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Turn the Tide

Introducción

Isla Ovejuna. ¡Rayos y truenos!, ¿de dónde viene tanta agua? Ola tras ola las pobres ovejas de la isla del Faro van naufragando. Las que no deseen hundirse deberán sacrificar un salvavidas para deleite del resto de los players. No te pierdas este simple, mas traicionero juego cartas para toda la familia y ¡ten precaución con la marea!

Portada

De este modo se nos muestra este Turn the Tide, además popular por su nombre en alemán, Land Unter. Hablamos de un diseño del enorme Stefan Dorra, responsable de enormes juegos como Kreta, Medina o bien Intrigue. El juego se publicó por vez primera en 1997 a través de F.X. Schmid bajo el nombre de Zum Kuckuck! Más adelante sería AMIGO Spiel y Freizeit GmbH quienes reeditarían el juego, con retematización incluida, y los nombres antes comentados. De las ilustraciones se ocupa Oliver Freudenreich, quien ahora se encargó de otros conocidos fillers como Bohnanza, ¡No Gracias!, Abluxxen o bien The Game.

El juego no está utilizable en este país, por lo cual deberéis tirar de importación para haceros con una copia. Oportunamente, es sin dependencia del idioma. Facilita partidas de 3 a 5 players, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 30 minutos. El coste de adquisición sugerido es de 10,95 €. Para esta reseña se ha usado una imitación de la edición en alemán de Nürnberger-Spielkarten-Verlag0.

Contraportada

Sustancial: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados principalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 11,9×9,4×2 cm. (caja estándar tipo ¡Toma 6! o bien ¡No Gracias!), estamos con:

  • 108 Cartas (59×92 mm):60 Cartas de Tormenta24 Cartas de Inundación24 Cartas de Salvavidas
  • Reglamento

Contenido

Mecánica

Turn the Tide es un pequeño filler de cartas en el que los players deberán evadir ahogarse en una inundación. Con una mano de 12 cartas, cuyos valores determinarán de cuántas vidas dispone, va a deber evadir o bien conseguir cartas de inundación (se ponen en juego 2 cada ronda) para intentar no ser el que tenga la carta de inundación más alta y, por esto, perder una vida. Los players conseguirán puntos en función de las vidas que les resten en el final de la ronda.

Conceptos Básicos

Comencemos con las Cartas de Tormenta, que van a ser las que los players gestionen a lo largo de la partida. Forman un mazo de 60 cartas numeradas (del 1 al 60), y todas y cada una detallan una ilustración de un nubarrón arreciando, con el sol reluciendo sobre . En las esquinas se expone el valor de la carta y, en el centro de la parte de arriba y dependiendo del valor de la carta, puede mostrarse un flotador o bien medio flotador. El reparto es el próximo:

  • Valores del 1 al 12 (12 cartas) y del 49 al 60 (12 cartas): sin flotadores.
  • Valores del 13 al 24 (12) y del 37 al 48 (12 cartas): medio flotador.
  • Valores del 25 al 36 (12 cartas): flotador terminado.

Cartas de Tormenta

Los flotadores que se muestran en las cartas determinan el número de vidas que cada jugador tiene en una ronda. Este número de vidas se calcula sumando todos y cada uno de los flotadores de una mano y redondeando hacia abajo. Para representar las vidas se usan unas Cartas de Flotadores.

Cartas de Flotador

Por último, las Cartas de Inundación. Hablamos de un mazo de 24 cartas numeradas del 1 al 12 (con 2 copias de cada valor). En todos y cada carta se expone una ilustración de un faro en la costa y el nivel del mar dependiendo del valor (a más prominente, más grande nivel del mar). Estas cartas determinarán qué jugador o bien players van a perder vidas durante las rondas. Es sustancial señalar que estas cartas, mientras sean ganadas por los players, formarán una pila (una por jugador), estando activa la última carta ganada, por lo cual no siempre ciertos players que consiga carta de inundación en un turno perderá una vida.

Cartas de Inundación

Con esto poseemos bastante.

Preparación de la Partida

  1. Se baraja el mazo de cartas de tormenta y se dividen 12 a cada jugador. En una partida de menos de 5 players, el resto de cartas se deja en la caja.
  2. Cada jugador cuenta cuantos flotadores tiene entre las cartas de su mazo (redondeando hacia abajo) y recibe tantas cartas de flotador como sea correcto, colocándolas bocarriba (cara del flotador sobre el mar) en su región de juego.
  3. Por último, se baraja el mazo de cartas de inundación y se ubica en el centro de la mesa.

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Partida Preparada

Avance de la Partida

Una partida a Turn the Tide se compone de tantas rondas como players haya en la mesa. Cada ronda 12 turnos que se juegan simultáneamente por todos y cada uno de los players (aunque puede terminar antes).

El avance de un turno es como prosigue:

  1. Se dan a conocer ámbas cartas superiores del mazo de cartas de inundación y se ponen en el centro de la mesa.
  2. Los players, de manera simultánea, escogen una carta de su mano y la ponen bocabajo en su región de juego.
  3. Una vez todos y cada uno de los players han elegido una carta, se dan a conocer todas y cada una de las cartas escogidas, de manera que el jugador que haya jugador el valor más alto conseguirá la carta de inundación de menor valor de las 2, en tanto que el que haya jugador el segundo valor más alto conseguirá la carta de inundación de más grande valor.
  4. Los players que hayan logrado cartas de inundación la ponen en su pila de cartas de inundación, tapando cualquier persona que hubieran conseguido en turnos precedentes.
  5. Por último, aquel jugador (o bien players) que tengan en la parte de arriba de su pila de cartas de inundación el valor más alto, perderá una vida, volteando una de sus cartas de flotadores. En caso de que un jugador tuviera que girar una carta y no tuviera ninguna bocarriba,este va a quedar eliminado de la ronda y no jugará más cartas hasta la próxima.

    Detalle Pilas de Jugador

    Se sigue con el próximo turno.

    La ronda concluye en el momento en que se hayan jugado los 12 turnos o solo queden 2 players en juego (el resto fueron eliminado), procediendose a amontonar los puntos de la ronda:

    1. Cada jugador anota el número de vidas activas con las que llegó en el final de la ronda. Players sin flotadores mas que no hayan sido eliminados no anotan puntos.
    2. El jugador (o bien players) con la carta de inundación de menor valor anotan un punto agregada (si un jugador no posee cartas de inundación, el será el que gane el punto).
    3. Por último, los players eliminados (debieron girar una exclusiva carta de flotador y no le quedaban), van a perder un punto.

    Tras esto, se prepara la próxima ronda:

    1. Se regresa a conformar el mazo de cartas de inundación, barajando las 24 cartas y colocándolo en el centro de la mesa.
    2. Cada jugador pasa al jugador de su izquierda su mano de cartas y sus cartas de flotador.

    Fin de la Partida

    La partida concluye al término de la última ronda (en el momento en que todos y cada uno de los players han jugado con todas y cada una de las manos).

    Los players suman los puntos logrados en todos y cada ronda. El jugador con más puntos de victoria será el vencedor.

    Opinión Personal

    Hoy toca investigar uno de esos fillers que, un año tras otro, soportan el tirón de las noticias y se prosigue comentando de . Algo al alcance de escasos títulos. Vamos escudriñar en sus supones para comprender sus misterios y corroborar si, verdaderamente, es para tanto.

    Turn the Tide es un juego que, como se lo comentan a uno, viene a la cabeza de manera automático otro grande del género. Ni más ni menos que ¡Toma 6! (aquí su tochorreseña). Los dos juegos usan un sistema de juego muy semejante. Rondas en las que cada jugador parte con una mano de cartas acotada sobre un mazo numerado (en un caso así del 1 al 60). En todos y cada turno, los players escogen una carta de esa mano y, una vez todos hayan decidido, se revela simultáneamente. Entonces, determinados players padecerán unos resultados perjudiciales y otros se librarán de la quema.

    Detalle Zona del Jugador

    Si nos quedásemos aquí, es verdad que estaríamos frente a un calco descarado de entre los diseños más conocidos de Wolfgang Kramer. Mas son pequeñas sutilezas la que lo transforman en un fantástico título. Es posible que, inclusive, por enfrente del juego de los bueyes (o bien vacas, como prefiráis).

    Antes que nada, está el sistema de puntuación. En contraste al juego de los bueyes (o bien vacas o bien reses, como prefiráis) aquí los puntos que se consiguen en todos y cada ronda va a depender de lo bien o bien mal que juguemos en exactamente la misma. Cada jugador dispondrá de una sucesión de vidas que irá perdiendo de una en una si en el final de un preciso turno es el jugador que tiene la carta de inundación de más grande valor.

    Y esto, amigos, es la clave del sistema. Las cartas de inundación. En ¡Toma 6! los players parten con una idea básica y recurrente a lo largo de la partida, o sea, no anotar puntos o bien, en su defecto, anotar los menos probables si no hay más antídoto. No obstante, en Turn the Tide, para no perder vidas, cada turno es un pequeño inconveniente a solucionar en el que hay unas ciertas situaciones que han de ser evaluadas antes de escoger una carta de nuestra mano.

    De entrada, van a repartirse dos novedosas cartas en el momento. En función de los valores de estas cartas, de este modo como el de las cartas de inundación activas de nuestros oponentes, cada jugador va a tener unas ciertas pretenciones a priori. Basado en esta información, deberemos intentar sospechar si, acertadamente, fuerzan a por la opción que se ve más productivo para sus intereses o bien, por otro lado, entran en el juego psicológico, poniéndose en la cabeza del resto, para intentar aprovecharse para jugar cartas que, sobre el papel, son menos valiosas sin padecer un perjuicio.

    Algún ejemplo. En el instante que un jugador consiga (sin estimar), una carta de inundación elevada (un 11 o bien un 12), en el próximo turno va a tener la imperiosa necesidad de conseguir una exclusiva carta de inundación de valor inferior. Todo cuanto sea no conseguir carta de inundación va a suponer, con toda seguridad, que proseguirá siendo el jugador con la carta más elevada y, otra vez, pierda una vida. En otras ocasiones va a ocurrir lo opuesto. Si todos y cada uno de los players actúan de manera conservadora, ya que posiblemente ocurra lo previsible.

    La felicidad está en en el momento en que un jugador consigue anticiparse a las pretenciones de otro y empieza la celebración. Y sucede que, por bastante control que deseamos utilizar sobre la partida, debemos acordarse que cada ronda la empezamos con una cierta mano, la que será mejor o bien peor, según haya amado la dama fortuna. Aquí es donde entra el segundo aspecto espectacular del diseño de Dorra. Me refiero al criterio de las vidas. Cuanto mejor sea una mano, o sea, cuantas más cartas extremas tenga dentro, menos vidas va a tener un jugador para soportar en la ronda.

    Estas vidas, por su parte, además determinarán la ganancia máxima de puntos que un jugador va a poder conseguir en una ronda específica. Oséa, que en un turno en el que tengamos una mano buenísima, con escasas vidas, optaremos a ganar pocos puntos, y, cada vida que perdamos será un golpe duro. A la inversa, en el momento en que nos toque proteger un mazo lleno de cartas medias, dispondremos de una cantidad enorme de flotadores, por lo cual, probablemente, podríamos ganar una cantidad enorme de puntos. Mas claro, son muy altas las posibilidades de que un jugador con una mano mala y varios flotadores sea el que cierre la ronda sin vidas al tener un margen para maniobrar muy inferior.

    Con independencia de la mano que nos toque proteger, la clave del juego está en el timing en el momento de jugar nuestros “ases”, o sea, las cartas que no detallan flotadores (las más altas y las más bajas). Con estas cartas, las posibilidades de que ocurra en el momento lo que pretendemos van a ser bastante superiores que si soltamos cartas medias. Mas claro, como he dicho antes, todo va a depender de la situación de la partida. Bastante juego psicológico, bastante timing.

    Detalle Ronda

    Donde enserio se aprecia que te toca proteger una mano mala es en las escasas ocasiones de, enserio, vigilar lo que va a acontecer en el momento. Y esas escasas cartas capaces han de ser jugadas con mucha cabeza. Las secuelas de errar el tiro tienden a ser deplorables, ahora que nos vamos a quedar sin margen para maniobrar y vamos a estar vendidos frente a lo que vayan jugando nuestros oponentes. Es muy habitual encadenar numerosas vidas perdidas de manera sucesiva.

    Es un juego que crea tensión, alegrías, nervios y lamentos en enormes dosis. Todo está ajustadísimo en el marcador y, salvo triunfo absoluto de algún jugador en el momento de proteger una mala mano, hasta la última ronda no se va a saber quién es el ganador.

    El rango de players es correcto, aunque en lo personal, me agrada más con tres o bien 4 players, ahora que, de esta manera, hay 12 cartas que no están en juego. Ese punto de indecisión de no ver ninguno de esos 12 números salir a mesa producirán aún más tensión que si entendemos cuántos números hay precisamente por enfrente o bien tras las cartas que poseemos en mano. Con esto no deseo decir que a 5 players no ande. Sencillamente que hace aparición un aspecto más que tomar en cuenta.

    Es de esos fillers que enganchan y nos sugiere ir a jugar constantemente. La clave es ese aspecto psicológico. En ¡Toma 6! es el caos y el salir vivo como sea de las ocasiones. Aquí es entender explotar las situaciones de cada turno en nuestro favor, sabiendo la mano que nos ha tocado proteger.

    Hay numerosas ediciones del juego, aunque la más popularizada es la de AMIGO Spiel. Cartas de excelente calidad, gramaje correcto, buena respuesta flexible y textura en lino muy divertido. Y con borde blanco para evadir las marcas. sugiero el enfundado porque es las cartas van a estar en recurrente movimiento y mezcla. Caja viene con una pequeña cuna separadora que impide que los mazos se mezclen. Y el reglamento es claro y conciso, sin dudas.

    En el aspecto grafico además se destaca sobre la mayor parte de fillers de esta clase. En tanto que en ¡Toma 6!, Abluxxen o bien ¡No Gracias! el fundamento que tematiza al juego no ya no es una explicación para ofrecer trabajo a ilustrador. Aquí estamos numerosos datos muy agradables. Antes que nada, las 12 cartas de inundación, donde tenemos la posibilidad de como el nivel del mar va subiendo y las pobres ovejitas no tienen idea dónde sujetarse para no fallecer ahogadas. Las cartas de flotador, más allá de ser sencillos, tienen su punto. Y las cartas de tormenta, siendo todas y cada una iguales, detallan una ilustración más que trabajada.

    Detalle Mano

    Y vamos cerrando ahora. Turn the Tide es uno de esos fillers por los que no pasa el tiempo y que habría de estar en todas y cada una de las ludotecas. Es verdad que incorpora conceptos usados en inmensidad de juegos, mas difícilmente de manera tan magistral como en este diseño de Dorra. Tenso, entretenido y adictivo, aparte de exhibir un aspecto azar menos importante que en la mayor parte de títulos del género. Completamente infaltante. Por todo ello le doy un…

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