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Undaunted, Normandy

Introducción

Es el verano de 1944 y los Socios han desembarcado en Normandía. En este momento tienes que dirigir tu pelotón mientras continúas en Francia para ganar lote y llevar a cabo retroceder a las fuerzas alemanas. Te enfrentarás a una fuerte resistencia, fuego de ametralladoras, y bombardeo de mortero, y es cosa tuya mudar la situación a tu virtud. Carga en la mitad del caos de la guerra, mantente estable en frente de la oposición y continúa Impávido.

De este modo se nos muestra Undaunted: Normandy, un diseño de David Thompson y Trevor Benjamin (causantes de War Chest). El juego fue anunciado por vez primera en 2019 por Osprey Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se ocupa Roland MacDonald (Western Legends, Battle Line: Medieval).

En este país está anunciado en castellano por Doit Games (el juego tiene una rápida dependencia del idioma en los nombres de las acciones y, desde luego, en el reglamento y libro de niveles). Facilita partidas a 2 players, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 45 y 60 minutos. El costo de venta al público es de 34,95€. Para esta reseña se ha usado una imitación de la versión en castellano de Doit Games, que nuestra editorial nos ha cedido amablemente.

Considerable: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados principalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 27,3×18,9×6,5 cm. (semejante a la caja de Carcassonne), estamos con los próximos elementos:

  • 108 Cartas (54 por bando) (63,5×88 mm.)
  • 22 Contadores de Combate (11 por bando) (de cartón)
  • 9 Marcadores de Despliegue (de cartón)
  • 2 Marcadores de Propósito (de cartón)
  • 36 Marcadores de Control (18 por bando) (de cartón)
  • 18 Losas de Lote (de cartón)
  • Reglamento
  • Libro de Niveles

Mecánica

Undaunted: Normandy es un wargame rápido que representa niveles de la Segunda Guerra Mundial (cada uno de ellos con sus peculiaridades y condición de victoria), siendo un jugador el que maneja a los americanos y el otro a los alemanes. Lo considerable es que el juego usa un sistema de construcción de mazos para añadir cartas de activación de las diferentes entidades. Los players alternan turnos que empiezan con 4 cartas, utilizando una de para saber la idea. Cada unidad tiene sus cartas que aceptan realizar distintas acciones. En el momento de mover entidades, es requisito que los navegadores hayan abierto sendero, lo que piensa amontonar en el mazo cartas de niebla de guerra, que no se usa para nada. En el momento en que una unidad recibe un encontronazo, debe remover una de sus cartas del mazo del jugador, de manera que, si todas y cada una de las cartas son eliminadas, la unidad es retirada del tablero.

Conceptos Básicos

Comencemos por las Losas de Lote. Son losas cuadradas numeradas a doble cara (cara A y cara B) que detallan una cierta ubicación. En el centro de la banda inferior podemos encontrar el valor de cobertura que contribuye la ubicación con un símbolo de escudo y un valor numérico dentro suyo. Va a haber ubicaciones, como las lomas, que darán un valor de cobertura distinto en función de si el agresor además está en una colina o bien no.

Sobre estas losas se desplegarán Entidades representadas con fichas circulares a doble cara (una activa y otra suprimida). Cada ficha sugiere el nombre de la unidad, a qué sección forma parte (A, B o bien C) y su valor defensivo básico en el momento de defenderse de asaltos.

Para lograr encender entidades los players emplearán Cartas. Cada género de unidad va a tener un mazo de cartas socias, aunque va a haber cartas no socias de manera directa a entidades. En la esquina superior izquierda se expone el valor de idea, que se usará únicamente para saber qué jugador actúa antes en una ronda. Mientras que un jugador tenga cartas de un género de unidad en su mazo, la unidad continuará en el tablero. Si se queda sin cartas, la unidad será retirada, aunque va a poder regresar a ingresar si se consiguen novedosas cartas de su tipo. Estas cartas tienen, por su parte, una sucesión de acciones socias que se van a poder realizar a lo largo del turno del jugador (eligiendo una acción por carta). El mecanismo usado para ingresar novedosas cartas será la construcción de mazos, de manera que, en el momento en que un jugador adquiera novedosas cartas, se pondrán en su pila de descarte y, en el momento en que el mazo se agote, es en el momento en que se barajará el descarte para constituir el mazo de nuevo, ahora introduciendo las novedosas cartas. Como carta especial poseemos la niebla de guerra, que solo va a poder usarse para competir por la idea y que se conseguirán al examinar el lote o bien a consecuencia de acciones del contrincante.

Toda vez que una unidad deba ingresar al tablero, lo va a hacer por el punto correcto por la Ficha de Despliegue correspondiente. Estas fichas vienen fijadas en el tablero según el ámbito elegido.

Un criterio considerable es el del control en el lote. Y sucede que, salvo algún caso en particular, para lograr mover una unidad a una ubicación, esta va a deber estar explorada o bien dominada por el jugador. Para eso se usan las Fichas de Control. Por una cara detallan un símbolo de prismáticos detallando que la losa ahora es alcanzable para las entidades, y por el reverso exhibe el símbolo del bando detallando que la ubicación está bajo control.

Vigilar ubicaciones va a tener sentido en esos niveles que se demande amontonar una secuencia de puntos bajo control. Estos puntos se marcan con Fichas de Puntos que detallan valores entre el 1 y el 3.

Por último, en el momento de solucionar los asaltos, el jugador lanzará un grupo de Dados de 10 caras intentando encontrar conseguir un éxito. El éxito se alcanzará en el momento en que el valor del dado sea igual o bien superior al valor defensivo de la unidad propósito, que se calculará sumando el valor defensivo de nuestra unidad, de la ubicación que ocupe y de la distancia a la que esté. Hallar impactar en una unidad va a tener como resultado que el contrincante pierda una carta de esa unidad (primero de la mano, si no queda, del descarte y, por último, del mazo).

Con esto poseemos bastante.

Preparación de la Partida

Los players eligen un ámbito y lo desplegarán encima de la mesa. La preparación es semejante en todos y cada uno de los casos:

  1. Se forma el tablero de juego conectando las losas por la cara correspondiente.
  2. Si es un ámbito con propósito de puntos, se ponen los marcadores de puntos (con el valor correcto) en las casillas establecidas. El resto de puntos se dejan en la caja.
  3. Se ponen los marcadores de despliegue por la cara correcta en las losas que corresponden.
  4. Se ponen las fichas de entidades en las casillas iniciales que corresponden.
  5. Se forma una reserva de fichas de control de cada jugador.
  6. Se deja a un lado los 4 dados de combate.
  7. Cada jugador forma su reserva de cartas, poniendo cada género de carta en una pila (el ámbito sugiere qué cartas están en juego y cuales no). Las cartas no usadas se devuelven a la caja.
  8. Las entidades cuyas cartas estén en juego mas no hayan sido desplegadas al principio se ponen a la vera de su mazo. El resto de entidades sin cartas en el suministro se devuelven a la caja.
  9. Cada jugador forma su mazo inicial tomando las cartas indicadas en el ámbito. Se baraja y se deja a un lado bocabajo.
  10. Se ubica el marcador de idea según señale el ámbito.

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Avance de la Partida

Una partida de Undaunted: Normandy se lleva a cabo durante un número impreciso de rondas hasta el momento en que entre los players consigue su propósito. Cada ronda se composición en tres fases.

Etapa I: Quitar Cartas

Cada jugador hurta 4 cartas para conformar su mano. Si el mazo se hubiera fatigado, el jugador toma su pila de descartes, la baraja y regresa a conformar el mazo, del que prosigue robando si aún no había completado su mano de cartas.

Etapa II: Idea

En este momento, todos los players elige en misterio y de manera simultánea entre las cartas de su mano, que la ubica bocabajo en la mesa.

En el momento en que los dos han elegido, se dan a conocer las cartas. Aquel cuya carta muestre un más grande valor conseguirá la idea (poniendo la ficha de idea exponiendo su bando si en la ronda previo la idea correspondió al bando opuesto).

En el caso de empate, la idea regresa a corresponder al que la consiguió en la ronda previo.

Etapa III: Acciones

En orden de idea, cada jugador soluciona su turno de acción. En su turno, el jugador activo va a poder realizar una acción de todas las cartas que tenga en mano (salvo que no desee o bien no logre).

Cada carta puede ser usada de dos formas:

  • Acción: el jugador la ubica en su región de juego, eligiendo entre las acciones accesibles en exactamente la misma y ejecutándola, o para ingresar la ficha de la unidad correspondiente en el tablero por medio de la casilla que tiene dentro el marcador de despliegue. Es imposible realizar una acción de una cierta unidad si está suprimida (en un caso así se puede usar la carta para reactivar a la unidad). Si un jugador tiene en mano una carta de una unidad que no está en el tablero, se añade rápidamente al mismo por medio de la losa con el marcador de despliegue correspondiente y, ahora, se puede realizar una acción con .
  • Atrincherarse: el jugador devuelve la carta a la reserva.

Las cartas de niebla de guerra no tienen la posibilidad de jugarse (no aceptan realizar acción ni tienen la posibilidad de devolverse al suministro por medio de la opción de atrincherarse).

El momento concluye en el momento en que el jugador no desea o bien no puede usar más cartas. Si aún tiene cartas en la mano, las ubica en la pila de descarte, con las cartas desplegadas en la región de juego.

Entonces procede de la misma manera el jugador opuesto.

Tras esto, la ronda concluye y se empieza una exclusiva.

Las acciones que se detallan en las cartas son:

  • Acciones de Movimiento:Desplazar: el jugador desplaza la unidad socia a la carta tantas casillas como señale la acción por medio de ubicaciones exploradas o bien controladas lindantes (que comparta lado con la presente). Si la unidad que se desplaza es el mortero, se va a deber sacar el marcador de propósito de la ubicación donde ese encontrara.Asesorar: el jugador desplaza algún unidad tantas casillas como señale la acción mediante ubicaciones exploradas o bien controladas lindantes (que comparta lado con la presente). Si la unidad que se desplaza es el mortero, se va a deber sacar el marcador de propósito de la ubicación donde ese encontrara.Examinar: el jugador desplaza la unidad de navegadores correspondiente hasta muchos pasos (ubicaciones) como el valor de la acción. Se pondrá un marcador de control por la cara de exploración (símbolo de prismáticos) por cada ubicación no explorada. Complementariamente, por cada marcador puesto, el jugador agregará a su pila de descarte una carta de niebla de guerra.Infiltrar: el jugador desplaza la unidad socia a la carta tantas casillas como señale la acción mediante ubicaciones que no deben estar exploradas.
  • Acciones de Acompañamiento:Remarcar: el jugador toma del suministro tantas cartas como señale la acción. Si detalla un identificador de unidad, solo va a poder tomar cartas de la letra indicada. Las cartas se agregan a la pila de descarte.Dirigir: el jugador hurta del mazo tantas cartas como señale la acción. Si se agota el mazo, se va a deber barajar la pila de descarte para constituir el mazo otra vez y continuar robando.Esconder: el jugador contrincante toma una carta de niebla de su suministro y lo ubica en su pila de descarte.Vigilar: el jugador voltea la ficha de control para exhibir la cara con el símbolo de su bando. Si la ubicación se encontraba antes dominada por el contrincante, además se voltea su marcador para en este momento exhibir el símbolo de exploración.Inspirar: el jugador recobra a la mano tantas cartas de la región de juego (jugadas este turno) como señale la acción (es posible que especifique una letra, solo logrando recobrar cartas con esa letra).Admitir: el jugador devuelve al suministro una carta de niebla de guerra de su mano. Tras esto, se hurta la próxima carta del mazo y se juega.Apuntar: se ubica el marcador de propósito en una ubicación a 3 losas o bien más de distancia a la ubicación que ocupa la unidad. Si el marcador ahora se encontraba en el tablero, se desplaza de ubicación.
  • Acciones de Combate:Agredir: el jugador elige una unidad oponente propósito y valora su valor defensivo (defensa de la unidad + distancia en losas + valor de cobertura de la ubicación). El jugador lanza el número de dados correspondiente y si consigue cuando menos un valor igual o bien superior al valor defensivo de la unidad, va a haber logrado un encontronazo. A consecuencia de un encontronazo, el contrincante va a deber descartar una carta de la unidad propósito (primero de la mano, si no posee en la mano de la pila de descarte, y si no está en la pila, del mazo). En la situacion de no quedarle cartas en el mazo, se retirará la ficha del tablero.Eliminar: se soluciona de la misma manera que el ataque, con la distingue de que la unidad propósito queda suprimida (se voltea). El contrincante va a deber usar una carta de la unidad en un turno posterior para lograr reactivar la unidad.Hostigar: es un ataque a todas y cada una de las entidades que estén en la ubicación apuntada (incluida las entidades propias del jugador agresor). Para cada unidad se ejecuta una tirada, no teniéndose presente la distancia (solo el valor defensivo de la unidad y de cobertura de la ubicación).

Fin de la Partida

La partida concluye en el momento en que entre los players consigue el propósito marcado por el ámbito.

La partida además puede terminar inmovilizando al enemigo, o sea, retirando del tablero sus entidades de fusileros. Va a haber niveles en los que el propósito de un bando es inmovilizar al otro, ganando la partida de forma automática. Caso de que el ámbito marque un fin de puntos, en el instante que el contrincante es inmovilizado se valora si el jugador no inmovilizado controla más puntos, proclamándose vencedor en el instante. De lo contrario, se prosigue jugando hasta el momento en que esto ocurra o bien los dos players sean inmovilizados, proclamándose vencedor el jugador con más puntos.

Opinión Personal

Algo mágico en el planeta de los juegos familiares es en el momento en que hace aparición un diseño que se ve poner según todo el planeta, con particular merito en esos divulgadores con un género de juego recurrente distinto al del susodicho. Y con el juego que hoy nos ocupa se ve haber ocurrido algo de esta forma. Veremos por qué razón todos charlan bien de Undaunted: Normandy, no sin antes agradecer a Doit Games la cesión que permite esta tochorreseña.

Undaunted: Normandy es un wargame rápido pensado en la Segunda Guerra Mundial en el que nos ponemos adelante de un pelotón (americano o bien alemán) durante una sucesión de niveles que expone el juego.

Estos niveles se conforman por medio de losas cuadradas a doble cara y sobre los que se desplegarán entidades representadas por fichas circulares. En varios niveles el propósito será intentar vigilar ubicaciones que sumen un preciso valor (marcado por unas pequeñas fichas).

La mecánica primordial del juego será una construcción de mazos, ahora que la activación de las diferentes entidades del tablero se realizará jugando cartas de una irrelevante mano de tres cartas (más allá de que se empieza la ronda con 4). Muchas de las acciones dejarán conseguir novedosas cartas, ahora sea de entidades desplegadas sobre el tablero o bien de entidades aun no presentes mas que, por medio de esas novedosas cartas, se tienen la posibilidad de desplegar sobre el lote en el punto correcto.

Las acciones que aceptan estas cartas son muy atómicas y simples de absorber, como son desplazar, vigilar una ubicación, conseguir novedosas cartas, quitar cartas o bien agredir (va a haber pequeñas variedades de estas acciones).

Cada partida se estructurará en rondas, robando cada jugador 4 cartas de su mazo, mas una de deberá usarse en saber la idea de la ronda, o sea, qué jugador resolverá su turno terminado antes que nada. Para eso, cada carta exhibe en su esquina un valor numérico, y los players van a hacer una apuesta ciega eligiendo entre las cartas de su mano, y el que más grande valor revele, va a tomar la idea (en el caso de empate sigue).

Aquí podemos encontrar el primer aspecto dramático del juego. Tomar la idea en ciertos instantes de la partida puede ser fundamental, más que nada en el momento de solucionar asaltos. Más de una vez vamos a decidir “sacrificar” una carta de valor prominente (lo que frecuenta representar superiores acciones) para intentar confirmarnos accionar antes que nada. Será principalmente lamentable en el momento en que decidamos llevar a cabo una apuesta fuerte y nuestro contrincante nos exceda, habiendo perdido una aceptable carta para nada.

Más adelante, en el momento de solucionar el momento, cada jugador va a deber administrar de la manera más capaz su mano de cartas. Aquí podemos encontrar otro de los aciertos del juego al agarrar todas y cada una de las configuraciones accesibles para una unidad en la carta. En contraste con diseños, en el que los players tienen que absorber las configuraciones accesibles en el momento de encender entidades, aquí sucede a la inversa. Para encender una unidad se debe tener una carta, y esta trabaja como corto resumen de qué puede llevar a cabo esa unidad. Esto disminuye considerablemente la curva de entrada para este diseño, más que nada para players que no hayan probado jamás un wargame.

Con todo, tampoco es que haya un abanico increíble de acciones, que se reúnen en tres conjuntos: movimiento (acciones que aceptan moverse a las entidades), administración del mazo (acciones que aceptan añadir, quitar o bien sacar cartas del mazo) y acciones de ataque (con las que se puede intentar infligir daño a entidades oponentes).

El combate es otro de los enormes aciertos del diseño, siendo formidablemente simple de absorber, mas, por su parte, increíblemente capaz. Por una parte, un ataque solo va a poder infligir un encontronazo, con independencia de la unidad que ataque, la distancia a la que esté del propósito y la ubicación donde este se halle resguardado. Según la carta, el jugador efectuará una tirada con una proporción de dados comprendida entre 1 y 4, y logrará impactar si alguno de exhibe un valor igual o bien mayor a la aptitud protectora del propósito (que, como hemos dicho, es dependiente de nuestra unidad, la distancia y la ubicación en la que esté).

En este momento viene lo bueno. Un encontronazo va a suponer remover una carta de la unidad propósito del mazo del jugador. Primero de la mano, lo que tiende a ser fundamento de alegría y jolgorio en el momento en que sucede tras haber conseguido la idea, menguando el margen para maniobrar de nuestro contrincante que aún no ha actuado en la ronda. Si no fuera la situacion, entonces debería retirarlo de la pila de descarte (que es posible que la haya conseguido en turnos precedentes y no haya entrado al mazo por no haber barajado aun). Y, por último, del mazo (que entonces no llegará a la mano del jugador).

De esta manera, las cartas tienen un accionar dual, ahora que no van a funcionar únicamente como activadores de las entidades, sino, por su parte, van a ser los puntos de vida de nuestra unidad. Si un jugador se queda sin cartas de la unidad, va a deber retirarla del tablero, aunque si aún quedan cartas de esa unidad en el suministro, va a poder regresar a reintroducirla consiguiendo esas cartas.

Aquí es donde acercamiento entre los pequeños defectos del juego, ahora que ordena a los players a estar controlando cuantas cartas tienen en el mazo de cada género de unidad para corroborar si cuando menos tiene una. Es verdad que tampoco es algo que se tarde en considerar (se aúnan las cartas eliminadas y las cartas en el suministro y si es menor que el total, es porque en el mazo hay cartas). Piensa un pequeño parón al ritmo el tener que ponerse a buscar cartas.

Otro pequeño inconveniente que tiene el juego es que necesita un despliegue interesante para ordenar las cartas y poder sostener un óptimo ritmo a lo largo de la partida. En este sentido es preferible solución que poseerlo todo en un mazo, como ocurría con A Few Acres of Snow (aquí su tochorreseña), mas es necesario una aceptable mesa.

Indudablemente a varios de nosotros les esté viniendo a la cabeza el diseño previo de estos autores, o sea, War Chest (aquí su tochorreseña). Y no andáis desencaminados, porque Undaunted: Normandy vendría a ser el heredero temático del cofre de fichas de enorme gramaje, aunque en lugar de estas poseemos cartas. Las experiencias son semejantes, con turnos de tres acciones con fichas que aceptan encender a las propias que estén sobre el tablero. Si les agrada War Chest, mecánicamente además les agradará Undaunted: Normandy. Para mí, es preferible diseño, porque coge todo lo bueno de War Chest, y le añade una cubierta de estrategia y ambientación que le sienta espectacular, aparte de cambiar la predominación del azar debido al sistema de idea.

Otro aspecto que me agradaría poner énfasis es el cómo se ha establecido el criterio de niebla de guerra. En los wargames, la niebla de guerra viene a representar el desconocimiento de parte de un ejercicio de una región del lote, y no se disipa hasta el momento en que se consigue una cierta situación. Lo interesante es que en un caso así trabaja del revés debido al sistema de control del juego que ordena a examinar una ubicación (con los navegadores) antes de poder transitar con la mayor parte de entidades por esa ubicación. Al detallar el marcador de exploración, los players agregarán a su mazo cartas de niebla de guerra que, esencialmente, ensuciarán el mazo, representando esa contrariedad en la exploración. A alguno puede chocarle que el efecto negativo de la niebla de guerra ocurra a posteriori de la exploración, mas me se ve una manera muy capaz de integrar el criterio en la construcción de mazos.

Es el instante de sacar al ruedo al que, hasta la actualidad, era el wargame rápido que la mayor parte aconsejaba al personal. Ni más ni menos que el enorme Memoir ’44 (aquí su tochorreseña). La comparación es ineludible, porque la carga conceptual y el planteo de los dos juegos es muy semejante, con un libro de niveles que le contribuye una enorme rejugabilidad a los dos diseños (se excede la decena de partida si se juegan todos y cada uno de los niveles del libreto, estando niveles complementarios publicados en internet).

Resaltar lo bien planteados que están determinados niveles, que requieren a los players examinar configuraciones diferentes en todos y cada partida sin solamente ingresar elementos diferentes. Poniendo una comparación con el padre de todos y cada uno de los juegos de construcción de mazos, o sea, Dominion (aquí la tochorreseña de Intriga), Undaunted: Normandy te expone un ámbito que tienes que considerar antes de llevar a cabo tu primer movimiento para elegir qué estrategia vas a continuar, principalmente en el momento de comprar cartas. Malas elecciones ampliando el mazo frecuenta sospechar acciones errantes a lo largo de el lapso de la partida. Por supuesto, después a lo largo de la partida estás sujeto a eso que te toque en la mano, y actuarás de manera táctica, mas los que ahora tengan vivencia con los juegos de construcción de mazo van a poder llevar la cuenta de qué cartas faltan por salir para accionar consecuentemente.

Para mí, en la comparación, sale ganador el juego que hoy nos ocupa al delegar un más grande peso en la administración del mazo debido al deckbuilding, mas de una manera considerablemente más ágil que en juegos como A Few Acres of Snow o bien Hands in the Sea, de esta forma como un sistema de combate más directo, simple y también, sustancial, menos azaroso. Y sucede que Memoir ’44 es un festival de tiradas, en tanto que Undaunted: Normandy te pide accionar de manera quirúrgica, escogiendo bien el propósito y jugándotela a una tirada donde evalúas factores para saber posibilidades, no considerable el número de impactos, sino más bien cuando menos impactar una vez.

El éxito de esta primera entrada fué tal que ahora está publicada una segunda caja autojugable (que transporta a los players al Norte de África), de este modo como una expansión para esta caja, con más entidades y niveles. Va a haber que estar pendiente porque el punto de inicio es formidablemente agradable. Es el juego que debería llevar a cabo perder el temor a todo el que que no se hubiera audaz con un Wargame por temas de duración, carga conceptual o bien azar. Es la evidencia de que un wargame puede ser formidablemente entretenido sin la necesidad de confrontar a una montaña de conceptos ni tener que dedicar tardes terminadas a solucionar una partida.

Pasemos a la producción. Estamos con unos acabados admisibles, con unas cartas de un gramaje algo justito, textura lisa y respuesta flexible aceptable (el enfundado es casi obligación siendo un juego de construcción de mazos). Los elementos de cartón son de un espesor aceptable (aunque un prensado mejorable), aunque ahora vienen destroquelados. El reglamento está realmente bien estructurado y no deja sitio a inquietudes por medio de sus ejemplos.

A los pinceles poseemos a Roland MacDonald, que hace un magnífico trabajo en lo que a las losas de ubicación tiene relación, con un nivel de aspecto increíble. Las ilustraciones de los individuos en las cartas de este modo estilo comic (semejante a lo visto en Western Legends) no le sientan mal sabiendo ese enfoque de juego alcanzable. Un óptimo trabajo.

Y vamos cerrando. Undaunted: Normandy es un wargame rápido con mecánica primordial de construcción de mazos en el que cada jugador conduce un pelotón en numerosos niveles ambientados en la Segunda Guerra Mundial. Es tan entretenido como mecánicamente alcanzable, con una elevada rejugabilidad por medio de todos y cada uno de los niveles (que se tienen la posibilidad de jugar con los dos bandos), llegando a asombrar en el momento representar conceptos de esta clase de juegos como, entre otras cosas, la niebla de guerra. Además, tiene un equilibro en relación a estrategia y táctica muy atrayente. Solo le acercamiento como pequeña pega el tema del cuidado del suministro del mazo y considerar si una unidad “prosigue viva”, mas son futilezas en relación a todo cuanto da el juego. Por todo ello le doy un…

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