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Vía Nebula

Introducción

De una época obscura brotó el Valle Vía Nebula, donde, desde hace tiempo entre la nebulosa, habitaron monstruosas criaturas. En este momento es el instante a fin de que los valientes pertenecientes del sector de navegadores viajen mediante la niebla para lograr explotar los elementos accesibles y crear novedosas localidades sobre las ruinas. ¡Vía Nebula recobrará la paz y la prosperidad, convirtiéndoos en los héroes del valle!

De esta forma se nos muestra este Vía Nebula, un diseño del enorme Martin Wallace (Brass, Automobile, A Few Acres of Snow, Age of Steam). El juego fue anunciado en 2016 por Space Cowboys en tres ediciones diferentes (alemán, inglés y francés). De las ilustraciones se hizo cargo Vincent Joubert, quien además trabajó en Moa, Le Petit Poucet o bien Semejantes & Games: Baba Yaga.

El juego no está utilizable en este país, por lo cual deberéis tirar de importación. El juego es poco ligado del idioma, introduciendo unas cartas con texto y un semejante simbólico. Con una hoja de asistencia se puede jugar sin inconvenientes. Facilita partidas de 2 a 4 players, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 45 y 60 minutos. El coste de adquisición sugerido es de 39,95 €. Para esta reseña se ha usado una imitación de la edición en alemán de Space Cowboys.

Considerable: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados fundamentalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,5×29,5×7 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride o bien Catan), estamos los próximos elementos:

  • Tablero Primordial a doble cara (de cartón)
  • 4 Tableros de Sector (de cartulina)
  • 20 Inmuebles (5 de cada color: turquesa, cobrizo, blanco y negro) (de madera)
  • 12 Artesanos (3 de cada color: turquesa, cobrizo, blanco y negro) (de madera)
  • 12 Losas de Obra para 2 players (4 de cada color: turquesa, cobrizo, blanco y negro) (de cartón)
  • 12 Losas de Obra para 3/4 players (4 de cada color: turquesa, cobrizo, blanco y negro) (de madera)
  • 60 Losas de Prado (de cartón)
  • 25 Losas de Explotación (de cartón)
  • 42 Cartas (63,5×89 mm.):8 Contratos Privados33 Contratos PúblicosCarta de Fin de Juego
  • 90 Piezas de Elementos (de madera):
  • 18 Entidades de Madera
  • 18 Entidades de Comida
  • 18 Entidades de Piedra
  • 18 Entidades de Trigo
  • 18 Entidades de Arcilla
  • Reglamento

Mecánica

Vía Nebula es un juego familiar con mecánicas primordiales de puntos de acción, lugar de sendas y pick-up & deliver en el que los players van a deber entablar explotaciones desde las que obtener elementos (hay cinco tipos) que tienen la posibilidad de utilizar todos y cada uno de los players, y conectarlos con las ubicaciones de construcción elegidas por cada jugador. Los elementos precisos van a estar ciertos por unas cartas de contrato que darán puntos en el final de la partida, de este modo como un efecto puntual en el momento de ser completado. Los players van a deber ayudar puntualmente para sacar beneficio de las explotaciones y las sendas, elementos sin dueño y utilizable por todos. La partida llegará a su fin en el momento en que un jugador haya conseguido crear sus cinco inmuebles.

Conceptos Básicos

Comencemos con el Tablero Primordial. En la banda superior podemos encontrar un espacio de suministro donde se pondrán los contratos y la carta de finalización de partida. Ocupando el resto del tablero podemos encontrar un mapa con diferentes géneros de casillas hexagonadas: Ruinas (donde los players van a poder erigir novedosas localidades), Nebulosas y Bosques Petrificados (que va a haber que adecentar para aclarar el sendero), Praderas (por donde tendremos la posibilidad de transporta elementos) y Sitios Olvidados (espacios inalcanzables). El tablero exhibe dos caras, una para principiantes y otra para players avanzados.

El propósito primordial de los players será intentar ser quien más puntos de victoria acumule en el momento en que la partida llegue a su fin. Este se consigue en el instante que un jugador logra crear sus cinco inmuebles.

Para eso va a deber reservar una región por medio de las Losas de Región de Construcción, de manera que en tal exágono solo va a poder crear (a dos players) o bien y otro jugador (a tres/4 players). Por esa razón hay losas hexagonales y losas semi-hexagonales. Cada jugador dispondrá en todos y cada partida de 3 de estas losas, de manera que, solo va a poder tener tres zonas de construcción establecidas de manera simultánea. Hasta el momento en que no termine la construcción en alguna de no va a poder recobrar la losa y detallar una exclusiva región. Desde luego, no se tienen la posibilidad de tener más zonas de construcción que inmuebles falten por crear.

Para crear un edificio será primordial amontonar en la región de construcción un grupo de Elementos. Hay cinco géneros de elementos en el juego: piedra, trigo, arcilla, madera y comida.

Estos elementos van a estar accesibles en el tablero al principio por medio de unas Losas de Explotación situadas en las ubicaciones de pradera que están en el tablero antes de empezar la partida. Estas losas detallan un género de recurso y una proporción de exactamente los mismos (escalado según el número de players), aparte de una proporción de puntos de victoria para aquel que constituya la explotación. Al principio de la partida se establecerán 4 explotaciones neutrales, para lograr obtener elementos sin precisar haber abierto una explotación.

Para entablar explotaciones los players dispondrán de unos peones de Artesanos. En su turno, un jugador va a poder usar uno de estos peones que no estén sobre el tablero para reclamar una losa de explotación y ubicar sobre la casilla correspondiente el número de elementos del tipo correcto en exactamente la misma. El artesano continuará sobre la casilla hasta el momento en que la explotación se agote, instante en el que volverá a la reserva del jugador y va a poder ser de nuevo usado. Una explotación va a poder ser usada por algún jugador, aunque solo el jugador que la estableció va a recibir puntos.

Para lograr transportar los elementos desde las explotaciones hasta las ubicaciones de construcción será primordial adecentar el tablero de nebulosas. Para eso los players dispondrán de unas Losas de Pradera con las que ir estableciendo sendas. Del mismo modo que las explotaciones, las losas de pradera, una vez ubicadas sobre el tablero, van a poder ser usadas por algún jugador, aunque va a haber una bonificación en el final de la partida ligado del número de losas limpiadas.

Los elementos precisos para lograr terminar una construcción vienen ciertos por unas Cartas de Contrato. Estas cartas detallan en la banda superior los elementos precisos para ser completados, aparte de un efecto puntual correcto en la región inferior, aplicable de manera puntual justo tras dar los elementos amontonados en la región de construcción.

Hay dos géneros de contratos: públicos y privados. Los primeros van a estar accesibles en el suministro del tablero primordial, logrando ser reclamados por algún jugador, en tanto que los segundos se dividen al principio de la partida entre los players, de manera que estos contratos solo van a poder ser completados por quienes los tengan en sus manos.

Por último, cada jugador tiene un Tablero Personal que servirá como contenedor de elementos (losas de zonas de construcción, artesanos y losas de prado) y como hoja de referencia, detallando las probables acciones y su coste en puntos de acción que un jugador puede realizar a lo largo de su turno:

  • En la banda superior podemos encontrar 4 zonas hexagonales para ubicar la reserva de losas de prado. En todos estos espacios se pondrá una pila de losas, y en el momento en que coloquemos alguna en el tablero, vamos a ir tomándola de la pila más a la izquierda. En el momento en que una pila se agote, va a quedar aparente un valor en puntos de victoria que se acumularán en el final de la partida.
  • Debajo podemos encontrar el resumen de las acciones.
  • Bajo esta región de referencia, podemos encontrar el espacio de almacén para los artesanos, losas de zonas de construcción y inmuebles (el tablero es a doble cara, disponiendo de un exágono o bien medio exágono para las losas de construcción según el número de players en la partida).
  • Por último, en la región inferior izquierda podemos encontrar el almacén, un recuadro en el que los players pondrán los elementos no usados, los que penalizarán en el recuento final. Un recurso no usado será aquel que, habiéndose trasportado a una región de construcción, no fuera primordial para llenar el contrato o esos que, en el final de la partida, se queden en una explotación correspondiente al jugador (identificada con el artesano).

Con esto poseemos bastante

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero primordial en el centro de la mesa por la cara deseada.
  2. Se forma una reserva general con los cinco géneros de elementos.
  3. Se quita de manera azarosa entre las fichas de explotación neutral. Las 4 que sobran se intercalan con todas las otras y se distribuyen de manera azarosa entre las casillas de pradera del tablero primordial. Las fichas de explotación neutral se retiran y se ponen los elementos que corresponden en las casillas en las que se encontraran.
  4. Se apartan las cartas de contratos privados y la carta de fin de partida (que se ubica en el espacio correspondiente del tablero primordial).
  5. Se mezcla el mazo de contratos públicos y se ubica en el espacio designado del tablero primordial, revelando cartas hasta llenar los espacios accesibles en el suministro.
  6. Se intercalan las cartas de contratos iniciales y se dividen dos a cada jugador. En partidas de menos de 4 players, los contratos excedentes se devuelven a la caja.
  7. Cada jugador elige un color y recibe: un tablero personal (que pondrá por la cara correcta al número de players), 3 losas de región de construcción (hexagonales en partidas a 2 players y semihexagonales a 3/4 players), 2 artesanos (3 en partidas de 2 players) y 5 inmuebles. Los elementos no usados se devuelven a la caja.
  8. Cada jugador recibe 12 losas de pradera, que ubica en 3 pilas de 4 losas en su tablero personal. El resto de losas se dejan a un lado del tablero como reserva general. A 2 players se forman pilas de 5 losas en lugar de 4.
  9. Por último, se elige al jugador inicial de manera azarosa.

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Avance de la Partida

Una partida de Vía Nebula se compone de un número impreciso de turnos alternados por los players (empezando por el inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj) hasta el momento en que se cumple la condición de finalización.

Un jugador en su turno dispondrá de 2 puntos de acción que va a poder usar en 5 probables acciones, logrando reiterar y ejecutándolas en el orden que considere oportuno. Estas acciones son:

  • Ubicar un Artesano (1 punto de acción): el jugador ubica entre los artesanos que esté en su reserva personal y lo ubica en algún casilla del tablero con una ficha de explotación. El jugador va a tomar esa ficha (colocándola en su región de juego) y ubicará el número de elementos del tipo correspondiente en la casilla, con su peón.
  • Ubicar una Losa de Obra (1 punto de acción): el jugador ubica una de sus losas de obra que esté en su reserva personal y la ubica en algún casilla de ruina libre (a 3/4 players en todos y cada losa de ruina se tienen la posibilidad de ubicar 2 losas, que tienen la posibilidad de ser del mismo jugador o bien de players diferentes). Tengamos en cuenta que no se tienen la posibilidad de tener más losas de obra ubicadas en el tablero que inmuebles por crear resten por crear.
  • Examinar un Espacio de Nebulosa (1 punto de acción): el jugador ubica la losa superior de la pila ubicada más a la izquierda de su tablero en una casilla de nebulosa, cumpliendo con que el espacio ha de estar adyacente a una casilla con un factor del propio jugador (artesano o bien losa de obra) o adyacente a una losa de pradera vacía.
  • Examinar un Bosque Petrificado (2 puntos de acción): la acción trabaja de manera equivalente a la de examinar un espacio de nebulosa, con la excepción de que es la única acción que va a poder realizar un jugador en su turno.
  • Transportar un Recurso (1 punto de acción): elige un recurso utilizable de algún explotación (con independencia de a quien pertenezca) y transportarlo a una losa de obra del jugador por medio de un sendero de casillas de pradera. Si era el último recurso de una explotación y esta pertenecía a algún jugador, este recobra su artesano y en este momento el espacio se comporta como una pradera. Un recurso transportado a una losa de obra ahora no va a poder regresar a transportarse.
  • Crear un Edificio (1 punto de acción): el jugador cumple entre los contratos, ahora sea de la mano o bien de los accesibles en el tablero, devolviendo a la reserva todos y cada uno de los elementos indicados en la carta que tienen que hallarse sobre la losa de obra. Tras esto, se está recuperando la losa de obra y se ubica en su sitio uno de las edificaciones del jugador. Si en la losa de obra había más elementos de los precisos, estos se ponen en el almacén del jugador. Por último, el jugador tiene la posibilidad ahora mismo de utilizar el efecto de la carta de contrato (es imposible utilizar después). Si el jugador no desea activarlo, se perderá el efecto. La carta de contrato se ubica bocabajo en la región del jugador. Si era un contrato público, se revela la próxima carta del mazo ocupando el espacio liberado.

Cuando el jugador ha usado sus dos puntos de acción, va a pasar el momento al jugador de la izquierda.

Fin de la Partida

El desenlace de la partida se detona en el final de un turno del jugador que logre crear su quinto y último edificio, demandando la carta de final de partida. El resto de players dispondrá de un último turno. Tras esto, antes del recuento final, cada jugador ubica su almacén los elementos de las explotaciones que aun contengan alguno de sus artesanos o bien los que estén sobre alguna de sus losas de construcción. Entonces se procede al recuento final, en el que cada jugador anota:

  • Los puntos de las losas de explotación reclamadas.
  • Los puntos de las cartas de contratos completados,
  • Los puntos de recompensa en el tablero individual por haber logrado ubicar todas y cada una de las losas de una o bien numerosas pilas.
  • Los puntos de la carta de final de partida (si fue el jugador que edificó su quinto edificio antes que nada).
  • Se resta 1 punto por cada recurso en el tablero personal.

El jugador con más puntos será el vencedor. En el caso de empate, el ganador será aquel con menos elementos en su almacén. Si la igualdad sigue, los players distribuyen la victoria.

Opinión Personal

Si nos preguntan qué creador de juegos familiares transporta más tiempo en la brecha, diseñando sin reposo, la mayor parte pensaríamos en el Doctor Reiner Knizia como creador destacadísimo en un hipotético top según este factor. Tanto que deberíamos considerarlo fuera de la lista, no solo por el tiempo en activo, sino más bien por la proporción de títulos diseñados. De este modo ya que ¿quién sería el segundo? Ahí es donde, seguramente, varios se acordarían del bueno de Martin Wallace, el hombre de los culebrones lúdicos. Mas tanto en un caso como en otro, tendremos la posibilidad de deducir que “se ve” que sus enormes instantes de inspiración semejan haber quedado anteriormente (más que nada en la situacion de Knizia). De Wallace lo último que se recuerda intensamente es el ágil A Study in Emerald (primera edición), y eso fue en 2013. Lo que ha diseñado desde ese momento no terminó de cuajar. Mas siempre poseemos la promesa de que el encargado de exitazos como Age of Steam, Brass o bien A Few Acres of Snow vuelva a ofrecer con la tecla. Observemos ya que si este Vía Nebula piensa el rencuentro con ese Martin que nos encanta o bien otra de sus medianías.

Otra de las peculiaridades que unen a Knizia y a Wallace es que tienen una querencia particular por reimplementar sus juegos, dándole vueltas a un mismo criterio, agregando variedades o bien podando elementos para adaptar el diseño a un público propósito distinto. Y, exactamente, Vía Nebula encaja en este patrón, aunque con varios matices. Podríamos decir que Wallace tiene dos enormes diseños a los que fué sacándole punta hasta el punto de constituir una licencia. Una es Brass (aquí su tochorreseña) y el posterior Age of Industry (aquí su tochorreseña) y los varios mapas. La otra es Age of Steam, reimplementado por Rieles (aquí su tochorreseña) y Railways of the World. Es esta segunda rama donde podríamos cuadrar al juego que hoy nos ocupa.

El eje primordial de todos estos juegos no es otro que el lugar de sendas en un tablero de casillas hexagonadas entre diferentes puntos. En Age of Steam/Rieles estos puntos son localidades que generan y consumen elementos, debiendo los players usar su capital en desarrollar conexiones que dejen transportar estas mercancías de un origen a un destino. En Vía Nebula estamos precisamente exactamente la misma idea, aunque, como alguno ahora va a haber supuesto por el aspecto gráfico, con una reducción en lo que a conceptos tiene relación muy sustancial. Tanto que Vía Nebula es de esos pesos medios para divertirse con la familia.

Se nos expone una suerte de carrera por ser los primeros en hallar erigir cinco inmuebles en cinco puntos del tablero. Para eso deberemos haber guardado una de estas zonas para, más adelante, transportar los elementos precisos para crear uno de estos inmuebles. Esos elementos vienen ciertos por unas cartas de contrato que están en un suministro común (alguno puede cumplirlas y no forman parte a ningún jugador hasta el momento en que son reclamadas), con la salvedad de unos cuantos contratos privados que si van a ser de empleo único. Antes, los players tienen que haber predeterminado explotaciones que dejen obtener los elementos de ciertos puntos marcados con fichas para, más adelante, detallar conexiones entre estas explotaciones y las ubicaciones de construcción. Esto se logrará limpiando el lote de nubes (de ahí el título del juego) poniendo unas losas de prado que dejarán linkear sin óbices origen y destino. De la misma manera que los contratos, las explotaciones y las casillas libres de nubes además van a ser de empleo común.

Todo lo mencionado se hará por medio de una mecánica primordial de puntos de acción que dará en todos y cada turno la oportunidad de realizar hasta dos acciones a elegir entre seis opciones: entablar explotación, reservar región de construcción, adecentar lote, adecentar lote “difícil” (esta consumirá todo el momento) y crear un edificio completando un contrato. ¡Y poco más!

Se ve bien simple, ¿no? Hay que ponerse un límite a ir estableciendo caminos entre las explotaciones que contengan elementos que requerimos y nuestras zonas de construcción para, más adelante, llenar entre los contratos accesibles. ¡Y vuelta a iniciar!

Por supuesto, el juego oculta algo más, si no sería una absoluta mediocridad, monótona y hastiada. Para iniciar, Vía Nebula es de esos juegos en los que hace aparición una ingrediente semicolaborativa de carácter puntual. Y sucede que, al tener muchos elementos de empleo común, la victoria será para aquel que logre exprimir los elementos que todos y cada uno de los players aporten. Que un jugador establece una explotación de un preciso recurso, ya que intentaremos reservar una región de construcción cerca. Mejor inclusive si es una región compartida con el dueño de la explotación, ahora que le interesará conectar con esa región a fin de que los dos extraigamos elementos.

Y sucede que crear inmuebles no es la única vía para amontonar puntos. El entablar estas explotaciones además bonificará al jugador que acepte el peligro, poniendo a uno de sus artesanos en tal casilla, quedando negado hasta el momento en que la explotación se agote totalmente, o sea, que entre todos y cada uno de los players hayan extraído todos y cada uno de los elementos puestos.

Mas, como hemos dicho, hay un peligro. Y sucede que no explotar los elementos penalizará en el final de la partida, de manera que si un jugador aun tiene explotaciones abiertas o bien ha maniobrado equivocadamente y ha transportado elementos a alguna de sus zonas de construcción y no lo precisó en el momento en que edificó el edificio, estos elementos van a pasar a una reserva personal que quitará en lugar de agregar.

De esta forma ya que, cada jugador va a deber persuadir a sus oponentes a fin de que maniobren en función de sus intereses. Si observamos que alguien va a detallar una explotación, siempre tenemos la posibilidad de aconsejarle esto o bien aquel espacio, informándole de nuestras pretenciones en el momento de llenar un preciso contrato, de manera que esa explotación se agotará antes. O bien en el momento en que alguno vaya a adecentar una losa de nubes, recordarle que nos encontramos juntos en alguna losa de ruina, a fin de que colabore en el sendero. Por supuesto, en el momento en que sea el instante correcto, llegará la temida puñalada trapera y donde dije digo, digo Diego, granjeándonos contrincantes cada dos por tres. Esto mismo lo vimos en juegos como Indigo (aquí su tochorreseña) o bien Pueblo (aquí su tochorreseña). Juegos con una sustancial carga táctica donde lo primordial es intentar que el resto actúen según nuestros intereses o bien, cuando menos, no en oposición a exactamente los mismos.

Es por ello que Vía Nebula escala formidablemente mal, ahora que cada contrincante que saquemos de la ecuación será un factor menos a explotar, siendo el juego a dos totalmente olvidable. Es verdad que existe cierto nivel de interacción indirecta en el momento de obtener elementos y llenar contratos, mas por el poco margen para maniobrar (solo dos acciones por turno) es fácil que un jugador tome la idea en este sentido y sea irrealizable truncar sus proyectos. Mas que no se logre comunicar un espacio de construcción rebaja muy la felicidad del juego.

Por suerte, el juego tiene dentro cierto elemento estratégico que puede socorrer el grupo al aceptar una vía que tiene exactamente el mismo peso con independencia del número de players. Hablo de los efectos puntuales que activan los contratos siendo completados. El poder orientar los resultados positivos de estos efectos en nuestro favor será un considerable paso hacia la victoria, alén de cuanto podamos rascar de las acciones oponentes.

Como he dicho, el juego se salva porque no se extiende en el tiempo y resulta divertido a lo largo de la resolución de la partida. Mas es de esos juegos que como se dilucida quién es el ganador ahora estás olvidando. Vía Nebula peca de los comunes males de los juegos que incorporan esta mecánica de agarrar y dar, y es la sepa de caos y aleatoriedad que fuerce a los players a cambiar las sendas, ocasionando la monotonía y el tedio se impongan como experiencias en general. Tampoco asistencia que la variabilidad entre partidas no vaya alén de la distribución azarosa de las ubicaciones para las explotaciones y el orden de aparición de los contratos en el suministro común. Nada de esto altera el período estándar del juego. Un calco en experiencias y peso a Istanbul (aquí su tochorreseña). Menciono al juego de Rüdiger Dorn porque tengo constancia de que a varios players les agrada el diseño, por lo cual posiblemente este Vía Nebula además encaje en sus deseos. Mas teniendo Il Vecchio, con un sistema semejante y muchas superiores experiencias, los dos precedentes no tienen cabida en mi ludoteca.

Pasemos a la edición. Si por algo se ha caracterizado Space Cowboys debutara con ese enorme éxito llamado Splendor (aquí su tochorreseña) es por brindarnos productos de alta definición. Y Vía Nebula no es una salvedad: elementos de cartón de un espesor correcto (y de satisfactorio destroquelado), una aceptable proporción de elementos de madera de buena consistencia (resaltando los admirables cerdos para la comida) y cartas de buen gramaje con textura en lino y increíble respuesta flexible. Es verdad que los tableros particulares de cada jugador son de cartulina, mas hasta esta cartulina está sobre la media. Todo ello recogido en un introduzco que facilita contener los elementos en pequeños espacios que después el tablero cubrirá encajando a presión en exactamente el mismo, impidiendo que se desparramen por el interior de la caja. El reglamento está admisiblemente bien estructurado y poco espacio a las inquietudes.

Y, como buen juego procedente del país galo, el aspecto visual es simplemente increíble. Portada, tablero y cartas de contrato son una explosión de formas y colores que llamarán nuestra atención de manera recurrente. Únicamente le pondría como pega la monotonía en las losas de pradera, siendo todas y cada una iguales y sencillamente exponiendo un pequeño degradado en verde que choca con todo lo demás. Me habría dado gusto numerosos patrones, con personitas andando por las losas o bien algo por el estilo. Sospecho que será para advertirnos de lo que iremos a sentir a lo largo de la partida.

Y vamos cerrando. Vía Nebula es un aceptable peso medio apto para todos y cada uno de los públicos que adolece de los males comunes en juegos que incorporan pick-up and deliver, o sea, monótonos y repetitivos. Es verdad que los que gocen de esta clase de juegos tienen la posibilidad de hallarse con un óptimo producto, fundamentalmente en lo que a nivel de producción tiene relación. Mas creo que hay configuraciones superiores. Por todo ello le doy un…

Aprobado

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