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Un Nuevo Amanecer

Introducción

Mientras que las corrientes del tiempo pasan sobre las viejas naciones, emergen líderes con un simple propósito: hacer algo grandioso que les subsista y logre un futuro mejor. Estos individuos, de orígenes humildes, se esmeran a fin de que las grades naciones de todo el mundo avancen y se transformen en las más enormes. Y en este momento, puedes unirte a en Sid Meier’s Civilization: Un nuevo amanecer, donde vas a poder escribir de nuevo la historia, forjar tu destino y ocupar tu sitio como entre los individuos más influyente de la historia.

De este modo se nos muestra Sid Meier’s Civilization: Un Nuevo Amanecer, diseñado por James Kniffen (Forbidden Stars, Star Wars: Armada, New Angeles). El juego fue anunciado en 2017 por Fantasy Flight Games en una edición en inglés. De aspecto gráfico se encargan WiL Springer (Battlestar Galactica, Cosmic Encounter), Michael Silsby (Relic) y Anders Finér (Mansiones de la Disparidad, Arkham Horror).

En este país está anunciado por Fantasy Flight Games España en una versión en castellano (hay muy dependencia del idioma en las cartas y determinados tableros). Facilita partidas de 2 a 4 players, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 30 minutos por jugador. El costo de venta al público es de 49,95€. Para esta reseña se ha usado una imitación de la versión en castellano de Fantasy Flight Games España, que nuestra editorial nos ha cedido amablemente.

Sustancial: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados fundamentalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), estamos con los próximos elementos:

  • 8 Hojas de Líder (de cartulina)
  • 16 Losas de Mapa (de cartón)
  • Dial de Acontecimientos (de cartón)
  • 4 Diales de Tecnología (1 de cada color: azul, rojo, verde y naranja) (de cartón)
  • 80 Cartas de Acción (20 de cada color: azul, rojo, verde y naranja) (57×89 mm.)
  • 61 Cartas Pequeñas (41×63 mm.):16 Cartas de Diplomacia de Localidades-Estado16 Cartas de Diplomacia de Jugador (4 de cada color: azul, rojo, verde y naranja)5 Cartas de Condiciones de Victoria24 Cartas de Joya
  • 24 Marcadores de Joya (de cartón)
  • Losa de Dirección de Salvajes (de cartón)
  • 4 Losas de Localidad-Estado a doble cara (de cartón)
  • 8 Losas de Agua (de cartón)
  • 4 Fichas de Joya Natural a doble cara (de cartón)
  • 124 Fichas de Control (31 de cada color: azul, rojo, verde y naranja) (de cartón)
  • 44 Miniaturas (de plástico)
  • 4 Capitales (1 de cada color: azul, rojo, verde y naranja)
  • 28 Localidades (7 de cada color: azul, rojo, verde y naranja)
  • 12 Caravanas (3 de cada color: azul, rojo, verde y naranja)
  • 32 Fichas de Recurso (de cartón)
  • 9 Fichas de Salvajes (de cartón)
  • 34 Fichas de Mercancía (de cartón)
  • 2 Dados de 6 Caras (de resina)
  • Reglamento

Mecánica

Hablamos de Una exclusiva implementación a tablero del tradicional juego de plataformas de civilizaciones. Sobre un tablero conformado por piezas con numerosas casillas hexagonales de seis géneros de lote los players van a deber expandir sus dominios a partir de crear localidades y ubicar fichas de control. La mecánica primordial será una selección de acciones por medio de un ocurrente sistema de cartas que se marchan desplazando por un eje. Cuanto más a la derecha se halle la carta, más poderoso será el efecto de la carta y/o bien sobre más géneros de lote va a poder accionar. En el momento en que la carta es activada, pasa a ponerse en el espacio más a la izquierda del track, desplazándose el resto hacia la derecha para completar el hueco. Estas acciones nos dejarán investigar (que va a mejorar nuestras cartas), batallar o bien remarcar nuestro control, crear localidades o bien maravillas, ubicar fichas de control o bien mover nuestras caravanas para comerciar con otras civilizaciones o bien localidades-estado. La partida concluye en el momento en que uno o bien numerosos players alcanzan marcar las tres cartas de propósito cumpliendo ciertos dos que exhibe cada carta (en en el caso de que sean numerosos, el vencedor será el jugador que controle más maravillas).

Conceptos Básicos

Comencemos por el mapa. Este se compone por medio de Losas de Lote de 10 casillas hexagonales organizadas en 3 filas (2 de 4 hexágonos y 1 de 2 hexágonos). En todos y cada casilla vamos a encontrar entre los seis géneros de lote: pradera, colina, bosque, desierto, montaña o bien agua. Complementariamente, va a haber casillas con símbolos destacables, logrando hallar elementos, puntos de comienzo de salvajes, localidades-estados, puntos de inicio de civilizaciones o bien maravillas naturales. Al principio de la partida los players conformarán el tablero conectando estas losas de mapa que se les van a repartir, siguiendo algunas reglas de colocación.

Los Elementos se representan con fichas circulares. Logramos hallar joyas, petróleo, mármol o bien mercurio. Estos elementos solo van a tener un fin: crear maravillas de la raza humana (de las que vamos a hablar más adelante).

En la línea de lo previo podemos encontrar las Maravillas Naturales, que son pequeñas fichas que vamos a encontrar en varias casillas del mapa. Estas maravillas naturales ofrecen un preciso recurso persistente (aunque unicamente se va a poder usar una vez en todos y cada joya) al jugador que las controle.

El eje primordial del juego será la activación de unas Cartas de Acción socias a los cinco factores básicos de una civilización: economía, industria, ciencia, cultura y militar. Cada jugador va a contar con un mazo de 20 cartas, 4 de socias a todos estos puntos y organizadas en 4 escenarios o bien eras. Al principio de la partida todos y cada uno de los players van a tener accesibles para encender las cartas de era I, logrando mejorarlas con el paso de las rondas. En la esquina superior izquierda hace aparición el símbolo del género de acción y unos letreros con el género de acción y la era a la que corresponde la carta. A la derecha de estos símbolos hace aparición una pequeña ilustración referente al título de la carta (arriba). Ocupando la mayoría de la carta podemos encontrar el efecto que se desata al activarla. Por último, en la banda inferior podemos encontrar cómo se capacidad una carta al usar fichas de Mercancía.

Las Fichas de Mercancía se conseguirán de tres probables formas: comerciando con otras localidades, construyendo localidades y atacando. En el momento en que un jugador reciba fichas de mercancía va a deber ponerlas sobre sus cartas de acción, sabiendo que es viable esté prefijado sobre qué carta debe ponerlas y que una carta jamás va a poder contener más de tres fichas de mercancía.

Las cartas de acción se van a organizar en una fila en la región de juego de cada jugador. Esta fila va a estar marcada por la Tira de Terrenos. Esta tira exhibe los cinco géneros de lote con un valor asociado, organizados de menor a más grande (de izquierda a derecha). De este modo debemos la pradera tiene valor 1, las lomas valor 2, el bosque valor 3, el desierto valor 4 y las montañas valor 5. Las cinco cartas de acción se hallarán bajo estos espacios socios a un lote y a un valor. En el momento en que una carta se active, su efecto va a estar bajo la influencia por el valor al que esté asociado (va a haber acciones que demanden lograr algunos valores) o bien por los modelos de terrenos (va a haber acciones que se van a llevar a cabo sobre el mapa, no logrando accionar sobre casillas cuyo género de lote se halle más a la derecha del espacio que ocupa la carta en el momento en que es activada. Tras encender una carta, esta va a pasar al espacio de sobra a la izquierda, desplazándose las que estaban a la izquierda de la carta activada un espacio hacia la derecha para completar el hueco.

Socias a las distintas acciones podemos encontrar numerosos elementos. El primero de son las Localidades. Cada jugador tiene una sucesión de miniaturas que representan localidades, resaltando la ciudad más importante (primera localidad sobre el mapa y que no puede ser eliminada por un contrincante), que exhibe una pequeña cúpula. Los players van a poder hacer novedosas localidades sobre el mapa, sabiendo que va a estar contraindicado ponerlas en casillas lindantes a otras que ahora contengan localidades o bien localidades-estado.

Las Fichas de Control van a poder añadirse al tablero para vigilar casillas sobre . El control de las casillas dejará realizar algunas acciones sabiendo la situación del propósito en relación a estas casillas. Además servirán para reclamar elementos que estén sobre el tablero (Maravillas Naturales y Elementos). Estas fichas, además, van a poder fortificarse (cara con circulo punteado), de manera que será más difícil para los oponentes entrar a esa casilla. Las casillas controladas por un jugador no van a poder ser tenidas presente en el momento de contar distancias en relación a asaltos o bien el lugar de novedosas localidades. Será considerable vigilar todas y cada una de las casillas que cubren una localidad, ahora que esto las transformará en localidades desarrolladas, que van a tener algunas virtudes sobre las localidades que no están desarrolladas.

El Dial de Tecnología establece el progreso tecnológico de cada civilización. Estos diales detallan un track circular de 24 situaciones, encontrando en ciertos valores el valor de una era en números romanos. En el momento en que la flecha alcance o bien exceda uno de estos valores en números romanos, el jugador gozará de un avance tecnológico, que se va a traducir en la sustitución de entre las cartas de acción que tiene en su región de juego por otra más avanzada del mismo género de acción, con independencia del nivel que tuviera la que se devuelve.

Las Caravanas se usarán en las acciones económicas. Los players van a poder entablar expediciones que partan de su capital o bien localidades desarrolladas y vayan atravesando el mapa pasando por casillas del género de lote correspondiente al espacio en el que se activó la acción (o bien inferior). La meta será lograr una localidad contrincante o bien una localidad-estado para hallar fichas de mercancía y/o bien cartas de diplomacia. Tras llegar a su destino, la caravana volverá a la carta de acción correspondiente, presta para hacer una exclusiva expedición.

Las Cartas de Diplomacia representan tratados entre las civilizaciones o bien entre civilizaciones y las localidades-estados. Estas cartas de diplomacia se conseguirán en el momento en que un jugador alcance una localidad, mientras que aún queden accesibles (no se le van a poder suprimir cartas de diplomacia a otro jugador). De cada civilización y cada localidad-estado unicamente se va a poder tener una de sus cartas. Si un jugador agrede a la civilización o bien localidad-estado de la que tenga una carta de diplomacia, va a deber devolvérsela antes del ataque.

Las Localidades-Estado se representan con una losa exagonal que exhibe, aparte de la ilustración de la región, su nombre en una banda de color y un símbolo de los socios a las acciones. En el momento en que un jugador comercie con una localidad-estado, va a recibir fichas de mercancía que va a deber ubicar obligatoriamente sobre la carta de acción del símbolo correspondiente. Además existe la oportunidad de apoderarse localidades-estado, reemplazando la losa sobre el tablero por una localidad del jugador, y poniendo la losa de la región-estado sobre la carta de símbolo coincidente, andando como una ficha de mercancía que no se agota.

Los players van a tener como entre los objetivos primordiales el crear Maravillas de la Humanidad. Estas maravillas se representan con cartas que detallan, aparte de un efecto único bajo una representación de exactamente la misma, un valor de construcción mínimo a lograr y unos elementos aprovechables en tal construcción. El valor de construcción va a depender del espacio que ocupe la carta que facilita crear maravillas (y probables bonificaciones), de este modo como los elementos usados. En el momento en que un jugador edifica una joya, aparte de recibir la carta y utilizar su efecto, procurará la ficha correspondiente y la pondrá bajo una de sus localidades. De esta manera, cada localidad solo va a poder contener una joya, logrando ser conquistada por otros oponentes (excepto la ciudad más importante).

Sobre el mapa, aparte de las civilizaciones manejadas por los players, vamos a encontrar los pueblos Salvajes. Estos se representan por medio de fichas circulares de color rojo con un símbolo de salvaje (casco con cuernos) y una letra. Esta letra se utiliza para ubicar la ficha sobre su casilla inicial en el mapa al principio de la partida y en las rondas en las que haya resurgimiento. Además, en algunas rondas, los salvajes se desplazarán sobre el tablero. Para eso se usa una losa exagonal que asocia a todas las 6 direcciones un valor. Se lanzará un dado y el valor final determinará la dirección donde se desplazarán una casilla todas y cada una de las fichas de salvaje presentes en el tablero. Las fichas de salvajes efectuarán estropicios en el momento en que accedan a casillas ocupadas por los players.

Para saber cuándo avanzan o bien reaparecen los salvajes se tiene un Dial de Acontecimientos. Al principio de cada ronda (excepto la primera), este dial avanzará un espacio, aplicándose el acontecimiento correspondiente (que no ocurra nada, movimiento de salvajes, resurgimiento de salvajes, o bien producción en localidades desarrolladas).

El juego tiene dentro Dos Dados de seis caras con valores del 1 al 6 que se usarán para saber la dirección de adelanto de los salvajes en el momento en que estos se desplacen y, complementariamente, para solucionar las peleas. Tanto el agresor como el defensor lanzarán uno de estos dados, sumando su valor por fuerza que ahora tuvieran.

Para dotar de determinada asimetría al juego, se tienen dentro numerosas Tarjetas de Civilización, que detallan un líder y un efecto persistente a lo largo de la partida, aparte de la configuración inicial de las cartas de acción bajo la tira de terrenos.

Por último, el propósito de la partida será intentar ser los primeros en cumplir tres objetivos. Para eso se tiene cinco cartas de objetivos con dos elecciones cada una. Al principio de la partida se revelarán tres de estas cartas, y cada jugador va a deber ubicar un marcador de su color en todas y cada una de las tres cartas, cumpliendo entre los dos objetivos indicados (no sirve de nada cumplir dos objetivos de una misma carta).

Con esto poseemos bastante.

Preparación de la Partida

  1. Cada jugador elige un color y recibe las fichas de control, las localidades, el dial de tecnología (que se configura con el marcador en el espacio 0), la tira para la región de cartas, 4 cartas de diplomacia y 20 cartas de tecnología.
  2. Se reparte una tarjeta de civilización a cada jugador (el resto se devuelven a la caja). Cada jugador ubica las cartas de Era I en todos y cada espacio según señale su tarjeta de civilización.
  3. Se forma una reserva general con las fichas de elementos y las fichas de mercancía.
  4. En este momento se compone el mapa. Cada jugador recibe una losa de mapa que tenga dentro la casilla para ubicar capital (estrella).
  5. Se toman dos losas de mapa con localidad estado y otras dos con joya natural. Se arroja un dado para elegir qué cara se usa (1-3: cara A, 4-6: cara B) y se ponen en el centro de la mesa todas y cada una por exactamente la misma cara, tras haberlas mezclado entre sí.
  6. Se intercalan el resto de losas y se dividen 2 a cada jugador. En este momento, los players alternan turnos poniendo entre las losas que aun tengan en mano por la cara que prefiera, cumpliendo las próximas reglas:
  7. La losa ha de estar conectada a cuando menos 4 casillas de las losas que ahora se hallen encima de la mesa.
  8. La losa debe intentar tocar cuando menos una casilla de las 4 losas centrales. Si no fuera viable, debe conectarse a cuando menos una casilla de una losa conectada a las 4 centrales.
  9. En el momento en que se ponga una losa con casilla de capital, el jugador pondrá su miniatura de localidad capital en .
  10. Si quedan huecos, se rellenan con fichas de agua.
  11. Una vez completado el mapa, se le conectará la losa de movimiento de los salvajes orientada de manera azarosa.
  12. Se ponen sobre las casillas que corresponden las fichas de elementos, localidades-estado, maravillas naturales y salvajes.
  13. Por último, se configura el dial de acontecimientos en la casilla sin acontecimiento y se distribución al jugador inicial, que se elige de manera azarosa.

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Avance de la Partida

Una partida de Sid Meier’s Civilization: Un Nuevo Amanecer se compone de un número impreciso de rondas. Cada ronda se composición en dos fases.

Etapa I: Acontecimientos

Se avanza un espacio el dial de acontecimientos y se aplica el acontecimiento correspondiente:

Movimiento de los Salvajes: el jugador inicial lanza el dado para saber la dirección donde se van a mover todos y cada uno de los salvajes una casilla, sabiendo que, si la casilla a la que entran es de agua, proseguirán desplazándose en tal dirección hasta lograr una casilla de agua o bien que, si el movimiento les llevara a escapar del tablero, rebotarían y el movimiento sería en la dirección. Si la casilla a la que llega un salvaje tiene dentro elementos de un jugador, se soluciona de la próxima forma:

  • Ficha de Control, Caravana o bien Localidad: se quita del mapa (regresa a la reserva del jugador).
  • Capital: el jugador debe sacar 2 fichas de mercancías de sus cartas de acción (si tuviera).
  • Ficha de Control Reforzada: se voltea y se ubica por el lado no reforzado y el salvaje regresa a la casilla desde la que partió.
  • Resurgimiento de los Salvajes: en todos y cada casilla inicial de salvajes no ocupada por una localidad o bien ficha de control regresa a ponerse la ficha de salvajes correspondiente, mientras que esta no esté ahora sobre el tablero, oséa, que fuera eliminado antes por un jugador.
  • Comercio: cada jugador recibe una ficha de mercancía por cada localidad creada de su civilización. El jugador va a repartir las fichas de comercio a su elección sobre sus cartas de acción, acatando el límite de 3 fichas de comercio por carta.

Etapa II: Acciones

Empezando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador gozará de un turno de acción. Este radica, sencillamente, en encender entre las cinco cartas de acción de su región de juego. Tras esto, desplazaría esa carta a la primera situación de la fila y las cartas que se encontraran a la izquierda de la ejecutada se moverían un espacio hacia la derecha para completar el hueco. Tras esto, el momento pasaría al jugador de la izquierda.

Con independencia del nivel tecnológico en el que esté una acción, los efectos son semejantes:

  • Cultura: facilita al jugador ubicar fichas de control (por su parte sin remarcar) sobre casillas lindantes vacías a sus localidades y poder reclamar elementos y maravillas naturales, de esta forma como tapar focos de salvajes. El jugador no va a poder ubicar la ficha en una casilla de agua o bien en una casilla de un género de lote superior al que se sea correcto al espacio ocupado por la carta en el momento de activarse. Por cada ficha de mercancía que se emplee el jugador va a poder ubicar más fichas de control.
  • Ciencia: facilita al jugador seguir muchos puntos en su dial de tecnología como valor del espacio ocupado por la carta (de 1 a 5). Tenemos la posibilidad de seguir espacios complementarios por cada ficha de mercancía usada que esté sobre la carta. Si, al seguir el dial, alcanzamos o bien atravesamos los puntos de control con números romanos, el jugador va a poder hacer mejor una de sus cartas. Elegirá de su reserva una carta de la era correspondiente indicada por el dial y reemplazará la socia a exactamente la misma acción sobre la fila (sin importar un mínimo a qué era perteneciera esta), ocupando su mismo espacio. Si la carta reemplazada tuviera fichas de mercancía sobre , estas se ponen sobre la novedosa carta. Si un jugador hubiera alcanzado el máximo del dial y se siguiesen ganando puntos de ciencia, se pondría el dial en el valor 15 y se proseguiría continuando.
  • Economía: facilita mover todas y cada una de las caravanas del jugador (el número de caravanas accesibles va a depender del nivel de tecnología de la carta) un preciso número de espacios. Las caravanas tienen que partir de la ciudad más importante o bien de localidades desarrolladas (totalmente rodeadas por fichas de control del jugador), y van a poder seguir por casillas cuyo género de lote sea igual o bien inferior al asociado al espacio ocupado por la carta. Por cada ficha de mercancía usada que esté sobre esta carta se aumentará en una casilla el número de espacios que puede seguir cada caravana. Se tienen que cumplir las próximas reglas:La caravana no puede entrar a casillas de agua o bien ocupadas por salvajes.En un mismo turno, un jugador no puede entrar con numerosas caravanas a una misma localidad o bien localidad-estado.Si una caravana consigue una localidad o bien una localidad-estado, volverá a la carta de acción tras solucionar el efecto correspondiente:Si es una localidad estado, el jugador recibe 2 fichas de mercancía que ubica sobre la acción socia a la localidad estado y, si quedaran accesibles, una carta de diplomacia de la región estado.Si es una localidad de otro jugador, el jugador recibe 2 fichas de mercancía que distribuye a su elección sobre sus cartas y recibe una carta de diplomacia de las accesibles del contrincante. Si ahora tuviera alguna, puede decantarse por devolverla y tomar otra o bien sostener la que tenía al principio del turno.
  • Industria: facilita dos configuraciones:Crear Localidad. Se pondrá una miniatura de localidad en una casilla de lote igual o bien inferior al correspondiente al espacio ocupado por la carta siendo ejecutada. Estas localidades van a poder crearse a una distancia máxima desde una casilla dominada (predeterminado es imposible contar por medio de casillas de agua, casillas ocupadas por salvajes o bien casillas controladas por un contrincante), no logrando ponerla en casillas lindantes a localidades o bien localidades-estado ni casillas ocupadas por otro elemento que no sean fichas de control propias o bien caravanas (fichas de control contrincante, salvajes o bien maravillas naturales).Crear Joya. El jugador debe lograr el valor de construcción correcto en la carta espectacular elegida de entre las 4 accesibles. El valor de construcción resultará de agregar el valor del espacio de la carta, las fichas de recurso usadas (suman 2 por ficha usada según las pretenciones de la joya. Si el jugador controla una joya natural que dé un recurso coincidente, será tal y como si hubiera gastado una ficha de recurso de tal tipo) y fichas de mercancía (suman 1 por cada ficha de mercancía usada que esté sobre la carta). Tras esto, tomaría la ficha espectacular y la pondría bajo una de sus localidades (cada localidad solo tiene la posibilidad de tener una joya) y recibiría la carta correspondiente, aplicando su efecto desde ese instante.
  • Militar. Además facilita dos configuraciones:Remarcar: esta acción facilita voltear un preciso número de fichas de control a su cara reforzada.Agredir: el jugador tiene una secuencia de chances para agredir fichas de control oponentes, localidades oponentes, salvajes o bien localidades estado que estén a un máximo de casillas de una casilla dominada por el jugador. Un jugador va a poder regresar a agredir a un mismo propósito si no logró derrotarlo en este turno. La resolución del combate es bien fácil:El jugador agresor calcula su fuerza de ataque sumando el valor del espacio donde se activó la carta (pero probables bonificaciones de la carta).El defensor va a tener un valor de fuerza ligado del lote y el género de propósito:Localidad-Estado: 8 de fuerza.Salvajes: el valor asociado al lote que ocupen.Ficha de Control: 1 punto de fuerza si la ficha está reforzada más 1 punto de fuerza por cada ficha de control reforzada adyacente (pero probables plus de defensa).Localidad: el doble del valor del lote que ocupen.Una vez evaluadas las fuerzas, cada bando tira un dado (en el caso de agredir una localidad-estado o bien un salvaje, otro jugador lanzará el dado de defensor). El valor de cada dado se aúna al valor de fuerza del jugador correspondiente:Si el valor de fuerza del agresor es superior, va a haber vencido en el combate:Si era una localidad-estado, reemplaza la losa por una localidad de su color y ubica la losa en la carta cuyo símbolo de acción sea correcto, pasando a trabajar como una ficha de mercancía perpetua (las cartas de diplomacia de la región estado se dejan a un lado).Salvajes: se quita la ficha de salvajes y el jugador gana una ficha de mercancía que ubica sobre la carta de acción que prefiera.Ficha de Control: el jugador reemplaza la ficha de control del contrincante (la recobra) por una de su color. Si el espacio contenía una joya natural, esta pasa a estar bajo control del jugador agresor.Localidad No Capital: el jugador reemplaza la localidad del defensor (la recobra) por una localidad de su color. Si la localidad tiene construida una joya, esta pasa a estar bajo control del jugador agresor. Si la localidad era una localidad-estado antes ocupada, el jugador puede elegir liberarla, devolviendo la losa de localidad-estado a su casilla y reactivando las cartas de diplomacia, tomando una de .Localidad Capital: el jugador birla 2 fichas de mercancía de las cartas de acción del jugador y las distribuye entre sus cartas de acción.En en el caso de que la fuerza del agresor sea igual o bien inferior a la del defensor, el ataque no va a haber tenido éxito.

Si la condición de final de partida no se ha habilitado, se empieza una exclusiva ronda.

Fin de la Partida

La ronda final se activa en el momento en que un jugador logra llenar su tercer propósito (tiene un marcador de su color en todas y cada una de las cartas de objetivos). Se completa la ronda y la partida concluye. A lo largo de esos últimos turnos puede darse el en el caso de que numerosos players completen su tercer propósito. Si solo un jugador logró llenar los tres objetivos una vez completada la ronda final, este se proclamará vencedor. En en el caso de que numerosos players hayan completado 3 objetivos, el jugador con más maravillas controladas será el ganador. Si esto no deshace el empate, el jugador con más casillas controladas será el vencedor.

Opinión Personal

Si sois seguidores habituales de este humilde weblog, ahora vais a saber que los juegos de civilizaciones me gustan mucho. Para hallar el germen de este amor por este género debemos remontarnos a 1998, año en el que Microprose lanza al mercado Sid Meier’s Civilization II, la segunda una parte de la que, posiblemente, sea la más grande licencia de juegos para videoconsolas de civilizaciones. Aunque la primera no se encontraba nada mal, esta segunda supuso un antes y un después. Hasta el momento gozaba de los juegos para videoconsolas de estrategia en el mismo instante tan popular por aquella época, mas este avance por turnos dejaba a los players centrarse en la administración de una manera distendida, tal y como si de una gran partida de ajedrez se tratara. Hoy en día prosigo volviendo de manera aproximadamente recurrente a la saga y me instalo el último título anunciado para echar unos cuantos partidas.

Las bases de este enorme diseño las podemos encontrar en un tradicional de los juegos familiares de civilizaciones, Civilization, de Francis Tresham, aunque el señor Meier aseveró a lo largo de años que jamás había lo jugado. Años más tardes se publicarían dos adaptaciones del juego de plataformas a juego de mesa, utilizando el tirón de la marca Sid Meier’s, usando nuestro grafismo del juego. El inconveniente de estas adaptaciones es que han quedado eclipsadas, en cierta manera, por dos colosales en relación a juegos familiares de civilizaciones. Estamos hablando de Through the Ages (aquí su tochorreseña) y Clash of Cultures (aquí su tochorreseña). El primero basado en un avance con cartas, en tanto que el segundo es un tradicional 4X con su exploración, su expansión, su extracción de elementos y su exterminio. Juegos complejos y que necesitan dedicarles un tiempo destacable para gozar de la vivencia. Un tiempo que queda muy bien amortizado.

tuve en su día la segunda implementación de Sid Meier’s Civilization mas, aun pareciéndome un óptimo juego, sabiendo la carga conceptual, la curva de entrada y el tiempo en mesa, salía derrotado en la comparación con los juegos precedentes, por lo cual terminé vendiéndolo. Por otro lado, es un juego que tiene varios seguidores que aseguran con rotundidad que es su juego preferido de civilizaciones, más que nada tras añadir ámbas extensiones publicadas que complementan el juego hasta contemplar toda la carga conceptual del juego de plataformas (más grande curva y más grande tiempo). Es muy posible que los que estén en ese conjunto de players no estén muy según lo que voy a comentar en el momento de investigar este Sid Meier’s Civilization: Un Nuevo Amanecer, algo que además procuraré argumentar. Vamos a ello, no sin antes agradecer a Fantasy Flight Games España la cesión de la copia que permite esta tochorreseña.

En Sid Meier’s Civilization: Un Nuevo Amanecer estamos un juego de civilizaciones en el que cada jugador toma el control de, oh sorpresa, una civilización con la meta de transformarla en la más esencial de la historia. ¿Y cómo se dilucida esto? Ya que sencillísimo, al principio de la partida se revelarán tres cartas de propósito (de cinco probables). Cada carta de propósito exhibe dos elecciones. El primero en hallar cumplir cuando menos una opción de todas las tres cartas detonará el desenlace de la partida y, con toda seguridad, se proclamará vencedor (puede darse el en el caso de que numerosos players logren esto en exactamente la misma ronda, que debe completarse, desempatándose por maravillas o bien por casillas controladas en el tablero).

Los players empezarán con una pequeña localidad sobre un tablero de casillas hexagonales que se compone conectando losas de diez casillas (al comienzo de la partida los players determinan como será el territorio por medio de unos cuantos reglas de construcción del mapa). Desde este punto, los players van a deber extenderse, controlando casillas lindantes a sus localidades para poder entablar nuevos asentamientos que dejen entrar a elementos, maravillas naturales y tener superiores conexiones con localidades-estado y otras civilizaciones.

La mecánica central sobre la que pivota todo es un original sistema de selección de acciones consistente en cinco cartas estructuradas en una fila. A todas las cinco situaciones de esa fila se asocia un valor (de 1 a 5 de izquierda a derecha) y un género de lote de los que logramos hallar en el mapa, excluyendo el agua (en orden creciente de contrariedad en el momento de maniobrar en tal género de lote: pradera, colina, bosque, desierto y montaña). En todos y cada turno, el jugador activo va a deber elegir una de estas cinco cartas y utilizar su efecto, sabiendo que la capacidad del susodicho efecto va a depender, mayormente, de la situación que ocupe la carta en la fila en el momento de ser activada. Tras esto, la carta se desplaza a la situación más a la izquierda, y el resto de cartas que estaban a la izquierda de la activada se desplazan una situación hacia la derecha, cubriendo el hueco generado.

Estas acciones van a estar enfocadas sobre los cinco de los puntos básicos de una civilización, a entender: economía, cultura, ciencia, industria y militar. Las acciones socias a todos estos puntos dejarán un avance en exactamente el mismo. De esta forma, la acción de ciencia dejará amontonar puntos en un dial que, mientras alcance una secuencia de puntos nos dejará hacer mejor las propias cartas de acción. La industria nos dejará expandir nuestra civilización, ahora sea creando novedosas localidades o bien erigiendo maravillas de la raza humana. La acción de economía nos dejará entablar sendas comerciales por medio de las que hallar mercancías (que potenciarán nuestras actitudes) y establecer relaciones diplomáticas con otras civilizaciones o bien localidades-estado. La civilización nos dejará agrandar el control de nuestra civilización sobre el tablero, agregando marcadores sobre las casillas que señalan que están bajo nuestro dominio y sirven de punto de inicio en el momento de utilizar algunas acciones. y la acción militar dejará remarcar esas situaciones controladas o bien agredir, ahora sea a contrincantes o bien a tribus salvajes.

Como hemos dicho, la capacidad con la que se ejecutan estas acciones dependen de la situación en la que estén en la fila de la región de juego, aunque vamos a poder potenciarlas por medio de las fichas de mercancía. Estas fichas se alcanzan estableciendo sendas comerciales o bien construyendo localidades (cada cinco rondas, las localidades cuyas casillas lindantes estén controladas por el jugador desarrollan mercancías).

Si nos paramos en los objetivos, observaremos que en 4 de las cinco cartas accesibles entre las elecciones es vigilar dos maravillas de la raza humana enfocadas a un aspecto. Maravillas que están organizadas en 4 conjuntos según el aspecto que fortalecen (cultura-morado, militar-rojo, ciencia-azul y economía-amarillo). Por su parte, estas maravillas van a estar ordenadas según la época donde se desarrollaron (edad vieja, edad media y edad actualizada). En el momento en que un jugador crea una joya, pondrá un marcador bajo una de sus localidades (en todos y cada localidad solo probablemente halla una joya) y conseguirá la carta con el efecto correspondiente. Como ahora supondréis, el juego está destinado hacia la construcción de estas maravillas. Lo primero, los elementos y las maravillas naturales, que únicamente servirán para abaratar el coste de construcción de estas maravillas.

En verdad, una vez lista la partida y establecidos los objetivos, lo habitual es que los players hagan una proyección mental, sabiendo que será bien difícil vigilar más de 3-4 maravillas en la partida, por lo cual hay que cambiar bien por el tipo espectacular que se opta para llenar una meta, y centrarse en cumplir las configuraciones no similares con maravillas de las otras (solo hay una carta que no exhibe propósito de maravillas, de este modo que mínimo 2 van a estar activas).

Todo cuanto ocurra sobre el tablero va a estar enfocado a la consecución de estos objetivos. Dependiendo de la configuración de exactamente los mismos, vamos a tener partidas con aproximadamente interacción. Entre otras cosas, si hace aparición el propósito de agredir capitales/apoderarse localidades-estados o bien la meta de vigilar dos maravillas naturales, sabiendo las restricciones que impone el tablero en relación a estos elementos, lo habitual será que los players se ataquen muy. Por el contrario, si van objetivos de avance y en la partida haya bastante eurogamer suelto, posiblemente todo quede en una tensa guerra fría sin que se resuelva ningún combate entre civilizaciones.

Como último aspecto, poseemos los salvajes, el elemento caótico del juego. Al principio de la partida vamos a encontrar varias tribus salvajes ahora establecidas sobre el tablero. Mientras las rondas se sucedan, estos salvajes se van a ir desplazando de manera azarosa por el tablero, poniendo bajo riesgo el avance de los players, ahora que tienen fuerza bastante para llevarse por enfrente puntos controlados, caravanas o bien, inclusive, localidades (con lo que cuesta erigirlas). A cambio, vencerlos no será fundamentalmente difícil y darán mercancías.

Con esto ahora poseemos una imagen general de qué nos da Sid Meier’s Civilization: Un Nuevo Amanecer. El titulo no es casual, y está puesto con mucha intención. Como mencioné anteriormente al principio de esta tochorreseña, aun teniendo la previo implementación de Sid Meier’s Civilization una legión de seguidores, como producto sospecho que no terminó de trabajar todo lo bien que la editorial hubiera esperado. Y eso que se han publicado dos extensiones. Mas, competir contra dos monstruos como los previamente nombrados es realmente difícil. Sid Meier’s Civilization (la versión previo a esta) es un juego que cuesta sacar a mesa porque, para gozarlo, todos y cada uno de los competidores tienen que dominarlo. Si metemos en la ecuación las extensiones, estamos hablando de un diseño con una curva de entrada dificultosa. Y como ingrediente final, las partidas no se resuelven en breve. Con esto poseemos todo lo primordial a fin de que un óptimo juego se lleve un largo tiempo en el estante. Y en el momento en que apetezca jugar a un juego de civilizaciones, Clash of Culture (si lo deseamos con mapa) o bien Through the Ages (si lo deseamos más abstracto) son configuraciones, a mi modo de comprender, más atrayentes.

El aspecto clave de todo lo previo es el tiempo. Hipotecar tres o bien más hora de una sesión en un juego unicamente se hace si hay un óptimo fundamento. Y, como he dicho, que los astros se alineen y que los 4 players sentados a la mesa dominen el juego es algo cada días un poco más difícil (ya que no es un diseño nuevo). Y también enseñar a nuevos players va a sospechar una hipoteca aun más grande, y con el ritmo de publicación al que nos encontramos llegando, esta alternativa suena poco a poco más utópica.

Por esa razón las editoriales están tratando cuadrar distintos géneros de juegos cuya duración era extensa en intervalos temporales más reducidos. Este es el más grande inconveniente al que se combaten los juegos de civilizaciones, ya que, por definición, una civilización requiere tiempo para realizarse, lo que se traduce en tiempo de juego y turnos a fin de que el jugador sienta que al comienzo de la partida iba con piedras y palos y, al cambio de unos cuantos horas, va montado en un panzer o bien estudiando la energía nuclear. Si esto sucede bastante veloz en la partida, la sensación de avance desaparece, y, con esto, el juego de civilizaciones.

El más grande caso de éxito hasta hoy viene a ser Nations (aquí su tochorreseña), un juego precisamente inspirado en la pieza maestra de Vlaada Chvátil que disminuye de manera considerable la duración de la partida a partir de tijeretazos en el diseño original. Digo que es un caso de éxito porque el juego es muy satisfactorio, mas la sensación de avance se pierde mayormente por culpa de estas simplificaciones. Que de una ronda a otra un jugador logre modificar su civilización de manera considerable tal y como si le diera la vuelta a un calcetín rompe esa magia que tiene Through the Ages por la que sientes que cada pequeña resolución es un paso hacia adelante (o bien en falso).

Ya que bien, James Kniffen fué el responsable de llevar a cabo un desarrollo semejante con Sid Meier’s Civilization, sacando la tijera para reducirlo en duración y en carga conceptual. Y, desde ahora les digo que esto se consiguió. Una partida del juego que hoy nos ocupa, a 4 players, con explicación incluida, rondará ámbas horas en las que, aproximadamente, disfrutaremos de entre unos 15 o bien 20 turnos (en dependencia de la prisa que se den los players en llenar los objetivos). Y a lo largo de todos esos turnos, cada acción va a suponer un avance de nuestra civilización en entre los puntos previamente nombrados, por lo cual la sensación de avance está presente. Mas vamos a desgranar esto un tanto.

Comencemos por el peculiar sistema de selección de acciones. Este mecanismo hace que los players deban desarrollar su civilización de manera subjetivamente balanceada para lograr explotar al límite cada género de acción. Lo mejor sería que cada carta activada fuera la que está en la situación más a la derecha, logrando el máximo viable que la fila facilita, tanto en géneros de lote (en ocasiones una caravana va a quedar denegada por encender la acción antes o bien no tendremos la posibilidad de crear una localidad en el espacio que deseábamos) como en valor (la fuerza con la que atacamos no es bastante o bien el valor de construcción no consigue para crear la próxima joya utilizable en el suministro).

Lamentablemente, nuestras preferencias chocarán con este fluído de cartas, debiendo adelantar la ejecución de ciertas con tal de ofrecer un golpe de efecto o bien para evadir una desgracia. Entre otras cosas, los salvajes tienen la posibilidad de llevar a cabo un estropicio muy grande, y como se aproximen bastante, mejor no correr el peligro y también intentar removerlos del tablero. Si no poseemos la carta militar en una situación atrayente y los salvajes están en un lote difícil, tenemos la posibilidad de tener inconvenientes.

A mi parecer, me se ve un enorme sistema con un muy, muy interesante cómputo entre estrategia y táctica. Por una parte, va a estar lo que deseamos llevar a cabo a la larga, lo que implicará llevar a cabo progresar las cartas en la fila. Mas esto va a suponer tener que realizar acciones que quizás no sean las más ideales en todos y cada instante con tal de lograr que la que más nos interese alcance la situación correcta. Además, ahora este sistema nos brinda una sensación de adelanto del tiempo, ya que requerimos que los turnos pasen a fin de que las acciones “se recarguen”, no logrando llevar a cabo lo que deseamos y como deseamos.

Es verdad que puede ser un poco abstracto y, para muchos, bastante encorsetado. Mas si uno se para un segundo a ofrecerle una pensada, llega a la conclusión de que es un sistema que, haciendo más fácil bastante el avance mecánico del juego, logra aunar elementos que estaban presentes de otra manera. Entre otras cosas, aquí no hay elementos como és que debamos ir juntando para lograr crear cosas. Los elementos van a ser la fuerza con la que ejecutemos la carta de construcción. Lo mismo con el poderío militar. Aquí no vamos a tener un avance o bien acumulación de entidades. Sencillamente, cuanto más a la derecha logremos llevar la carta militar, más fuerte será el ataque.

Para ofrecerle un toque de independencia a este sistema poseemos las fichas de mercancía, que vienen a trabajar como potenciadores de las acciones. Estas fichas se conseguirán como producto de solucionar ciertas acciones accesibles. Es más, una de , la económica, está de manera directa pensada a este propósito, debiendo entablar sendas comerciales con otras civilizaciones. Una correcta administración de estas fichas para subir el valor de ejecución de las actuaciones será clave, ya que las fichas van a deber asignarse a las cartas antes de gastarlas. En más de una ocasión activaremos una acción de construcción de maravillas o bien una acción de ciencia y nos vamos a quedar a un punto de lograr el valor que precisábamos. Y además nos va a ocurrir que, tras unos cuantos turnos, nos arrepentiremos de haber puesto esa importante ficha de mercancía en una carta en el momento en que nos habría venido bien en otra.

Prosigamos con las simplificaciones. Se ha eliminado totalmente el aspecto de exploración. En este momento ni niebla de guerra, ni elementos ocultos. El mapa queda configurado al principio de la partida, con todo descubierto. Es verdad que la exploración pertence a los datos que más me agradan de un juego de civilizaciones con tablero. Ir conociendo qué se oculta alén de lo que consigue la visión, llevándonos alegrías o bien defraudes, pertence a los elementos que más temático me resultan. Mas además es verdad que tienen la posibilidad de desestabilizar una partida de manera considerable. Es por ello que se ha planeado en una solución media, de manera que el mapa lo configuran los players. Afirmemos que la exploración sucede de una vez, poniendo un núcleo del mapa con localidades estados y maravillas naturales, y el resto de losas se dividen entre los players, que las pondrán sobre el tablero tal y como si hubieran mandado un superexplorador y fueran conociendo punto por punto cada sección del mapa. Le proporciona un punto más estratégico y descarta fracasos. Como digo, me quitan una sección que me agradaba, mas comprendo el cambio.

Más recortes: el árbol de tecnologías. Entre las señales de identidad del juego de plataformas era el gran árbol tecnológico del juego y la dependencia de los distintos adelantos en relación a otros que debían acontecer antes. Esto desaparece completamente, y se disminuye a ir juntando puntos de ciencia. Es otra pequeña puñalada a nuestro corazón porque algo que más agradaba del juego previo era el ir decidiendo qué tecnologías se desarrollaba, sabiendo las configuraciones que cada nuevo avance daba. En este momento poseemos una sustitución directa de cartas que sencillamente van a suponer un efecto más fuerte con algún añadido, mas, en esencia, la acción no cambiará de manera extremista. Si es verdad que el avance tecnológico se hace ver en el momento de ir resolviendo turno y, aunque logren parecer escasas cartas a predisposición de los players, al no ser la partida bastante extendida, acepta distintas tácticas en función de las partidas y de la situación inicial de las cartas. Pensad que, de habitual, un jugador logrará unos seis adelantos en toda la partida (aunque puede hallar más si avanza más allá el máximo del dial o bien logra alguna joya científica). seguramente sea la más grande abstracción del juego y lo que más se eche en falta del juego previo. Mas me da la sensación de que trabaja apropiadamente bien y encaja con el sistema mecánico primordial, aunque es verdad que es la acción más sosa de todas y cada una. La activas y sencillamente subes en el dial, en tanto que en el resto haces cosas en el tablero.

¿Dónde más se metió la tijera? En el combate. Se ha hecho más simple a una fácil suma de valores con la única indecisión de una tirada de dados que altera este valor. Esto si es para mí un avance. En esta clase de juegos, que ahora tienen muy parafernalia, lo último que uno desea es un enfrentamiento difícil. Se podría haber añadido algún sistema de cartas de táctica, mas me agrada lo fácil y efectivo que quedó. Tiene la emoción de la tirada de dado, mas ponderado por las acciones y la predisposición de los elementos en el tablero, de este modo como de la predominación del sistema primordial en el momento de ir madurando el ataque dejando que la carta militar progrese en la fila. De paso, se descarta entre los inconvenientes tradicionales de los juegos de civilizaciones, en los que el aspecto militar acostumbra tener una consideración excesiva y ningún jugador puede descuidarlo.

Como remata simplificación, los objetivos de victoria. En el diseño previo, del mismo modo que el juego de plataformas, los players tenían numerosas elecciones en el momento de hacerse con la victoria alcanzando el cenit en alguna de los puntos (militar, ciencia, economía, etc.). Esto se ha sustituido por unas cartas de objetivos dobles que los players van a deber intentar llenar (cuando menos uno de cada carta) para proclamarse campeones. Todavía es una carrera, mas en este momento se ordena a los players a competir por lo mismo. Así, se suprimen desbalanceos en las tácticas. Por el contrario, y este me se ve el más grande defecto del juego, son escasas cartas de propósito. Es verdad que, con las simplificaciones aplicadas, no hay bastante margen en donde elegir, mas solo cinco cartas se me antojan muy escasas y las partidas van a ser bastante semejantes.

Con todo, a mí me da la sensación de que quedó un diseño más que resultón y que da lo que se le solicita a un juego de civilizaciones, o sea, sensación de avance, aun sabiendo que no será lo mismo que con los juegos que requieren 3 o bien 4 horas de partida. La meta con este producto está claro: agredir a ese nicho subjetivamente desierto en el que hay pocos juegos de civilizaciones que resulten satisfactorios y que no se desmadren en duración. Para mi cumple este propósito, sabiendo que se sacrifican varios puntos y se aplican muchas abstracciones para hallar esto. Si buscáis un título de esta clase, este Sid Meier’s Civilization: Un Nuevo Amanecer es una alternativa más que aconsejable. Si buscáis algo con más hondura y, más que nada, pero similar al juego original, entonces es posible que acabéis desilusionados. Ver que la utilización de la marca Sid Meier’s en un caso así puede ser un arma de doble filo, porque las semejanzas con el juego de plataformas son muchos tangenciales. Mas me se ve un digno candidato a ser ese sucedáneo de juego de civilizaciones que deja suficientemente satisfecho en menos de dos horas. Vamos, lo que vendría a ser Nations en relación a Through the Ages, Sid Meier’s Civilization lo es en relación a Clash of Cultures. Eso sí, admitiendo las abstracciones y, más que nada, no partiendo del recuerdo de la implementación previo.

La abstracción a la que fué sometido el juego tiene un efecto colateral bueno, y sucede que creo que el juego escala admisiblemente bien, algo que no tiende a ser recurrente en los juegos de civilizaciones con tablero. Como la interacción es puntual y los players deben preocuparse más de los salvajes que de otra cosa, las experiencias no cambian bastante de jugar a dos o bien jugar a 4. La agilidad de expansión de las civilizaciones es la que es, y en el final la partida se termina antes que los players hayan tenido bastante tiempo de zurrarse. La rejugabilidad, por el contrario, puede ser su más grande inconveniente por lo comentado antes con los objetivos unido a esa interacción no tan fuerte como uno podría llegar a aguardar en un juego de esta clase.

Pasemos a la edición. Estamos con un producto propio de Fantasy Flight Games, con unas miniaturas más admisibles (las localidades tienen varios datos y no detallan rebabas y unas cartas con un gramaje magnifico, una textura en lino muy marcada y una respuesta flexible espectacular. Por el contrario, podemos encontrar el tradicional cartón bastante poroso y que descascarilla con simplicidad (ojo con las uñas largas al desplazar los diales). Además hay que llevar cuidado al destroquelar porque el cartón no es todo lo recio que uno aguardaría, logrando llevarnos alguna sorpresa desagradable. El reglamento está muy bien estructurado sabiendo el puñado de conceptos que entiende.

Con respecto al aspecto visual el trabajo de los ilustradores es aceptable y queda bastante vistoso en mesa, especialmente la portada del juego y las losas de lote. Quizás se podrían haber esmerado algo más en las ilustraciones de las cartas, que no dejan de ser unos bocetos un tanto toscos. Aceptable.

Y vamos cerrando. Sid Meier’s Civilization: Un Nuevo Amanecer es una exclusiva reimplementación del tradicional juego de plataformas, en esta ocasión considerablemente más simplificada, llegando a ser realmente distinto de este. Lo más atrayente es un sistema de activación de acciones por medio de una fila de cartas que, según la situación en la que estén, aproximadamente fuerte será la acción. Un concepto espectacular. Los players han de ser los primeros en intentar cumplir una sucesión de objetivos. Lo malo del juego es la poca diversidad de estos objetivos. Mas, por el contrario, el juego trabaja y escalas muy bien (aun siendo muy abstracto) y apunta a un nicho (juegos de civilizaciones que no excedan ámbas horas de partida) en el que no existen muchas configuraciones. Por todo ello le doy un…

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