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Un Puñado de Meeples

Introducción

¡Mancala y colocación de trabajadores, unidos en un juego del Salvaje Oeste! ¡Comienza tu turno! Toma un puñado de meeples, colócalos cerca de la calle y ejecuta múltiples acciones: obtener oro, crear locales, capturar a los ladrones o bien formar parte en duelos a punta de revolver. ¡En el momento en que la polvareda se esfume, va a haber ganado el jugador con más puntos!

¡De esta forma se nos muestra Un Puñado de Meeples, el tercero de los diseños de Jonny Pac Cantin con los que se dió a comprender al planeta lúdico (con Sierra West y Coloma). El juego fue anunciado en 2019 por Final Frontier en una versión en inglés. De las ilustraciones se ocupa Mihajlo Dimitrievski, quien ahora probase sus destrezas en juegos como Rise to Nobility, Delincuentes del Mar del Norte o bien Orb Hunters.

En este país está anunciado por TCG Factory en una versión en castellano (aunque el juego es totalmente sin dependencia del idioma). Facilita partidas de 2 a 4 players, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de unos 30 minutos. El valor de venta al público es de 21,95€. Para esta reseña se ha usado una imitación de la versión en castellano de TCG Factory, que nuestra editorial nos ha cedido amablemente.

Sustancial: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados fundamentalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 19×19×5 cm. (caja cuadrada pequeña de dimensiones semejantes a Patchwork), podemos encontrar los próximos elementos:

  • Tablero de Juego (de cartón)
  • Meeple de la Madame (de madera)
  • 4 Meeples de los Asistentes del Sheriff (de madera)
  • 5 Meeples de Ladrones (de madera)
  • 6 Meeples de Mineros (de madera)
  • 21 Meeples de Constructores (de madera)
  • 36 Cubos de Oro (de madera)
  • 18 Cubos de Piedra (de madera)
  • 3 Cubos de Dinamita (de madera)
  • 4 Indicadores de Desafío (de cartón)
  • 2 Dados de Seis Caras (de resina)
  • 6 Lingotes de Oro (de madera)
  • 32 Losas de Toldo (de cartón)
  • Bolsa de minería (de lona)
  • Reglamento

Mecánica

Un Puñado de Meeples es un juego con mecánica primordial de mancala en el que deberemos tomar todos y cada uno de los meeples de entre las ubicaciones del tablero primordial y desperdigarlos en sentido horario o bien antihorario en ubicaciones sucesivas. Poseemos 4 géneros de meeples, cada uno de ellos con una acción detalla. Siempre que un jugador logre encender un meeple, extraerá cubos de una bolsa donde vamos a encontrar oro y piedra, siendo los elementos precisos para crear las construcciones. La ronda final de la partida se detonará en el momento en que se dé una de tres probables ocasiones, pasando al recuento final.

Conceptos Básicos

Comencemos con el Tablero. Este exhibe una calle de un poblado del Salvaje Oeste con 12 inmuebles a los lados. Cada edificio exhibe un coste de construcción representado por medio de cubos de elementos. Por su parte, cada edificio tiene una puerta para ubicar meeples y encender distintas acciones. En la esquina superior izquierda podemos encontrar la reserva de lingotes de oro, con un valor en pepitas asociado a cada pareja. En la esquina superior derecha podemos encontrar un cementerio aparte de la recompensa por ganar en desafío a preciso género de meeple. En la esquina inferior derecha poseemos la prisión, donde va a haber espacio para ubicar cubos de dinamita. Y en la esquina inferior izquierda poseemos el Saloon, donde van a ir los meeples a festejar enormes instantes.

Los players van a poder reclamar para sí las construcciones. Para eso se usan las Fichas de Toldo. Un jugador va a poder reclamar un edificio sin dueño poniendo un toldo por su cara estándar (que exhibe 5 puntos y una acción de obtener 2 elementos). Más adelante, va a poder mejorarlo, volteando la cara (a 10 puntos y acción de obtener 4 elementos) volviendo a abonar el coste en elementos.

Los elementos van a ser entre los elementos clave de la partida. Estos se extraerán de una bolsa en el momento de encender distintas acciones. Podemos encontrar dos géneros de elementos: Oro y Piedra (el primero considerablemente más variado que el segundo). Los elementos se usarán primordialmente para crear inmuebles, aunque en el final de un turno, si se tiene la cantidad bastante de oro, se van a poder reclamar lingotes. En el final de la partida, los cubos de oro darán puntos de victoria.

El elemento clave de la partida van a ser los Meeples y la mecánica del mancala (tomar todos y cada uno de los meeples de una ubicación y hacer el movimiento de siembra, dejando un meeple en todos y cada ubicación siguiendo entre las probables direcciones). Dependiendo del meeple que se deje en todos y cada ubicación se va a poder realizar una acción. Va a haber que llevar cuidado, ya que hay acciones que solo tienen la posibilidad de ser llevadas a cabo por el dueño del edificio, y se activarán, aunque no sea su turno. Poseemos 4 tipos: constructores (cobrizo), motores de búsqueda de oro (amarillo, delincuentes (rojo) y asistentes del sheriff (azul). Como salvedad, poseemos a la madame que empezará en el Saloon y va a entrar en juego en el momento en que ciertos players tome los peones de esta ubicación por vez primera.

Una acción particular van a ser los Duelos. En los espacios de los extremos de la calle se van a deber dejar meeples si se pasa por esa ubicación. Al llevarlo a cabo, el jugador dejará una ficha de desafío y, en el momento en que en los dos extremos haya un meeple, los players a los que correspondan los marcadores resolverán un enfrentamiento a muerte por medio de una tirada enfrentada de dados. El jugador que consiga el más grande valor va a ganar el desafío, y el otro va a morir, admitiendo al ganador obtener cubos de la bolsa dependiendo de la puntería de tal meeple. La puntería será un valor fijo asociado a cada género de meeple. Tener más puntería facilita al jugador llevar a cabo un relance y ganar el desafío en el caso de empate. Que el cementerio se llene será entre los probables detonantes de la partida.

Por último, charlar de los Lingotes y la Dinamita. Los primeros se conseguirán si el jugador ha juntado bastante proporción de oro en el final de su turno, en tanto que la dinamita va a entrar en juego siempre que los delincuentes sean tomados de la prisión, introduciéndose en la bolsa. Si, al obtener elementos, se saca una dinamita, se pondrá en el centro del tablero y los players van a perder piedras. La reserva de lingotes y la explosión de la dinamita van a ser dos de los probables detonantes del final de la partida.

Con esto poseemos bastante.

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se ponen 3 meeples de manera azarosa en todos los 12 inmuebles.
  3. Se ubica a la madame en el Saloon
  4. Se ponen los 6 lingotes de oro en la reserva.
  5. Se ponen los 3 cubos de dinamita en la prisión.
  6. Se introducen en la bolsa todos y cada uno de los cubos de oro y piedra.
  7. Cada jugador elige un color y recibe un grupo de fichas de toldo y una ficha de desafío.
  8. Se elige al jugador inicial. Empezando por el jugador a su derecha y continuando en el sentido opuesto de las agujas del reloj, cada jugador ubica un toldo en uno de las construcciones de las esquinas (de coste 3 piedras).

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Avance de la Partida

Una partida de Un Puñado de Meeples se lleva a cabo durante un número impreciso de rondas. En todos y cada ronda, cada jugador gozará de un turno, empezando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En su turno, el jugador activo debe continuar estos pasos:

  1. Tomar todos y cada uno de los meeples de una ubicación (dentro el Saloon y la prisión).
  2. Ahora elige un sentido (horario o bien antihorario) y debe ubicar meeples en las puertas de cada edificio de manera sucesiva, empezando por el próximo al edificio del que se tomaron los meeples en el sentido elegido. El jugador escoge qué meeple ubica en todos y cada puerta. Si se pasa por el espacio de desafío, además hay que dejar un meeple, poniendo bajo el la ficha de desafío del jugador. Si el jugador ahora hubiera puesto la ficha de desafío en el otro radical, pondrá el meeple con la ficha de desafío de otro jugador. Si el espacio estuviera ocupado por un meeple, sencillamente se brinca dicho espacio. Si coge meeples del Saloon o bien de la prisión, va a poder empezar por algún edificio. Si coge meeples de la prisión, va a deber ubicar entre los cubos de dinamita en la bolsa.
  3. El jugador soluciona las acciones en el orden que crea favorable. En función de cada género de meeple, la acción a solucionar será:Constructor: el jugador puede abonar el coste de construcción, devolviéndolo los elementos que corresponden a la bolsa, y ubica una ficha de toldo por su cara inicial (5 puntos de victoria) en el edificio. Si el edificio ahora tiene un toldo, el dueño puede mejorarlo a su cara de 10 puntos devolviendo los elementos que corresponden a la bolsa.Buscador de Oro: el jugador dueño del edificio quita muchos cubos de la bolsa como señale la ficha de toldo.Bandido: el jugador quita 2 cubos de la bolsa por cada buscador de oro en el edificio.Ayudante del Sheriff: el jugador quita 2 cubos de elementos de la bolsa por cada bandido en el edificio. Ahora, ubica todos y cada uno de los meeples de bandido en la prisión.Madame: todos y cada uno de los constructores del edificio se marchan al Saloon y el jugador plus un cubo por cada constructor que se haya apartado.Hay que solucionar cada acción de extracción separadamente, ahora que, si hay cubos de dinamita dentro de la bolsa y se quita uno, tras llenar la acción de extracción los players van a perder la mitad de su reserva de piedra (redondeando hacia arriba). El cubo de dinamita se ubica en el centro del tablero.
  4. Por último, si el jugador tiene bastante proporción de oro, conseguirá un lingote de la reserva devolviendo a la bolsa la proporción de cubos de oro indicados en el espacio del lingote.

Tras esto, el momento pasa al jugador de la izquierda.

Fin de la Partida

La ronda final se activa en el momento en que se cumple una de estas tres condiciones en el final del turno de un jugador:

  • Han explotado los 3 cubos de dinamita.
  • Se han extraído los 6 lingotes de oro.
  • Han fallecido 6 meeples en duelos.

Se completa la ronda a fin de que todos y cada uno de los players hayan gozado del mismo número de turnos y se procede al recuento final. Cada jugador anota:

  • 10 Puntos por cada Lingote de Oro
  • 1 Punto por cada cubo de oro que tenga en su reserva.
  • 5/10 Puntos por cada ficha de toldo (habitual/avanzada) en el tablero.

El jugador con más puntos será el vencedor. En el caso de empate, va a ganar el jugador que más cubos tenga en su reserva (de oro y piedra). Si sigue la igualdad, se comparte la victoria.

Opinión Personal

Se completa la terna de tochorreseñas de Jonny Pac Cantin, creador que, más allá de que tenía algún título anunciado previamente, fué en 2019 en el momento en que vió como su nombre ha sonado de forma fuerte en el firmamento lúdico. Y no fué únicamente por la cantidad (tres juegos tampoco es que sean una disparidad), sino más bien por ser diseños muy diferentes entre sí, aun sosteniendo una misma ambientación (el Salvaje Oeste estadounidense). Veremos cómo se comporta Un Puñado de Meeples, no sin antes agradecer a TCG Factory la cesión de la copia que permite esta tochorreseña.

En Un Puñado de Meeples estamos con un diseño que roza el larguero de los fillers en el que nuestro propósito será amontonar la más grande cantidad viable de puntos de victoria. Estos puntos se conseguirán por tres vías: la construcción de inmuebles, la obtención de lingotes de oro y amontonar pepitas de oro. Y estos tres elementos se lograrán recurriendo a la única mecánica del juego: el mancala.

Para los que escuchéis esta palabra por vez primera, el Mancala es un género de juego con origen africano/asiático en el que se tiene un tablero con una sucesión de cuencos en los que al principio se depositan unas semillas y los players alternan turnos corriendo el mecanismo de siembra, que radica en tomar todas y cada una de las semillas de un cuenco y desperdigarlas en cuencos sucesivos, dejando una en cada uno de ellos. La meta tiende a ser atrapar semillas logrando que terminan en ciertos receptáculos. Mas bueno, lo sustancial es el criterio de tomar todos y cada uno de los elementos de un espacio y desperdigarlos en espacios lindantes entre sí, sosteniendo una misma dirección.

En Un Puñado de Meeples estos cuentos van a ser inmuebles con un coste de construcción en el que vamos a ir desplazando meeples. Al tomar todos y cada uno de los meeples de un edificio, vamos a ir colocándolos uno a la vez en las puertas de las edificaciones siguientes en alguno de los dos sentidos (horario o bien antihorario), logrando encender una acción socia al meeple en todos esos nuevos inmuebles. Vamos a tener 4 géneros de meeples cuyas acciones dejarán: crear/hacer mejor el edificio (si se tiene los elementos precisos), encender el edificio, quitar a los motores de búsqueda de oro, atrapar a los delincuentes o bien engatusar a los meeples a fin de que se peguen un homenaje en el Saloon.

La mayor parte de acciones aceptan obtener elementos de una bolsa en el que hay cubos de dos tipos: amarillos para el oro y grises para la piedra, siendo considerablemente mayor la proporción de cubos de oro que la de piedra (se ve que era un poblado próximo a un yacimiento abundante en el vil metal).

Como ahora vais a estar suponiendo, el eje primordial del juego es considerar qué edificio es el que tiene dentro el conjunto de meeples óptimo para dejarnos obtener el más grande número viable de cubos de la bolsa y, simultáneamente, encender acciones de construcción para reclamar inmuebles libres o bien hacer mejor inmuebles propios.

De esta forma alternaremos turnos hasta el momento en que se detone entre las tres condiciones de final de partida. De entrada, es verdad que puede escucharse bastante simplón, mas vamos a reforzar en unos pocos datos que son los que le dan gusto al juego.

El primero es el de las acciones socias al género de meeple, un criterio extraído de uno de los especiales juegos que Bruno Cathala ha diseñado como es Five Tribes (aquí su tochorreseña), con la considerable distingue de que aquí ejecutaremos una acción por cada meeple y no solo en el último espacio en el que depositemos un peón.

Esto nos podría llevar a suponer que la opción optima es siempre aquella elegir la ubicación que más peones nos facilita mover (por aquello de realizar más acciones). Mas entonces hace aparición el segundo criterio y el que, bajo mi punto de vista, es el que enserio articula el juego: las caracteristicas. De los cinco géneros de meeples que vamos a tener en circulación, la acción socia a dos de será ejecutada por el jugador al que pertenezca el edificio en el que se detenga.

Esta regla hace que los players logren gozar de acciones fuera de turno a consecuencia de las elecciones tomadas por el resto de oponentes, lo que ahora puede ocasionar que un conjunto basto de meeples no sea la opción más atrayente si esto piensa “obsequiar” acciones a los oponentes. Por consiguiente, aparte de tomar en cuenta estas secuelas, los players deberán intentar evadir que un jugador se realice con el control de numerosos inmuebles sucesivos, ya que esto le dará una enorme virtud al conseguir, con toda seguridad, acciones gratis en los turnos oponentes. Por eso, de manera capaz, el coste de construcción en piedra de las edificaciones se encarezca hacia las esquinas.

Pero datos: los detonantes del final de la partida. Esto me chifla en el juego, porque cubre le añade alguna indecisión socia a la duración de la partida. Antes que nada, poseemos la condición que podríamos tener en cuenta estándar, los lingotes de oro, que nos facilita devolver un considerable conjunto de pepitas para hallar una de estas piezas. Es verdad que diez puntos por lingote tienen la posibilidad de parecer una burrada, mas no se debe olvidar que los cubos de oro ahora ofrecen puntos de victoria en el final de la partida, por lo cual la ganancia no es tanta como podría parecer, especialmente cuando se consigue el valor más alto (8 pepitas), lo que se traduce en que unicamente se incrementa en 2 el número de puntos de victoria al hacer la transacción. Por eso sea obligación el trueque si en el final del turno el jugador tiene bastante oro. Como en la bolsa hay considerablemente más oro que piedra, estos lingotes van a ir extrayéndose del banco con determinado ritmo.

Mas después poseemos dos vías más a fin de que la partida termine, y aquí la cosa va a depender de los players. Por una parte, poseemos la dinamita, representada por medio de tres cubos colorados que están en la prisión. Antes charlábamos de géneros de meeples cuya acción se encontraba relacionada a la propiedad del edificio. En este momento toca charlar de esos géneros de meeples que no lo están. Sin tener en cuenta a la madame, los delincuentes y los asistentes del sheriff dejarán a los players obtener cubos de la bolsa en función de los meeples presentes en el edificio. De esta forma, los delincuentes dejarán quitar a los buscadores web de oro (cuantos más buscadores web haya en un edificio, más cubos se extraen) y los asistentes del sheriff extraen cubos dependiendo del número de delincuentes que haya en el edificio. La felicidad está en que, en este último caso, los delincuentes son mandados a la prisión, saliendo por un tiempo del fluído de la partida.

Por otro lado, los delincuentes en la prisión no se van a estar quietecitos, y en relación tengan la posibilidad, van a volar entre las paredes de la celda y volverán a delinquir. De este modo, llegado el instante, entre los players considerará atrayente tomar los delincuentes de la prisión y desperdigarlos por el tablero (empezando por algún ubicación), tomando entre los cubos de dinamita de esta pequeña reserva y añadiéndolos a la bolsa. En el momento en que en una acción de extracción este cubo de dinamita se muestre, se pondrá en el centro de la mesa, finalizando la partida en el momento en que los 3 cubos de dinamita hayan sido introducidos y, más adelante extraídos.

Como toda explosión, va a haber daños colaterales, y todos y cada uno de los players van a perder la mitad de su reserva de piedra (que se requiere para crear) en el momento en que uno de estos cubos sea extraído, dándole un punto de tensión a la obtención de elementos en el momento en que en la bolsa hay cuando menos uno. Me agrada que esta penalización coloque a todos y cada uno de los players, con independencia de quién sea el jugador activo, lo que forzará a les players a mejorar su turno no solo en la extracción, sino más bien en la construcción, ya que tener una considerable reserva de piedra con dinamita en la bolsa es un peligro considerable.

La tercera y última vía para detonar el desenlace de la partida será el cementerio. Y sucede que, aparte de las construcciones, los players van a deber dejar meeples en un espacio utilizable en todos los extremos de la calle si el conjunto le facilita pasar del otro lado de exactamente la misma. En el momento en que en los dos extremos haya un meeple, se desencadenará un desafío entre en el que el ganador conseguirá el derecho a obtener cubos de la bolsa y se irá al Saloon a festejarlo.

Como ahora supondréis, cada meeples va a estar controlado por un jugador, y estos resolverán el desafío por medio de una tirada enfrentada de dados, proclamándose vencedor aquel que consiga un más grande valor o bien, en el caso de empate, aquel cuyo meeple tenga más grande capacidad de tiro (hay un orden en dependencia del género de meeple). Esta capacidad de tiro facilita al jugador hacer un relance en en el caso de que el valor no le deje salir victorioso, mas por el contrario, esto va a suponer obtener menos cubos en el caso de victoria, ahora que, cuanta más grande capacidad de tiro, más grande es la recompensa si se es derrotado (y al reves). El meeple derrotado será puesto en el cementerio, y en el momento en que no queden espacios libres, se detonará el desenlace de la partida.

No me enfada esta vía, mas habría favorito un tanto más de maldad en el tema, entre otras cosas, dando permiso al ganador hurtarle al perdedor el número de cubos de recompensa en lugar de extraerlos de la bolsa, lo que, aparte de subir un punto la interacción (que se restringe al control y activación de las construcciones), habría maximizado esta acción. Y sucede que los players tenderán a dejar en el espacio de desafío al meeple menos útil del conjunto en función de las edificaciones activables, comunmente un constructor.

Como último aspecto a resaltar, poseemos el meeple de la madame, que es una vía para dinamizar probables acumulaciones de meeples. Como ahora supondréis, los constructores son los meeples “menos” atrayentes ahora que solo ofrecen provecho si se ponen en el edificio correcto y el jugador tiene los elementos precisos. De lo contrario, intentaremos ponerlo en un edificio que no deje progresar a otro jugador (ahora sea porque el edificio ahora lo tiene mejorado o bien porque no dispone en ese instante de los elementos suficientes para la optimización). Así, va a haber turnos en los que en un edificio haya 4 o bien más constructores en una sola ubicación, y tampoco será un conjunto atrayente para solucionar la acción (a menos que haya otros géneros de meeples y la distribución del resto de inmuebles si resulte productivo), por lo cual tenemos la posibilidad de recurrir a la madame que facilita obtener un cubo por constructor y, además, se sacan del tablero (mandándolos al Saloon). El inconveniente que le veo a esto último es que, en contraste con los delincuentes, es poco atrayente tomar un conjunto de solo constructores (salvo que el jugador en turno disponga de los elementos precisos y haya una hilera de inmuebles por hacer mejor/crear donde invertir estos elementos) lo que puede ocasionar que estos constructores queden apalancados en el Saloon a lo largo de varios turnos.

Y hasta aquí los datos mecánicos y estratégicos del juego. Como veis, estamos frente a un peso rápido, con partidas que se finiquitan en poco más de media hora y que dejan un óptimo gusto de boca al tener la sensación de haber tomado un óptimo puñado de elecciones atrayentes. En contraste con Five Tribes, aquí la propensión al análisis-parálisis no es elevada, ahora que es subjetivamente veloz considerar cada opción al tener el sendero trazado.

Su más grande virtud es ser un pequeño juego de tablero que, una vez asimilada la mecánica, se comporta como un filler (aunque mecánicamente logre tener un puntito más de dificultad). Si buscáis algo de más grande peso con mecánica de mancala, con Un Puñado de Meeples erraréis el tiro.

Ahora que comentamos el título del juego (de nuevo), me gustan mucho los datos temáticos del diseño, comenzando por el susodicho, inspirado en el tradicional de Sergio Leone “Por un puñado de dólares estadounidenses” y que enlaza realmente bien con la mecánica del mancala. Las acciones de los meeples es algo que además encaja con perfección, especialmente la madame, engatusando a los constructores. Mas si me debo quedar con alguna sutileza, sería con la dinamita y como los delincuentes hacen explotar el muro de la celda para regresar al tablero. Un diez en ambientación.

El más grande defecto que le puedo hallar al diseño es su escalabilidad. Siendo un juego de corta duración, lo mejor es tener en la mesa al límite número de players, lo que le añade un punto de caos que le sienta realmente bien al juego y complica la toma de elecciones. A dos players no está mal, mas las elecciones resultan considerablemente más obvias y la diversión baja enteros. Quizás habría sido atrayente denegar determinados inmuebles para no tener tanto espacio libre en el momento de crear, ya que es subjetivamente simple que un mismo jugador link dos o bien tres inmuebles, complicando que el contrincante decida desperdigar meeples por esa una parte de la calle, provocando un fluído de meeples algo más errático.

La rejugabilidad es exactamente la misma que tiene la posibilidad de tener un filler. La variabilidad entre las partidas es nula, y el juego nos va a haber enseñado sus cartas en unos cuantos partidas. Mas como diversión para en el momento en que se tiene un rato libre o bien para dividir títulos de más grande entidad en sesiones concluyente trabaja realmente bien.

Además dejar en claro que aquí la mecánica de colocación de trabajadores reluce por su sepa, aunque el juego se nos venda como tal. Los meeples trabajan como puntos de acción y poco más.

Pasemos a la producción. Estamos con unos acabados de excelente calidad, con un cartón para el tablero de buen espesor y aceptable para las fichas, unos meeples con forma de vaqueros (exactamente los mismos que para Coloma) de achicado tamaño, mas correctos para el género de juego y unos elementos de madera de tamaño estándar. El reglamento está apropiadamente estructurado y, salvo alguna anotación que está un tanto oculta, no deja sitio a inquietudes.

A los pinceles poseemos, otra vez, al señor Dimitrievski, logrando huír de los mundos de fantasía medieval. Recalca el que haya ilustrado a los individuos como meeples para ofrecerle más grande fuerza al título, con una portada muy sugerente y un tablero primordial que llama la atención en su visión y su claridad. Como siempre, buen trabajo del ilustrador macedonio.

Y vamos cerrando. Un Puñado de Meeples es un pequeño y rápido juego con un mancala como mecánica primordial y un avance en el que los players tienen que intentar conseguir la más grande proporción de puntos sacando elementos de una bolsa y transformándolos en lingotes de oro o bien usándolos como pago para crear inmuebles. Es un juego simple, ágil, en el que, sin importar tener una mecánica vulnerable al análisis-parálisis, fluye realmente bien. Sus superiores defectos son que no escala totalmente bien (lo óptimo es al límite de players) y que echo en falta un punto más de interacción. Mas en cuanto al resto, es un juego muy apañado que puede ver mesa con simplicidad. Por todo ello le doy un…

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