tenga en la ruta correspondiente.
  • Global (si el jugador tiene un barco en su reserva, debe desplegarlo sobre una ruta si es viable): el jugador transporta con una sucesión de navíos (gasta una unidad de carbón) y recibe los capital indicados en las cartas. El jugador recibe, por cada barco habilitado, muchos puntos de victoria como puestos comerciales tenga en la ruta correspondiente. Puede elegir entre:Transportar con un barco propio en todas y cada una de las zonas.Transportar con un barco propio de cada tipo (color).
  • Blue Riband (si el jugador tiene un barco en su reserva, debe desplegarlo sobre una ruta si es viable): el jugador puede transportar con muchos navíos como marcadores de banderola tenga en su tablero (incluyendo el marcador impreso), recibiendo los capital indicados en todos y cada barco. Cada barco de vapor habilitado debe gastar una unidad de carbón. El jugador recibe, por cada barco habilitado, muchos puntos de victoria como puestos comerciales tenga en la ruta correspondiente.
  • Agente: facilita al jugador realizar el efecto de la última carta jugada por alguno de sus oponentes, o sea, la que es aparente en la pila de descarte del resto de players.
  • Presidente: el jugador recobra a la mano todas y cada una de las cartas de su pila de descarte, incluyendo la carta de Presidente, mientras que haya cuando menos 5 cartas en la pila, contando la carta de Presidente (si en la pila hay menos de 4 cartas jugadas, es imposible jugar esta carta). En este momento, por cada tres contratos el jugador recibe un marcador de carbonera (negro), correo (blanco), usuarios (rojo) o bien mercancías (verde). Los contratos excedentes (menos de 3) se devuelven a la reserva en lugar de £20 cada uno de ellos. Por último, el jugador elige entre las cartas de acción accesibles en el suministro y la ejecuta, siendo la primera carta jugada en la novedosa pila de descarte. Ahora, se desecha la carta de acción agregada más a la izquierda, se desplazan las cartas hacia la izquierda y se dan a conocer 2 novedosas cartas. Hay que sostener el requisito de que en el suministro no tienen que hallarse 2 cartas de acción iguales, por lo cual las repetidas se desechan de manera directa y se regresa a quitar hasta el momento en que en el suministro no haya cartas repetidas. Si el mazo de cartas se agota, se baraja la pila de descarte y se regresa a conformar el mazo.

Siempre y cuando se despliegue un barco, ahora sea al realizar una acción de adquisición o bien al desplegar al realizar una acción de transporte un barco que el jugador tuviera en la reserva, se tienen que continuar las próximas reglas:

  • Para desplegar un barco en una ruta, este siempre habrá de ser el más nuevo, o sea, su año de fabricación ha de ser superior al de todos y cada uno de los navíos presentes en la ruta (si se hizo bien a lo largo de la partida, va a bastar con que sea más nuevo que el barco puesto en el primer espacio de la ruta).
  • Como salvedad y toda vez que no permanezca una ruta donde el barco a desplegar sea el más moderno, un barco va a poder desplegarse en una ruta sin ser el más moderno en caso de que existan espacios libres en tal ruta. Para eso, se pondrá el barco en el espacio correspondiente para sostener el orden de sobra nuevo-arriba a más viejo-abajo.
  • Por cada característica (cargamento, agilidad y aptitud para usuarios) donde el barco sea el más esencial en la ruta donde se despliegue, el jugador va a recibir un marcador de contrato (si es superior en los tres factores se recibe una ficha de 3 contratos).
  • Si el barco se despliega en la ruta primordial (North Atlantic o bien New York) y es el barco más veloz en la ruta, el jugador va a recibir un marcador de banderola azul por batir el record de agilidad y la pondrá en su tablero.
  • Si una ruta está completa, al desplegar sobre , los navíos precedentes van a ser apartados un espacio hacia abajo, de manera que el que se encontrara en el último espacio será expulsado y descartado. Mas antes tienen la posibilidad de acontecer dos cosas:
  • Si el barco puede transportar (es de candela o bien es de vapor y tiene carbón), transportará una última vez, ofreciendo los capital indicados en la carta y los puntos de victoria correspondiente a los puestos comerciales.
  • Si no tiene que ver con un barco inicial de vapor o bien del Scotia, se procede a considerar el valor del barco. El jugador recibe muchos puntos de victoria como los indicados en la fila donde está el último marcador correspondiente al género de barco (banderola-azul, carbonera-negro, mercancías-verde, correo-blanco, usuarios-rojo) más muchos puntos como navíos haya en el puerto del tipo (color) correspondiente. Tras esto, el barco se desecha (no se ubica en el puerto).

Fin de la Partida

La final de la partida se activa en el momento en que no quedan navíos en el mercado en el final de un turno (los puertos no son navíos). Se completa esa ronda y se juega la ronda final.

Tras esto, se procede a la evaluación final:

  • Cada barco que se encuentra en el tablero o bien en la reserva de los players es evaluado (tal y como si hubiera sido expulsado), sumando los puntos según la fila de los marcadores socios y el número de navíos del mismo tipo en el puerto. Si el jugador obtuvo un puerto, este se valora como un barco.
  • Se consigue 1 Punto de Victoria por cada £100.
  • El jugador consigue puntos por los marcadores en su tablero personal. Empezando por arriba, cada fila completa brinda 5 Puntos de Victoria multiplicados por el número de la fila (sin contar la fila con los símbolos impresos). Los marcadores de la primera fila no completa darán cada uno de ellos muchos puntos como el número de la fila en la que estén. Los marcadores localizados en filas siguientes a la primera incompleta no ofrecen puntos.

El vencedor será el jugador con más puntos de victoria. En el caso de empate, el vencedor será el jugador con el barco pero nuevo.

Variedades

  • Mercado de Navíos sin Penalización: se juega con la otra cara del mercado de navíos. En esta cara ningún espacio añade coste a los navíos, mas solo exhibe el símbolo del carbón en los tres espacios de la izquierda, de manera que los navíos en estos primeros espacios van a ser los que vengan con una unidad de carbón, en tanto que los de los tres espacios a la derecha no van a traer carbón.
  • Juego sin Contratos: se cambia la carta básica de acción de Presidente por la de Director y se dejan en la caja las fichas de contrato (ahora no se equiparan las peculiaridades de los navíos). Para lograr jugar la carta de director será primordial haber jugado 4 cartas (incluyendo la de Director). Al jugar la carta se va a recibir un marcador a su elección (excepto Blue Riband) si tiene cuando menos 6 cartas jugadas (introduciendo la de Director) o bien 2 si tiene cuando menos 8 cartas jugadas (introduciendo la de Director).

Opinión Personal

En el momento en que un diseñador con determinado nombre pasa bastantes años en barbecho y regresa a la acción, ese nuevo diseño crea indispensables esperanzas, especialmente si el último juego que nos legó puede ser considerado como su mejor obra. Este es, exactamente, la situacion que hoy nos ocupa. El señor Mac Gerdts nos recreó con un señor juego como es Concordia (aquí su tochorreseña) allá por el 2013 hasta el momento en que en 2017 publicó este Transatlantic. Además, utilizando la mecánica primordial del juego pensado en el Imperio De roma. Muchas miradas puestas en . Veremos si ha cumplido con la bien difícil papeleta.

En Transatlantic nos ponemos adelante de una naviera con el tradicional propósito de ser la compañía más reconocida del sitio. Comenzaremos con un humilde capital inicial y, por medio de una lindo y simple mecánica de acciones en cartas, vamos a ir comprando nuevos navíos, desplegándolos en las diferentes sendas que conectan los puertos más destacables asegurándonos de que no les falte el comburente, creando puestos comerciales en estos puertos y utilizando al límite las habilidades de tales barcos para transportar correo, mercancías y usuarios. Sin olvidar intentar competir por hallar el más grande número de ocasiones viable la insignia que acredita haber roto el record de agilidad al atravesar el Atlántico.

Lo primero, un anuncio a nautas. Transatlantic, como ahora podréis sospechar por lo comentado en el párrafo previo, es un juego económico. El dinero es la clave de todo. Entender invertir apropiadamente y hallar provecho suficientes para seguir estando en la brecha por el control de los océanos. Deseo remarcar esto porque es el aspecto primordial a tomar en cuenta en el momento de contrastar el juego que hoy nos ocupa con el previo diseño de Gerdts, Concordia. Si, los dos juegos distribuyen la mecánica primordial, o sea, una administración a través de carta con pinceladas de construcción de la mano. Al principio de una partida los players dispondrán de una mano idéntica de siete cartas que van a ir ampliando con el paso de las rondas, creciendo el número de configuraciones y diferenciándose de sus contendientes.

Un sistema lindo, a la par que profundo, aunque algunas veces algo repetitivo. Mas hasta aquí llegan las semejanzas entre Concordia y Transatlantic. Que compartan mismo creador y misma mecánica primordial no significa que sean juegos precisamente equiparables. Cuando menos no para llevar a cabo un cara a cara y elegir con como quedarse, porque eso sería lo mismo que proponer una confrontación entre Agricola y Caylus. Los dos incorporan colocación de trabajadores y, en cierta manera, el avance mental de los players sostiene algunos patrones entre los dos juegos, y los dos juegos DEBEN estar en la compilación de todo eurogamer.

Todo lo mencionado lo comento porque el primer inconveniente al que se encara Transatlantic es, exactamente, la sombra de Concordia. Es ineludible que los players procuren contrastar los dos juegos. Y pienso que es un error, cuando menos a priori. Y sucede que, de la misma manera que le pasa a Concordia, Transatlantic es un juego con bajo índice glucémico, o sea, de asimilación lenta. Con Concordia, a menos que te lo explicara un jugador experimentado y con varias partidas en la mochila, es un juego al que precisas jugar dos o bien tres ocasiones para comprender lo que sucede en la partida y como administrar los tiempos para elegir a la victoria. Lo habitual es que en unas primeras partidas los players actuasen por instinto y, en el momento en que llegara el instante de la evaluación final, más de uno se llevara una sorpresa al caer en la cuenta que había jugado de manera opuesta a eso que requerían las cartas que había ido consiguiendo a lo largo de la partida. Mas con todas esas tentativas Concordia va calando en el jugador, hasta levantarse con un espacio en el corazón del eurogamer. Y pienso que a Transatlantic le sucede algo semejante. Si te lo enseña alguien que domina el diseño, es más que posible que lo gozes desde esa primera partida, ahora que te dan las bases para tener cierto control sobre lo que sucede en el tablero. En este momento, si debes descubrirlo por ti, lo habitual es que esas primeras partidas resulten algo sosas. Advertidos todos, procedamos al destripe de Transatlantic.

En tanto que el eje mecánico de Transatlantic es la mano de cartas de acciones, el eje primordial del juego son, como no podía ser de otro modo, los navíos. Unos navíos con una secuencia de peculiaridades (coste de construcción, capital al activarse, año de fabricación, aptitud de carga, agilidad o bien plazas para usuarios). Los players van a ir comprando estos navíos para desplegarlos en las diferentes sendas que conectan los puertos más destacables de todo el mundo. Estas sendas se representan por medio de columnas de numerosas situaciones, de manera que un puerto va a tener una aptitud limitada. Aquí es donde entra la fecha de construcción del barco, ahora que, siempre que un jugador adquiera un nuevo navío y desee desplegarlo sobre una ruta, va a deber cumplir como condición primordial que esa novedosa nave sea, valga la redundancia, la más novedosa en la ruta.

Simultáneamente, sobre estas sendas va a haber que crear puestos comerciales a fin de que, siempre que un barco se active, anotar puntos de victoria. Esta es una de las maneras de puntuar a lo largo de la partida. La otra será en el momento en que uno de nuestros navíos sea expulsado de la ruta al hallarse en el último espacio, lo que significa que es el navío más viejo que aun sirve en ducha ruta. En el momento de licenciar una nave se va a tener presente el avance de la compañía del jugador, de esta forma como esos navíos que no hayan sido comprados por los players (que van a pasar a ser parte de un puerto común que bonificará los navíos de cada tipo).

Y sucede que una gran parte de la partida virará cerca de cinco factores que la compañía del jugador va a deber desarrollar de manera correcta para incrementar paulativamente la proporción de puntos de victoria logrados. Estos factores se representan por medio de una sucesión de marcadores que se van a ir consiguiendo de distintas formas. Todos estos cinco géneros de marcadores va a estar asociado a entre los cinco géneros de barco. Vamos a ir juntando marcadores en un tablero personal que va a tener asociado una proporción de puntos de victoria a cada nuevo marcador conseguido, de manera que, en el momento en que un barco sea licenciado, el jugador anotará esa proporción de puntos de victoria (más el plus del puerto). Así, el jugador va a deber estar siempre comprando y desplegando navíos pensando en el instante en el que se marchan a licenciar. De nada sirve adquirir navíos de un tipo, entre otras cosas, azules, si el jugador no se ocupa de amontonar marcadores de banderolas azules a fin de que, en el momento en que llegue el instante, todos esos barcos azules sea despedido con honores.

Y esto que se ve tan fácil (adquirir navíos, amontonar marcadores de tales navíos y transportar con para conseguir capital con los que empezar el período), no será tan simple. Antes que nada, porque el dinero no sobrará a los players. Va a haber que administrar realmente bien los fondos y las sendas para lograr posibilitarse adquirir dos navíos en una sola acción y pegar un pequeño acelerón hacia la victoria, ahora que cada barco va a suponer una aceptable proporción de puntos y es la vía primordial de anotación.

Para lograr amontonar bastante efectivo va a haber que maniobrar apropiadamente entre las sendas y las diferentes acciones que aceptan transportar. Aquí es donde podemos encontrar una más grande diversidad, ahora que, a las cartas básicas que tiene cada jugador, se van a poder añadir numerosas que van a hacer empleo de las diferentes peculiaridades de los navíos o bien del avance de la compañía del jugador para conseguir pingües provecho.

Además deberemos tomar en cuenta el tema del carbón. Y sucede que, como hablamos de un juego de navíos de vapor, será considerable sostener la bodega llena de comburente para no hallarnos con el paso cambiado en el momento de transportar. Esto se origina por que hay una acción que facilita a los players encender los navíos de una ruta, propios y de los oponentes, ofreciendo los capital indicados en la carta del barco. Mas claro, va a haber barcos fundamentalmente designado a determinados géneros de transportes, y forzar que un barco contrincante se quede sin comburente antes que el dueño logre activarlo para otro género de pedidos puede sospechar un tropezón considerable en el período del jugador, obligándole a usar una acción de recarga de comburente.

Otro punto de interacción atrayente y que consigue más grande consideración mientras los players conocen el juego es la rivalidad por hacerse con el más grande número viable de banderolas azules representativas de la insignia Blue Riband. Siempre que un jugador consigua desplegar un barco más veloz que todos y cada uno de los presentes en la ruta primordial del juego, conseguirá directamente uno de estos marcadores. Marcadores vitales para puntuar por los navíos azules, como ahora hemos dicho. Esto provocará que los players estén con un ojo puesto en el mercado de manera recurrente aguardando que se muestre un nuevo barco que deje entablar un nuevo record en el camino atlántico. Si llega dicho instante y te coge sin dinero o bien sin la carta precisa, maldecirás a los 4 vientos. En este sentido es primordial comprender los navíos que constituyen el mazo (es por esto que viene un poster con todos y cada uno de los navíos organizados al año). De esta forma nadie puede charlar de suerte, ya que, además, los navíos nuevos siempre van a tener un coste plus (a menos que se esté jugando con la variación del mercado).

Otro punto de rivalidad será el de los puestos comerciales. Todos estos puestos será una fuente de puntos de victoria, como ahora vimos. Conseguir meter navíos en una ruta con puestos comerciales y activarlos el más grande número viable de ocasiones será otro paso más a la victoria.

Por último, para ofrecerle el gusto justo, el juego tiene dentro una variación que creo de obligatoria aplicación (de ahí que la incluyo de manera directa en el juego y creo variación jugar sin ), los contratos. No será más que una versión “light” de la Blue Riband con respecto al resto de factores (carga, agilidad y usuarios), de manera que siempre que despleguemos un barco en una ruta y sea el más destacable en alguna de estos factores, vamos a recibir un marcador acreditativo que vamos a poder cambiar por libras o bien nuevos marcadores en el final de un período (en el momento en que recojamos las cartas). Le añade un punto de dificultad que le sienta espectacular al tema del mercado de navíos, ahora que no solo vamos a estar pendiente del color y de la agilidad en el caso de estimar desplegarlo en la ruta central, sino prestaremos atención a sus factores, con independencia de que tengamos cartas que hagan empleo de .

De esta forma que este pequeño juego de malabares consistente en invertir en navíos correctos a nuestra compañía, desplegarlos en sendas donde tengamos puestos comerciales, garantizar el suministro de comburente y encender el más grande número de ocasiones viable cada barco nos sostendrá amenos a lo largo de una hora y pico hasta el momento en que se desencadene el desenlace de partida, donde se procederá a considerar. A mí, en lo personal, es un juego que me fué ganando con las partidas. He de aceptar que en las primeras me dejó frío, con la sensación de que el juego va solo y que la toma de elecciones no es fundamentalmente importante. No obstante, mientras los players fueron conociendo el juego, las partidas se han vuelto cada vez más y más tensas, teniendo clarísimo en todos y cada instante qué sucede en la partida.

Mas como sé que determinados no vais a parar hasta el momento en que ofrezca una comparativa entre Concordia y Transatlantic, allá voy. El juego de los navíos es un diseño con un enfoque más económico que Concordia, con algunos puntos de acercamiento, mas suficientemente diferentes para no verse obligados a elegir entre los dos. Concordia se enfoca más en la administración de elementos y en un avance enfocado a impulsar las cartas adquiridas en la mano. En Transatlantic, en cierta manera, puede vislumbrarse exactamente el mismo esquema, ahora que deberemos orientar los navíos que adquiramos dependiendo del avance de cada jugador. Por otro lado, en Transatlantic la administración económica es predominante, y la enorme mayoría de acciones están enfocadas a la activación de los navíos y la obtención de provecho para más adelante, invertirlos. En este sentido es más directo que Concordia, en el que debíamos llevar a cabo malabares con numerosos géneros de elementos.

Además es considerable el cambio de enfoque. En Transatlantic las novedosas cartas de acción se integran de manera circunstancial, ahora que, en el momento en que cerremos un período y recojamos, vamos a ganar una exclusiva carta. Los players no deben dedicar particulares esfuerzo en el momento de ir progresando la mano, ahora que sencillamente va a haber que elegir de entre las accesibles en ese instante.

Si alguien me forzase a elegir planteándome la habitual situación de cataclismo natural que me impediría socorrer mi compilación y solo pudiera llevarme lo que cupiese en una maleta, me decantaría por Concordia solo por un aspecto: la puntuación final. A mí el sistema de puntuación de Concordia me se ve una genialidad, ahora que introduce el aspecto memoria (sutilmente, porque a lo largo de numerosos instantes los players tienen sus cartas en la mano) y ordena a los players a llevar a cabo proyecciones sobre lo que tienen que llevar a cabo, mas no será hasta el desenlace de la partida en el momento en que se dilucide quién será el ganador. Esta tensión recurrente me se ve lo más propio de Concordia, alén de su distinción como diseño. Transatlantic es igualmente lindo, más si cabe porque reduce la administración de elementos, mas, por el contrario, el sistema de puntuación es directo y abierto, de manera que cada jugador sabe en todo instante cuantos puntos potenciales tiene cada jugador, pudiéndose ofrecer la situacion de partidas con final descafeinado por diferencias insuperables.

Otro aspecto en el que Transatlantic cojea un tanto es en la escalabilidad. Como buen juego económico, estamos frente a un diseño que como mejor trabaja es con el máximo de competidores, generándose enfrentamientos permanentes entre los players y subiendo el nivel de contrariedad en el momento de vigilar las sendas y los espacios para puestos comerciales. A dos players trabaja, mas pierde muy tensión.

La rejugabilidad, en cambio, si es más que atrayente, ahora que nuestra curva del juego te demandará disputar dos o bien tres partidas antes de sentir que comprendes lo que sucede sobre el tablero. Y, desde ahí, las tensas y también igualadas partidas van a hacer el resto. Un juego dinámico, poco tendente al análisis-parálisis una vez gobernado y cuya única pega es esa, que las partidas iniciales se tienen la posibilidad de llevar a cabo monótonas y con sensación de poco control, ocasionando determinados players abandonen el juego a las primeras de cambio. Este es, quizás, el aspecto más negativo de Transatlantic (que además lo era en Concordia), o sea, que los players caigan en el tedio al sentir que hacen lo mismo constantemente al jugar exactamente las mismas cartas y recogerlas para regresar a iniciar, cambiando, como bastante, el orden en el que las juegan.

Pasemos a la edición. Aquí estamos con luces y sombras. Por norma general, el nivel de producción es más que aceptable. Los elementos de cartón de buen espesor y rigidez correcta para un destroquelado gustoso. Los cubos de carbón son de un tamaño desprendido como el que ahora no se acostumbra ver. Y las cartas tienen un óptimo gramaje, enorme respuesta flexible y textura lisa. No obstante, podemos encontrar abandonos destacables. El primero es la distingue de posicionamiento en la simbología entre los lados del tablero de mercado. En tanto que en el lado habitual hace aparición el símbolo de carbón en la mitad del espacio, en el lado opuesto lo podemos encontrar en el letrero donde antes se encontraba el valor. Esto puede crear confusión (aunque comprendo que es para remarcar la distingue entre los dos tableros). La losa de director exhibe en su reverso un símbolo de contrato, que provocará que más de uno se pegue chocazos contra la pared examinando al milímetro el manual en busca del concepto del símbolo en tal losa. Y comentando del Rey de Roma que por la puerta asoma. El reglamento es nefasto. No porque se deje en el tintero algún criterio (aunque existe alguna reglilla que sí que no viene detallada, como qué sucede en el caso de conseguir más marcadores de un género de los que caben en el tablero personal). Es por temas de construcciones que complican la preparación de la partida. Comenzando por determinados ejemplos poco claros, como el de despliegue de navíos, empleo de colores diferentes en determinados símbolos, mas, más que nada, el apelotonamiento de los conceptos que complican su asimilación y posterior ubicación en el caso de duda. Menos mal que estamos hablando de un reglamento de 4 páginas, que si no… Un desastre.

Donde precisamente se ha mejorado en relación a precedentes diseños de Gerdts es en el aspecto visual Transatlantic exhibe una interesante portada, de esta forma como unas cartas de navíos principalmente cuidadas y que van a hacer las exquisiteces de los fanaticos del marítimo medio de transporte. Una lástima que se hayan descuidado otros elementos como las cartas de acción, que más sosas no tienen la posibilidad de ser (un texto con unos cuantos símbolos y un marco de un color preciso) o bien los tableros de sendas, que lo bastante que detallan es la silueta de la costa este de norteamérica. Si alguno vió imágenes del prototipo, va a haber comprobado que al principio las sendas se incrustaban en un mapa mundial que interconectaba las columnas de espacios. Se eligió por un diseño servible que facilita un despliegue de cartas sin ocupar bastante espacio en mesa a costa de perder vistosidad. Mas bueno, cuando menos poseemos una más que aceptable portada y unas cartas de navíos de categoría.

Y vamos cerrando ahora. Transatlantic es un juego económico en el que tomamos el control de una compañía naviera cuyo propósito será amontonar el más grande prestigio viable comprando los especiales navíos, desplegándolos en distintas sendas sobre las que intentaremos crear puestos comerciales y haciendo transportes con exactamente los mismos para conseguir capital con los que comprar nuevos barcos. La mecánica primordial es una administración a través de cartas con una pincelada de construcción de mazos bien elegante y que, una vez dominada, dotará de enorme ritmo a la partida. Su más grande defecto es que en las primeras partidas tenemos la posibilidad de llegar a caer en la monotonía al no vigilar lo que pasa sobre el tablero. Además juega en contra suya que, siendo una puntuación aparente y evaluable cualquier ocasión, logre perder interés el desenlace de partida en en el caso de que algún jugador se haya relevante bastante. Y no escala bien completamente, andando óptimamente con el máximo número de competidores. Mas, en cuanto al resto, un juego muy atrayente que gana con cada partida. Por todo ello le doy un…

Notable

Si te fué útil lo que has leído

¡Ayúdame a sostener el weblog!