Saltar al contenido

un juego de Sangre y Traición

Introducción

Portada

Llevaba un largo tiempo deseando redactar esta reseña. En verdad llevo teniendo las imágenes hechas ya hace bastante. Mas no brotaba la ocasión. Hasta este día. Lo que hoy les traigo pertence a las más agradables sorpresas que se dieron en el mundillo lúdico en los últimos tiempos. Mas no deseo adelantarme a la opinión.

Spartacus: un juego de Sangre y Traición es un juego excitante de tramas retorcidas y combates sanguinolentos inspirado en la serie. Los players toman el papel del Dominus de entre las viviendas rivalizando por ganar predominación en la época de la Roma ancestral. Procurarán el dominio mediante frágiles pactos diplomáticos, intrigas astutas y en última instancia, la gloria de la arena del circo.

Termina con las maquinaciones de las viviendas oponentes y derrocha tus riquezas en el mercado para hallar virtud en los sanguinolentos combates entre luchadores. En este juego donde todo sirve para hallar la gloria de tu casa.

Contraportada

Esta es la introducción que nos da el reglamento y que es una declaración de pretenciones. El juego vio la luz el año pasado y es un concepto de tres diseñadores sin bagaje popular en el mundillo lúdico: Aaron Dill, John Kovaleski y Sean Sweigart. Y tal fué el éxito de este producto, que la editora les encargó desarrollar un nuevo título sobre otra serie de culto: Firefly.

El juego en un primer instante fue distribuido por Gale Force Nine, mas no se conoce realmente bien que pasó, que las entidades dejaron de llegar a las tiendas. Hace poco se ha conocido que Devir se iba a encargar de finalizar de repartir las copias que sobran de la tirada, mas no entendemos si va a ocuparse de una edición nueva. Está traducido al español (es un juego muy ligado del idioma por sus cartas) a un coste sugeridos de 39,95 €, y facilita partidas de 3 y 4 players con una duración aproximada de unas dos horas y media.

Sustancial: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados principalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja cuadrada de dimensiones 26,7×26,7×7 cm (algo pero pequeña que la caja cuadrada estándar de Eurogame) estamos con:

  • 1 Tablero de Juego (de cartón)
  • 4 Tableros de Dominus (de cartón)
  • 4 Figuras de Luchadores (de plástico)
  • 4 Cartas de Asistencia
  • 62 Cartas de Mercado
  • 104 Cartas de Intriga
  • 117 Fichas de Monedas (de cartón)
  • 1 Ficha de Anfitrión (de cartón)
  • 10 Fichas de Favor/Herida (de cartón)
  • 12 Fichas para Apuestas, 3 para cada jugador (de cartón)
  • 4 Marcadores de Predominación, 1 para cada jugador (de cartón)
  • 9 Dados Colorados de Ataque (de baquelita)
  • 9 Dados Negros de Defensa (de baquelita)
  • 9 Dados Azules de Idea (de baquelita)
  • 1 Reglamento

Contenido

Mecánica

Grosso modo, en Spartacus: un juego de Sangre y Traición vamos a tomar el papel de un Dominus que debe llevar su Ludus como mucho prominente. Para eso deberá planear, traicionar, hacer coaliciones y entrenar de la manera más óptima a sus luchadores a fin de que en el momento en que vayan a batallar en la arena no tengan piedad de sus oponentes. Es un juego temático en el que hay administración de elementos, intriga, combates con dados, apuestas y subastas.

Conceptos Básicos

Bien, vamos allá. Spartacus: un juego de Sangre y Traición, como buen temático, tiene numerosos conceptos a vigilar para lograr jugar apropiadamente.

Tableros de Casas

Primero charlemos del tablero de cada jugador. En el vamos a tener un marcador para el nivel de predominación, una región de tesorería para ubicar nuestras monedas, una sección donde se sugiere la capacidad particular de cada Ludus, y unas advertencias para ubicar apropiadamente cada género de carta (los esclavos a la izquierda, los luchadores a la derecha y los guardas abajo).

El dinero es el recurso básico del juego. Con dinero vamos a hacer todo: sostendremos a nuestros luchadores, intentaremos seducir a nuestros oponentes a fin de que nos apoyen en complots, adquiriremos elementos en el mercado, apostaremos en la arena, etc. La regla básica con respecto al dinero es que este puede mudar de manos cualquier ocasión. Cualquier ocasión es cualquier ocasión.

Monedas

Por otro lado poseemos el nivel de Predominación, que define el poder que tiene nuestro Ludus y, por su parte, trabaja como puntos de victoria. La Predominación se va a poder ganar o bien perder (aunque jamás vamos a poder bajar de una predominación de valor 1). Lograr el máximo de predominación va a suponer ganar la partida. Además, el nivel de predominación marca cuantas cartas nos tendremos la posibilidad de quedar en la mano tras la etapa de conspiración.

Además poseemos las Cartas de Intriga, que reflejan diferentes acontecimientos que tienen la posibilidad de hacerse durante la partida. Hay tres géneros de cartas de Intriga:

  • Conspiración: unicamente se tienen la posibilidad de jugar en la etapa de Intriga.
  • Reacción: unicamente se van a poder jugar en el momento en que el acontecimiento correcto en la carta al que se tiene una reacción.
  • Guardas: los guardas se van a poder jugar para intentar evadir los efectos de una conspiración jugada en nuestra contra. Los guardas son las únicas cartas de intriga que tienen la posibilidad de “pertrecharse”, poniéndose aparente bajo nuestro tablero.

Las Cartas de Mercado detallan los esclavos, luchadores y elementos que tenemos la posibilidad de comprar para nuestro ludus:

  • Los esclavos, aparte de sugerir capacidades destacables, dan dinero al inicio de cada ronda
  • Los luchadores lucharán en la arena para ofrecer prestigio a nuestro Ludus. Mas por el contrario, va a haber que realizar los pagos un cuidado al principio del turno.
  • Los diferentes ítems que tenemos la posibilidad de comprar tendremos la posibilidad de asignárselos al gladiador que enviemos a la arena para hacer mejor sus características. Hay tres géneros de elementos: de ataque, de defensa y de idea.

Y con esto ahora poseemos todos y cada uno de los componentes que se necesitan para empezar a argumentar la mecánica.

Preparación de la Partida

Antes que nada se escoge quién será el Anfitrión en la primera ronda. El procedimiento para decidirlo queda a través de los players (aunque en el reglamento proponen la utilización de dados).

Comenzando por el jugador designado como Anfitrión inicial y siguiendo en sentido horario, cada jugador escoge entre los Ludus (cada uno de ellos tiene sus capacidades particulares). Después, dependiendo del Ludus elegido, se hacen distribución de las cartas de luchadores, esclavos, guardas y monedas iniciales que corresponden a cada casa.

Al final hay que elegir la Predominación inicial con la que se empieza la partida. Se puede iniciar con 1, 4 o bien 7 puntos de Predominación. En función de esta elección, la partida será pero o bien menos amplia (a menos Predominación iniciales, más extendida será).

Partida Preparada

Avance de la Partida

El juego se distribuye en rondas (se jugarán tantas como sean primordiales hasta el momento en que se alcance la condición de fin de partida). Estas rondas, por su parte, tienen 4 fases, que se resuelven comenzando por el jugador Anfitrión y se sigue en sentido horario.

Etapa de Cuidado

  1. Los luchadores/esclavos heridos procuran volver como estaba. Para eso se arroja un dado. Si el resultado es 4,5 o bien 6, el gladiador/ciervo se está recuperando (se le quita el marcador de herido). Si el resultado es 1, el gladiador/ciervo muere y se desecha. Si el resultado es 2 o bien 3, el gladiador/ciervo prosigue herido y sostiene el marcador sobre la carta en estado fatigado.
  2. Cada jugador regresa a ubicar bocarriba aquellas cartas de esclavos y luchadores no heridos que se hubieran fatigado en la ronda previo.
  3. Se ejecuta el cómputo económico. Por cada ciervo listo ganamos una moneda, y por cada gladiador listo debemos abonar una moneda. Si no se tuviera dinero bastante para contemplar el cómputo, va a haber que descartarse de muchos luchadores por cada moneda que no tengamos la posibilidad realizar los pagos.

Etapa de Intriga

Al principio de esta etapa, cada jugador en su turno, comenzando por el Anfitrión, birla 3 cartas del mazo de intriga y procede a divertirse todas y cada una de las cartas que desee/logre de su mano. Va a poder jugar las cartas de tres formas diferentes:

  • Jugando cartas de conspiración
  • Poniendo guardas en su ludos
  • Cambiar cartas de intriga por su valor en monedas

Para jugar una carta de conspiración el jugador deberá cumplir el requisito de Predominación. En la carta, aparte del efecto producido, se sugiere un valor de Predominación mínima para lograr llevar la conspiración a cabo. Si no poseemos ese nivel de Predominación, deberemos intentar ganarnos el acompañamiento de algún jugador (o bien determinados) para hacerla. Si un jugador (o bien players) escoge apoyarnos, se aúnan los puntos de Predominación de los dos players. Si la suma si cumple el requisito de la carta, esta se puede jugar. Para seducir a los players a fin de que nos apoyen tenemos la posibilidad de utilizar algún treta que se nos ocurra (darle una desprendida proporción de monedas, embaucarlo diciéndole que le va a atraer la carta que jugaremos, etc.). Cuando un jugador da su acompañamiento a la conspiración ahora no puede tirarse atrás, a pesar de que los efectos de esta le sean dañinos.

Cartas de Intriga

Los guardas se tienen la posibilidad de ubicar perceptibles en la mesa (en la parte de abajo de nuestro ludus), de manera que dejan de ocupar espacio en la mano. Que sean perceptibles no afectan a en el momento en que se tienen la posibilidad de jugar los guardas, mas si les hacen blanco de probables conspiraciones.

En el final del turno, si poseemos más cartas de las que nuestro nivel de Predominación nos facilita tener, deberemos vender cartas de intriga. Descartaremos aquellas que menos nos interesen y vamos a recibir las monedas en las que estas cartas están tasadas.

Si somos blanco de una conspiración, vamos a poder intentar evadir su efecto usando de los Guardas. Por cada Guarda que juguemos, tendremos la posibilidad de publicar un dado. Si el resultado es más grande que 3, la conspiración no posee éxito y no se aplican sus efectos. Si el resultado es menor o bien igual a tres, el Guarda no logra frenar la conspiración. Tendremos la posibilidad de jugar muchos Guardas como deseamos/tengamos para intentar frenar la conspiración. Con independencia del resultado, el Guarda es descartado. Considerable: solo tendremos la posibilidad de jugar guardas para defendernos a nosotros. No vamos a poder utilizar los guardas para evadir los efectos de una conspiración sobre otro jugador.

Por otro lado están las cartas de Reacción, que tienen la posibilidad de ponerse en juego en el instante que el acontecimiento correcto en la carta sucede, se puede poner en juego. Estas cartas son las únicas que se tienen la posibilidad de jugar fuera de la etapa de Conspiración, ya que los acontecimientos que aceptan jugarlas tienen la posibilidad de ocurrir en otras fases. Mas por regla establecida, los acontecimientos a los que reaccionan son conspiraciones. Y, de la misma manera que las conspiraciones, las cartas de Reacción además tienen un requisito de predominación que debe cumplirse para lograr ponerla en juego.

Por último, algunos esclavos y luchadores tienen capacidades que tienen la posibilidad de activarse en esta etapa. Si el jugador tiene alguno de , puede realizar su capacidad (en la mayor parte de las situaciones implicará agotar al personaje, por lo cual le vamos a dar la vuelta y ahora no va a estar utilizable hasta el momento en que empieze la próxima ronda). Del mismo modo tenemos la posibilidad de realizar ciertas acciones particulares de cada casa.

Etapa de Mercado

La etapa de mercado tiene tres pasos en las que tendremos la posibilidad de conseguir recursos.

Antes que nada, los players tienen la posibilidad de canjear sus recursos (esclavos, luchadores y equipamiento) entre , fijando el valor que crean favorable. Si en una transacción, una vez fijado el valor, las dos partes están en concordancia, esta se realiza.

Más adelante, los players tienen la posibilidad de vender al mercado esos recursos que no haya amado/podido vender a otros players. En un caso así reciben el valor correcto en la carta.

Cartas de Mercado

Por último llega el instante de la subasta de los recientes recursos. Para eso se dan a conocer 4 cartas del mazo de mercado (una por una, no las 4 de una vez). Por cada carta, los players hacen pujas segregas, tomando en su mano tantas monedas como estén prestos a prestar (el valor indicativo en un caso así no aplica). De forma simultánea detallan su puja. El jugador que más ofreció se transporta la carta pagando la proporción de dinero que tiene en la mano. Si hay empate por la máxima puja, los players empatados dejan encima de la mesa el dinero brindado y hacen una segunda puja. Y de este modo consecutivamente hasta el momento en que solo haya un ganador, que va a pagar el montante total de sus pujas. Como salvedad, si nadie da dinero por una carta, esta es descartada.

Por último se ejecuta una última puja para poder ver quién es el Anfitrión de los próximos juegos. El sistema es exactamente el mismo que en la subasta de nuevos recursos en el mercado, con la distingue de que el ganador se transporta la ficha de Anfitrión y gana en el instante un punto de predominación. A distingue que en la etapa de mercado, no hay sobrepuja. Oséa, si en la primera puja, existen varios players que han brindado exactamente la misma proporción de monedas, se escoge el anfitrión lanzando un dado.

Etapa de Arena

La última etapa de cada ronda. El Anfitrión invita a dos players a la Arena a fin de que cada uno de ellos escoja a un gladiador y estos se encaren en una pelea a muerte. El Anfitrión va a ofrecer la primera convidación a un jugador. Si este rechaza la convidación, pierde instantaneamente un punto de predominación. Por el contrario, si permite, debe escoger uno de sus luchadores listo para asistir a la arena (si no posee luchadores preparados accesibles, siempre va a poder llevar a un ciervo listo). Ubica la carta de su personaje en el tablero y ubica su figura de gladiador en el exágono correcto con un 1. Cuando el primer contendiente ha recibido la convidación y eligió a su gerente, el Anfitrión invita a un segundo jugador (de esta manera, si rechaza la convidación, pierde un punto) y ubica su carta de personaje en el tablero y a su figura de gladiador en el exágono con el número 2. Siempre se puede sobornar al Anfitrión para intentar ser o bien no se invitado ofreciéndole una jugosa proporción de monedas. Por su parte, el Anfitrión puede invitarse a sí mismo, si lo cree favorable.

Dados y Figuras

Los luchadores con marcadores de favor darán a su Dominus 2 monedas por cada marcador que tengan en el momento de ser seleccionados para proceder a la arena (un marcador de vencedor equivale a tres marcadores de favor, por consiguiente dan 6 monedas).

Antes de empezar, llega el instante de las apuestas. Todos y cada uno de los players tienen la posibilidad de apostar por el resultado final del combate. Hay 4 probables apuestas: victoria del jugador 1, victoria del jugador 2, victoria por herida y victoria por decapitación. Cada jugador tiene 3 marcadores para señalar su apuesta y puede hacer hasta 3 apuestas en 3 desenlaces diferentes con 3 monedas como máximo por apuesta. Los players competidores en la contienda no tienen la posibilidad de apostar contra sí mismos.

Una vez cerradas las apuestas empieza el combate. Cada luchador tiene tres atributos: idea, defensa y ataque (estos tienen la posibilidad de ser editados si se le ha pertrechado algún elemento). Por cada punto de cada atributo que tenga el luchador dispondremos de un dado del atributo correspondiente (rojo, negro o bien azul). Estos dados, por su parte, representarán los puntos de vida del gladiador.

Una ronda de combate se soluciona de la próxima forma:

  1. Los dos luchadores lanzan sus dados de idea. El jugador que saque más grande valor en suma escoge quien empieza la ronda de combate, si o bien su contrincante.
  2. El jugador que empieza la ronda de combate puede decir si desplazarse y agredir o bien agredir y desplazarse (mas deberá hacer cada acción de manera completa, no va a poder desplazarse medianamente, agredir y regresar a desplazarse):
    • Va a poder desplazarse muchos hexágonos como puntos de movimiento tenga en esta ronda (número de dados azules).
    • Va a poder agredir a su contrincante si está en un exágono adyacente a (o bien tiene algún elemento que le deje agredir a distancia). Para solucionar el ataque, el jugador agresor toma todos y cada uno de los dados colorados que le queden y el jugador defensor lanza todos y cada uno de los dados negros que le queden. Cada jugador ordena sus dados de más grande a menor y los encara con los del opuesto. Por cada dado rojo que tenga un valor superior al dado negro enfrentado se viola un punto de daño al gladiador defensor (si un dado rojo no se encara a ningún dado negro, infringirá un punto de daño si es un valor igual o bien mayor a 3). Por cada punto de daño que recibe el gladiador defensor va a deber perder un punto de vida, o sea, un dado. Jamás va a poder perder todos y cada uno de los dados de un preciso atributo a menos que sea la única opción (la situación límite será en el momento en que solo le quede 1 dado de cada atributo).

Hay que prestar particular atención a las capacidades particulares de los luchadores. Determinados conseguirán virtud bajo determinadas composiciones en las tiradas de dados.

Marcadores

En el instante que deba perder todos y cada uno de los dados de, cuando menos, un atributo, concluirá el combate y será derrotado. Si solo perdió los dados de un atributo, es una derrota fácil. Si perdió los dados de dos atributos, es una derrota por herida. Y si perdió todos y cada uno de los dados, es una derrota por decapitación. En este último caso, el gladiador muere irremisiblemente.

Tras la resolución del combate, el jugador vencedor suma un punto de predominación, y el resto de players reciben las ganancias de sus apuestas en el caso de haber acertado o bien pierden el dinero apostado en el caso de haber perdido la apuesta.

En en el caso de que el gladiador perdedor prosiga vivo tras el combate, el Anfitrión va a tener en su mano el poder de dejarle con vida o bien no (siempre es buen instante para agasajar con monedas al Anfitrión si el gladiador es apreciado). En en el caso de que el Anfitrión le salve la vida al gladiador, si este perdió por herida, se le ubica un marcador de herida. Si le niega la vida, el gladiador muere y se desecha (con sus marcadores). El equipamiento que tuviera el gladiador a lo largo del combate se está recuperando.

Y con esto concluye una ronda de juego y empieza una exclusiva.

Fin de la Partida

La partida concluye justo en el momento en el que un jugador consigue los 12 puntos de predominación, proclamándose vencedor.

Opinión Personal

Bueno, como he dicho en la introducción, estamos frente a una de las considerables sorpresas de los últimos tiempos. Porque, siendo francos, nadie daba un duro por este título. ¿Por qué razón? Ya que sencillísimo. Nos encontramos familiarizados a conocer como la mercadotecnia tiene como función publicar productos y productos al mercado aprovechándose del tirón de un preciso elemento (serie, película, juego de plataformas, etc.). Y en el momento en que la motivación de un producto es esta, no acostumbra ponerse particular énfasis en sugerir un producto de calidad. Si a esto le unimos que el triunvirato de diseñadores comenzaba con este juego, solo podíamos aguardar lo malo, ahora que en la enorme mayoría de las situaciones el resultado es nefasto.

Partida en Juego

Mas hete aquí un caso de muestra de cómo hay que llevar a cabo un producto para explotar enserio el tirón mediático del tema con el que está relacionado. Spartacus: un juego de Sangre y Traición es un JUEGAZO (con mayúsculas). Es un título que reúne mecánicas muy distintas que trabaja espectacular y que, además, están muy similares con el tema del juego.

La etapa de conspiración es juego de cartas con faroleos y mucha, mucha mala leche. Es espectacular ver la cara de tus colegas, a los que has convencido sibilinamente a fin de que te apoyen y reciban un severo castigo en el momento en que más confiados estaban. Además es verdad que es en esta etapa donde puede suceder algo de Análisis-Parálisis, más que nada con players que se piensen bastante cada jugada. Mas las cartas hacen efectos muy atómicos, por lo cual solo debería acontecer en instantes puntuales.

La etapa de mercado nos da una mecánica de subastas simple mas realmente bien incorporada, que se corresponde con lo que en la serie observamos, probables compradores ofertando las proporciones que creen justas para llevarse los elementos que más deseen. Además, el ir desvelando una a una las cartas que se marchan a subastar aceptan jugar bastante con la tesorería, ponderando si gastar más en relación salga una carta que nos importa, o bien ahorrar todo lo que es posible por si acaso las última cartas son un pelotazo. No debemos olvidar el elemento del Anfitrión, que tiene un peso primordial en el avance de la partida. Tener el privilegio de serlo tras la ronda de mercado facilita, aparte de ganar un punto de predominación, elegir sobre el resto de players, que procurarán adularnos para ganar nuestro favor, aunque en el fondo siempre estemos viendo por nuestros intereses.

Y por último poseemos los combates en la arena, que es la parte más Ameritrash del título, donde el ingrediente de azar es alto (por los dados). Y, aunque solo concurran dos en las peleas, el implicar a todos y cada uno de los players con las apuestas provoca que todos estén metidos en la pelea rezando a fin de que la dama fortuna favorezca al gladiador por el que han apostado. Es el efecto “Casa de Apuestas En línea”. Un partido de la liga iraní de futbol se transforma en un espectáculo si apostamos por entre los dos equipos. Y es eso lo que pasa en esta etapa. Sin la una parte de las apuestas, el combate indudablemente perdería interés de players no competidores, mas así mismo se sostienen metidos en la partida, lo que sostiene un óptimo ritmo.

Combate

El juego usa de pleno el arte de la serie (como ahora hiciesen otros juegos como Battlestar Galactica). Más allá de que esto puede no ser del gusto de determinados, para los fanáticos de la serie es un aliciente más para comprar el juego. En verdad, siempre que sale al mercado ciertos luchadores personajes principales de la serie y somos seguidores de exactamente la misma, nos vamos a dejar los cuartos para intentar confirmarnos la adquisición y que pase a ser parte de nuestro Ludus.

Los materiales de los elementos son de una muy, muy grande calidad. El cartón es de un espesor y un gramaje considerable, y las cartas son de tamaño estándar americano (63,5 x 88 cm) lo que es de agradecer en el momento de enfundarlas (cosa que sugiero de forma encarecida). Y las figuras tienen enorme aspecto, aunque no vienen pintadas (los fanaticos del pintado de figuras van a estar de suerte).

Mas como todo, el juego debe tener algún punto negro. Y en un caso así es una horrible traducción, de esta forma como ciertas erratas de bulto. Entre las joyitas que tenemos la posibilidad de hallarnos en las cartas: “Negocia una herida”, “Ecsudo” (en lugar de escudo), y alguna cosa más en el reglamento. Es verdad que son datos puntuales, mas afean el grupo que habría sido de destacable.

Partida en Juego

Además podríamos señalar que no es un juego apto para todos y cada uno de los públicos. La serie exhibe situaciones muy explicitas de sexo y crueldad, de este modo como, a veces, utiliza un lenguaje soez. Todo lo mencionado fué fielmente movido al juego, y por consiguiente, no es recomendable que un niño de 10 años se halle con una carta que se titula La Poronga de Júpiter, a menos que le vendamos la motocicleta de que Júpiter es el dios de las huertas y que cría pollos…

Mas excluyendo estas futilezas, estamos frente a un grandioso juego temático sosteniendo un enorme ritmo durante la partida. El nivel de interacción es total, y prácticamente en todas y cada una de las rondas interferiremos en los proyectos de nuestros oponentes, ahora sea conspirando contra , arrebatándoles recursos que querían en la etapa de mercado o bien venciendo a sus luchadores en la etapa de Arena. La guinda al pastel sería que Devir efectuase una revisión corrigiendo los pequeños defecto del juego para brindarnos un producto destacable. Mas aun de este modo poseemos frente un juego magnifico que no deberíamos dejar huír la ocasión de jugarlo. Por todo ello le doy un…

Notable

Si te fué útil lo que has leído

¡Ayúdame a sostener el weblog!