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Twenty One

Introducción

Cinco filas a completar de arriba a abajo. ¡ marcas el ritmo! Puedes garantizar anotando valores pequeños o bien aguardar para hallar el valor exacto que brinda jugosas bonificaciones, y el resto de players van a deber lidiar con esto. La partida concluirá en el momento en que un jugador complete su hoja. ¿Quién va a haber conseguido más puntos? ¿El que corrió más? ¿El que prefirió cambiar los valores? Un juego veloz y simple para toda la familia.

De este modo se nos muestra Twenty One, un juego de Steffen Benndorf (The Game, Qwixx o bien Träxx) y Reinhard Staupe (Havana, Edel, Stein & Reich o bien Basari). El juego fué anunciado en 2017 por NSV (Nürnberger-Spielkarten-Verlag). Del aspecto visual se ocupa Oliver Freudenreich, quien ahora se ocupara de juegos como Goa, ¡No Gracias! o bien Abluxxen.

En este país no está editado, por lo cual deberéis tirar de importación (el juego es totalmente sin dependencia del idioma). Facilita partidas de 2 a 6 players, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 15 minutos. El costo de adquisición sugerido es de 9,95 €. Para esta reseña se ha usado una imitación de la edición en alemán de NSV, que nuestra editorial nos hizo llegar.

Sustancial: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados principalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 11,9×9,4×2 cm. (caja estándar tipo ¡Toma 6! o bien ¡No Gracias!), estamos con:

  • Bloc de Hojas de Puntuación (de papel)
  • 6 Dados (negro, blanco, azul, rojo, amarillo y verde) (de baquelita)
  • Reglamento

Mecánica

Twenty One es un filler de dados en el que los players tienen una hoja de puntuación diferente. Cada hoja exhibe una sucesión de filas con dados y valores. El propósito es intentar completar a la mayor brevedad el papel (solo uno va a poder hallar llenarla) anotando los valores resultantes de tiradas de dados, mientras que el dado muestre un valor igual o bien inferior al que hace aparición en el papel. Todos y cada uno de los players deberán completar valores, aunque no sea su turno. No se va a poder empezar con una exclusiva fila hasta llenar la presente. Además, va a haber una bonificación por cada valor que coincida con el de el papel.

Conceptos Básicos

El eje del diseño es la Hoja de Puntuación que cada jugador procurará completar en todos y cada partida. Hay 6 hojas diferentes (en la esquina inferior derecha hace aparición una letra de la A a la F para discriminarlas rápidamente). Estas hojas detallan cinco filas de seis dados de colores de 6 caras con un valor fijado. Cada dado exhibe una pequeña casilla para señalar si por ese valor se recibe bonificación o bien no. Por último, en el final de la fila hace aparición un recuadro para totalizar los puntos de la fila.

El otro elemento sustancial son los dados. Seis Dados de 6 caras con valores (del 1 al 6) de colores (azul, verde, rojo, amarillo, blanco y negro). En su turno, un jugador efectuará una tirada de dados (logrando relanzar, aunque con condiciones), usando los valores resultantes para completar los espacios de el papel de puntuación.

La meta será intentar hallar los valores más próximos, sin pasarse, a los que muestre la fila donde está hoy día. Un jugador no va a poder pasar a la próxima fila hasta el momento en que no complete la presente.

Con esto poseemos bastante.

Preparación de la Partida

  1. Cada jugador recibe una hoja de puntuación diferente.
  2. Se ponen los 6 dados en el centro de la mesa.
  3. Se escoge el jugador inicial y se le distribución el boli/lápiz.

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Avance de la Partida

Una partida de Twenty One se compone de un número impreciso de turnos alternados por los players. Empezando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador soluciona su turno:

  1. Se lanzan los 6 dados. Si el jugador no está acorde con la tirada, puede relanzar todos los que no hagan ver un 1 (estos dados van a quedar bloqueados).
  2. Se anotan los valores. Todos y cada uno de los players tienen la obligación de anotar cuando menos un valor en la fila de hoy. Las reglas son las próximas:Para lograr redactar un valor que muestre un de los dados, este ha de ser igual o bien inferior al que muestre el dado del mismo color en la fila de hoy.Si el valor es exactamente el mismo, entonces el jugador va a marcar la casilla cuadrada para recibir la bonificación.Un jugador puede anotar muchos valores como crea oportuno.Un jugador solo va a poder anotar valores en la fila de hoy, no logrando anotar valores en la próxima fila hasta el momento en que, en un turno previo, no haya completado la fila anterior. Dicho de otra manera, un jugador jamás va a poder anotar valores en más de una fila en un mismo turno.Si un jugador no desea o bien no puede anotar un valor, va a deber tachar entre los valores libres. No se va a poder puntuar por este dado para esta fila.
  3. Si un jugador ha completado una fila, procede a su evaluación (posiblemente en un mismo turno numerosos players completen una fila). Los puntos que brinda una fila resultan de agregar los valores anotados en todos y cada casilla (las casillas tachadas no suman puntos) más los puntos de bonificación dependientes de las casillas con valor coincidente en grupo:1 Valor Coincidente: 1 Punto.2 Valores Coincidentes: 3 Puntos.3 Valores Coincidentes: 6 Puntos.4 Valores Coincidentes: 10 Puntos.5 Valores Coincidentes: 15 Puntos.6 Valores Coincidentes: 21 Puntos.

Tras esto, el momento pasa al jugador de la izquierda.

Fin de la Partida

La partida concluye en tras el momento en el que un jugador completa su hoja. Los players suman los valores de cada fila evaluada (el resto de players tienen la posibilidad de considerar su última fila aun no habiéndola completado). El jugador con más puntos será el vencedor

Opinión Personal

Bien, hoy toca charlar de otro de esos juegos de NSV en los que el elemento primordial es un bloc de hojas de puntuación que hay que ir rellenando según algunas reglas y conceptos. Veremos qué tal se protege este, no sin antes darle las gracias a la editorial que nos haya cedido la copia sin la que esta #tochorreseña™ no habría sido viable.

Como digo, la línea de juegos de “anotación” de NSV es amplia: Qwixx, Qwinto (aquí su tochorreseña de la versión de cartas) o bien Träxx son determinados de . Todos parten de una propuesta básica: una hoja sobre la que los players van a ir haciendo notas según la mecánica primordial del juego hasta el momento en que se desata el desenlace de la partida.

Para Twenty One, del mismo modo que para Qwinto o bien Qwixx, vuelven a ser dados estos elementos que servirán para ir haciendo notas. Las reglas son extremadamente simples: cada hoja exhibe cinco filas con seis dados dibujados (uno de cada color) y unos valores específicos (organizados de más grande a menor y logrando repetirse valores). El propósito de los players será intentar completar estas filas lo antes probables por medio de tiradas de dados, logrando anotar esos valores que sean iguales o bien inferiores a los que se muestran en el dado correspondiente.

Hay unos cuantos reglas complementarios que son las que le agregan felicidad al grupo. La primera es que hablamos de una carrera por etapas (las filas), no logrando empezar una exclusiva etapa hasta el momento en que, en el momento previo, se completó la fila anterior. La otra es que se facilita un relance de todos y cada uno de los dados (no se tienen la posibilidad de reservar), aunque sí que se van a quedar bloqueados esos dados que hagan ver un 1. Por último, por cada ya que logremos anotar exactamente el mismo valor que hace aparición acumularemos puntos en progresión para esa fila.

Y poco más. Un juego sencillísimo y veloz de jugar, donde las elecciones clave en todos y cada turno está, por supuesto, en elegir los dados a anotar. Desde luego, el primer impulso será intentar anotar valores precisos para intentar aumentar al máximo los puntos. Mas claro, salvo que tengamos un día favorecido, lo habitual es que llenar una fila con varios “aciertos” implique bastantes turnos. Y, por si acaso no lo he dicho, o sea una carrera.

Una carrera cuyo fin se consigue en el instante que un jugador logre llenar su hoja. Por consiguiente, hay que sopesar qué dados quedarse para, por una parte, no perder bastantes puntos por fila y, por otro, no bajar el ritmo de anotación, ahora que si nos recreamos bastante tenemos la posibilidad de hallarnos con media hoja sin completar en el momento en que la partida termine.

Mas claro, a menos que sea nuestro turno, vamos a estar obligados a anotar valores resultantes de tiradas de nuestros contendientes. Un patrón de actuación claro sería intentar tomar una fila de virtud en relación a los oponentes para lograr tomárselo con más tranquilidad. Me explico. Si un jugador logra llenar su primera fila en escasos turnos (afirmemos 1 o bien 2), esto podría ofrecerle margen a fin de que, mientras que el resto de players no pasen a esa segunda fila, cambiar las tiradas. Y en el momento en que viéramos que nos dan alcance, regresar a apresurar el ritmo.

Además hay que llevar cuidado con llenar rápidamente los valores altos de la fila, ahora que son los menos restrictivos en el momento de anotar, en tanto que los más bajos, siendo poco importantes en relación a puntuación, tienden a ser los que lastran el ritmo, ahora que las posibilidades de conseguir el valor primordial se dismuyen en comparación a los valores altos Un dado con un 6 en el papel siempre va a poder rellenarse, aunque corremos el compromiso de dejarlo para lo último y anotar un valor bajo.

Y sucede que, no les he comentado el último detallito, y sucede que en un turno mínimo hay que completar un valor. Si no hay valores legales anotables, entonces deberemos tacharlo. No es extraño ver fases en las que a un jugador le quitan los dos valores más bajos de la fila y no para de conseguir valores altos en las tiradas, viéndose obligado a perder unos cuantos turnos y sin hallar puntos. Mientras que, los players a la cabeza es posible que inclusive estén utilizando nuestras tiradas para continuar abriendo brecha.

De esta forma ya que, el juego se disminuye a cambiar el ritmo y forzar la fortuna el punto justo para poder distanciarnos de nuestros oponentes. Hay que buscar el cómputo entre puntos de bonificación y puntos por la fila. Echemos ciertas cuentas. Cada fila probablemente puede proveer hasta 41 puntos, 21 por los valores de los dados y 21 por hallar un pleno en bonificaciones. Por supuesto, si logramos uno de estos plenos tenemos la posibilidad de dejar algo de virtud al personal, porque son bastantes puntos a remontar. Mas la presión y la fortuna no nos dejarán jamás llegar a este nivel.

Me ha resultado divertido, mas, como ahora supondréis, la predominación del azar es destacable. Por excelentes elecciones que un jugador tome, si los hados no le acompañan, fila a fila irá perdiendo comba con quienes estén tocados por la dama fortuna. Mas eso no quita que, en determinados instantes, sea enternecedora. Como juego para divertirse con la familia cumple muy bien su papel.

La escalabilidad es un tema interesante. Como hemos dicho, el juego es una carrera. En esta clase de casos lo destacado siempre tiende a ser tener al límite de contendientes en la mesa para subir la emoción a cotas altas. Por otro lado, al depender tanto de las tiradas, el juego trabaja bien inclusive a dos players.

El puntito de interacción relativo a las tiradas y que cada jugador deba cuando menos anotar un valor es donde enserio está la felicidad del grupo. Por medio de las distintas distribuciones de valores y colores, una tirada deplorable para un jugador puede ser un auténtico triunfo para otro. Así mismo, en ocasiones nos observaremos forzados a relanzar una tirada que no nos venía mal totalmente, mas era esplendida para algún contrincante.

La rejugabilidad es la recurrente en esta clase de juegos. Perfecto para sacar y echar un largo tiempo, mas que no debe abusarse de , porque, al final de cuenta, la toma de elecciones y la dependencia del azar son las que son.

Pasemos a la edición. NSV frecuenta prestar productos de buena relación calidad-coste, aunque en un caso así puede sabernos a poco. En la caja únicamente podemos encontrar el bloc de hojas de anotación y seis dados de baquelitas (muy refulgentes y de buen peso). Y nada más. En otras ocasiones acostumbran venir los lapiceros, algo que no sucede esta vez ( sugiero dar un lápiz a cada jugador para hacer mejor el ritmo de partida). El reglamento está apropiadamente bien explicado y no deja sitio a inquietudes.

El señor Freudenreich se ocupa del diseño de la portada y de las hojas de puntuación. Un acabado minimalista y sin virguerías que encaja bien con el producto. Nada fundamentalmente destacable, ni a favor, ni en contra.

Y vamos cerrando. Twenty One es un filler de dados que trabaja apropiadamente bien, sin importar tener una cuota de azar considerable, aunque no está exento de toma de elecciones atrayentes. Una pequeña carrera por ver quien logra completar su hoja de puntuación de la manera más eficaz. Por todo ello le doy un…

Aprobado

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