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Vast, Las Cavernas Transparentes

Introducción

El dragón ha dormido a lo largo de centenares de años. A lo largo de su sopor, la caverna que lo alberga ha mutado considerablemente: Trasgos y otros monstruos crecen en sus profundidades, y también se rumorea que nuestra gruta ha creado una maligna consciencia… Mas las leyendas, por mortales que sean, no amedrentan a los aventureros más valientes. En este exacto día una caballera se adentra, espada en ristre, en la obscuridad de la caverna. Sus aventuras anteriores solo fueron una preparación para la misión que en este momento comienza. A sabiendas de que el reino jamás va a estar seguro mientras que el dragón continúe vivo, llegó la hora de la confrontación final. Aunque poco se piensa que, al ingresar en la caverna, perturbará a el resto seres que en habitan… provocando una guerra épica en la obscuridad.

De esta forma se nos muestra Vast: Las Cavernas Transparentes, un diseño de Patrick Leder (Trick or Treat, Five Fingered Severance) y David Somerville (Lightning & Bolt). El juego se publico en 2016 por Leder Games tras una triunfadora campaña de micromecenazgo por medio de Kickstarter. De las ilustraciones se ocupa Kyle Ferrin (Root, Dungeon Mayhem).

En este país está anunciado en castellano por 2Tomatoes Games (la dependencia del idioma es muy considerable, tanto en cartas como en tableros). Facilita partidas de 1 a 5 players, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 75 minutos. El costo de venta al público es de 49,95€. Para esta reseña se ha usado una imitación de la versión en castellano de 2Tomatoes Games, que nuestra editorial nos ha cedido amablemente.

Sustancial: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados principalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29×22,5×7 cm. (caja cuadrado de tamaño semejante a la de Root), podemos encontrar los próximos elementos:

  • 5 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 12 Discos Verdes de Población de Trasgos (de madera)
  • 4 Discos Morados de Fuerza de Trasgos (de madera)
  • 3 Marcadores de Tribu Trasgo (de madera)
  • 3 Figuras de Tribu Trasgo (de cartón con peana de plástico)
  • 12 Cofres de Tesoro (de madera)
  • 12 Fichas de Tesoro (de cartón)
  • 2 Figuras de Dragón (adormecido y despierto) (de madera)
  • 2 Figuras de Dragón (adormecido y despierto) (de cartón con peana de plástico)
  • 14 Cubos de Despertar (de madera)
  • 3 Cubos Colorados de Marcador de Vida y Agallas (de madera)
  • 7 Cubos de Puntos de Acción de la Caballera (de madera)
  • 5 Cubos de Puntos de Acción del Ladrón (de madera)
  • Cubo Verde de Trasgos Devorados (de madera)
  • 36 Fichas de Presagio (de cartón)
  • 6 Fichas de Cámara Acorazada (de madera)
  • 6 Marcadores de Cámara Acorazada (de cartón)
  • Miniatura de Caballera (de madera)
  • Figura de Caballera (de cartón con peana de plástico)
  • Miniatura de Ladrón (de madera)
  • Figura de Ladrón (de cartón con peana de plástico)
  • Dado de Ladrón (de resina)
  • Dado de Dragón (de resina)
  • 9 Cristales (de plástico)
  • 9 Fichas de Cristal (de cartón)
  • 3 Marcadores de Derrumbe (de madera)
  • 3 Fichas de Derrumbe (de cartón)
  • 3 Fichas de Puntos de Capacidad del Ladrón (de cartón)
  • 10 Fichas de Acercamiento (de cartón)
  • 2 Fichas de Capacidades de Dragón (de cartón)
  • Marcador de Rugido del Dragón (de madera)
  • 3 Fichas de Bomba/Muro Desmoronado (de cartón)
  • 3 Gemas de Dragón (de cartón)
  • Marcador de Íra (de cartón)
  • 2 Marcadores de Monstruo (de cartón)
  • Losa de Entrada (de cartón)
  • 40 Losas de Gruta (de cartón)
  • 3 Losas de Pozo (de cartón)
  • Losa de Lago (de cartón)
  • Losa de Lava (de cartón)
  • Losa de Puente (de cartón)
  • Losa de Rio (de cartón)
  • 142 Cartas (63,5×88 mm.):11 Cartas de Tesoro16 Cartas de Evento12 Cartas de Aventura11 Cartas de Monstruo10 Cartas de Guerra21 Cartas de SecretoCarta de Cueva6 Cartas de Terreno3 Cartas de Optimización de Ladrón25 Cartas de Dificultad5 Cartas de Variantes21 Cartas de Dragón
  • Reglamento
  • 6 Hojas de Referencia

Mecánica

Vast: Las Cavernas Transparentes es un peculiar juego de mazmorreo en el que cada jugador acepta un papel con mecánicas y objetivos propios. De este modo, poseemos a la caballera, cuyo propósito es matar al dragón y usa una mecánica de puntos de acción cuya cantidad furia en incremento mientras gane vivencia a lo largo de la partida; los trasgos juegan con numerosas tribus y una mecánica de administración de cartas por medio de la que irá haciendo más fuerte todas estas tribus para intentar cumplir su propósito, matar a la caballera; el dragón por su lado tiene como propósito despertar de su sopor y salir de la gruta. Para eso deberá ir cumpliendo una sucesión de objetivos por medio de una mecánica de administración a través de cartas para encender acciones; proseguimos con la gruta, que representa el ámbito en el que la partida discurre, usando una mecánica de colocación de losas y con el propósito de extenderse lo más rápidamente viable para colapsar y sepultar vivos al resto de individuos; y, al final, el ladrón, cuyo propósito será intentar llevar a cabo acopio de bienes y colocarlos seguro, siendo el único personaje que puede fallecer varias veces a lo largo de la partida sin que ello suponga la victoria de nadie.

Conceptos Básicos

Vastes, como ahora hemos dicho, un juego especial en el que cada participante aceptará un papel con sus mecánicas, objetivos y también relaciones. Vamos a dedicar un apartado a cada papel, enseñando sus conceptos. Estos permisos son la Caballería, los Trasgos, el Dragón, la Gruta y el Ladrón.

Empezaremos por la Gruta, que, más allá de que no es el primer papel en orden de actuación, es el que recopila la mayor parte de conceptos recurrentes, ahora que trabaja además como el ámbito en el que sucede la partida.

El elemento primordial de la gruta son las Losas. Estas detallan dos caras, una alumbrada que puede exhibir o bien no un símbolo (acontecimiento, cristal, emboscada, cámara acorazada o bien tesoro) de esta forma como muros que van a impedir, a priori, el movimiento hacia o bien desde esa losa a través del lado con muro, y por la otra una cara obscura que exhibe un símbolo asociado al jugador trasgo (colmillos, ojo o bien huesos). Durante la partida, haya jugador gruta o bien no, el lote por el que los players avanzarán se irá construyendo con estas losas. Al principio se pondrán bocabajo por la cara obscura y, a medís que los players hagan acciones, estas losas se van a ir volteando. Un criterio considerable es que la gruta no va a deber tener corredores libres, de manera que, en el momento en que se revele una losa, se pondrán novedosas losas para conectar con la revelada. Al final, en el momento en que se agote la reserva de losas la gruta va a entrar en colapso, pasándose a sacar losas ahora ubicadas (sabiendo el número de lados libres), finalizando la partida si se quita un preciso número de losas con símbolo de cristal. Existe la oportunidad de eliminar losas, lo que forzará a recomponer la gruta asegurando que todas y cada una vuelven a quedar conectadas.

El jugador gruta dispondrá de una mano de losas y, siempre que sea primordial añadir losas al juego, elegirá de las accesibles en tal mano.

Complementariamente, el jugador gruta va a contar con una sucesión de marcadores de augurios que irá juntando (dependiendo del número de cristales y bienes accesibles en la gruta) y gastando en distintas acciones que le dejarán regentar en determinado sentido el accionar de la gruta, gastando los en distintas acciones accesibles.

Como elementos complementarios, el jugador dispondrá de dos mazos, uno de bienes y otro de acontecimientos, que se emplearán en el momento en que el jugador Caballera interactúe con las losas apropiadas.

Al final, tres géneros de marcadores: bienes (que van a ser de interés para prácticamente todos los permisos), cristales (además muy importantes, principalmente en el momento en que no haya 5 players en la partida) y marcadores de derrumbe (que van a impedir el paso entre losas al principio conectadas).

Como punto de inicio de la gruta se dispondrá de una losa particular, la Losa de Entrada. Desde esta losa la gruta se irá expandiendo. Para la mayor parte de los permisos será un punto clave del tablero, ahora que empezarán o bien acabarán su partida en .

La meta primordial de este jugador será poder el colapso de la gruta antes que ningún otro jugador logre la victoria.

Una vez explicada la gruta, es conveniente aclarar algunos conceptos que se utilizaran a lo largo de la partida:

  • Losa Obscura/Alumbrada: losa por la cara que exhibe el símbolo de trasgo o bien por la cara donde hace aparición la gruta.
  • Aparente: una losa es aparente si está puesta por el lado iluminado y no está denegada por muros y/o bien otras losas oscuras.
  • Adyacente: los 4 espacios que distribuyen un lado con una losa específica.
  • Alrededor: los ocho espacios que cubren a una losa específica.
  • No ocupada: una losa que no tiene dentro ninguna miniatura de ningún jugador ni marcadores (tesoro, acercamiento, gema de dragón, cristal, cámara acorazada, etc.).
  • Conectada: dos losas que distribuyen un lado.
  • Lado Abierto: losa alumbrada que, sin tener un muro, no posee una losa conectada por dicho lado.
  • Ver/Visto: un jugador puede ver a algún otro jugador si está en exactamente la misma fila o bien columna sin muros, espacios libres o bien losas oscuras medias.

Pasemos al jugador Caballera, el primer papel en accionar en todos y cada ronda. Su mecánica primordial es el empleo de unos puntos de acción representados con cubos amarillos. Estos cubos se van a poder usar en incrementar ciertos tres atributos de la Caballera: movimiento (que determinará el número máximo de losas que el personaje va a poder atravesar), percepción (que establece el número de losas en las que la caballera va a poder realizar acciones) y la fuerza (factor que se empleará para agredir o bien proteger equiparando con otro factor del jugador contrincante). Complementariamente, la caballera dispondrá de una secuencia de capacidades en las que va a poder usar sus cubos de acción. Para incrementar la proporción de cubos de acción la caballera va a deber ir consiguiendo vivencia (agallas), representada por medio de un track de casillas numeradas que hace aparición en su tablero. Siempre que el marcador de agallas alcance un nuevo cubo, este va a pasar a estar utilizable para el jugador de manera inmediata. De todas formas, si el jugador pierde agallas y el marcador recula tras ciertos cubos conseguidos, se va a devolver al tablero.

Además, la caballera tiene un Mazo de Metas que le dejarán incrementar agallas cumpliendo algunos objetivos.

El propósito primordial de la caballera será terminar con la vida del dragón antes que este escape de la gruta. De todas formas, va a deber evadir que los trasgos terminen con , por lo cual dispondrá de un marcador de puntos de vida. En este sentido recalca la capacidad de bomba, que será que se requiere para poder agredir al dragón mientras que esté continúe en su sopor. Esta capacidad va a poder usarse para desmoronar muros, disponiendo de unos marcadores concretos.

El próximo jugador son los Trasgos. Hablamos de tres tribus (colmillos, huesos y ojos) que van a ir accediendo y saliendo del tablero con la meta primordial de terminar con la vida de la caballera.

Estas tribus se representan con un marcador identificativo y una secuencia de discos que representan la población de cada tribu. A más grande población, más grande fuerza. Además es viable agregarles discos de fuerza, que no cuentan como población, mas si elevan el poderío de la tribu.

Cada tribu va a tener un atributo y una acción socia. En un turno, las tribus que estén en el tablero personal del jugador solo van a poder ingresar al tablero (a una casilla del símbolo coincidente de la tribu) o bien encender su acción particular. Una vez en el tablero, van a poder moverse sin coste entre casillas oscuras, debiendo perder discos de población cada vez abandonen un preciso número de casillas alumbradas y, si entran a una casilla ocupada por un enemigo, atacarles. En el momento en que la caballera caiga en una emboscada, será atacada por la tribu trasgo más vigorosa que esté en el tablero personal del jugador.

A cada tribu se va a poder asociar un monstruo (2 en la situacion de la tribu huesos), representados con Cartas. Estos monstruos fortalecen las capacidades de la tribu.

Las tribus no van a poder jamás sobrepasar una población de 4. Si esto ocurriera, las tribus se dispersarían, forzando a regresar a salir de la gruta a una tribu y ver mermada su población, aparte de perder al monstruo que tuviera asignado.

A lo largo de la partida el jugador trasgo logrará Cartas de Misterio, que le dejarán utilizar distintos efectos en instantes puntuales. El jugador trasgo va a tener un límite de mano para esta clase de carta, no logrando amontonar más de cinco en ningún instante.

Al principio de cada turno se robarán Cartas de Guerra, que van a ser las que determinen cómo se poblarán las tribus en esa ronda, cuantas cartas de monstruo se hurtan y se tienen la posibilidad de asociar a tribus y cuantas cartas de misterio se agregan a la mano.

Relacionado con estas cartas de guerra, queda el último criterio considerable, la Íra. Es un nivel comprendido entre 0 y 3 puntos de íra que determinará cuantas cartas de guerra hurta el jugador trasgo al principio de su turno. La íra aumentará mientras los trasgos sean atacados, y descenderá en el momento en que ataquen. Tener un nivel 0 de íra será malo, ahora que reducirá el nivel de fuerza de las tribus (aunque al principio del siguiente turno aumentará de manera directa a valor 1 para lograr quitar cuando menos una carta).

Pasemos al jugador Dragón. Su propósito es bien fácil: salir de su sopor y huír de la gruta antes que otro jugador gane. Para hallar esto va a deber ir desplazando unos cubos puestos en tres puntos: avaricia, apetito y orgullo. Siempre que el jugador logre seguir en uno de estos puntos, desplazará entre los cubos socios a un track de despertar (no se va a poder bajar más de un cubo de cada categoría), el que sugiere dos factores: el espíritu y la armadura.

El espíritu va a estar relacionado con el número de Cartas de Dragón que el jugador birla del mazo al principio de su turno. Estas cartas detallan símbolos que el jugador va a poder usar en encender las distintas acciones accesibles.

La armadura no será más que el nivel de fuerza que la caballera debe cuando menos igualar para lograr infligir daño al dragón. Es por esto que el dragón además va a tener un nivel de vida.

En el momento de mover cubos de apetito, el jugador dragón va a deber zampar trasgos para ir creciendo el track de trasgos devorados. En todos y cada turno va a poder decrementar dos entidades este track para mover un cubo del aspecto correspondiente.

El jugador dragón dispondrá de tres Gemas de Dragón. Estas gemas tienen una doble función. Si están en la gruta, trabajan como símbolos de las cartas mas que no llenan espacio en su mano.

Como último aspecto, el dragón empezará la partida adormecido y en un nivel inferior de la gruta, lo que piensa que los muros y las losas oscuras no suponen un obstáculo para . Para lograr emerger a la área va a deber lograr una casilla de cristal, instante en el que cambiará de miniatura y también procurará buscar la salida, aunque en este momento va a estar expuesto a asaltos de la caballera.

Por último poseemos al Ladrón, cuyo propósito es obtener seis bienes y/o bien gemas de dragón. Para eso va a deber cargar con hasta la entrada de la gruta, instante en el que afianzará el tesoro o bien gema como “punto de victoria”.

El jugador ladrón dispondrá de tres marcadores de atributo que va a deber modificar entre sus 3 factores: movimiento (casillas que va a poder desplazarse), sigilo (semejante por fuerza y que le dejará evitar a sus contrincantes) y subterfugio (número de puntos de acción accesibles representados con cubos).

Mientras el jugador consolide bienes, el jugador irá progresando sus capacidades, volteando las fichas de atributo o bien logrando cartas de optimización.

Como mecánica, en función de los puntos que emplee en una acción, más posible es que esta tenga éxito, teniendo frecuentemente que tirar un dado de seis caras (modulando su valor dependiendo del número de puntos de acción usados).

Además va a tener un nivel de recompensa, que será el provecho que reciba un jugador que decida agredir y matar al ladrón, siendo este el único jugador que puede fallecer (aunque en el próximo turno regresa a la vida, empezando en la entrada y logrando recobrar elementos de su previo cuerpo).

Con esto poseemos bastante.

Preparación de la Partida

Asumiremos que en la partida están presente los cinco permisos. En la sección de variedades se comentan las diferencias en el momento de dejar ciertos permisos en la caja para partidas de menos de 5 players. Tampoco entraré en hondura en los datos de cada papel, porque si no esta tochorreseña alcanzaría des bíblicas, de este modo que voy a hacer una ojeada del avance del turno de cada papel.

Con independencia de los players presentes en la partida, hay que conformar una pila de losas de gruta (mezcladas antes), ubicadas por su parte obscuro. Si el jugador ladrón no está que se encuentra en la partida, hay que sacar las losas de cámara acorazada. Tras esto, se ubica la losa de entrada de la gruta en el centro de la mesa y se ponen 4 losas por su cara obscura en las 4 situaciones lindantes.

  • Caballera:Ubica el tablero personal en su región de juego.Ubica el marcador de vida en la casilla de valor 7 del track de salud.Ubica el segundo cubo rojo en la casilla de valor 0 del track de agallas.Se rellenan todos y cada uno de los espacios blancos del track de agallas con un cubo amarillo.Los 2 cubos excedentes van a ser los cubos iniciales del jugador.Se mezcla el mazo de cartas de metas y se hurtan las tres primeras como mano inicial.Se dejan a un lado los marcadores de bomba.Se ubica la miniatura de la caballera en la losa de entrada.
  • Trasgos:Ubica el tablero personal en su región de juego.Se ubica el marcador de íra en el valor 1 del track de íra.Se ubica cada marcador de tribu sobre su región en el tablero personal.Se forma una reserva general con los discos de población y los discos de fuerza (se ubica 1 bajo el marcador de la tribu colmillos).Se intercalan las cartas de los mazos de guerra, monstruos y misterios.Se dejan a un lado los marcadores de monstruos.
  • DragónColoca el tablero personal en su región de juego.Se ubica el cubo rojo de nivel de vida en la casilla de valor 5 del track de vida.Se ponen los cubos de pereza en la región superior del tablero.Se ubica el marcador de trasgos comidos en la casilla de valor 0 del track correspondiente.Se ponen las 3 gemas de dragón en la región inferior izquierda, por su cara con símbolo.Se mezcla el mazo de cartas y el jugador hurta una mano inicial de 3.Se dejan a un lado las miniaturas de dragón adormecido (se pondrá en la casilla de la caballera en el primer turno del dragón) y la miniatura de dragón despierto.
  • CuevaSe ubica el tablero personal en su región de juego.Se ponen los 10 marcadores de tesoro en la casilla correspondiente (12 si el ladrón está en juego). Estos marcadores además van a estar accesibles si la gruta no está en juego.Se introducen todos y cada uno de los marcadores de presagio en la bolsa.El jugador toma la pila de losas de gruta y hurta las tres primeras para conformar su mano inicial.Se forma una reserva con los cristales y los marcadores de acontecimiento (además están accesibles si el jugador gruta no está presente).Se intercalan los mazos de acontecimiento y de bienes y se ponen bocabajo a un lado del tablero (además accesibles si el jugador gruta no está presente).Al final, se ubica a un lado los marcadores de derrumbe.
  • LadrónSe ubica el tablero personal en su región de juego.Se ubica el marcador de recompensa en el valor 3 del track correspondiente.El jugador empieza con las fichas de atributos por su cara clara (valores 2, 3 y 4).Se dejan a un lado los marcadores de cámara acorazada y las cartas de optimización.La miniatura del ladrón se pondrá en la entrada en el primer turno de este jugador.

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Avance de la Partida

Una partida de Vast: Las Cavernas Transparentes se lleva a cabo durante un número impreciso de turnos alternados por los players. El orden de actuación de los players está prefijado según el papel, de este modo que veremos cómo se soluciona el momento de cada papel sosteniendo su orden.

Caballera

  • El jugador recopila todos y cada uno de los cubos de puntos de acción que tenga sobre el tablero, tanto en los atributos como en las acciones.
  • Tras esto, la caballera dispone al principio de un movimiento (pasar de una casilla a otra adyacente) y un acercamiento. Va a poder modificar a su elección los cubos de los que dispone, ahora sea para incrementar estos factores y tener más movimientos, encuentros y fuerza o bien para encender ciertas capacidades accesibles.
  • La caballera, al solucionar un acercamiento, procederá en este orden en función de lo que permanezca en la losa:Descubrir losa si está esconde y solucionar los probables efectos.Agredir: primero al dragón, después a los trasgos, después los cristales y, por último, al ladrón.Juntar bienes y gemas.
  • Cuando la caballera haya fatigado sus puntos de movimiento y/o bien encuentros su turno concluirá (puede terminar sin agotarlos).

Trasgos

  1. Quitar Cartas de Guerra (tantas como nivel de íra). Elige una y devuelve en el fondo del mazo el resto.
  2. Poblar Tribus: se ponen los discos según la carta previo. Si la población de una tribu sobrepasa los 4 discos, el jugador puede achicar su íra para evadir ubicar discos. Si agota su nivel de íra y alguna tribu todavia tiene población sobre 4, va a deber esparcir una de sus tribus (devolviéndola al tablero y reduciendo en 2 su población, aparte de descartar su monstruo).
  3. Conceder Monstruos. Si la carta de guerra señalaba que se hurtaban cartas de monstruo, se tienen la posibilidad de conceder a las tribus (sabiendo el límite de monstruos impuesto por la población de la tribu ojos).
  4. Quitar Misterios. Si la carta de guerra señalaba que se hurtaban cartas de misterio, estas se agregan a la mano (jamás se tienen la posibilidad de tener más de cinco cartas en mano, en el caso de quitar, se desecha).
  5. Hacer acciones. Cada tribu puede activarse una vez. Si está fuera del tablero, puede ingresar al tablero (en una losa con su icono o bien en un espacio vacío aguardando para lograr desplazarse en un turno posterior) o bien encender su acción particular. Si está en el tablero, puede desplazarse (gratis por casillas oscuras, perdiendo un disco de población por cada dos losas alumbradas descuidadas) y agredir sabiendo la fuerza de la tribu (si el nivel de íra está en 0 tiene un punto menos de fuerza).

Dragón

  • El dragón puede desplazarse de forma gratuita una vez en su turno aparte de solucionar acciones.
  • El movimiento es de 1 o bien 2 casillas online recta (sin límites si está adormecido, solo por casillas perceptibles si está despierto).
  • Acciones: el jugador usa los símbolos de su mano de cartas para realizar acciones accesibles. Además puede voltear gemas de dragón en la gruta (inclusive en poder del ladrón) para usar su símbolo tal y como si fuera una carta.
  • En todos y cada turno el jugador va a poder mover hasta 1 cubo de todas las tres peculiaridades a su marcador de despertar. Una vez termine su turno, descartará sus cartas, volverá a barajar el mazo y robará tantas cartas como señale su nivel de espíritu.

Gruta

  • Antes que nada, extraerá de la bolsa muchos marcadores de presagio como señale la tabla de bienes y cristales, añadiéndolos a su reserva.
  • Pondrá losas de su mano para agrandar la gruta (o bien las retirará si la gruta ahora está en colapso). Toda vez que ponga una losa, va a deber quitar una exclusiva para contar con siempre de tres en su mano.
  • Al final, pondrá un marcador de tesoro en una casilla esconde sin marcadores.
  • Cualquier ocasión de su turno va a poder usar marcadores de presagio para encender alguna de sus capacidades.
  • Si la caballera entra soluciona un acontecimiento o bien recibe un tesoro, el jugador gruta robará 2 o bien 3 cartas (respectivamente) y elegirá como distribución a la caballera.
  • Si el jugador gruta no está presente, la caballera robará de manera directa una carta del mazo correspondiente. Complementariamente, cada jugador va a deber ubicar, siguiendo las reglas, una losa de la pila para ir ampliando la gruta.

Ladrón

  • Conceder marcadores. El jugador ubica sus tres fichas en los factores. Dependiendo del valor asignado a subterfugio, dispondrá de una secuencia de cubos para hacer acciones.
  • El jugador puede moverse y solucionar acciones en algún orden (empleando cubos para eso).
  • Toda vez que recoja algún tesoro, su nivel de sigilo reducirá en una unidad. Si consigue la casilla de salida, afianzará esos bienes, que van a contar como puntos de victoria.
  • Si el jugador muere fuera de su turno, abandonará los marcadores de tesoro que transportarse en la casilla donde se encontrara, y al principio de su siguiente turno aparecería en la casilla de entrada.

Una vez todos y cada uno de los players han resuelto su turno, regresa a empezar el jugador con el número más bajo en su tablero.

Fin de la Partida

La partida termina rápidamente en el momento en que entre los players consigue su propósito, que va a depender de los permisos presentes en la partida:

  • Caballera:Si el dragón está en juego: matar al dragón.Si el dragón no está en juego: eliminar 5 cristales y huír por la entrada.
  • Trasgos:Si la caballera está en juego: matar a la caballera.Si la caballera no está en juego, mas sí el dragón: matar al dragón.Si no están presentes ni dragón ni caballera: eliminar 5 cristales.
  • Dragón:Despertar (mover 11 marcadores al track de despertar), lograr una casilla de cristal para salir a la área y lograr la entrada.
  • Gruta:Poder el colapso poniendo todas y cada una de las losas y, más adelante, retirando 5 losas de cristal (con independencia de si alguien rompió el cristal o bien no).Si el jugador gruta no está en juego y la gruta colapsa, todos y cada uno de los players pierden.
  • Ladrón:Sacar por la entrada 6 bienes.

Variedades

  • Variedades para permisos no usados: el juego tiene dentro variedades para mitigar la sepa de ciertos permisos, más que nada en el momento de realizar acciones de individuos que necesitan su presencia.

  • Variedades de Lote: facilita añadir losas complementarios con caracteristicas únicas una vez configurada la gruta inicial.

  • Contrariedad: facilita modular el propósito de los individuos en el momento de ingresar players de distinto nivel en la partida.

Opinión Personal

Hoy toca enfrentar entre las recensiones más complicadas de las redactadas hasta hoy. Y sucede que la naturaleza del juego que hoy examinamos es tan peculiar, que ahora nada más que de ahí que vale la pena prestarle algo de atención. Hoy pasa bajo el microscopio de las tochorreseñas Vast: Las Cavernas Transparentes. Mas antes hay que agradecer a 2Tomatoes Games la cesión de la copia que la permite.

Vast: Las Cavernas Transparentes vendría a ser un juego de cárceles (cavernas en un caso así), donde una sucesión de individuos interaccionan entre sí. No obstante, apartándose de los estándares de esta clase de juegos. Lo habitual es que un conjunto de aventureros con distintas capacidades se adentre en una dañina estancia y, de manera conjunta, procuran hallar su propósito. Unas ocasiones contra un jugador que ejercita de cabeza profesora, otras de manera directa contra el ámbito planteado. Aquí, por el contrario, jugador irá por su cuenta, ahora que cada uno de ellos va a recibir una meta distinto y, lo que es más impresionante, por medio de una mecánica sin dependencia. Por esa razón, de todos modos, no nos encontramos frente a un juego, sino más bien frente cinco (hay más en las extensiones publicadas). Vamos a desgranar resumidamente los puntos claves de cada papel.

Empezaremos con la Caballera, que es el papel más arquetípico. Héroe honorable cuya misión es adentrarse en la gruta y encontrar al maligno dragón que en habita y terminar con su historia. Para eso empleará un sistema de puntos de acción que le dejarán reconfigurar sus capacidades al principio de su turno, modulando tres factores (movimiento, percepción y fuerza), aparte de poder encender unas escasas acciones o bien bienes recogidos a lo largo de la partida. El inconveniente de la caballera es que comienza con un nivel muy bajo, no logrando solamente hacer acciones, de esta forma que antes de emprender su primordial propósito, va a tener como labor secundaria escencial el ganar vivencia mediante pequeñas aventuras, ahora sea explorando la gruta, cumpliendo metas detalladas en unas cartas, recogiendo bienes, rompiendo cristales, peleando contra trasgos o bien resolviendo distintos acontecimientos. Una vez conseguido cierto nivel, el jugador va a estar dispuesto para enfrentar su propósito de llevarse por enfrente al dragón, quien segundamente además va a haber ganado mucha vitalidad.

Proseguimos con los Trasgos, que se estructuran en tres tribus, siendo una clase autóctona de la gruta. Su propósito es terminar con la vida de la caballera. Para eso empleará un sistema de multitud con estas tribus que aparecerán en ciertos puntos de la gruta para agredir y dispersarse. En todos y cada ronda las tribus van a ser pobladas según unas cartas. La población de la tribu determinará su fuerza en el momento de confrontar a la caballera. Una tribu que ahora se halle en el tablero va a poder moverse por la gruta (el movimiento por casillas oscuras no va a tener coste, en tanto que por casillas alumbradas les va a hacer perder vitalidad), en tanto que una tribu que esté fuera del tablero va a poder emboscar a la caballera (debe ser quien caiga en la trampa) o bien realizar una acción caracteristica de cada tribu. Complementariamente, el jugador va a poder conceder monstruos a las tribus que activarán distintas capacidades, de esta forma como jugar cartas de misterio, que le dejarán utilizar atrayentes giros de tuerca a la situación de hoy.

Pasemos al Dragón, seguramente el papel más accedible para una primera partida. Su propósito es bien simple: salir de su sopor y huír de la gruta. Al principio el dragón se encontrará en un nivel inferior de la gruta (algo que puede ser raro). Esto le dejará moverse libremente por las casillas para hallar su propósito, que se modula por medio de tres puntos en los que debe progresar: orgullo (no moviéndose en el momento o bien dejando por la gruta gemas de dragón que en su poder importan), avaricia (interaccionando con bienes) y apetito (comiendo trasgos). Para todos estos puntos el jugador va a tener una secuencia de cubos que va a deber ir desplazando hacia un track del “despertar”, sabiendo que en un mismo turno solo va a poder mover un cubo de cada característica. Para lograr realizar acciones, el jugador dispondrá de una mano de cartas con símbolos que va a poder ir empleando en las varias acciones accesibles en su tablero, que podríamos agrupar en moverse, agredir y también jugar con la gruta.

El próximo papel es el más peculiar de todos, nuestra Gruta. De este modo ya que, un jugador controlará nuestro ámbito en el que la partida se desarrollará. Su mecánica primordial será una colocación de losas, decidiendo lo que se oculta en todos y cada casilla. Complementariamente, dispondrá de una secuencia de marcadores de presagio que, de la misma manera que el dragón, va a poder ir empleando en distintas acciones que le dejarán apresurar la expansión de la gruta o bien jugar con algunos individuos. Su propósito como personaje es conseguir colapsar, o sea, que se agote la pila de losas, pasando a una etapa de retirada de losas que concluirá de forma exitosa para dicho jugador si logra sacar una sucesión de losas con símbolo de cristal (las que va a deber ingresar obligatoriamente en su turno si están en su mano). Complementariamente, el jugador va a poder ir poniendo marcadores de tesoro en distintas casillas para incitar a los players, fundamentalmente a la caballera y al ladrón, a examinar la gruta.

Por último poseemos el Ladrón, el papel “contrario” al de la gruta. Más allá de que el jugador que interpreta al ámbito no posee demasiadas configuraciones para jugar con el resto de players, el ladrón será un personaje de los que se ocupan de fastidiar a todos. Su propósito es amontonar y obtener de la gruta seis marcadores de tesoro (llevándolos a la casilla de entrada). Estos marcadores de tesoro son los que están en la gruta o bien tiene la opción de quitar a la caballera (cartas de tesoro), a los trasgos (cartas de misterio) o bien al dragón (cubos de pereza). Mecánicamente tiene un desempeño semejante a la caballera, con tres factores que se configuran (aunque en un caso así por medio de unos marcadores a doble cara), siendo uno de estos factores los que le dejarán tener unos cubos de acción que va a poder usar en distintas configuraciones.

De esta forma ya que, se nos expone un ámbito en el que cada jugador tiene su propósito y un sistema claro para alcanzarlo, a ser viable, antes que alguno de sus oponentes, ahora que la partida solo tiene la posibilidad de tener un ganador. Como veis, algún título que se les ocurra (peculiar, extraño, único, etc.), será válido para un juego que, si de algo va sobrado, es de singularidad.

Mas antes de continuar, hay que avisar al personal. Vast: Las Cavernas Transparentes no es un juego para todo el planeta. De entrada, no se debe olvidar que es un juego temático. Y, aunque el aspecto azar, aun presente, no es fundamentalmente dominante (solo hace acto de aparición en instantes puntuales al hacer alguna tirada de dado con posibilidades de éxito comunmente del 50%, al quitar cartas de un mazo o bien al descubrir losas si el jugador gruta no está presente), sí que es un juego con un considerable aspecto de caos, ahora que a lo largo de la partida vamos a ser siendo conscientes de los vasos comunicantes entre los distintos permisos y las dependencias que se desarrollan entre , siendo principalmente palpables entre la caballera, los trasgos y el dragón, los que podríamos poner énfasis como los permisos primordiales y los que no deberían faltar en ninguna partida. Que uno de estos permisos empieze a llevar a cabo cosas extrañas provocará que el jugador que tenga como propósito dicho jugador se vea obligado a ajustarse, ocasionando una reacción en cadena que puede crear alguna partida insatisfactoria.

Seguidamente, es un juego que pide a los players comprender todos y cada uno de los permisos, más que nada para entender leer la partida y poder tomar elecciones atinadas. De este modo, entre otras cosas, la caballera debe centrarse en la primera mitad de la partida en disparar su marcador de agallas para comprar el bastante margen para maniobrar como para lograr confrontar al dragón en la segunda mitad de la partida (fundamentalmente si este llega a salir de su sopor, instante en el que va a poder atacarle indiscriminadamente mientras que disponga puntos de acercamiento suficientes). Si en esa primera mitad de la partida no se pone las pilas, las posibilidades de victoria van a ser bajísimas, favoreciendo que sea el dragón quien esté cerca de la victoria. Así mismo, el papel que, aparentemente, es más accedible, oculta una muy importante administración de los tiempos que no se siente en las primeras partidas.

En contraposición, el papel más accedible y el que deberíamos conceder a un jugador novato es el del Dragón. Es el papel que marca el ritmo de la partida, ahora que únicamente es dependiente sutilmente de los trasgos para progresar en uno de sus factores. Su partida es una carrera contra el crono (que suponen el resto players) por llenar su propósito de despertar. Mecánicamente no posee mucha historia y, salvo en instantes puntuales y más de manera tangencial que otra cosa, solamente va a prestar atención al resto de competidores.

Los trasgos, por su lado, tienen que entender maniobrar sobre el tablero para no ponerle las cosas muy simples al dragón, que siempre va a tener ganas de darse un banquete, de este modo como estar incordiando todo lo que resulta posible a la caballera (aunque en más de una ocasión será más efectivo aguardar que caiga en emboscadas que proceder a procurarla a espacios libres). seguramente es el papel más difícil de administrar, ahora que hay que entender leer realmente bien los instantes de la partida.

El papel más difícil, sin lugar a dudas, es el de gruta. No solo ahora por su enfoque contemplativo (va desarrollándose esperando de que los players vayan pasando por lo configurado, tratando apresurar su desarrollo), sino más bien porque es difícil entender leer qué atrae ubicar en todos y cada lugar para entorpecer el progreso de todos y cada uno de los players. El paralelismo vendría a ser una carrera de fondo en el que la gruta es de esos corredores que no tienen una enorme marca y les atrae una carrera lenta ahora que, si la cabeza escoge imponer un ritmo prominente, en el momento en que lleguen las vueltas finales vamos a estar desfondados. Opino que es un papel poco complacido en el sentido de que no transmite emoción, mas viene bien a fin de que sea desempeñado por players más eurogamer que prefieran evadir la confrontación.

Y el que, para mí, es el papel más entretenido es el del ladrón. No es propósito de nadie y tiene como propósito a todos, lo que le facilita ser un agente del caos. Si los players no le prestan atención, puede terminar con la partida por la vía veloz, lo que proporciona pie a discusiones y también intentar persuadir a otros players en su turno a fin de que frenen al papel de color gris. Es la salsa del juego.

Como veis, es importante comprender a todos y cada uno de los permisos para gozar de una vivencia completa, algo que va a costar varias partidas y cometer fallos, ya que el juego está lleno de salvedades y datos a tomar en cuenta con cada papel. En este sentido, les sugiero haceros con una hoja de referencia que hay en la BGG que esquematiza realmente bien cómo debe accionar cada papel de manera mucho más clara que el manual (y las hojas de referencia), en el que frecuentemente cuesta hallar como se soluciona una cierta situación.

De este modo ya que, hay que asumir una sustancial curva de entrada, tanto con apariencia de absorber conceptos como de comprender los flujos que van a realizarse a lo largo de la partida a fin de que esta resulte exitosa. Y esto solo lo lograremos con tiempo, paciencia y un óptimo puñado de amigos, porque lo mejor es que todos y cada uno de los permisos estén controlados por un individuo en todos y cada partida. Cada papel que se quede en la caja va a suponer un decremento en la calidad de la vivencia. Tener 4 amigos que, con uno mismo, sepan vigilar todos y cada uno de los permisos y logren ir permutándose entre no es nada simple y es posible que varios declinéis el integrar este título a vuestra ludoteca por ello mismo. No es un juego fácil de sacar a mesa.

Es verdad que el juego, teóricamente, escala a algún número de players, introduciendo variedades para lograr jugar con algún papel. Mas opino que la mayor parte de no son más que un interesante ejercicio de mezcla de ocasiones que difícilmente resultarán satisfactorias si en la mesa no hay cuando menos tres competidores, y mínimo el dragón, la caballera y los trasgos entre los individuos. Esta trinidad de permisos forman un pequeño círculo en el que cada uno de ellos tiene un fin y es propósito del tercero. El ladrón o bien la gruta son complementos que trabajan realmente bien en el momento en que estos tres ahora están en la partida. Tampoco he probado todas y cada una de las configuraciones, mas con ver los parches a utilizar para mitigar la sepa de alguno de ahora me hacen sospechar que la vivencia no será exactamente la misma. Si me preguntáis de qué papel prescindiría en el caso de una partida a 4, tengo claro que sería la gruta. Aun siendo el más original, además me se ve el más insustancial y el que menos contribuye a la historia que se lleva a cabo. En verdad, al no estar en juego, se añade un aspecto de indecisión muy atrayente al no existir una mano negra que decida (entre sus configuraciones) qué oculta cada losa, admitiendo a los players modelar una gruta que jamás va a estar al gusto de ninguno.

Una vez realizadas todas y cada una estas observaciones, toca charlar de las virtudes de Vast. Aparte de la asimetría, tanto en objetivos como en mecánicas, estamos frente a un juego que, una vez gobernado, facilita gozar de partidas muy agiles, sin solamente entreturno, muy táctico y que otorga pie a ocasiones bien interesantes, con discusiones permanentes de lo que debería llevar a cabo cada uno de ellos, ahora sea para evadir la victoria de un tercero, para intentar arrimar la ascua a su sardina. Por esa razón una partida estándar, aun con los cinco permisos en desempeño, no debería irse sobre la hora y media, algo muy de agradecer en esta clase de juegos en los que es recurrente que la historia se extienda mínimo unos cuantos horas (y de ahí para arriba).

Por el contrario, a nivel temático no hay bastante a eso que sujetarse. Las cartas de acontecimiento de la gruta, los misterios de los gobelinos, algún monstruo… Posiblemente los players más ameritrash lo hallen algo descafeinado en este sentido, en relación la historia totalmente de las elecciones de los players y la película que estos se monten. Si la partida discurre en silencio, con cada jugador resolviendo su turno de manera quirúrgica, posiblemente nos quedemos con una sensación agridulce. Por el contrario, si los players se ven envueltos por la situación, puede deparar instantes recordables en los que una partida se decida por un aspecto, manteniéndose enternecedora hasta el último turno. Ojo, que además hay que tener precaución con el kingmaking (eso de fastidiar a un jugador ocasionando no logre lograr la victoria en provecho de un tercero), ahora que puede suceder con simplicidad (facultativa o bien de forma involuntaria).

Como ahora supondréis, el juego es primordialmente táctico, ahora que en todos y cada turno solamente va a haber margen para elaborar nada de cara a un siguiente turno, ahora que prácticamente todos los individuos, adecuarán sus turnos a la situación del tablero. Es posible que el jugador trasgo si tenga una visión con un tanto más de amplitud temporal, ahora que, por su mecánica, no puede reaccionar directamente, debiendo primero ingresar las tribus en el tablero para, en un turno posterior, poder accionar con . Mas vamos, no alén de dos turnos sucesivos.

La rejugabilidad es otro aspecto que queda encargado en los players, ahora que el juego, salvo el tema de las variedades en relación a la configuración de la gruta, no es que tenga una enorme variabilidad. Mas si los players asimilan veloz las mecánicas (que como ahora he dicho, no es que sean fundamentalmente complicadas), sí que tiene la posibilidad de tener una salida a mesa aproximadamente regular, más que nada por medio de su duración ajustada. Todo es cuestión de atravesar esa barrera inicial.

Por tener a exactamente la misma editorial y el tema de la asimetría (tanto mecánica como en objetivos), indudablemente varios preguntaréis por la comparación con Root (aquí su tochorreseña). Es una comparación bien difícil, porque conceptualmente son dos juegos muy diferentes y que emiten experiencias dispares. Distribuyen la curva de entrada al tener que comprender todos y cada uno de los permisos para hallar vivencias plenas, mas inclinarse por uno ahora tendrá dependencia más de nuestros deseos que de otra cosa. En lo personal me quedo con Root, más lindo (en lo que cabe al tener mecánicas diferentes para cada facción) y con elecciones de sobra peso. Vast es más temático y la historia que produzcan los players consigue alguna consideración.

Pasemos a la edición. Aquí podemos encontrar luces y sombras. Generalmente, el nivel de producción es aceptable, con un cartón de buen espesor y rigidez, que se destroquela fácilmente, cartas de gramaje aceptable, textura en lino y respuesta flexible estándar (aunque el acabado es algo pobre y son cartas que se descascarillan con simplicidad, sugiriendo el enfundado). Los elementos de madera son lo más considerable, especialmente los peones del dragón y de los trasgos, visualmente muy atractivos, y no como los de la caballera y el ladrón, que frecuentemente gusta utilizar la figura de cartón con peana. En este sentido, pienso que las próximas ediciones del juego se podría haber configurado este tema, porque nadie va a utilizar los marcadores de cartón en el momento en que tiene fichas de madera o bien plástico (bienes, cristales, etc.), y usar esos elementos en otros elementos, dando sitio a ocasiones extrañas como que haya marcadores que no tengan su “pareja” en otro material, como en la situacion del dragón y sus dos marcadores. En relación a la edición de españa (no sé si ocurrió en otras), comentar que hay un inconveniente de producción en el que la mayor parte de las planchas están cortadas desde una cara opuesta a otras, de manera que el borde biselado no coincide con la cara, lo que crea suspicacias, ahora que determinados players podrían recordar esas losas. En lo personal opino que no es un inconveniente mortal de necesidad (es jugable y pienso que no interfiere fundamentalmente al juego en las primeras partidas), mas si es muy insoportable. Oportunamente la editorial reaccionó y las losas “corregidas” están a predisposición de quienes adquieran una imitación de la versión de españa.

A los pinceles poseemos al bueno de Kyle Ferrin, con su peculiar trazo que encaja con perfección con un diseño tan original. Es verdad que desplegado en mesa no queda principalmente impresionante, siendo lo más importante la portada, mas con todo, tiene personalidad y la simbología es clara.

Y vamos cerrando. Vast: Las Cavernas Transparentes es un juego peculiar, tanto en su criterio (permisos asimétricos enfrentados en un juego de mazmorreo) como por su avance (turnos alternos con mecánicas diferentes). Sus superiores quejas son una considerable curva de entrada en el momento de absorber todos y cada uno de los permisos (no alcanza con controlar el papel que se controla para lograr leer la situación de la partida), de esta forma como la obligatoriedad de empleo de numerosos permisos a fin de que la partida tenga ritmo y también interés. Dicho de otro modo, Vast no es un juego para todos y cada uno de los públicos. Una vez superadas estas barreras, es un juego enormemente disfrutable en el que se desarrollan partidas muy satisfactorias repletas de sorpresas y instantes para el recuerdo. Una opción a los juegos de mazmorreo que, solamente por su original iniciativa, vale la pena. Por todo ello le doy un…

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