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Trismegistus, La Fórmula Determinante

Introducción

Durante la historia, los alquimistas han trabajado sin reposo para desentrañar el misterio más codiciado del cosmos: la Piedra Filosofal. Siguiendo las enseñanzas y fórmulas halladas entre los amplios trabajos de Hermes Trismegistus, numerosas figuras de enorme sabiduría y renombre transcienden al mismo tiempo para confrontar unos contra otros en una carrera para transformarse en el más destacable alquimista que el planeta ha popular. En tu sendero hacia la excelencia eterna, debéis hacer ensayos, transmutar sencillos metales en oro puro y comprar poderosos artefactos. Por medio de la especialista utilización de poderes alquímicos, progresaréis durante 4 tablas de maestría elemental. Descubrid y completad las fórmulas de la Piedra Filosofal para lograr convertiros en el más destacable alquimista, ¡llegando inclusive a rivalizar con el mismísimo Hermes Trismegistus!

De esta forma se nos muestra este Trismegistus: La Fórmula Determinante, diseñado por Federico Pierlorenzi (su primer juego anunciado) y Daniele Tascini (Teotihuacan, Los Viajes de Marco Polo, Tzolk’In). El juego fue anunciado en 2019 por Board&Afirma en una edición en inglés. De las ilustraciones se encargan Paweł Niziołek (This War of Mine: The Board Game, Multiuniversum) y Paulina Wach (Inuit: The Snow Folk, Rescue Animals).

En este país está anunciado en una edición en castellano por Maldito Games (aunque el juego es totalmente sin dependencia del idioma a salvedad del reglamento). Facilita partidas de 1 a 4 players, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 90 y 120 minutos. El costo de venta al público es de 50€. Para esta reseña se ha usado una imitación de la versión en castellano de Maldito Games, que nuestra editorial nos ha cedido amablemente.

Considerable: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados fundamentalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), estamos con los próximos elementos:

  • Tablero Primordial (de cartón)
  • 5 Tableros de Laboratorio (de cartón)
  • 40 Piezas de Fórmula (de madera)
  • 16 Dados (de resina)
  • 6 Negros
  • 5 Blancos
  • 5 Colorados
  • 126 cartas (63,5×88 mm.):8 Ensayos Iniciales8 Ensayos Magistrales48 Ensayos de Escenarios 1, 2 y 324 Cartas de Publicación16 Cartas de Logro4 Cartas de Referencia18 Cartas para Modo en Solitario
  • 48 Losas de Aparato (de cartón)
  • 180 Fichas y Marcadores (de cartón)
  • 80 Cubos de Elementos (de plástico)
  • 32 Discos (de madera)
  • Dado de 6 Caras para modo en Solitario
  • Reglamento

Mecánica

Trismegistus: La Fórmula Determinante es un riguroso diseño en el que los players tienen que llenar ensayos que necesitan reunir distintos elementos (tanto en bárbaro como refinados) y haber alcanzado cierto nivel de maestría en un factor (fuego, aire, agua y tierra). La partida se lleva a cabo durante tres rondas en las que los players van a tomar tres dados de colores con símbolos. Estos dados se lanzan al principio de la ronda y se organizan en cuencos según el símbolo que hagan ver. En el momento en que un jugador toma un dado, lo pondrá en un track de fuerza con un valor coincidente con el número de dados que hubiera en tal cuenco. Con estos puntos el jugador va a poder realizar distintas acciones (hallar elementos en salvaje, transmutar elementos, hallar/reactivar artefactos hallar nuevos ensayos). Complementariamente se va a poder ir completando la piedra filosofal (completando un primer ensayo de un factor o bien usando oro), consistente en un espacio de casillas donde se pondrán unas fichas que ofrecen efectos asimétricos y que, al llenar filas o bien columnas, además provocan efectos. En el final de la partida los players van a recibir puntos por unas cartas de objetivos que requerirán haber juntado símbolos de los 4 elementos (entre ensayos y artefactos), aparte de ser bonificados dependiendo del avance de su piedra filosofal y el nivel de maestría alcanzado en los 4 elementos.

Conceptos Básicos

Comencemos por los Dados, el eje de la partida. Estamos dados con tres colores (negro, blanco y rojo) y seis símbolos. Al principio de cada ronda, todos y cada uno de los dados van a ser lanzados y se agruparán por si acaso símbolo (aunque jamás va a poder haber más de cinco dados de un mismo símbolo, debiendo relanzar en un caso así). En todos y cada ronda, los players van a tomar 3 dados de este suministro, juntando una sucesión de puntos de acción equivalentes al número de dados que hubiera en el conjunto (introduciendo el dado elegido). Estos puntos de acción van a ser el motor de los turnos de cada jugador. En el momento en que los puntos de un preciso dado se agoten, se pondrá en el espacio de dado fatigado y, en el próximo turno, se va a tomar un nuevo dado.

Los players van a poder conseguir fichas que dejarán accionar sobre los dados. Por una parte, poseemos las Fichas de Dado Etéreo, que aceptan incrementar en uno el número de puntos de acción socios al dado en el instante de escogerlo (únicamente una ficha por dado). Por otro lado, poseemos las Fichas de Camaleón, que dejarán, para una acción específica, poder modificar el color y/o bien el símbolo del dado.

Una vez el jugador activo haya llevado a cabo su acción, el resto de players va a tener la opción de reaccionar. Esto les dejará hacer una acción de fuerza uno con el símbolo o bien el color del dado del jugador en turno. Mas estas reacciones van a estar limitadas en todos y cada ronda. Para llevar el control de cuantas reacciones puede realizar un jugador en una ronda y cuantas le quitan por gozar se emplearán las Fichas de Reacción.

El primer elemento que se va a poder hallar con los dados son Materiales. Estos se representan por medio de cubos amarillos translucidos que se pondrán sobre los depósitos del tablero personal, de manera que, dependiendo del espacio que ocupen, dicho género de recurso representarán. A lo largo de la partida, los players van a poder conseguir materiales en salvaje o bien refinados, de esta forma como transmutarlos en otros elementos (siempre refinados). Los elementos más importantes a los que se va a poder transmutar un cubo será la plata y el oro, los que tienen capacidades particulares, de forma especial este último, ahora que va a poder trabajar como todos material.

Para lograr transmutar los materiales será primordial la utilización de Fichas de Esencia. Hay 4 esencias, cada una socia a un factor (Tierra, Agua, Aire y Fuego), tres de representadas por medio de fichas, en tanto que la cuarta será el Mercurio, que va a tener la particularidad de ser un material con propiedad dual (va a poder transmutarse en otro material o ser usado como esencia para transmutar otro material).

En el momento de transmutar será viable encender los Artefactos que estén en el hueco correspondiente al sendero de transmutación utilizado. Estos Artefactos se van a poder hallar por medio de entre las acciones accesibles (aunque a un prominente coste en relación a puntos de acción). Los artefactos ofrecen efectos distintos, aparte de símbolos de elementos que servirán para desbloquear criterios de puntuación en el final de la partida. En el momento en que un aparato se activa al usar una vía de transmutación, va a quedar desactivado hasta el momento en que nuestro jugador lo reactive (es otra de las acciones accesibles) o bien concluya la ronda, instante en el que se reactivarán todos y cada uno de los artefactos.

Mientras los players hagan transmutaciones, van a ir creciendo su nivel de maestría en los 4 elementos según las esencias usadas en las transmutaciones. Este nivel de maestría será primordial para llenar los ensayos. Cada jugador dispondrá de un disco marcador para señalar su nivel de maestría de hoy en todos los elementos, y siempre que haga una transmutación, avanzará una casilla en el track asociado a la esencia usada.

El propósito primordial de los players será llenar Ensayos. Estos se representan por medio de cartas socias a los 4 elementos (rojo-fuego, verde-tierra, azul-agua y negro-aire). En la esquina superior derecha hace aparición el elemento asociado al ensayo y el nivel de maestría en tal elemento mínimo primordial para lograr realizarlo. En la esquina inferior derecha podemos encontrar la proporción de puntos de victoria que brinda al completarse. En la esquina inferior izquierda podemos encontrar una bonificación que se recibe en el instante tras llenar el ensayo. Y en la esquina superior izquierda podemos encontrar los materiales precisos para llenar el ensayo. Hay cinco géneros de ensayos cuya contrariedad en completarlos (según el nivel de maestría mínimo como la cantidad y género de materiales precisos para eso). De esta forma poseemos ensayos iniciales, de nivel I, II y III y ensayos magistrales.

En el momento en que un jugador complete el primer ensayo de un factor preciso va a recibir como recompensa agregada el desbloqueo de una Ficha de Elabora. Estas están en el tablero de laboratorio del jugador, distribuidas en parejas para cada columna socia a cada elemento. La segunda ficha será desbloqueable por medio de el gasto de entidades de oro. Estas fichas ofrecen un provecho especifico y se pondrán en el espacio de Piedra Filosofal del tablero de laboratorio. En el momento en que se logre llenar alguna fila y/o bien columna de esta composición de casillas, se va a recibir además una bonificación agregada.

En el momento de progresar en los tracks de maestría, los players hallarán casillas con Fichas de Bonificación. Estas bonificaciones van a consistir en un avance agregada en algún track de maestría, una ficha de dado etéreo o bien una ficha de camaleón. Estas recompensas van a poder ser disfrutadas por numerosos players, mas con la restricción de que tienen que lograr la casilla correspondiente en exactamente el mismo turno del jugador (reaccionando).

Poseemos dos tipos más de cartas. Por una parte, las Cartas de Publicación. Estas detallan un método de puntuación en la región inferior mientras que los players hayan reunido suficientes símbolos de elementos (accesibles en los artefactos, las cartas de ensayo y las casillas superiores de cada track de maestría). Hay que tomar en cuenta que un símbolo preciso solo va a poder usarse en una carta de publicación.

El otro tipo son las Cartas de Propósito, que trabajan al contrario que las publicaciones, o sea, indican un método a cumplir y el primer jugador que lo logre demandará la carta, recibiendo los puntos que corresponden y el provecho (si lo hay) correcto en exactamente la misma.

Finalicemos comentando de los dos tableros que podemos encontrar en el juego. Por una parte, poseemos el Tablero Primordial, que servirá de sustento para los elementos sustancial del juego. De este modo, en el centro del mismo podemos encontrar los seis cuencos para ubicar los dados en el momento en que son lanzados al principio de la ronda. Asociado a cada cuenco podemos encontrar unos espacios para ubicar los ensayos accesibles, de este modo como símbolos detallando las esencias que se tienen la posibilidad de hallar. En la región superior podemos encontrar espacios para ubicar la reserva de fichas y los mazos de ensayos y publicaciones. En la región inferior izquierda podemos encontrar un espacio para los artefactos (2 por cada color) y en la región inferior derecha podemos encontrar los 4 tracks de maestría (uno por elemento, con puntos de victoria y símbolos en las casillas superiores). Como es recurrente, en el marco del tablero podemos encontrar el tradicional track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 99.

Por otro, cada jugador va a contar con un Tablero de Laboratorio. En los márgenes inferiores y laterales podemos encontrar los espacios para ubicar los materiales (círculos para materiales en bárbaro y cuadrados para materiales refinados). Estos espacios se conectan por medio de caminos de transmutación, cada uno de ellos asociado a uno de los tonos de los dados (negro, blanco o bien rojo). Cada material en salvaje puede ser transmutado al material refinado del siguiente elemento. Además será viable editar un material refinado en el próximo género de material refinado. Asociado a cada sendero de transmutación podemos encontrar unas muescas para ubicar los artefactos que se activarán al usar estos caminos. En la región superior podemos encontrar las columnas para ubicar las cartas de ensayos completados. En todos y cada columna podemos encontrar dos espacios para ubicar las fichas de fórmula que deberemos desbloquear para llenar la piedra filosofal, que la podemos encontrar en el centro del tablero, consistente en una composición de siete casillas (que vendría a ser tres filas y tres columnas a las que se les ha retirado las casillas de la esquina superior derecha y la esquina inferior izquierda). Para cada columna y fila podemos encontrar símbolos referentes a bonificaciones que los players reciben en el momento en que completan esa columna o bien fila (los dos extremos).

Con esto poseemos bastante.

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero central en la mitad de la mesa.
  2. Se intercalan las fichas de bonificación de los tracks de maestría, y se ubica una ficha en todos y cada espacio marcado (el resto se devuelven a la caja).
  3. Se organizan los mazos de cartas de ensayo (apartando por tipo y retirando las cartas según el número de players).
  4. Se ubica el mazo de nivel I en el espacio de robo y se revela una carta en todos y cada espacio de ensayos.
  5. Se ubica la pila de aparato de nivel I en la primera casilla del espacio de suministro de artefactos, y se dan a conocer los seis primeros.
  6. Se prepara la reserva de dados según el número de players:4 Players: 6 dados negros, 5 dados colorados y 5 dados negros.3 Players: 5 dados de cada color (se quita un dado negro).2 Players: 5 dados negros, 5 dados blancos y 4 dados colorados (se retiran dos dados, uno negro y otro rojo).
  7. Se lanzan los dados y se ponen, según su valor, en los diferentes cuencos. En en el caso de que algún cuenco tenga dentro más de cinco dados, se relanzan los dados de ese cuenco y se reorganizan los dados. Se procede así mismo hasta el momento en que no quede ningún cuento con más de cinco dados.
  8. Se forma una reserva general con los cubos de materiales, fichas de esencia, fichas de reacción, fichas de camaleón y fichas de dado etéreo.
  9. Se mezcla el mazo de cartas de publicación y se ponen bocabajo en el espacio correspondiente.
  10. Se mezcla el mazo de cartas de propósito y se dan a conocer 4 de (el resto se devuelve a la caja).
  11. Cada jugador elige un color y toma todos y cada uno de los discos de su color, y ubica los 4 pequeños, uno en todos y cada espacio de valor 0 de los tracks de maestría, y los dos enormes, uno en el track de orden de turno y otro en la casilla de valor 0 del track de puntuación.
  12. Se elige al jugador inicial de manera azarosa y se reordenan los marcadores de orden de turno empezando por el jugador inicial y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj.
  13. Siguiendo el sentido inverso del track del orden de turno, cada jugador elige un tablero de laboratorio adjuntado con las 8 fichas de elabora, colocándolas de manera azarosa en todos y cada espacio de las columnas de ensayos.
  14. Cada jugador recibe 2 ensayos iniciales, 2 ensayos magistrales, 2 cartas de publicación y 2 artefactos iniciales. De cada pareja, el jugador elige un factor y devuelve a la caja el otro. El aparato lo ubica en entre los espacios de su tablero.
  15. Cada jugador ubica un cubo de material en todos y cada espacio de material en bárbaro a salvedad del hierro (cobrizo).
  16. Cada jugador recibe una ficha de esencia de cada tipo y dos fichas de reacción.
  17. Dependiendo del orden de turno, el segundo jugador recibe una ficha de dado etéreo, el tercero recibe dos fichas de dado etéreo y el cuarto recibe 2 fichas de dado etéreo y un cubo de mercurio.

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Avance de la Partida

Una partida de Trismegistus: La Fórmula Determinante, se lleva a cabo durante tres rondas. En todos y cada ronda, los players alternarán turnos, empezando por el jugador inicial y continuando según el track de orden de turno.

En todos y cada turno, el jugador activo procederá de la próxima forma:

  1. Tomar un Dado (opcional). Si hoy en día el jugador no tiene ningún dado en su track de puntos de acción, va a deber tomar entre los dados accesibles en el tablero primordial. El valor de puntos de acción en el que se ubica el dado será semejante al número de dados que hubiera en el cuenco de donde se tomó el dado (sabiendo al propio dado). Este valor se va a poder incrementar en una unidad gastando una ficha de dado etéreo (únicamente una ficha por dado).
  2. Realizar una Acción. El jugador debe realizar una acción gastando un número de puntos de acción y sabiendo el color o bien el símbolo del dado. Tras realizar la acción, reducirá el número de puntos de acción consecuentemente. En el momento de realizar una acción es viable gastar una ficha de camaleón, lo que facilita mudar el color y/o bien el símbolo del dado para la acción que se marcha a realizar. Simultáneamente, el jugador activo va a tener la opción de realizar acciones gratis antes o bien tras realizar la acción del turno.
  3. Reacciones de los Contrincantes. Ahora, el resto de players tiene la opción de realizar una acción de reacción volteando una ficha de reacción que tenga activa.
  4. Limpieza. Por último, Si el dado alcanzó la situación de valor 0, se desplazará a la próxima casilla libre de la columna de dados utilizados. Si este es el tercer dado, el jugador desplaza su marcador de orden de turno a la próxima casilla libre del turno de la próxima ronda (desde este instante el jugador no gozará de sobra turnos en la ronda). Si un marcador de maestría de algún jugador alcanzó o bien sobrepasado una ficha de bonificación, ahora mismo se quita y ahora es imposible gozar.

Si, tras solucionar su turno, el jugador cumple ciertos objetivos, demandará la carta y la pondrá bocabajo en su región de juego, con sus cartas de publicación (no se tienen la posibilidad de reclamar objetivos a lo largo de los turnos de reacción mientras que es el momento de otro jugador).

Tras esto, el momento pasa al siguiente jugador según el orden de turno.

La ronda concluye en el momento en que todos y cada uno de los players han fatigado sus tres dados, procediéndose a una etapa de cuidado:

  • Todos y cada uno de los players reactivan sus artefactos y fichas de reacción.
  • Se retiran los artefactos del suministro y se ponen los de la novedosa ronda, revelando los seis primeros.
  • Se retiran los ensayos que queden en el tablero de un nivel una unidad inferior a la ronda que termina de terminar (entre otras cosas, ensayos de nivel I al finalizar la ronda II).
  • Se quita el mazo de ensayos de la ronda de hoy y se ubica el mazo de ensayos de la novedosa ronda, revelando un ensayo en todos y cada espacio.
  • Por último, se toman todos y cada uno de los dados (del tablero primordial y de los tableros de los players), se relanza y se vuelven a ubicar en los cuencos según el símbolo final, como en la preparación inicial, relanzando cuencos donde se acumulasen más de cinco dados.

Las Acciones que tienen la posibilidad de realizar los players en su turno de acción son:

  • Juntar Materiales en Salvaje. El jugador utiliza muchos puntos como crea favorable en conseguir tantas entidades en salvaje del símbolo del dado del jugador, colocándolas en el espacio correspondiente.
  • Juntar Esencia. El jugador utiliza muchos puntos como crea favorable en conseguir tantas fichas de esencia que corresponden al símbolo del dado del jugador. En caso de que el símbolo del dado dejase conseguir diferentes géneros de esencia, el jugador solo va a poder conseguir fichas de género de esencia por acción (en una acción posterior con ese dado si podría conseguir un género de esencia diferente).
  • Transmutar. El jugador activa un sendero de transmutación, gastando un punto de acción por cada material que desee transmutar. En una sola acción de transmutación unicamente se puede encender un único sendero de transmutación. Por cada unidad transmutada es requisito gastar una ficha de esencia (se puede usar diferentes tipos), avanzando una casilla por cada ficha de esencia gastada en el track de maestría correspondiente. Si se consigue o bien excede una ficha de bonificación en el track de mercancía, se diviértete con la bonificación de manera inmediata. Si el sendero de transmutación cruza un aparato activo, el efecto del aparato se activa una vez transmutados los materiales, volteándolo para dejarlo desactivado.
  • Conseguir Aparato. El jugador gasta 3 puntos de acción para conseguir entre los dos artefactos ubicados en un espacio del color del dado. Ahora, se ubica en un espacio libre del tablero del jugador (no hay restricción de color en el momento de ubicar el aparato en el tablero) y se activa por vez primera (gozando del efecto), manteniéndolo activo.
  • Recargar Aparato. El jugador gasta 1 punto de acción para reactivar un aparato bocabajo. El color y el símbolo del dado no es importante.
  • Conseguir Ensayo. El jugador gasta un punto de acción y puede tomar un ensayo del espacio asociado al símbolo del dado y lo ubica bocarriba en su región de juego. El jugador solo puede tener dos ensayos aun no resueltos (a salvedad del ensayo magistral). Tras esto, si el ensayo forma parte a la ronda de hoy, se restituye instantaneamente robando una exclusiva carta.

Las Acciones gratis que un jugador puede realizar antes o bien tras su acción primordial en el momento son:

  • Desbloquear una Ficha de Elabora por medio de Oro. Para cada columna, el jugador va a poder desbloquear una ficha de elabora (la otra es desbloqueada por medio de el primer ensayo de ese elemento). El coste de desbloquear es de tantas entidades de oro como fichas desbloqueada (introduciendo la que se marcha a desbloquear). La ficha se ubica en entre los espacios de Piedra Filosofal. Si se completa una fila o bien una columna, se activan los efectos indicados en los extremos de esa fila o bien columna.
  • Encender el efecto de una Ficha de Elabora desbloqueada. Se voltea la ficha y se recibe el provecho correcto en exactamente la misma.
  • Hacer un Ensayo. Para llenar un ensayo el jugador debe tener los materiales indicados en el ensayo y haber alcanzado el nivel de maestría correspondiente. El jugador devuelve los materiales a la reserva (tengamos en cuenta que el oro puede emplearse como algún material y un material procesado puede usarse como un material en salvaje), goza del provecho del ensayo y lo solapa bajo el tablero en la columna correspondiente. Si es el primer ensayo de ese elemento, se desbloquea entre las dos fichas de elabora (a elegir por el jugador) y se ubica en entre los espacios de Piedra Filosofal. Si se completa una fila o bien una columna, se activan los efectos indicados en los extremos de esa fila o bien columna. En el momento de llenar un ensayo, cada ficha de elabora desbloqueada en la columna correspondiente facilita descontar un material de los requeridos o bien achicar en una unidad el nivel de maestría primordial para llenarlo. De todas formas, se puede usar entidades de plata para achicar el nivel de maestría de manera momentánea (un punto de descuento por unidad de plata usada).

Las Acciones que tienen la posibilidad de realizar los players en su turno de reacción son:

  • Juntar un Material en Salvaje correspondiente al símbolo del dado del jugador activo.
  • Juntar una ficha de Esencia correspondiente al símbolo del dado del jugador activo.
  • Transmutar una unidad de un Material en bárbaro usando el color del dado del jugador activo.
  • Recargar un Aparato, con independencia del color y el símbolo del dado del jugador.

Fin de la Partida

La partida concluye al término del tercer año. Los players anotan los próximos puntos (que se aúnan a los amontonados hasta el día de hoy):

  • Los puntos de cada ensayo completado.
  • Los puntos de las publicaciones que haya completado según los símbolos de elementos en sus artefactos y en sus ensayos.
  • 0/1/4/9/16/25/36 puntos por 0-1/2/3/4/5/6/7 piezas desbloqueadas y ubicadas en la piedra filosofal.
  • 1 punto por cada unidad de oro y por cada ficha de dado etéreo.
  • Los puntos indicados en los espacios en los que esté cada marcador en los tracks de maestría de los elementos.
  • Los puntos indicados en las cartas de propósito reclamadas por el jugador

El jugador con más puntos de victoria será el vendedor. En el caso de empate, el ganador será aquel que haya completado más ensayos. Si la igualdad persiste, los players distribuyen la victoria.

Variedades

  • Partida Inicial: es un género de partida en el que la configuración de cada jugador (tablero, ensayos y publicaciones) está ya establecida, intentando encontrar que sea más fácil a los players conocer las sinergias entre los diferentes elementos.
  • Sin Objetivos: no se usan las cartas de propósito.
  • Modo en Solitario: el jugador se encara a un bot que trabaja con un mazo de cartas. El jugador por su lado ejecuta un turno habitual.

Opinión Personal

En el momento en que estuve realizando la preselección de juegos que iban a ser presentados en Essen, debo aceptar que el juego que hoy nos ocupa no me llamó la atención principalmente. Quizás fuera consecuencia de las experiencias agridulces que me dejó Newton (aquí su tochorreseña) y un cierto semejante de este Trismegistus, cuando menos en la ambientación (en verdad, Newton hace aparición en entre los tableros) y unos tableros con caminos que interconectan casillas. La cuestión es que no lo marqué entre aquéllos que más aguardaba, lo que no significa que no tuviera interés probar la novedosa iniciativa de Daniele Tascini, esta vez con un nuevo diseñador italiano a agregar a “La Familia”, Federico Pierlorenzi. Veremos qué nos da este Trismegistus: La Fórmula Determinante, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que permite la tochorreseña que estáis a puntito de probar.

Estamos con una iniciativa fácil y directa: deseamos entrar en los libros de historia como el más destacable alquimista de siempre. Para eso, como no podía ser de otra manera, nos dedicaremos a hacer mejor nuestro dominio sobre los 4 elementos por medio de la transmutación de elementos y esencias. El refinamiento de estas substancias y el control de tales elementos nos dejará llenar ensayos poco a poco más complejos con el propósito de hallar llenar nuestra piedra filosofal y llenar indispensables publicaciones que va a poner nuestro nombre donde se merece.

La mecánica primordial del juego será un draft de dados de seis caras (con símbolos en lugar de números) y en tres colores. Al principio de todas las tres rondas que constituyen la partida se lanzarán todos y cada uno de los dados y se agruparán según el símbolo final. Siguiendo un preciso orden de turno, los players alternarán turnos de acción en los que, antes que nada, van a deber tomar un dado utilizable que les conferirán una proporción de puntos de acción equivalentes al número de dados presentes en el conjunto (introduciendo al propio dado). Para marcar estos puntos se empleará nuestro dado, ahora que el color como el símbolo del mismo restringirán las configuraciones accesibles en el momento de solucionar acciones.

Tanto si el jugador ha debido tomar un nuevo dado (cada jugador va a tomar tres en todos y cada ronda) tal y como si no porque aún le quitaban puntos de un dado tomado antes, el jugador ejecutará entre las acciones accesibles, a entender: juntar materiales (atendiendo al símbolo del dado), juntar esencia (además atendiendo al símbolo del dado), transmutar materiales (además atendiendo al color del dado), hallar un aparato (atendiendo al color del dado), recargar un aparato (con independencia del símbolo y el color del dado) o bien conseguir un nuevo ensayo (atendiendo al símbolo del dado)

Complementariamente, el jugador va a tener la opción de realizar acciones gratis, siendo la más recalca el poder llenar ensayos (lo que puede ocasionar una reacción en cadena en función de distintas bonificaciones que se tienen la posibilidad de desbloquear).

Simultáneamente, el resto de players van a poder reaccionar a lo largo del turno del jugador activo, utilizando el ya que en nuestros días este tiene en su track de puntos de acción para realizar una pequeña acción de un punto de fuerza por medio de la que hallar un material en salvaje, una esencia, reactivar un aparato o bien transmutar un material.

Aparte de los ensayos, los players van a tener tres indispensables fuentes de puntuación a las que atender a lo largo de la partida. La primera será las Cartas de Publicación, que vienen a ser cartas de propósito personal que habilitan un preciso método mientras que se hayan reunido algunos símbolos de los elementos. Por consiguiente, necesita prestar atención a dos frentes. Por una parte, hallar los elementos que dejen encender la carta, los que se consiguen primordialmente por medio de los artefactos y los ensayos (cada ensayo completado equivale a un símbolo del elemento al que está asociado). Y por otro, por supuesto, a mejorar el método que se desbloquea al reunir estos elementos.

La segunda fuente de puntos la podemos encontrar en los tracks de maestría, ahora que las casillas superiores de cada track ofrecen puntos de victoria, logrando lograr los 28 puntos si se logra llevar hasta el desenlace cada marcador de maestría, algo que, si hacemos una aceptable partida, va a ocurrir en la mayor parte de a partir de transmutar, llenar ensayos y encender artefactos.

Y la tercera, mas no menos considerable, es la Piedra Filosofal. Podríamos decir que es el enorme propósito en el que los players tienen que enfocarse, ya que su consecución transporta tácita un enorme avance en los dos puntos precedentes. Esta piedra filosofal, como ahora comentamos, radica en un espacio de siete casillas en las que hay que ubicar 7 fichas de fórmula para hallar la máxima puntuación. Y estas fichas se desbloquean de dos formas: haciendo un primer ensayo de cada elemento y pagando con oro (el material más caro de hallar, ya que supone cuando menos dos transmutaciones desde el material en bárbaro más próximo y con el color del dado menos que se encuentra en el suministro).

Queda una cuarta fuente de puntos, algo más modesta mas que le añade un punto de interacción atrayente al juego. Hablo de las Cartas de Propósito, las que se configuran al principio de la partida y establece unas misiones en un medio plazo que los players procurarán lograr cuanto antes, ya que cada carta de propósito solo puede ser reclamada por un único jugador. Un factor atrayente y que, además, sirve como pequeña guía en el momento de proponer nuestra estrategia (por si acaso todo lo previo no fuera bastante).

Y verdaderamente no posee considerablemente más. Un juego en el que, en esencia (jejeje), vamos a tomar 9 dados en suma (3 en todos y cada ronda) con el que ejecutaremos acciones subjetivamente atómicas (hallar elementos para convertirlos) con la misión en un corto plazo de llenar ensayos y, a film, de mejorar criterios de puntuación, tanto fijos como cambiantes según las cartas que hayamos ido recibiendo.

Tras un rato dándole vueltas mientras que me duchaba esta tarde antes de ponerme a redactar, me percaté que este Trismegistus tiene una cantidad enorme de puntos en común con entre los diseños de la escuela italiana que más prestigio tiene. Quiero decir que Grand Austria Hotel (aquí su tochorreseña), raramente diseñado por Simone Luciani (el compañero recurrente de diseño de Daniele Tascini) y Virginio Gigli. Enumeremos.

Poseemos la mecánica primordial presente, o sea, un draft de dados que se han agrupado según su valor (símbolo en un caso así) y que, al tomar uno de estos dados, la fuerza del mismo va a depender del número de dados presentes en el conjunto. La meta en un corto plazo de los players es llenar unas cartas que necesitan una combinación de elementos (aquí los ensayos, en Grand Austria Hotel los usuarios), los que, al completarse, ofrecen, aparte de puntos de victoria, distintos provecho. Cada jugador va a poder ir jugando en su región de juego elementos que le conferirán provecho particulares (aquí los artefactos, en Grand Austria Hotel los usados), y podemos encontrar unos objetivos por los que los players compiten (aunque aquí el diferencial de puntos es considerablemente mayor, ahora que cada propósito solo lo puede cumplir un jugador).

En este sentido, si conocéis el juego con el que he estado realizando comparaciones, les podéis llevar a cabo una buenísima iniciativa de qué género de diseño les vais a hallar. Un juego con bastantes sinergias desde acciones subjetivamente atómicas y sencillos, riguroso y muy adictivo si disfrutáis del desencadenado de combos. Si Grand Austria Hotel les dejó buen gusto de boca, este Trismegistus puede ser una apuesta muy segura. En este momento, si el diseño de Luciani y Gigli no les resultó satisfactorio, el juego que hoy nos ocupa puede provocar una sensación semejante.

Una de los primordiales inconvenientes de Grand Austria Hotel era cómo estaban estructuradas sus rondas, con un período en sentido horario y otro antihorario, de manera que el jugador inicial sería el primero y el último en accionar (cada jugador disponía de 2 acciones por ronda), lo que suponía que, en partidas de 4 players, debía ver como se resolvían seis acciones antes de poder realizar su segunda y última acción. Si los players dominan el diseño y no se facilita la parálisis por análisis, no era un problema fundamentalmente grave. Mas al más mínimo bloqueo, la situación se podría regresar insostenible.

Ese inconveniente no sucede en Trismegistus, ahora que el orden en el que los players toman dados del suministro no es siempre exactamente el mismo que el predeterminado en el track de orden de turno. Si el primer jugador toma un dado y se ocupa de hacer acciones de coste uno, puede darse la coyuntura de que este primer jugador aun no haya cogido su segundo dado en el momento en que otro jugador ahora va por el tercero tras hacer acciones de prominente coste. Es por ello que no se debe recurrir flujos extraños para compensar la predominación del azar sobre la tirada global.

No obstante, la mecánica de reacción introduce dos inconvenientes distintas al previo y que puede ser una de los puntos negativos más importantes que logramos hallar en Trismegistus. Todo resulta del con limite margen para maniobrar del que disponen los players, ahora que en toda la partida van a tomar solo 9 dados. Lo habitual es que atendamos a la proporción de puntos de acción que transporta asociado un preciso dado, captando nuestra atención esos conjuntos más varios. Mas mientras nos hipotequemos con ensayos (ahora poseemos determinados nada más empezar) vamos a caer en la cuenta de que no nos vale algún color de dado ni algún símbolo. Y claro, se puede ofrecer el en el caso de que los símbolos o bien colores que requerimos están en dados de conjuntos poco varios, lo que va a suponer realizar menos acciones o bien de menor capacidad.

Para compensarlo, los players tienen unas fichas de reacción (dos al principio de la partida, mas se tienen la posibilidad de hallar más) que dejarán hacer una acción de fuerza uno fuera de turno. Acciones que se transformarán en vitales, ahora que nos dejarán explotar el color y/o bien el símbolo del ya que un jugador está usando en su turno.

Mas claro, como digo, esto crea dos inconvenientes. Por una parte, que los players actúan fuera de su turno y paralelamente al jugador activo, lo que puede terminar decayendo el fluído de la partida y no tener claro a quien le toca. El segundo es que, en muchas de las oportunidades, esta acción de reacción puede encender múltiples efectos. Un caso de muestra: un jugador usa su acción de reacción para hacer una transmutación que activa el aparato asociado al sendero de transmutación utilizado. Dicho aparato facilita, entre otras cosas, hacer dos transmutaciones, las que activan, por su parte, otros artefactos, aparte de seguir los espacios que corresponden en los tracks de maestría de las esencias usadas en la transmutación. Y al llevarlo a cabo, el jugador consigue una ficha de bonificación con la que recibir algún elemento. Y todo lo mencionado fuera de turno.

El otro inconveniente es, exactamente, este. Quiero decir que que frecuentemente vamos a tener la sensación de que hacemos más cosas fuera de nuestro turno por medio de este sistema de reacción. Es una sensación ilusoria, porque no es verdad, mas sí que, al poder explotar dados que no hemos tomado (y que no tendremos la posibilidad de o bien desearemos tomar en turnos siguientes), se transforman en el empujón que nos falta para lograr algunas misiones. De todas formas, a mi parecer, son inconvenientes inferiores que no degradan la vivencia de juego mientras que los players sepan organizarse.

Entre los puntos fuertes de Trismegistus es que, una vez superada la curva de entrada y tener asimilados todos y cada uno de los conceptos (existen algunos datos puntillosos como el tema de las esencias y la dualidad del mercurio o bien el desbloqueo de las fórmulas) es un juego que se lleva a cabo a un enorme ritmo y que resulta fundamentalmente satisfactorio a los players que la pasan bien de estos diseños en los que existen que ir cumpliendo propósito reuniendo elementos, subiendo el nivel en todos y cada paso por medio de los progresos conseguidos.

Le sucede como a Grand Austria Hotel en el sentido de que, más allá de que las acciones accesibles no sean demasiadas, el diseño ordena al jugador a estar todo el tiempo adaptándose a sus pretenciones y a eso que da el suministro, tanto de dados como de ensayos. Y como las partidas se resuelven en un tiempo aceptable, es de esos juegos que van a mesa con mucha simplicidad.

Para mi gusto quizás le falte un punto más grande de interacción, sintiéndose algo menos apretado que Enorme Austria Hotel al no tener una acción socia a los dados, sino son más polivalentes. Esto hace que, aunque un jugador tome el ya que deseamos en un instante particular, siempre vamos a tener alguna opción subjetivamente atrayente. Y el sistema de reacción más que interacción, es un sistema oportunista. Es verdad que ordena a los players a estar pendiente de qué tiene el jugador activo, mas es imposible entorpecer en sus elecciones. Por esa razón creo obligación el jugar con las cartas de propósito, que le proporciona un punto de competitividad que le sienta espectacular al juego.

Por el contrario, al no tener un alto nivel de interacción, es un juego que escala muy bien, siendo disfrutable en alguno de sus configuraciones. A dos players va como un tiro y es totalmente satisfactorio, aunque solo poseemos una ocasión de reacción, en tanto que a 4 players disponemos de tres turnos en los que poder reaccionar, por lo cual estas acciones fuera de turno ganan en versatilidad. Y muy a tomar en cuenta lo que se dijo antes, precaución con el análisis-parálisis. Para una primera partida me pensaría muy el jugarlo al límite de players si todos y cada uno de los competidores son principiantes.

En relación a la ambientación, aquí Trismegistus sale perdiendo precisamente contra Enorme Austria Hotel. Es verdad que los dos juegos podrían usar algún tema, mas el juego de Simone Luciani y Virginio Gigli encajaba realmente bien con el tema propuesto, en tanto que el del juego que hoy nos ocupa es considerablemente más insípido. Mas bueno, es algo queda en un background.

Pasemos a la producción. Estamos con unas calidades de prominente nivel, con un tablero de laboratorio de dos capas y troquelado para cuadrar las fichas de elabora (aunque ahora podría haber aprovechado para troquelar además los espacios para los materiales. Las cartas son de buen gramaje, textura en lino y también atrayente respuesta flexible. No se tienen solamente en mano y unicamente se barajan al principio de la partida, por lo cual el enfundado no es requisito. Las fichas de cartón son de un espesor aceptable (aunque algo menor del deseable) y se destroquelan fácilmente, en contraposición a las losas de aparato, que si tienen enorme espesor para no desentonar con el tablero de laboratorio. Los elementos de madera son estándar, resaltando las fichas de elabora serigrafiadas (recuerdan a las de Teotihuacan, aunque de inferiores dimensiones). Y los cubos de plástico para contener las esencias. Lo malo del producto es, sin lugar a dudas, el reglamento, con una composición horrible que crea multitud de inquietudes, aun introduciendo varios ejemplos. Lo más sangrante es el tema de no detallar el número de dados a usar en todos y cada partida dependiendo del número de players (unicamente se sugiere cuantos dados hay que sacar del total). Y en ningún lado se nos comunica que el juego tiene dentro dados de repuesto (aunque no de todos y cada uno de los colores), por lo cual, o bien nos ofrece por contar cuantos dados vienen y lo cotejamos con el catálogo de elementos, o bien lo más posible es que juguemos con dados de sobra en nuestras primeras partidas hasta el momento en que alguien nos advierta.

Y con respecto al aspecto visual, experiencias encontradas. Por una parte, tiene un estilo de ilustración que me agrada (me recuerda un tanto al de Mihajlo Dimitrievski, aunque con un tomo más serio) y que no le sienta mal, mas tampoco recalca principalmente, ni el tablero de laboratorio ni el primordial. Las cartas si me semejan lindas y atractivas, más allá de ser una fácil botella. Los inconvenientes lo podemos encontrar a nivel de diseño gráfico, con elementos que, otra vez, desarrollan inquietudes. De esta forma, no queda bastante claro que una carta de ensayo brinda un símbolo de cara a llenar las cartas de publicación, o bien se han marcado los huecos para los artefactos con un color que hace reflexionar que el color del dado usado para la acción influye en la colocación sobre el tablero personal (sí influye sobre qué artefactos se tienen la posibilidad de hallar) o bien en la reactivación de un aparato ahora puesto, en tanto que sencillamente es un recordatorio de que para encender dicho aparato hay que usar el sendero de transmutación del color correspondiente que está en esa situación. Y comentando de artefactos, no se ha remarcado bastante bien a qué color está asociado cada aparato en el tablero primordial. Sí, cada casilla del cofre que hace de suministro tiene un color de fondo, mas este queda prácticamente oculto al ubicar las losas encima. Aspecto mejorable.

Y vamos cerrando. Trismegistus: La Elabora Determinante es un buen eurogame de peso medio tirando a duro, con una mecánica de draft de dados organizados por su símbolo marca de la vivienda italiana. Un juego con acciones subjetivamente atómicas mas muy riguroso y que resultará principalmente satisfactorio a los que gocen de los juegos en los que existen que ir mejorando las jugadas para desatar efectos en cascada. Los puntos más negativos, aparte de un reglamento horrible contra el que hay que pelear, es que el sistema de reacciones puede crear un fluído de partida extraño si no se tiene alguna organización. Mas una vez hechos al juego, las partidas se desarrollan a la agilidad del rayo. Y siempre dejando buen gusto de boca. Por todo ello le doy un…

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