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Twilight Struggle

Introducción

En 1945 los Socios derrotaron con enormes adversidades a la maquinaria de guerra alemana mientras que las más asoladoras armas construídas por la raza humana forzaban a El país nipón a rendirse bajo una lluvia de fuego. Donde antes se erguían muchas naciones capaces solo dos han quedado de pie. El planeta solamente tuvo un segundo de respiro antes que se iniciara un nuevo enfrentamiento. Mas en contraste con los enormes enfrentamientos que lo antecedieron, este no se iba a librar con soldados ni con tanques, sino más bien con espías y políticos, científicos y también intelectuales, artistas y traidores. Twilight Struggle es un juego para dos players que parece los 45 años de intriga, pelea de prestigio y enfrentamientos militares eventuales entre la Unión Soviética y los USA. El planeta entero es el ámbito en el que los dos gigantes luchan para sostener seguro sus ideologías y sus maneras de vida. El juego empieza entre las ruinas de la arrasada Europa, en el momento en que ámbas «superpotencias» compiten sobre los escombros de la Segunda Guerra Mundial, y termina en 1989, en el momento en que solo los USA se sostienen de pie.

Portada

De este modo se nos muestra este Twilight Struggle, un diseño de Ananda Gupta y Jason Matthews (1960: The Making of the President, Founding Fathers o bien 1989: Dawn of Freedom). El juego se publicó por vez primera en 2005 por GMT Games, recibiendo varias reediciones y ubicaciones a otros lenguajes. De las ilustraciones se han solicitado en las diferentes ediciones los próximos artistas: Rodger B. MacGowan (Commands & Colors: Ancients, Paths of Glory, Here I Stand), Mark Simonitch (Hannibal: Rome vs. Carthage, Commands & Colors: Napoleonics), Chechu Nieto (Dominant Species, Cuba Libre) y Viktor Csete (The Manhattan Project, Dark Moon, The Thing).

El juego está editado en este país por Devir en español, ahora que el juego tiene una elevada dependencia del idioma. Es un diseño para dos players, con una edad mínima sugerida de 13 años y una duración aproximada por partida de 180 minutos. El coste de adquisición sugerido es 47 €. Para esta edición se ha usado una imitación de la primera edición de Devir.

Contraportada

Sustancial: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados fundamentalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×23,5×5,5 cm. (caja cuadrado angosta tipo Brass, aunque un tanto menos alta), estamos los próximos elementos:

  • Tablero (de cartón)
  • Marcadores Rectangulares (de cartón):Marcadores de InfluenciaMarcadores de Evento2 Marcadores de Carrera EspacialMarcador de Puntos de VictoriaMarcador de Nivel de Defcom
  • 111 Cartas (63,5×88 cm.)
  • 2 Dados de 6 caras (de baquelita)
  • 2 Hojas de Referencia
  • Reglamento

Contenido

Mecánica

Twilight Struggle ubica a los players en la época de la guerra fría, uno llevando al bando estadounidense y otro al bando soviético. El avance se apoya en unas cartas que los players van a poder usar de distintas formas, con el propósito primordial de conseguir predominación en las diferentes zonas del planeta. Ciertas cartas desencadenarán una etapa de evaluación en una región, equiparando el peso de los dos bandos en la mentada y repartiendo puntos de victoria. El marcador de puntos es bidireccional, por lo cual en el momento en que un jugador gana puntos, el otro los pierde. El vencedor será aquel que tenga más puntos de victoria en el final de la partida, o alcance los 20 puntos en algún instante y gane de forma automática.

Conceptos Básicos

Comencemos con el Tablero:

  • Este exhibe un mapa de todo el mundo en el que se han relevante algunos países con un recuadro superpuesto.
  • Dicho recuadro exhibe los próximos elementos:Una banda superior donde podemos encontrar la bandera del país.El nombre del país sobre un fondo amarillento o bien azul. En azul van a estar esos países considerados problemáticos.El índice de seguridad, correcto con un valor numérico sobre un cuadro (rojo si el país es problemático o bien amarillo si no) comprendido entre 1 y 5.Justo debajo podemos encontrar un recuadro dividido en dos sobre los que se pondrán los marcadores de predominación. Determinados países detallan en uno de estos dos cuadros un valor, detallando el nivel de predominación inicial del bando correspondiente como asistencia para la preparación inicial.Estos recuadros están interconectados por medio de una secuencia de rectas (negras y continuas o bien rojas y intermitentes).
  • Estos países están organizados en una secuencia de zonas. Todas estas zonas exhibe un pequeño recuadro con una historia de leyenda detallando la proporción de puntos que se consiguen según el estado de hoy de predominación (presencia, dominio o bien control). Estas zonas son: Europa, África, Oriente Medio, Asia, Sudeste Asiático, Centroamérica y Sudamérica. Europa y Asia están subdividas en dos zonas. En la situacion de Europa solo tiene implicaciones en determinados acontecimientos de las cartas (no en la evaluación de la región), en tanto que en Agarraba hay una evaluación particular que perjudica solo al Sudeste Asiático.
  • Hay dos países destacables, USA y la URSS, que van a estar conectados a numerosos países lindantes. Estos países siempre van a estar bajo control del jugador correspondiente.
  • En la región superior izquierda podemos encontrar el marcador de turnos de cada ronda. En dependencia de la etapa donde estamos, la ronda va a tener 6, 7 o bien 8 turnos.
  • En la región superior derecha podemos encontrar el marcador de rondas, con 10 casillas divididas en tres conjuntos (3-4-4), que representan la Guerra Inicial, la Guerra Media y la Guerra Tardía.
  • Justo debajo podemos encontrar el track de la carrera espacial, con 9 casillas y los efectos y condicionantes de cada uno de ellos justo debajo.
  • En la región inferior izquierda podemos encontrar un comprendio del avance de una ronda.
  • En la región inferior central podemos encontrar dos tracks:El Nivel de Defcon, con cinco casillas y una secuencia de condicionantes que se aplican dependiendo del nivel.El Nivel de Operaciones Militares, con 6 casillas de (0 a 6)
  • A la derecha podemos encontrar el marcador de puntos de victoria. Hablamos de un track serpenteante de 41 casillas. La casilla central exhibe el valor 0, y medra en las dos direcciones, una representará el lado estadounidense y otra el lado soviético.
  • Por último, en la esquina inferior derecha podemos encontrar una historia legendaria de los elementos que podemos encontrar en el mapa (conexiones y países).

Tablero

Los players van a ir creciendo su predominación sobre los países. Para eso van a hacer empleo de unos marcadores de predominación a doble cara (en una el tono de fondo es el asociado al bando, o sea, azul o bien rojo, en tanto que en otra es un fondo neutro igual para los dos). Con independencia de la cara, en el centro de estos marcadores se expone un valor sobre el símbolo representativo del bando (de 1 a 8 según el marcador). La cara con fondo de color se usará para señalar que el jugador correspondiente controla el país, en tanto que la cara con fondo neutro se usará para señalar que el jugador tiene predominación en tal país, mas no la bastante para supervisarlo. Un jugador controla un país en el momento en que la distingue entre su nivel de predominación y la de su contrincante es igual o bien superior al índice de seguridad.

Marcadores de Influencia

El elemento de actuación primordial de los players van a ser las cartas. La enorme mayoría de estas cartas detallan una misma anatomía:

  • En la esquina superior izquierda podemos encontrar una estrella con un valor numérico comprendido entre el 1 y el 4, que representa la proporción de puntos de operaciones de la carta. Esta estrella puede ser roja, blanca o bien rojiblanca, representando a qué bando favorece el acontecimiento correcto en la carta.
  • Justo a la derecha de esta estrella podemos encontrar una banda que sugiere a qué etapa de la partida corresponde la carta: Guerra Inicial, Media o bien Tardía.
  • En la esquina superior derecha hace aparición un numero identificativo de la carta.
  • Debajo hace aparición una ilustración representativa del acontecimiento.
  • Bajo la ilustración podemos encontrar el título del acontecimiento, seguido de un texto explicativo del mismo.
  • Por último, en parte de abajo hace aparición, en algunas ocasiones, una indicación que ten en cuenta que la carta ha de ser retirada de la partida en el caso de realizar el acontecimiento. Si la carta se usa de otra manera sencillamente se descartará.

Cartas de Evento

Socios a estas cartas podemos encontrar una sucesión de marcadores que se usan para acordarse la aplicación de un acontecimiento, ahora que determinados perviven en el tiempo hasta el momento en que otro los cancela.

Marcadores de Eventos

Hay una carta particular, la Carta de China, que trabaja precisamente igual que las cartas precedentes, aunque tiene la particularidad de que no forma una parte del mazo en circulación, sino siempre va a estar en posesión de un jugador. En el momento en que este realice empleo de , va a pasar inactiva al jugador contrincante. Es una carta fuerte en relación a puntos.

Carta de China

Además, hay 7 cartas particulares, las Cartas de Puntuación. Estas cartas se muestran en la Guerra Inicial (tres de ) y en la Guerra Media (4 de ). La distingue primordial con las precedentes es que no detallan un valor dentro de la estrella y tampoco un acontecimiento, sino tienen dentro una tabla detallando los puntos que se consiguen al considerar esa región. La característica más esencial de estas cartas es que han de ser jugadas en la ronda en las que un jugador las recibe. Por último, una de estas cartas, la del Sudeste Asiático, tiene la particularidad de que se quita de la partida tras su evaluación, en tanto que el resto van a ocurrir numerosas ocasiones a lo largo de la partida.

Cartas de Puntuación

En estas cartas se indican tres probables estados:

  • Presencia: el jugador controla cuando menos entre los países.
  • Dominio: el jugador controla más países que el opuesto y, particularmente, más países problemáticos (cuando menos hay que vigilar un país problemático y uno no problemático).
  • Control: el jugador controla más países que el opuesto y, además, todos y cada uno de los países problemáticos.

Guerra Inicial, Media y Tardía

Un aspecto sustancial del juego es que las cartas tienen la posibilidad de ser jugadas de distintas formas. Según este empleo, hay una secuencia de conceptos comprometidos:

  • Como Acontecimiento: simplemente se aplica lo correcto en la carta y, si corresponde, se quita de la partida. Lo que se debe tener claro es que, si el acontecimiento de una carta forma parte totalmente al contrincante (no es una estrella bicolor ni del jugador en turno), el acontecimiento se aplicará, aunque el jugador escoja entre las que sobran configuraciones (salvo en un caso concreto). De lo contrario, será el jugador en turno el que va a decidir si ejecuta el acontecimiento o bien no.
  • Como Predominación: dejará al jugador jugar con sus marcadores de predominación sobre los países. En este sentido, el aspecto considerable a tomar en cuenta es que un jugador solo va a poder ubicar marcadores en países en los que ahora tenga predominación (no siempre el control) o bien en países de manera directa conectado a estos (da lo mismo el género de línea). Si va a tener consideración dado que el contrincante tenga el control de un país, ahora que se acrecentará el coste de incrementar la predominación en tal país.
  • Como Tiradas de Alineamiento: esto facilita achicar la predominación de un jugador en un preciso país por medio de tiradas de dados enfrentadas, las que van a ser cambiadas en función de los países que los dos players controlen y que estén de manera directa conectados al país en el que se procura achicar la predominación contrincante, de este modo como de la situación inicial en exactamente el mismo.
  • Como Golpe de Estado: representa una sucesión de operaciones militares que procuran mudar la situación de un preciso país en el que el contrincante tiene predominación (no es necesario que nuestro jugador tenga). En un caso así solo el jugador en turno efectuará una tirada para corroborar si el golpe para derrocar al gobierno tiene éxito (va a depender del índice de seguridad del país, de este modo como de la carta usada).
  • Como Carrera Espacial: representa los sacrificios de cada capacidad por ser la primera en lograr la luna. Por medio de esta acción el jugador va a poder progresar en un track que da una secuencia de virtudes. Además, esta es la única opción de evadir el efecto de una carta cuyo acontecimiento pertenezca al bando contrincante.

Marcadodes de Nivel de Defcon

Otro criterio sustancial es el Nivel de Defcon. Este representa el nivel de tensión entre las dos potencias. Hay cinco escenarios, y si, a lo largo del turno de un jugador, se alcanzase el último, la partida finalizaría instantaneamente, proclamándose vencedor el contrincante, ahora que esto representaría que las dos potencias entran en guerra nuclear (algo a evadir). El nivel de defcon establece, además, una secuencia de condicionantes:

  • Por una parte, el número de Operaciones Militares que cada jugador debe existir realizado a lo largo de la ronda (si no se consigue, la distingue se transformará en puntos para el contrincante).
  • Por otro, las zonas en las que se aceptan realizar golpes de estado:Nivel 5: algún región.Nivel 4: no se tienen la posibilidad de hacer golpes en EuropaNivel 3: no se tienen la posibilidad de hacer golpes en Asia.Nivel 2: no se tienen la posibilidad de hacer golpes en Oriente Medio.

Marcadores de Operaciones Militares

Como hemos dicho, la partida la va a ganar el jugador que más puntos de victoria tenga en el final de la partida. No obstante, hay distintas vías por las que la partida concluirá automáticamente (se van a ver más adelante).

Marcadores de Turno, Potencia y Puntos de Victoria

Con esto poseemos bastante.

[preparación]

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Los players escogen bando y reciben todos y cada uno de los marcadores de predominación de la capacidad correspondiente.
  3. Se apartan las cartas en los mazos que corresponden: Guerra Inicial, Guerra Media y Guerra Tardía. Se mezcla cada uno de ellos separadamente y se reparte a cada jugador 8 cartas del mazo de Guerra Inicial. Los otros dos mazos se dejan a parte (por ahora).
  4. Se distribución la Carta de China al jugador que lleve el bando soviético.
  5. Se ponen los 2 marcadores de carrera espacial en la primera casilla del track correspondiente.
  6. Se ubica el marcador de puntos de victoria en la casilla central.
  7. Se ubica el marcador de defcon en la casilla de valor cinco del track correspondiente.
  8. Se ponen los marcadores de operaciones militares en la casilla de valor 0 del track correspondiente.
  9. Se disponen los marcadores de acontecimiento cerca del tablero, para ubicar sobre exactamente el mismo en el instante correspondiente.
  10. Por último, cada jugador ubica los marcadores de predominación que corresponden en los países iniciales según sugiere el tablero.

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Avance de la Partida

Una partida de Twilight Struggle se compone de 10 rondas divididas en 3 fases: guerra inicial (rondas 1,2 y 3), guerra media (rondas 4, 5, 6 y 7) y guerra tardía (8, 9 y 10). Todas estas rondas se compone de una secuencia de fases.

Etapa I: Incrementar el Nivel de Defcon

Se desplaza el marcador de nivel de defcon una situación hacia la izquierda, a menos que ahora se encontrara en Defcon 5.

Etapa II: Repartir Cartas

Se dividen cartas a cada jugador hasta el momento en que completen una mano de 8 (sin contar la Carta de China). Desde la ronda 4 el límite de la mano aumentará a 9.

Si en algún instante el mazo se agotase, se barajarían las cartas de la pila de descartes. Al principio de las rondas 4 y 8 van a entrar en juego los mazos de guerra media y guerra tardía respectivamente. Estos mazos se mezclarán con lo que reste del mazo de robo (no con los descartes), antes de repartir en las rondas respectivas.

Etapa III: Cabecera

Los dos players tienen que elegir de manera simultanea una carta de su mano. Cuando los dos players han elegido la carta, estas se dan a conocer de manera simultánea, procediéndose a realizar los acontecimientos de las dos cartas inmediatamente. Primero se ejecutará aquella cuyo valor de operaciones sea superior. En el caso de empate, será la del jugador estadounidense.

Etapa IV: Acciones

En esta etapa los players disfrutaran de una sucesión de turnos de manera alternada, empezando por el jugador soviético (6 turnos en guerra inicial, 7 en guerra media y 8 en guerra tardía).

Detalle Mano

En su turno, el jugador va a deber seleccionar una de sus cartas y decantarse por una de las próximas configuraciones:

  • Acontecimiento: el jugador escoge si ejecuta el acontecimiento de la carta mientras que esta pertenezca a su bando (estrella de su color) es decir neutral (estrella bicolor). Si el acontecimiento forma parte al contrincante, esa opción no va a estar utilizable, aunque el acontecimiento se hará con alguno de las próximas configuraciones (salvo una), siendo resolución del jugador en turno en el momento en que se ejecuta el acontecimiento, si antes o bien tras realizar la acción.
  • Predominación: el jugador usa los puntos de operación para incrementar su predominación en determinados países. Para lograr incrementar la predominación en un país, el jugador ahora debe tener predominación en exactamente el mismo, en un país que esté de manera directa conectado con uno en el que ahora tenga predominación o bien uno que esté conectado a la capacidad (todos estos condicionantes tienen que darse antes del comienzo del turno). Por cada punto de operación el jugador puede aumentar en 1 su predominación en uno de estos países (no siempre hay que usar todos y cada uno de los puntos en un mismo país), salvo que el país se halle controlado por el jugador contrincante, en tal caso cada punto de predominación cuesta 2 puntos de operaciones. Si el estado de un país pasa de controlado por el contrincante a no controlado, el coste del siguiente punto de predominación volverá a ser de 1 punto de operación.
  • Realineamiento: el jugador utiliza los puntos de operación en hacer tiradas de realineamiento en un país en el que el contrincante tenga predominación. Cada jugador efectuará una tirada y al valor logrado le sumaran 1 por cada país adyacente que controlen, 1 si el país es adyacente a la capacidad propia y 1 si el país está bajo control por el jugador. Si la distingue de los valores es conveniente al jugador en turno, se retirarán muchos marcadores de predominación del contrincante como dicho valor, o bien todos si el valor es superior al número de puntos de predominación que el contrincante tenía en el país, mas jamás se agregarán marcadores de predominación del jugador en turno.
  • Golpe de Estado: el jugador en turno escoge un país sobre el que se logre hacer un golpe para derrocar al gobierno según el nivel de defcon, y efectuará una tirada de dado y al valor le sumará el valor de operaciones de la carta. Si el resultado es superior al doble del índice de seguridad del país elegido, el golpe para derrocar al gobierno va a tener éxito. La distingue entre el doble del índice de seguridad y el valor final del jugador determinará la proporción de puntos de predominación del contrincante que se retiraran. Si se retiran todos y cada uno de los marcadores de predominación y aun sobran puntos, estos se usarán para añadir puntos de predominación del jugador en turno. El jugador avanzará su marcador de operaciones militares muchos espacios como valor de operaciones de la carta jugada. Por último, el nivel de defcon va a deber descender una situación.
  • Carrera Espacial: el jugador utiliza su acción en intentar progresar en el track de carrera espacial. Para eso debe usar una carta cuyo número de puntos de operación sea, por lo menos, el correcto en la próxima casilla a la que ocupa. El jugador efectuará una tirada de dados y si el valor final está en el intervalo correcto en la casilla a la que se debería progresar, la acción va a tener éxito, continuando un espacio hacia la derecha el marcador de carrera espacial de la capacidad en turno. De lo contrario la acción resultará errada y el marcador no se va a mover. Si el marcador consigue ciertas casillas con efecto antes que la del contrincante, este se aplicará desde este instante hasta el momento en que el marcador contrincante alcance esa casilla, instante en el que el efecto será cancelado. La particularidad de esta acción es que el acontecimiento de la carta se ignora siempre, con independencia del bando de exactamente la misma. Como restricción, esta acción unicamente se puede realizar una vez por ronda.

Marcadores de Carrera Espacial

En caso de que un jugador tenga una carta de puntuación, esta va a deber ponerla en juego en la ronda donde le fue repartida. Quedársela en la mano es fundamento de derrota automática. El jugador va a deber sopesar qué instante es el correcto para eso. Si la carta de puntuación es la de Europa y un jugador controla Europa en el instante de jugarla, se proclamará vencedor automáticamente.

La etapa concluye una vez el jugador estadounidense ejecuta el último turno.

Etapa V: Operaciones Militares

Dependiendo del nivel de defcon de hoy, se verificará si cada jugador ha ejecutado el número de operaciones militares requeridas. Por cada operación militar no satisfecha por un bando dará un punto de victoria al bando contrincante. Si el déficit de operaciones militares de los dos bandos es exactamente el mismo, el marcador de puntos de victoria no se verá cambiado.

Detalle de Nivel de Defcon y Operaciones Militares

Etapa VI: Exhibir la Carta Guardada

Ahora mismo, cada jugador solo va a poder retener una carta de su mano para la próxima ronda (si le quedara alguna). Esta carta habrá de ser mostrada al jugador contrincante para mostrar que no tiene que ver con una carta de puntuación.

Etapa VII: Voltear la Carta de China

El jugador que tenga la Carta de China la pondrá bocarriba, utilizable para ser utilizada en la próxima ronda. Posiblemente el jugador que la poseyese en la ronda de hoy no hubiera hecho empleo de , por lo cual proseguiría utilizable y no habría que voltearla.

Etapa VIII: Seguir el Marcador de Rondas

A menos que la ronda de hoy sea la décima, se avanza una situación el marcador de rondas. Es ahora mismo en el que, si se entra en la ronda 4 o bien 8 hay que integrar los mazos de guerra media o bien guerra tardía en el mazo de robo, barajándolos con el mazo que aun restase de la ronda en curso.

Fin de la Partida

Si la partida no concluye prematuramente por ciertos fundamentos ahora comentados (control de Europa al evaluarla por medio de su carta de puntuación, descenso a guerra nuclear en el nivel de defcon o bien que un jugador alcance los 20 puntos de victoria), se ejecuta una evaluación final en todas y cada una de las ubicaciones, mejorando el marcador de puntos de victoria consecuentemente, con la salvedad de que el Sudeste Asiático no se tiene presente como región separada de Asia. Ahora mismo, del mismo modo que a lo largo de la partida, si un jugador controla Europa se proclamará vencedor de forma automática. Este es el único instante de la partida en el que lograr los 20 puntos no supone una victoria automática.

Complementariamente, el jugador en posesión de la Carta de China va a recibir un punto de victoria agregada.

Tras esto, el jugador con más puntos de victoria se proclamará vencedor. Si el marcador de puntos de victoria está en el valor 0, la partida concluirá en tablas.

Hojas de Referencia

Variedades

  • Hándicap: para igualar las fuerzas entre players de distinto nivel, se puede empezar la partida con el marcador de puntos apartado hacia el jugador con menos vivencia, de manera que el jugador adelantado deba conseguir una más grande proporción de puntos de victoria para proclamarse vencedor.
  • Guerra Civil China: el jugador soviético debe invertir puntos de predominación en la región Guerra Civil China para activar la utilización de la Carta China, que va a pasar a estar bajo su control en ese instante. Además, algunos acontecimientos no van a poder hacerse hasta el momento en que esto no ocurra.

Opinión Personal

Bueno, hoy toca investigar una vaca sagrada. Un juego que parecía inamovible del número 1 en el top de la BGG hasta el momento en que el fenómeno Pandemic Legacy logró lo impensable (varios aún no se lo creen). Veremos que nos da el que se considera por varios como uno de los especiales juegos familiares de siempre.

Detalle Rondas y Carrera Espacial

Twilight Struggle no es un juego simple, aunque mecánicamente sea muy accedible. El primer escollo que acostumbramos a hallar es el tema del juego. ¿Un diseño sobre la guerra fría entre ámbas superpotencias? Hay que aceptar que hablamos de una ambientación que, para el público general, y español particularmente, no acostumbra ser interesante. De entrada, porque este país no tuvo un peso importante en los hechos del tiempo histórico recogido, por lo cual es bien difícil sentir algún género de conexión. Tampoco asistencia el que, cuando menos mi generación, sea una época tratada de puntillas en los proyectos de estudio, por numerosos fundamentos, aunque me quedaría con que, primordialmente, se empleaba bastante tiempo en periodos precedentes, en los que nuestra nación si tuvo un papel considerable en el avance de la historia. En el momento en que llegaba la hora de emprender los hechos del siglo en curso (por aquella época) se hacía con desgana, y los estudiantes sencillamente deseábamos acabar con el trámite. Esto, por supuesto, hace que un juego de ambientación medieval o bien tradicional logre ser más impresionante. Es lo que nos han transmitido desde pequeños.

De este modo ya que, la primera barrera a socorrer es que el juego nos parezca atrayente. Oportunamente, con sencillamente entender que hubo una época donde los norteamericanos y los soviéticos estuvieron de uñas a puntito de liarla a lo film y ancho del globo terráqueo mas la cosa no pasó a superiores es más que bastante. Ahora se encargará nuestro diseño de hacernos sentir curiosidad por acontecimientos específicos. Hete aquí el primero de las causas por lo cual Twilight Struggle es más que un juego.

Este aspecto positivo podría aplicarse a la mayor parte de wargames, ahora que procuran reflejar lo ocurrido en un tiempo histórico problemático desde un criterio lúdico, siendo aproximadamente leales a lo acaecido. Bastante se escribió sobre si Twilight Struggle es o bien no es un wargame. Desde el criterio temático no hay duda de que lo es. En verdad, utiliza una mecánica propia de esta clase de juegos como es el avance guiado por cartas, las que detallan una sucesión de acontecimientos que van a ir moldeando la partida a fin de que se asemeje en más grande o bien menor medida a eso que ocurrió en la verdad. Además poseemos un mapa y una sucesión de zonas en las que vamos a ir poniendo una secuencia de marcadores que reflejan el control de los diferentes países. Mas no es más cierto que un wargame representa un conflicto armado, y la confrontación entre las dos superpotencias no llegó a las armas de manera explícita, por lo cual estamos frente a un caso extraño, o sea, un juego que se ve un wargame, que usa mecanismos de un wargame mas que, en el fondo, tiene alma de eurogame de mayorías (control de áreas para los puristas). Para mi este es otro punto a favor, ahora que acerca un género de juego subjetivamente menos alcanzable (por dificultad y duración) a players que no se acercarían a estos juegos, ni aunque regalasen dinero. Podríamos decir que se parece un poco a eso que podría acontecer con títulos como Chicago Express o bien, en más grande medida, Poseidon en relación a los 18XX. Si estos juegos “más básicos” no agradan, es tontería intentar progresar en esas líneas.

Detalle de Puntos de Victoria

Con esto no deseo decir que Twilight Struggle sea un juego de iniciación. Estamos con un título que tiene una curva de entrada destacable, más que nada en el momento de comprender que sucede sobre el tablero y como debemos accionar para tener unas mínimas configuraciones de victoria.

Lo primero que se debe tener claro es que hay instantes claves en la partida, y hay que prepararse para . Estos son, como ahora supondréis, los turnos en los que las cartas de evaluación de zonas se ponen en juego. Estas cartas van a estar en la mano de ciertos players, por lo cual al principio de la ronda dicho jugador cuenta con determinada virtud, ahora que tiene la seguridad de que en una cierta región será evaluada, logrando accionar consecuentemente. El contrincante, por su lado, deberá intentar entender leer las acciones de su contrincante para intentar predecir, dentro de lo posible, sus pretenciones. Si un jugador utiliza una aceptable proporción de turnos en agrandar su predominación en una región específica, es más que posible que en su mano tenga la carta de evaluación de esa región. Por supuesto, este juego psicológico además puede ser usado contra el que no tiene información, haciéndole opinar que nos encontramos apasionados en una región, en el momento en que poseemos una aceptable situación en otra que sí que corresponde con la carta de evaluación en nuestro poder. De esta forma, a lo largo de toda la partida, los players se sostendrán en un estado de tensión, tratando leer las pretenciones oponentes para lograr accionar consecuentemente o bien pasar al ataque si poseemos una aceptable mano que nos lo deje.

Esto que acabo de decir es lo que, a mi juicio, define y engrandece al diseño de Matthews y Gupta: la tensión. Podríamos sintetizar a Twilight Struggle como una gran partida de ajedrez que cubre todo el planeta durante una secuencia de rondas y turnos en los que vamos a estar más tensos que Espinete en una tienda de velcros, ahora que un paso en falso puede sospechar una catástrofe de cara a nuestras pretensiones, así como ocurrió en la verdad. Un paso en falso por alguno de los dos bandos habría supuesto un giro extremista en lo acaecido. Es asombroso que un juego de esta clase sea con la capacidad de sostener esta atmosfera a lo largo de las tres horas que precisamente dura una partida. Algo al alcance de escasos títulos. Y sucede que es bien difícil hallarse con instantes fallecidos, ahora que el toma y daca será recurrente, sin solamente respiros entre turno y turno.

Controlar esta enorme partida de ajedrez no es algo trivial, especialmente por el peso concreto que tienen las más de 100 cartas de acontecimiento que pasaran por las manos de los players. Estos acontecimientos recrearán hechos históricos que resultaron provecho para ciertos bandos (aunque ciertas cartas son neutrales y va a depender de quien las juegue). La enorme curva de estudio de Twilight Struggle la podemos encontrar en este punto. Para aspirar a la victoria en una partida a Twilight Struggle, comprender las cartas en un prominente porcentaje es condición sine qua non. Entender qué acontecimientos han ocurrido, cuales están por acontecer y como afectan a la predisposición de hoy sobre el tablero es la clave para un control considerable de la situación. Y no son cartas fáciles de absorber. Indudablemente determinados players fanáticos de la historia y del tiempo histórico se cogerán el mazo y también van a ir una por una leyendo y comprendiendo las secuelas de su activación, mas el resto de los fatales vamos a aprender a partir de palos, oséa, que solo vamos a aprender que Nasser entrega el control de Egipto a los soviéticos en el momento en que esta entre en juego y, si administramos el bando estadounidense y teníamos el control del país del Nilo, nos quedemos con tres palmos de narices. De esta forma con todo. Por supuesto va a haber acontecimientos con distintos grados de importancia, mas tenemos la posibilidad de decir de forma segura que prácticamente todos tienen un peso sustancial si son activados en el instante correcto, aunque es posible que este instante no llegue jamás.

Por consiguiente, será esta administración a través de cartas la que determinará quien se va a llevar el gato al agua. No debemos olvidar que hablamos de un juego de cartas, y, por definición, el azar va a tener un peso importante en el avance de la partida. Una mala tarde puede lograr que el más destacable jugador de Twilight Struggle muerda el polvo. Podríamos tener casos tan extremos como que un mismo jugador recibiera todas y cada una de las cartas de evaluación y el opuesto ninguna en toda la partida, debiendo estar en modo pitoniso todos y cada uno de los turnos para intentar leer los pensamientos de su contrincante. A la suerte que las cartas ahora integran hay que agregarle el azar de las tiradas de dados. Es verdad que, en la mayor parte de las oportunidades en las que algún jugador lance un dado, hay modificadores que tienen la posibilidad de mitigar el azar. Mas la oportunidad de pifia siempre va a estar presente. Y ahora sabéis lo agraciados que somos los eurogamers en el momento de publicar hexaedros de baquelita (o bien del material que se tercie) encima de la mesa. De esta forma que, si no soportáis que el azar tenga algo que decir en el resultado de la partida, Twilight Struggle es posible que no sea tu juego, porque en más de una ocasión sufriremos los avatares del destino. Va a haber rondas en las que vamos a tener una mano precisamente conveniente, con mayoría de acontecimientos de nuestro bando, y otras en las que va a ocurrir justo lo opuesto. Entender cuándo y cómo usar cada carta será primordial.

Volviendo al avance de la partida, otro de los puntos destacables que se tienen que tener claros en el momento de confrontar a este diseño es que estamos frente a un título en el que lo sustancial es vigilar países. Este es lo primero que hay que hacer para ir consiguiendo un posicionamiento fuerte que de paso al goteo de puntos de victoria. Con esto deseo decir que el desperdigar predominación sin lograr el control de los países es una absoluta pérdida de tiempo y esfuerzo. El único fundamento por el que podría ser atrayente ubicar predominación en un país, mas sin llegar a usar los suficientes puntos para lograr el control es porque atrae más un país conectado a este. Mas todo da un giro en torno al control de países. Es por ello que, un óptimo golpe para derrocar al gobierno o bien unas tiradas de realineamiento que supriman completamente la predominación del contrincante en un preciso país puede sospechar unos turnos de calma, ahora que hemos cortado la conexión que le dejaba a nuestro contrincante continuar ganando seguidores en tal país. Esto no quita logre continuar moviendo los hilos desde las sombras para forzar un golpe para derrocar al gobierno que cambie de manera extremista la situación es esa región del tablero. Con esto deseo remarcar la consideración de entender usar cada punto de operación en una acción productiva. El tablero es colosal, mas cada punto de predominación tiene su consideración sobre la estabilidad global.

Otro aspecto considerable, que ahora dejamos caer en parágrafos precedentes, es la inmersión temática. Teniendo una mecánica subjetivamente abstracta, la utilización de acontecimientos que sucedieron en la verdad nos ponen en contexto histórico y es más que posible que despierten nuestra curiosidad. Lo habitual es que, tras una partida a Twilight Struggle, hayamos ido corriendo a la Wikipedia a conocer lo que ocurrió con aspecto tomando como referencia ciertos acontecimientos que hayan marcado el devenir de la mentada. Además asistencia esa tensión de la que charlábamos, en armonía con los días críticos que se vivieron en la época.

Aunque Twilight Struggle sea un diseño espectacular, tiene elementos que no lo hacen apto para todos y cada uno de los públicos. Temática además, el cuidado del tablero es formidablemente molesto: el cambio de marcadores siempre que la predominación de ciertos bandos se ve modificada y, fundamentalmente, la utilización de los marcadores que sirven de recordatorio de la vigencia de determinados efectos que se activaron al realizar algunas cartas. Este sistema es molesto y poco claro. Sencillamente por el hecho de tener un minúsculo marcador ubicado en algún espacio de la mesa no va a hacer más simple que los players recuerden que estos efectos están en vigor. Como las cartas que los activaron se retiran de la partida, aconsejaría usarlas con los propios marcadores para una mejor percepción de la situación. Aun de este modo, es difícil sostener estos elementos en cabeza en el momento de accionar, ahora que lo habitual es que solo estemos pendiente de lo que poseemos en mano y de lo que hace nuestro contrincante. Será compromiso de los dos bandos velar porque no se infrinja ciertos efectos activos.

Dados

Además tienen la posibilidad de ser de bien difícil asimilación los distintos algoritmos de evaluación que comprometen tiradas de dados. Dos acciones aparentemente semejantes como son los golpes de estado y las tiradas de realineamiento, tienen un trámite de resolución sutilmente distinto. Hasta el momento en que no llevemos varias partidas no vamos a tener grabado a fuego en la cabeza qué contribuye en todos estos métodos. Hasta el momento, deberemos tirar de el papel de referencia constantemente.

Por los acontecimientos reflejados en las cartas, el juego muestra alguna asimetría, más allá de que no a nivel mecánico, si a nivel de ritmo de avance. Al principio de la partida prevalecen los acontecimientos convenientes al jugador soviético, en tanto que, mientras la partida avanza, la balanza se decanta hacia el jugador estadounidense en este sentido. Ahora sé que la temática es considerable, mas no ya no es un aspecto sustancial que debe tenerse presente. El jugador que controle al bando soviético va a empezar con más fuerza. En verdad, lo aconsejable sería dejar el bando comunista al jugador con menos vivencia para intentar nivelar las fuerzas, cuando menos de cara a las primeras rondas, ahora que la partida podría permanecer menos de lo que se espera si el jugador de más grande vivencia toma el bando rojo.

Como último elemento “negativo”, advertiros que en Twilight Struggle el nivel de vivencia tiene un peso colosal en el momento de decantar la partida. Oséa, un jugador experimentado, por malísima suerte que tenga, va a ganar a un novato 9 de cada 10 ocasiones (dejemos abierta la oportunidad de la alineación de astros). El entender leer la situación de hoy solo te lo proporciona el amontonar partidas y recibir palos. Si el juego lo vais a conseguir para empezar los dos players desde exactamente el mismo punto, espectacular, porque iréis avanzando de la mano. Mas si lo adquieres para divertirse con alguien muy experimentado, tomar en cuenta que las primeras partidas, y tienen la posibilidad de ser muchas, serán derrota tras derrota. Esta es una característica propia de juegos de extendida duración y dificultad en su avance, y es imposible llevar a cabo nada para trastocarlo.

Con todo, estos pequeños defectos no tienen la capacidad de ensombrecer lo pero mínimo al grupo de virtudes que el diseño da: inmersión temática, tensión y confrontación permanentes, de esta forma como elecciones importantes en todos los turnos. Es una genuina joya.

Detalle Tirada

Otro de los puntos considerable es la rejugabilidad. Ahora no solo por la curva de estudio que requerirá de varias partidas antes que el jugador tenga alguna sensación de control, sino cada ocasión donde el juego vea mesa será una vivencia única, cierta por el orden de ejecución de los acontecimientos y las elecciones de los players en el momento de usar los puntos de operaciones. Pocos juegos proponen una rejugabilidad semejante a la de este Twilight Struggle. Sabiendo que estamos frente a un juego para 2, es un valor sustancial a tomar en cuenta.

Pasemos a la edición. Twilight Struggle es un juego subjetivamente parco en elementos: un mazo de cartas, un tablero, unos marcadores y unos cuantos dados. El tablero es una parte de cartón colosal plegado en 8 partes. El espesor del material y su resistencia son más que aceptable. Las cartas son de tamaño estándar, de buen gramaje y también atrayente respuesta flexible. Siendo un juego en el que las cartas están en recurrente movimiento, el enfundado es más que aconsejable, más que nada de cara a evadir marcas que logren condicionar el avance de la partida. Sin lugar a dudas el peor elemento son los marcadores. No porque sean de baja calidad, mas sí que resultan pequeños y también incomodos de administrar. Por último, el reglamento es un poco raro, más allá de estar subjetivamente bien estructurado y tener suficientes ejemplos para dejar escasas inquietudes. Mas en el momento en que uno se lee el libreto, sí que es verdad que tiene la sensación de hallarse frente a un diseño considerablemente más complejo de lo que verdaderamente es. Avisar que la primera edición de Devir contenía ciertas erratas que fueron solventadas en la segunda.

El aspecto grafico es otro de los componentes que puede repeler a probables players. Twilight Struggle no es un juego exactamente bonito. Tampoco tenemos la posibilidad de decir que es feo, mas nadie va a verse sentido atraído por el título desplegado en mesa. Lo vamos a dejar en que es formidablemente servible. Como pequeña pega, comentar que veo sin importancia la utilización de diferentes géneros de conexión entre los países si esto no supone ninguna modificación a nivel temático. Crean confusión porque se tiende a suponer que hay algún género de distingue. La portada tampoco llama la atención, aunque ahora se convirtió en un tradicional y es bien difícil protestar de .

Una manera práctica y cómoda de arrimarse a este enorme diseño es por medio de las distintas implementaciones digitales, tanto en iOS (aquí el link a la Aplicación Store) como en PC (aquí el link a Steam). Magnificas ediciones que hacen más fácil la educación y que dismuyen el tiempo de partida de manera destacable, logrando echar una partida contra una IA (inteligencia artificial) en poco más de una hora. Muy aconsejables para comprar nivel y absorber conceptos.

Detalle Tablero

Y vamos cerrando ahora. Twilight Struggle es, por derecho, uno de los especiales juegos familiares que se han diseñado hasta hoy. Un juego que recrea los hechos de la guerra fría, con todos los players tomando el control de entre las dos superpotencias. Un juego de avance guiado por cartas en el que se destaca la mecánica de control de áreas (mayorías). Tenso, temático y con un nivel de interacción despiadado a niveles diferentes (principalmente atrayente el psicológico). Varios players tienen la posibilidad de no hallar en un diseño atrayente exactamente por el tema, la duración de las partidas, sustancial predominación del azar, la curva de estudio o bien el molesto cuidado por medio de marcadores. Mas si esto no piensa un inconveniente, es un juego que ha de estar en tu ludoteca. Por todo ello le doy un…

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