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Underwater Cities

Introducción

La Tierra está superpoblada. La colonización de Marte está a décadas de ser posible. Solo hay una vía abierta para la expansión humana: el planeta bajo el mar. Los players compiten para crear la preferible nación submarina, un archipiélago de localidades bajo el mar conectadas por una red de túneles de transporte. Las huertas de kelp y las desaladoras proveerán a tu pueblo de la comida y el agua. Los laboratorios te van a dar el saber primordial para dirigirlo todo más eficazmente. Quizás inclusive vas a ser con la capacidad de crear localidades simbióticas, completamente incorporadas en el ecosistema submarino. Comenzando por solo una localidad, vas a ir expandiendo tu red, conectándola con las metrópolis ribereñas. En un tiempo en que el apetito ha sobrepasado los límites de la agricultura y la escasez de agua prueba los nudos de la Federación de Naciones, construirás una nación autosuficiente, inclusive es posible que cualquier día exportes tus productos a esos que se quedaron en tierra. Esta es tu labor. Este es tu destino. Las esperanzas de todo el mundo recaen en tus localidades submarinas.

De este modo se nos muestra este Underwater Cities, diseñado por Vladimír Suchý (League of Six, Last Will, Apretar 2849). El juego fue anunciado en 2018 bajo nuestro sello del creador, Delicious Games, en una edición en inglés. De las ilustraciones se ocupa Milan Vavroň, responsable del aspecto de juegos como Mage Knight, Through the Ages: Una Novedosa Historia de la Civilización o bien Space Alert.

En este país está anunciado en castellano por Arrakis Games (las cartas detallan algo de texto, aunque con la simbología basta para comprender sus efectos). Facilita partidas de 1 a 4 players, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de unos 40 minutos por jugador. El coste de venta al público es de 59,95€. Para esta reseña se ha usado una imitación de la versión en castellano de Arrakis Games, que nuestra editorial nos ha cedido amablemente.

Sustancial: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados principalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 32×23×7 cm. (caja cuadrado grande de dimensiones semejantes a Galaxy Trucker o bien Tash-Kalar: Arena de Leyendas), podemos encontrar los próximos elementos:

  • Tablero de Juego (a doble cara) (de cartón)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartulina)
  • 4 Tarjetas de Información (de cartulina)
  • 12 Losas de Acción (3 en todos y cada color: morado, negro, azul y naranja) (de cartón)
  • 221 Cartas (56×86 mm.):4 Cartas de Asistente Personal4 Cartas de Puntuación Final66 Cartas de Era I57 Cartas de Era II57 Cartas de Era III10 Cartas Particulares de 3 Créditos15 Cartas Particulares de 1-2 Créditos8 Cartas de Contrato
  • 11 Losas de Metrópolis Azul (de cartón)
  • 5 Losas de Metrópolis Cobrizo (de cartón)
  • 37 Fichas de Créditos (de cartón):22 de Valor 110 de Valor 55 de Valor 10
  • 24 Fichas de Kelp (de cartón):15 de 1 Unidad9 de 3 Entidades
  • 24 Fichas de Plastiacero (de cartón);15 de 1 Unidad9 de 3 Entidades
  • 18 Fichas de Ciencia (de cartón):10 de 1 Unidad8 de 3 Entidades
  • 17 Fichas de Biomateria (de cartón):10 de 1 Unidad7 de 3 Entidades
  • 141 Discos de Construcciones (de plástico):37 Discos Verdes de Granja37 Discos Amarillos de Desaladora37 Discos Blancos de Laboratorio
  • 47 Fichas de Túnel a Doble Cara (de cartón)
  • 17 Bóvedas de Localidad No Simbiótica (de plástico)
  • 13 Bóvedas de Localidad Simbiótica (de plástico)
  • Marcador de Era (de madera)
  • 12 Marcadores de Jugador (3 en todos y cada color: morado, negro, naranja y azul) (de madera)
  • Losa de Copia de Acciones (de cartón)
  • Reglamento

Mecánica

Underwater Cities es un juego de colocación de trabajadores fusionado con un juego de avance de cartas. Los players tienen que desarrollar localidades submarinas, creando inmuebles que generen elementos y también interconectándolas por medio de túneles. Para eso, en todas y cada una de las 10 rondas que dura la partida, los players dispondrán de tres turnos en los que ocuparán entre los espacios de acción del tablero y jugarán una carta. Los espacios de acción están socios a un color, y si la carta jugada coincide en color, el jugador gozará de los resultados positivos de los dos elementos, el espacio de acción y la carta. En cambio, si no coinciden, la carta se descartará sin efecto. Las rondas están estructuradas en tres eras. En el final de cada una, se ejecutará una etapa de producción donde las localidades y sus inmuebles producirán elementos y puntos de victoria. Tras la última etapa de producción, se procede a la evaluación final donde se premian las localidades en función de su avance, los elementos excedentes y los efectos de puntuación final.

Conceptos Básicos

La meta primordial de los players será desarrollar la red de localidades submarinas independientes más importante. Esta red de localidades va a deber establecerse sobre un Tablero Personal. Son 4 tableros personales con una cara estándar (idéntica) y una cara con una distribución diferente de los diferentes elementos, aunque distribuyen muchas peculiaridades. Cada tablero exhibe 9 espacios circulares enormes donde se situarán las localidades. Rodeando a estos enormes espacios circulares podemos encontrar una secuencia de espacios circulares pequeños que servirán para detectar inmuebles en las localidades que corresponden. Uno de estos espacios mostrará un borde discontinuo azul, siendo un espacio de expansión que no va a poder ocuparse libremente, siendo encender alguna acción que deje crear en . Los espacios de localidad están conectados entre sí por espacios rectangulares para ubicar túneles. Por último, en las esquinas superiores y en la esquina inferior vamos a encontrar tres espacios hexagonales donde se situarán las metrópolis en la área. Las localidades que estén más cerca de dispondrán de espacios para conectarlas por medio de túneles. Es considerable señalar que determinados de estos espacios (localidades, inmuebles o bien túneles) detallan provecho o bien sobre costos. Los provecho se conseguirán justo al crear en el espacio, en tanto que los sobrecostes aumentarán la proporción de elementos a dar a la reserva general para ocupar dicho espacio (comunmente este sobrecoste piensa gozar de algún provecho, puntual o bien recurrente).

Las Localidades se representarán con unas bóvedas de plástico en dos colores: blanco y burdeos. Las primeras van a ser localidades no simbióticas, y no darán más provecho que el aceptar la construcción del resto de elementos a su alrededor. Las moradas, en cambio, son localidades simbióticas, donde la naturaleza está completamente dentro. Estas localidades, aparte de aceptar la proliferación del resto de construcciones, darán puntos de victoria a lo largo de la etapa de producción. Por supuesto, su coste de construcción será más alto. Los players empezarán con una localidad inicial que será el punto de inicio de su red. Todo cuanto se enlace a esta primera localidad va a estar activo y generará. Complementariamente, las localidades productivas van a deber ser alimentadas tras cada etapa de producción.

Los Túneles se emplearán para interconectar entre sí las localidades. Estos túneles se representan por medio de unas pequeñas fichas rectangulares a doble cara. Por una se expone el túnel básico, y por otra el túnel mejorado, que dará puntos de victoria en la etapa de producción (aparte de créditos, mas es algo que además generan los túneles estándar). Lo sustancial de los túneles es que van a ser precisos para conectar a la red a esas novedosas localidades que construyamos. Va a estar permitido crear los túneles antes que las localidades o bien al reves, aunque va a haber que tener claro que túneles que no se hallen de manera directa conectados a una localidad (no a una metrópolis) no generarán.

Con las localidades se edificarán los Inmuebles. Hay tres géneros de inmuebles: huertas (verdes), desaladoras (amarillos) y laboratorios (blancos), representados por medio de discos de plásticos. Estos inmuebles se edificarán en los espacios circulares lindantes a las localidades (es viable crear inmuebles antes que existan localidades). El objetivo de crear estos inmuebles será generar elementos en la etapa de producción, mientras que se hallen en espacios de localidades construidas que están conectadas a la red. Las construcciones, de la misma manera que los túneles, van a poder mejorarse, poniendo un segundo disco sobre el primero, lo que dará una mejor producción. Además, si en una sola localidad están dos inmuebles mejorados de un mismo tipo, su producción conjunta será mejor que su producción separadamente. No va a haber limitaciones en el momento de crear inmuebles según sus tipos en las diferentes localidades, aunque en el final de la partida se bonificará a los players dependiendo de la diversidad de inmuebles que haya en todos y cada localidad conectada a la red.

Como hemos dicho, las edificaciones están dirigidos a la producción de Elementos. Estos elementos van a ser precisos para desarrollar nuestra red de localidades. Hay 4 géneros de elementos: Kelp (verde), Plastiacero (gris), Ciencia (turquesa) y Biomateria (fucsia). Estos propios elementos van a ser, en la mayoría de los casos, precisos para crear los propios inmuebles que lo desarrollan. El Kelp será primordial para crear localidades y huertas, aparte de ser útil como alimento para las localidades tras la etapa de producción. El Plastiacero será primordial para crear laboratorios, túneles y localidades. La Ciencia servirá para hacer mejor construcciones. Y la Biomateria será que se requiere para crear localidades simbióticas, aunque además va a funcionar como recurso comodín, logrando sustituir al kelp o bien al plastiacero en el momento de crear.

Hay un quinto género de recurso, los Créditos, que van a ser precisos para realizar los pagos el coste de varias acciones. Estos créditos van a ser generados por los túneles y las desaladoras, y van a ser precisos para crear localidades, túneles y desaladoras. En el final de la partida todos y cada uno de los elementos se cambiarán por créditos y la cantidad final de créditos dará puntos de victoria según alguna relación.

Como último elemento de la red poseemos las Metrópolis. Estas se representan con losas hexagonales que detallan localidades en la área. Hay dos tipos. Las localidades azules ofrecen efectos al momento de ser conectadas a la red, logrando ser provecho puntuales o bien recurrentes. En cambio, las localidades cobrizos ofrecen un método de puntuación final de partida único para el jugador. Las Metrópolis no van a funcionar como localidades en el momento de tener en cuenta productivos los túneles.

Más allá de que el tablero personal es el centro neurálgico de la partida para cada jugador, donde se lleva a cabo la acción es en el Tablero Primordial. Este exhibe en sus bordes (a salvedad del borde derecho) unos espacios de acción organizados por colores (rojo, amarillo y verde). En el margen derecho hace aparición el track de avance de la partida, estructurado en tres eras (una primera de 4 rondas y ámbas siguientes de 3 rondas, con una etapa de producción en el final de cada una). Ocupando el centro del tablero podemos encontrar, arriba a la izquierda, tres espacios para las cartas de contratos, debajo un recuadro para el track de orden de turno y el track de federación, aparte de uno o bien dos espacios para acciones particulares. A la derecha podemos encontrar espacios para las cartas destacables y el mazo y pila de descarte de cartas de era. Rodeando todos estos elementos centrales podemos encontrar un track de puntuación con casillas circulares numeradas del 0 al 99.

Para marcar las acciones los players dispondrán de unas Losas de Acción de su color. En el momento en que un jugador se halle en su turno, sencillamente pondrá una de estas losas en un espacio de acción libre para realizar esa acción.

Mas, al unísono que un jugador activa una acción, va a estar obligado a divertirse una carta de su mano. Son las conocidas como Cartas de Eras. Estas se estructuran en tres mazos (uno por era) y cada jugador siempre dispondrá, al principio de todos sus turnos, de tres de estas cartas. En la banda superior hace aparición el provecho de la acción sobre un fondo de entre los tres colores de los espacios de acción (verde, amarillo o bien rojo). En la esquina superior izquierda hace aparición un símbolo que sugiere el género de efecto: inmediato, persistente, de activación, de producción o bien de puntuación. Si el color del fondo de la parte de arriba de la carta coincide con el color del espacio de acción elegido, el jugador va a poder encender la carta. De lo contrario, va a deber descartarla sin efecto. Es sustancial señalar que el límite de la mano solo aplica al finalizar el momento y que siempre se robará cuando menos una carta. Posiblemente, por distintos efectos, un jugador finalice el momento con más de tres cartas, por lo cual deberá descartar el exceso. Tras la etapa de producción de una era, va a salir de la partida el mazo de la era recién terminada y va a entrar el de la próxima.

Hay un tipo particular de cartas, las Cartas Particulares, con una S en su dorso (no forman parte a ninguna era) y que tienen como particularidad que, para ser jugadas, aparte de encajar en el color del espacio de acción habilitado, se tienen que realizar los pagos créditos. De este modo, hay dos géneros de cartas según su coste: 1-2 créditos, que están en un mazo, estando utilizable únicamente la que esté en la parte de arriba del mismo, y de 3 créditos, que se organizan en el tablero primordial y están accesibles hasta el momento en que un jugador reclame alguna de . En el momento en que un jugador consigue una de estas cartas a su mano, desde ese instante se comportarán precisamente igual que una carta de era (salvo por el aspecto del coste en créditos para jugarse). Si un jugador desecha una carta particular de coste 1-2 sin encender su efecto, esta volverá a la parte de abajo del mazo, en tanto que las de coste 3 van a salir de la partida.

Hay un tercer género de carta, las Cartas de Contrato. Estas cartas detallan un preciso requisito en su región inferior izquierda y un provecho que conseguirá el primer jugador que alcance estos requisitos. En todos y cada partida se dispondrán tres contratos, ofertando a los players un fin a corto-medio período.

Por último, hay que charlar del Track de Federación y el Track de Orden de Turno. El primero es un track de 4 escenarios facilita a los players progresar sobre el para hallar algunos provecho. A la izquierda del track de federación podemos encontrar el track de orden de turno, el que se reorganizará al término de cada ronda, ajustándose a la clasificación relativa entre los players en el track de federación (si numerosos players están en exactamente el mismo nivel, el que llegara después irá por enfrente). Para señalar los escenarios, cada jugador dispondrá de unos cuantos marcadores cilíndricos. Y para marcar los puntos se dispondrá de un tercer marcador del mismo color.

Con esto poseemos bastante

Preparación de la Partida

  1. Se ubica el tablero primordial por la cara correspondiente.
  2. Se forma una reserva general con los elementos, inmuebles, túneles y localidades, con la salvedad de las localidades simbióticas, cuyo número es dependiente del número de players (7/10/13 localidades simbióticas para 2/3/4 players) y multiplicadores.
  3. Se barajan las cartas de era separadas por cada mazo. Las cartas de las eras II y III se dejan a un lado y las de era I se ponen en el espacio correspondiente.
  4. Se ubica el marcador de ronda en la primera casilla del track de ronda.
  5. Se intercalan las cartas de contrato y se dan a conocer 3 que se ponen en el tablero primordial (el resto se devuelven a la caja).
  6. Se intercalan las cartas particulares de coste 3 y se dan a conocer 6 que se ponen sobre el tablero (el resto se devuelven a la caja).
  7. Se mezcla el mazo de cartas particulares de coste 1-2 y se ubica bocabajo en el espacio correspondiente, volteando la carta superior.
  8. Cada jugador elige un color y recibe 3 losas de trabajador, 3 discos marcadores (2 se ponen en el track de federación y el tercero en la casilla de valor 0 del track de puntuación), una carta de puntuación final, una carta de asistente, un tablero personal azarosa si se juega con la cara avanzada (o bien juegan todos con la cara estándar) 2 losas de metrópoli azul y una metrópoli cobrizo (que se ponen en los espacios que corresponden) y una hoja de referencia.
  9. Cada jugador recibe como elementos iniciales 1 unidad de kelp, 1 unidad de plastiacero, 1 unidad de ciencia y 2 créditos.
  10. Se dividen a cada jugador 6 cartas de Era I, de las que van a deber elegir 3 y descartar las otras 3.
  11. Se elige al jugador inicial y se ordenan los discos en el track de orden de turno siguiendo el sentido de las agujas del reloj. El segundo marcador se ubica en el track de federación en orden inverso, comenzando por la casilla inferior con el marcador del jugador inicial.

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Avance de la Partida

Una partida de Underwater Cities se lleva a cabo durante 3 eras. Cada era se compone de un número preciso de rondas (4 en la primera y 3 en la segunda y tercera). Al término de cada era va a haber una etapa de producción y de cambio de era.

Avance de una Ronda

Cada jugador gozará de 3 turnos de acción alternados entre todos y cada uno de los competidores, empezando por el jugador inicial y continuando según el track de orden de turno. En todos y cada turno, el jugador activo va a deber ubicar una de sus tres losas de acción en un espacio utilizable y jugar una carta de su mano, estando dos opciones:

  • Si la carta no coincide en color con el espacio de acción, sencillamente se desecha, y el jugador únicamente ejecuta la acción del espacio.
  • Si la carta coincide en color con el espacio de acción, el jugador puede encender la carta antes o bien tras realizar la acción del espacio. Los efectos del espacio de acción tienen que resolverse totalmente antes de realizar los efectos de la carta o bien al reves.

Tras esto, birla una exclusiva carta del mazo. Si, por el efecto de otras acciones dispone en este preciso momento de sobra de tres cartas, el jugador debe descartar el exceso ahora mismo.

  • Si el jugador desecha una carta particular de valor 1-2 sin llegar a activarla, va a deber ponerla en el fondo del mazo de cartas destacables.
  • Si el jugador desecha una carta particular de valor 3 sin llegar a activarla, la devuelve a la caja (queda fuera de la partida).

Cuando cada jugador haya gozado de sus tres turnos, se reordena el track de orden de turno según las situaciones de los marcadores en el track de federación (en en el caso de que dos o bien más marcadores se hallen en un mismo espacio, se reordenará de arriba hacia abajo según estén amontonados los discos).

Si, tras solucionar su acción, un jugador cumple los requisitos de uno o bien más contrato, demandará estas cartas y va a recibir los provecho indicados en .

Por último, cada jugador recobra sus losas de acción y se avanza el marcador de ronda.

Las acciones accesibles cambian según el número de players y hay distintas composiciones. Vamos a argumentar las acciones de manera individual:

  • Hallar Elementos: el jugador recibe los elementos indicados de la reserva general.
  • Crear Localidad: el jugador puede crear una localidad no simbiótica (coste: 1 crédito, 1 unidad de kelp y 2 entidades de plastiacero) o bien una localidad simbiótica (coste: 2 créditos, 1 unidad de kelp, 1 unidad de plastiacero y 1 unidad de biomateria). El kelp o bien el plastiacero puede ser sustituido por biomateria. Se ubica la localidad en algún espacio libre del tablero. Si el espacio exhibe un provecho, se recibe en el instante. Si exhibe un sobrecoste, el jugador deberá aceptarlo para lograr ocupar dicho espacio.
  • Crear Edificio: el jugador crea una granja (coste: 1 unidad de kelp), una desaladora (coste: 1 crédito) o bien un laboratorio (1 unidad de plastiacero) y lo ubica en un espacio libre del tablero que no sea un espacio de expansión (borde azul). El kelp o bien el plastiacero puede ser sustituido por biomateria. Se ubica el edificio en algún espacio libre del tablero. Si el espacio exhibe un provecho, se recibe instantaneamente. Si exhibe un sobrecoste, el jugador deberá aceptarlo para lograr ocupar dicho espacio.
  • Crear Túnel: el jugador crea un túnel (coste: 1 crédito y 1 unidad de plastiacero) en un espacio de túnel que esté conectado a su red, o sea, a un espacio de localidad que ahora se halle conectado por un túnel a la primera red (no es requisito que se haya constituido la localidad). El plastiacero puede ser sustituido por biomateria. Se ubica el edificio en algún espacio libre del tablero. Si el espacio exhibe un provecho, se recibe rápidamente. Si exhibe un sobrecoste, el jugador deberá aceptarlo para lograr ocupar dicho espacio. Si se conecta con una metrópoli, el jugador va a recibir los provecho indicados en .
  • Hacer mejor Composición: el jugador paga entidades de ciencia (los que afirme la acción) para hacer mejor un edificio (poniendo otro disco del color correspondiente encima) o bien un túnel (volteándolo).
  • Seguir en el Track de Federación: el jugador avanza su marcador muchos pasos como señale la acción. Si ingresa a un espacio con provecho, los recibe en el instante (conseguiría todos por los que pasara el marcador).
  • Quitar Carta Particular: el jugador transporta a su mano entre las cartas destacables de coste 3 (perceptibles desde el principio de la partida) o bien la que está en la parte de arriba del mazo de coste 1-2, volteando la próxima.
  • Espacio de Descarte (este espacio no se inhabilita y siempre está utilizable): el jugador desecha una carta una carta sin utilizar su acción. Ahora, recibe 2 créditos y birla dos cartas.
  • Copiar Acción (solo en partidas de 4 players): el jugador puede realizar una acción ocupada en lugar de 1 crédito. La losa de acción se ubica sobre el espacio de acción correspondiente (sobre la losa que la ocupaba antes) y, si la carta descartada coincide con el color, gozará de su efecto.

Etapa de Producción

Si el marcador de acción alcanzó un espacio de producción, cada jugador va a recibir la producción de sus construcciones conectadas:

  • Huertas:Una granja básica genera 1 unidad de KelpUna granja avanzada genera 1 unidad de Kelp y 1 punto de victoriaDos huertas mejoradas en una sola localidad generan 3 entidades de Kelp y 3 puntos de victoria.
  • Desaladoras:Una desaladora básica genera 1 crédito.Una desaladora avanzada genera 1 crédito y 1 unidad de biomateria.Dos desaladoras mejoradas en una sola localidad generan 3 créditos y 2 entidades de biomateria.
  • Laboratorios:Un laboratorio básico genera 1 unidad de ciencia.Un laboratorio mejorado genera 1 unidad de ciencia y 1 unidad de plastiacero.Dos laboratorios mejorados en una sola localidad generan 3 entidades de ciencia y 2 entidades de plastiacero.
  • Cada túnel básico conectado de manera directa a una localidad conectada genera 1 crédito.
  • Cada túnel mejorado conectado de manera directa a una localidad conectada genera 1 crédito y 1 punto de victoria.
  • Cada localidad simbiótica genera 2 puntos de victoria.
  • Los elementos que den las cartas y/o bien metrópolis conectadas con efecto de producción.

Una vez los players han producido, a menos que nos hallemos en la tercera era, se hacen los próximos pasos:

  • Se reemplaza el mazo de la era recién acabada por el mazo de la próxima era y se dividen 3 cartas de este nuevo mazo a cada jugador. Los players tienen que elegir qué tres cartas desechan.
  • Las cartas de acción se reactivan.
  • Se avanza el marcador de ronda a la primera ronda de la próxima era.

Tras esto, se procede a empezar una exclusiva ronda.

Fin de la Partida

La partida concluye tras la etapa de producción de la tercera era. Se procede a la evaluación final:

  • Los puntos que dé la Metrópolis de color cobrizo, mientras que se halle conectada totalmente (la última conexión necesita dos túneles).
  • Los puntos que faciliten las cartas de puntuación final.
  • Puntos por la red. Cada localidad conectada brinda 2/3/4/6 puntos si tiene dentro 0/1/2/3 inmuebles de distinto tipo.
  • Se reciben 2 puntos por cada unidad de biomateria que el jugador tenga.
  • Al final, se consiguen muchos puntos como el resultado de dividir la cantidad del resto de elementos (créditos, kelp, plastiacero y puntos de ciencia) entre 4 (redondeando hacia abajo).

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En el caso de empate, el jugador que más adelante se halle en el orden de turno se proclamará ganador.

Variedades

  • Partida Sin Contratos: se dejan las cartas de contrato en la caja. Los players no van a tener objetivos en un corto plazo.
  • Tableros Simétricos: en la preparación, los players tienen la posibilidad de elegir jugar con la cara simétrica, de manera que todos tienen exactamente el mismo tablero.
  • Juego en Solitario: se emplea algún tablero de jugador por su cara avanzada y se configura la partida tal y como si fuera para dos players (dejando en la caja la losa de metrópoli que puntúa por localidades), mas sin integrar los contratos. Se toman 3 losas de un color que no se vaya a usar y se ocupa el espacio más a la derecha de cada región de color. En el final de cada ronda, estas losas avanzan un paso en sentido horario, ocupando los espacios a la izquierda de los que ocupaban en la ronda previo. El propósito es finalizar la partida con cuando menos 7 localidades conectadas y cuando menos 100 puntos.

Opinión Personal

Vladimir Suchý era uno de esos autores cuyos títulos merodeaban por el top de la BGG sin pena ni gloria, aun habiendo tenido el enorme paraguas de una fuerte editorial como es CGE. Juegos como Last Will (o bien the Prodigal Club), League les Six o bien 20th Century. No son pésimos juegos, mas tampoco alcanzan un nivel bastante para haberse asegurado un hueco en muchas estanterías. No obstante, en 2017 publicó Apretar 2849, un diseño que sí alcanzó alguna influencia, siendo de lo más importante en un año, otra vez, no fundamentalmente rebosante de enormes títulos. En 2018, el señor Suchý le echó valor al tema y formó una pequeña editorial, Delicious Games, con la iniciativa de divulgar diseños más ambiciosos. Y de esta forma es como nos llega el juego que hoy nos ocupa, Underwater Cities. Veremos qué tal se comporta en la mesa entre los títulos marcado por varios jugones en su lista para la Feria de Essen de ese año, no sin antes agradecer a Arrakis Games la cesión de la copia que permite esta tochorreseña.

El planeta está al filo del colapso. No hay espacio para aglutinar a toda la población, y la opción de colonizar otros planetas aún se ve muy lejana. De este modo que no va a quedar más antídoto que extenderse por el medio que se destaca en nuestro mundo, el agua. Vamos a ser designados como causantes del avance de una red de localidades subacuáticas en las que la raza humana logre continuar su sendero. De esta manera, los players deberán administrar elementos para ir creando estas localidades, de esta forma como las construcciones que las aguanten, como túneles que las interconecten o bien inmuebles que dejen a la población generar. El propósito de los players será desarrollar la red de localidades más importante de todo el planeta.

De esta forma se nos expone un juego de avance como varios otros en el que los players deberán tomar las elecciones correctas para lograr desarrollar su tablero personal de la manera más inmejorable viable. La mecánica primordial será una colocación de trabajadores estándar, con su bloqueo y su etapa de cuidado final donde se liberarán todos y cada uno de los espacios. Estos espacios de acción dejarán, primordialmente, conseguir elementos o bien crear construcciones.

La partida se composición en tres eras, estando una muy importante etapa de producción en el final de cada una. La primera era se compone de 4 rondas, en tanto que la segunda y la tercera solo de tres. Digo que son clave porque estas fases de producción van a saber el margen para maniobrar que tienen los players para la era que va a empezar en breves. De esta forma ya que, los players tienen que invertir sus elementos con vistas a esa etapa de producción, de manera que produzcan la más grande y más diferente proporción de elementos viable para continuar con la expansión hasta el momento en que la partida termine y se valore quien lo hizo mejor.

Como en todo buen juego de colocación de trabajadores que se precie, el orden de turno tiene una consideración escencial. Ser el primero en contar con del tablero libre para elegir es una virtud más que importante en el momento de llevar a buen puerto (jamás explicado de otra forma) a nuestra red de localidades submarinas. Aquí, además, se usa un track de orden de turno por situaciones relativas en relación a otro track, el de federación. De manera muy capaz, este track no solo recompensa a los players con una mejor situación en el momento de gozar turnos en la próxima ronda, sino brinda elementos si se alcanzan escenarios altos. En verdad, es la única forma con las acciones sobre el tablero donde un jugador puede hallar un crédito (obviando la acción de urgencia que facilita descartar una carta y quitar 2 más 2 créditos). Me agrada cómo se enfatizó este aspecto que, en más de una ocasión, pasa inadvertido.

Hasta aquí no se ve enorme cosa. Uno podría decir que es otro juego más de colocación de trabajadores con su avance y motor de elementos. No obstante, el señor Suchý se explota del enorme instante que viven los juegos de avance de cartas con Terraforming Mars (aquí su tochorreseña) como máximo exponente y le aplica un giro de tuerca que es lo que provocó que a varios se nos pusiesen las orejas rígidas al leer sobre qué iba este Underwater Cities.

De este modo es amigos. El juego que nos ocupa, teniendo una mecánica primordial de colocación de trabajadores que es la que vertebra el juego, es, además, un juego de avance de cartas. Para cada era va a existir un espléndido mazo de cartas, de las que cada jugador dispondrá de tres al principio de su turno. En todos y cada turno, aparte de ubicar un trabajador para encender una acción (lo primordial y obligación en todos y cada turno), los players van a deber usar entre las tres cartas de su mano. En dependencia de la acción activada por medio de el trabajador (una losa en un caso así) esa carta va a poder aplicarse o bien no.

Cada carta mostrará un color de tres probables en su banda superior, lo mismo que sucede con las acciones del tablero primordial, organizadas en tres conjuntos de esos colores. Si el tono de la banda superior de la carta usada en un turno coincide con el color del espacio de acción habilitado, entonces, y solo entonces, el jugador va a poder utilizar el efecto de la carta. De lo contrario, va a deber descartarla de manera directa y sin recibir nada a cambio por . Esta es el punto diferencial de Underwater Cities, ahora que estas cartas van a ser la clave de que nuestra red de localidades sea aproximadamente prospera. Además, hay que tomar en cuenta que la agrupación de acciones no es casual. Y sucede que las cartas correspondientes a cada conjunto compensan el peso de las acciones.

Afirmemos que, el propósito táctico de todos y cada uno de los players será que en todos los tres turnos que van a gozar en todos y cada ronda, la carta jugada logre aplicarse. Cada turno en el que nos observemos obligados a descartar una carta sin utilizar su efecto será una convidación a nuestros oponentes a ganar alguna virtud si no desaprovechan la ocasión. Este es el criterio por el que Underwater Cities me se ve uno de los especiales diseños presentados en la Feria de Essen de 2018. Cada turno piensa una toma de elecciones a dos escenarios. Por una parte, el inconveniente tradicional de la colocación de trabajadores y la administración de los tiempos, o sea, poseemos un tablero central con una secuencia de espacios de acción que serán usados por todos y cada uno de los players en turnos alternados. Siempre que nos convirtamos en jugador activos, deberemos reevaluar la situación y, sabiendo nuestras preferencias, elegir aquella acción que, siendo de las que nos interese encender, discurramos que no se encontrará utilizable en nuestro siguiente turno. Ahora se conoce, ver qué acciones atraen a nuestros oponentes y, según su situación, cuales tienen la posibilidad de encender. Por otro lado, las cartas en mano nos forzarán a realizar estas acciones en determinado orden para intentar combinarlas de manera inmejorable, ahora que ciertas necesitan de determinadas ocasiones que solo tenemos la posibilidad de ocasionar corriendo otras acciones antes. Suchý logra aunar en un mismo juego dos sistemas que cada uno de ellos tiene administración de los tiempos de manera muy atrayente y sin demasiadas adversidades.

Muchas personas lo está equiparando con Terraforming Mars por, primordialmente, dos fundamentos. El primero es la ambientación y que nuestro creador no se corta un pelo y nos lanza una indirecta ahora en el primer párrafo propedéutico del reglamento viniéndonos a decir que lo de colonizar Marte está realmente bien, mas eso queda lejos. De esta forma que mejor adecuar el medio submarino para la vida humana, que lo poseemos aquí al costado y hay bastante espacio utilizable. Vamos, que dejéis Terraforming Mars de lado y les centréis en Underwater Cities. El segundo es, claro está, la utilización de un sistema de cartas con administración de la mano para ir construyendo nuestra red de localidades submarinas. Cartas con efectos instantáneos, efectos permanentes, efectos de activación cada cierto tiempo, efectos de producción o bien efectos de puntuación final de partida. Vamos, lo habitual y tópico de esta clase de juegos. Terraforming Mars no fue el primero. Ni es el más destacable. Mas es indiscutible que es el que mejor ha conocido venderse. Y el señor Suchý desea aprovecharse subiéndose a la cresta de la ola. Y bien que hace.

No puedo denegar que muchas de las experiencias que transmite Terraforming Mars están presentes en Underwater Cities. Ese avance a partir de una infinita cantidad de cartas que van a ir subiendo nuestra aptitud productiva de a poco, de manera discordante a nuestros oponentes (cada carta es aproximadamente especial), intentando encontrar crear el más destacable motor de elementos viable que la maquinaria no pare y puntuar más que nadie en el final de la partida.

Mas claro, tener (y abrazar sin tapujos) a un líder de manera tan clara tiene un considerable compromiso: cometer exactamente los mismos fallos. Mas, oportunamente, aquí Don Vladimír revela ser un experimentado diseñador de eurogames, y no se restringe a que el diseño ande por fuerza salvaje a partir de meter cartas y cartas, sino pone cotas a todo lo que en el juego de adecuar el planeta rojo para la vida suponía un desmadre. Antes que nada, las cartas están ordenadas por eras. De esta manera, los players jamás robarán una carta que les coja con el pie cambiado. Cada carta va a ofrecer un provecho y/o bien demandará una situación acorde al instante en el que esté la partida. De este modo, las cartas de Era I ofrecen elementos de manera subjetivamente accedible y habilitan efectos rentables a la larga, las cartas de Era II necesitan tener ahora un cierto avance para desplegar todo su capacidad, y las cartas de Era III son poderosos para intentar nivelar ocasiones o bien, de manera directa, van a ofrecer criterios de puntuación final, ahora que no queda considerablemente más por desarrollar. Tengamos en cuenta que en Terraforming Mars no hay orden alguno, y te tienen la posibilidad de tocar cartas inviábles de jugar en un corto plazo o bien cartas que ahora no sean jugables por la situación avanzada de la partida.

La próxima optimización, cuando menos bajo mi punto de vista (aquí probablemente halla quien esté en conflicto) es la reducción de las fases de producción a únicamente tres ocasiones por partida (en el final de cada era). Así mismo, los players tienen un intervalo temporal claro al que ajustarse para intentar llegar de la manera más óptima viable a ese instante en el que el motor de elementos se pone en marcha. Esta delimitación clara facilita a los players marcar un plan en un medio plazo para, en conjunción con las cartas accesibles, intentar desarrollar unas construcciones variadas y poderosos.

A través de lo previo, resaltar que en Underwater Cities estamos con un avance acotado a diez rondas, ni una más, ni una menos. En juegos de extendida duración soy partidario de que el avance de la partida esté delimitado por un factor de afuera a los players (en un caso así un track de rondas), que evite que la partida logre desmadrarse en tiempo si los players no detonan el desenlace de exactamente la misma, ahora sea por desconocimiento o bien por tortugueo, como podía acontecer en Agra (aquí su tochorreseña).

Con relación a esto, poseemos además una cantidad semejante de géneros de elementos en los dos juegos (6 en Terraforming Mars, 5 en Underwater Cities). Una gran parte del avance de la partida va a estar enfocado a detallar las construcciones primordiales para generar cuantas más entidades de estos elementos mejor, sabiendo que las construcciones tienen un coste fijo y nuestro propósito es desarrollar una red lo más extensa y diferente viable. Aquí pasamos de tener tracks a fichas que representan a cada género de recurso. Como virtud, es más fácil tener dominada la situación con elementos diferenciables socios a cada género de recurso.

Otro punto de acercamiento son los objetivos de “mitad de partida” que dan a los players alguna guía en el momento de realizarse. En Terraforming Mars eran los Jalones, y aquí son las Cartas de Contrato. Los players competirán por ser los primeros en lograr unas ciertas condiciones para lograr reclamar estos contratos. ¿La distingue? Que, en un caso así, salvo alguna salvedad, los contratos ofrecen elementos con los que pegar un pequeño acelerón a nuestro avance, y no solo puntos de victoria.

Volviendo a las cartas, Suchý añade algo más de orden al tema al proveer a los players un suministro de cartas aparente, de manera que no todo dependa del azar. A cambio, estas cartas requerirán un doble esfuerzo. Por una parte, deberemos encender acciones concretas que nos dejen llevar a la mano estas cartas, transformando esa acción en una inversión. Por otro, estas cartas perceptibles tienen un coste agregada en entre los elementos (créditos) para ser jugadas (las cartas de era, por regla establecida, no tienen coste para ser jugadas). Vamos a tener dos géneros de cartas. Unas que van a ser de avance, mas con efectos más poderosos que los de las cartas de era normales, y otras, con un coste alto, que van a ser siempre cartas de puntuación de final de partida, las que vendrían a sustituir a las recompensas de Terraforming Mars, aunque en un caso así la competición concluye en el instante que un jugador demanda la carta, y no como en el juego de los Fryxelius, que lo que hace es encender una competición que se resolverá en el final de la partida (de los datos más atrayentes de Terraforming Mars).

Como único aspecto negativo en relación a Terraforming Mars puedo poner énfasis el tema del azar (suponiendo que Terraforming Mars se juega con draft, porque si no es un festival del azar alto a la enésima capacidad). Es verdad que en Underwater Cities no disponemos de una mano extensa y nos encontramos limitados por la manera en la que se juegan. Mas es verdad que tener algo de fortuna y quitar cartas que encajen con nuestras actitudes y, además, nos faciliten provecho atrayentes puede ser escencial en el momento de proclamar un vencedor, porque la cosa va a estar ajustadísima.

Entre las superiores críticas que recibe Underwater Cities es la sensación de solitario multijugador de extendida duración. Y no puedo denegar que esto sea de este modo, principalmente en partidas de 4 players. El epicentro de la partida de cada jugador es su tablero, y, aunque haya una mecánica primordial de colocación de trabajadores con su interacción indirecta, no es menos cierto que, en contraste con otros juegos del género, como podría ser Agricola (aquí su tochorreseña), la mitad de las acciones (las que suponen construcción) necesitan haber hecho acopio de elementos antes, y no se marcha tan sobrado como para lograr reiterar acción numerosas ocasiones. Esto piensa que, en algún momento, con independencia del orden de turno, los players podrán realizar las acciones que desean. No digo que sea indiferente ejecutarlas antes o bien después, mas sí que uno tiene la sensación de que las apreturas en la toma de elecciones sobre las acciones no son tan tráficas como lo es en la pieza maestra de Uwe Rosenberg. Si además hablamos de partidas de 4 players, donde el entreturno será más grande, ya que la sensación se hace más palpable.

De todas formas, no me se ve algo principalmente criticable porque, sin ir más allá, nuestro Terraforming Mars es aún más solitario. Sí, poseemos un draft en el que algunas veces hay alguna interacción por no estimar dejar una carta muy atrayente a nuestro contrincante, aunque a no nos venga bien y sencillamente hayamos ido a descartarla. Mas es indiscutible que es un juego en el que estás montándote tu chiringuito y lo que hagan el resto te perjudica más bien poco, salvo en instantes puntuales. Aquí sí que te perjudica que en una cierta ronda te ocupen un espacio que tu precisabas, y te puede trastocar los proyectos de manera considerable, especialmente si nos observamos obligados a mudar de conjunto de acciones para reaccionar frente esa novedosa situación. Vamos, que la sepa de un nivel de interacción sustancial no posee por qué razón ser un aspecto principalmente negativo si ese avance se puede ver como tenso por medio de esos rápidos instantes de intereses cruzados. Y o sea lo que sucede en Underwater Cities, sin olvidar que hay dos elementos en competición como son los contratos y las cartas destacables de puntuación final.

Otra crítica que se le hace a Underwater Cities es el tema de la duración, muy en armonía con Terraforming Mars. Aquí me agradaría llevar a cabo dos consideraciones. Partamos de la base de que la duración estándar indicada en la caja es de unos 40 minutos por jugador (no considerablemente más que un Agricola), mas que, dependiendo del número de players presentes en la partida, puede sospechar un incremento destacable. A dos players vamos a estar girando la hora y media de partida, en tanto que a 4 players nos acercaremos peligrosamente a las tres horas. Por otro lado, y en contraste con Terraforming Mars, aquí jamás vamos a tener la sensación de monotonía por estar siempre realizando lo mismo en todos y cada generación, sino vamos a tener la impresión de que tenemos la posibilidad de llevar a cabo escasas cosas en todos y cada ronda y que no poseemos tiempo material para lograr realizar todos nuestros proyectos. Son solo tres acciones por jugador y ronda y solo diez rondas. ¿Dónde se marcha el tiempo? Porque si lo equiparamos con Agricola, donde, aunque comencemos con 2 trabajadores, tenemos la posibilidad de llegar a terminar con 5, y son 14 rondas, la partida tiene un ritmo más grande. Ya que, bajo mi punto de vista, el origen de esta ralentización lo podemos encontrar en la microgestión que piensa el trasiego de elementos en todos y cada acción. El tener que estar todo el tiempo pagando y recibiendo elementos de cinco tipos diferentes con fichas de diferentes proporciones traba el fluído de la partida. Quizás habría sido más favorable decantarse por una solución tipo Terraforming Mars, y que cada uno de ellos tuviera su tablerito de elementos y acumulase elementos en cuencos. Pensadlo bien. Son 30 acciones las que podrá realizar cada jugador. Si cada jugador va a usar precisamente 40 minutos en “su partida”, hablamos de que realizar una acción implica más de un minuto, en el momento en que no es más que ubicar el marcador en el espacio correspondiente, jugar la carta y recibir los provecho socios a los dos. ¿A que no les cuadra? Ya que eso, le echo la culpa a esa microgestión.

Esto nos enlaza con el tema de la escalabilidad. Como ahora supondréis, Underwater Cities trabaja muy bien con alguno de las configuraciones que facilita (aunque no puedo hablaros del modo a solas, mas me hago un concepto). En lo personal quiero las partidas a dos players por aquello del menor entreturno y tener un tablero de acciones ajustado a esta configuración para sostener la tensión de la mecánica de la colocación de trabajadores. A 4 players el inconveniente que tiene es el entreturno, y jamás lo aconsejaría en esta configuración para una primera partida si no tenemos ganas que alguno se tire por la ventana. Otra cosa es en el momento en que todos y cada uno de los players dominan el diseño, que entonces no le veo más grande inconveniente en jugar al límite de competidores tolerados. Si se juega con brío, pienso que la duración de la partida se va a quedar más cerca de ámbas horas que de ámbas horas y media.

En relación a la rejugabilidad, Underwater Cities afirma muchas partidas distintas por medio de su buen puñado de elementos que aportan variabilidad: enormes mazos de cartas, suministro de cartas preconfigurados, las metrópolis, los contratos y la siempre atrayente mecánica de colocación de trabajadores. Es un juego que tiene mucha vida porque cada turno piensa una atrayente resolución y jamás será tomada con el conduzco automático habilitado.

Pasemos a la edición. seguramente donde más protestas reiben los chicos de Arrakis Games es en el tema de los materiales y los acabados del producto. Protestas, bajo mi punto de vista, algo excesivas. Ahora sabéis que no soy de posicionarme en extremos salvo en contadas oportunidades (me agradan los grises) y, aunque la edición de este Underwater Cities, tanto de Arrakis Games como del resto de editoriales, no es especial, tampoco piensa bastantes inconvenientes en relación a la vivencia de juego. Sin ir más allá, nuestro Terraforming Mars exhibe unos acabados muy semejantes. Mas bueno, enfoquémosno en los diferentes elementos. Lo más considerable son los elementos de plástico, o sea, inmuebles (con discos refulgentes y con bordes redondeados) y las bóvedas (enormes semiesferas huecas con una textura rugosa muy divertido). Aquí realmente bien. Proseguimos con los elementos de cartón, donde ahora hay un pequeño bajonazo. El tablero, teniendo un espesor aceptable, es de estos que tienen un corte no principalmente fino, especialmente cuando se despliega por la parte “posterior” (por llamar posterior a la que es peor), donde el corte se puede ver como irregular. Las fichas para los elementos son de un espesor algo pobre, mas se destroquelan bien y después cumplen su cometido apropiadamente. El inconveniente en este elemento es otro. Sabiendo que el juego es riguroso y no facilita derroches, principalmente en la primera ronda, es inexplicable la distribución de fichas, con una cantidad muy, muy pequeña de fichas de 1 unidad, lo que nos forzará, principalmente en partidas a 4 players, a estar todo el tiempo modificando fichas a fin de que haya suficientes en la reserva ¿les acordáis de la microgestión que les mentaba antes? ya que esto tiene una gran parte de culpa.

Proseguimos con los elementos de madera, que en un caso así son solo los marcadores. Buena consistencia y tamaño. Proseguimos con las cartas, que, aun teniendo un gramaje algo justito (con textura lisa), detallan una respuesta flexible aceptable. El enfundado es más que aconsejable para evadir desperfectos. En relación a los tableros personales son de cartulina fina satinada que, sin importar ser realmente vistosa, nos ordena a manejarla con bastante mimo si no tenemos ganas que se deteriore a las primeras de cambio. Con todo lo mencionado, comprendo que haya quien demande una más calidad de producción, más que nada sabiendo el coste del producto. Mas no debemos olvidar que hablamos de una tirada de una editorial otra vez tipo, que no se va a haber llevado a cabo una tirada principalmente larga (aun contando con numerosas editoriales cooperadoras) y que se apostó por determinados elementos no exactamente asequibles (como los discos y las bóvedas para las localidades). Si este juego hubiera sido editado por una vivienda con más poderío, indudablemente el coste se habría achicado de manera palpable. Por último, el reglamento que está admisiblemente bien estructurado, aunque, como ahora le ocurrió en algún momento a la editorial, se ha colado alguna errata (algo que además ocurrió en las cartas), como entre otras cosas que se señale que se consiguen 2 puntos por cada unidad de biomateria en el final de la partida (en el momento en que lo que se consiguen son 2 créditos). Oportunamente, la simbología de la carta de referencia o bien de las propias cartas con errata contraría el texto, de este modo que con prestar únicamente atención a estos símbolos evitaremos algún error. Mas hay que ofrecer un tirón de orejas a la editorial, porque estos errores no se disculpan y después cuesta liberarse de la mala popularidad.

Con respecto al aspecto visual, el señor Milan Vavroň me se ve magnifico. Tanto las cartas, con una simbología clara y autoexplicativa, hasta los tableros personales, que son una joya sin importar exhibir en su integridad agua. La portada además es muy interesante (aunque no me agradan las portadas apaisadas). Quizás lo más pobre son los espacios de acción y las fichas que cumplen la función de trabajadores. Mas, por norma general, es muy vistoso en mesa, que es lo que se le solicita al artista.

Y vamos cerrando. Underwater Cities se encuentra dentro de los juegos de peso medio-duro más atrayentes que fueron publicados en 2018. Mezcla una colocación de trabajadores tradicional con un avance de cartas de manera muy ingeniosa que nos sostendrá enganchados a la complicada labor de entablar una red de localidades submarinas más esencial de todo el mundo. Un juego que encandilará a los fanáticos de estos géneros. Su más grande defecto es, quizás, una duración algo más larga de lo que se espera, culpa de una edición con ciertas lagunas, resaltando sobre todas las cosas el reparto de elementos que hace que el trasiego de los mismo ralentice el fluído de la partida. Además se echa en falta algún elemento que hubiera alto sutilmente el nivel de interacción. Mas en cuanto al resto, es un juego enormemente aconsejable. Por todo ello le doy un…

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