Saltar al contenido

War Chest

Introducción

¿Vas a poder controlar el juego de reyes, reinas y guerreros y dirigir tus ejércitos a la victoria en este precioso juego de táctica y estrategia? War Chest te desafía a desarrollar distintas tácticas reclutando entidades, reponiéndote de las perdidas y adelantándote a las maniobras de tu contrincante con el propósito de derrotarle.

De esta forma se nos muestra War Chest, un diseño de Trevor Benjamin (Afirma Heist, Café Mortal, High Risk) y David Thompson (Armageddon, Pavlov’s House, Europe Divided). El juego fue anunciado en 2018 por AEG (Alderac Entertainment Group) en una edición en inglés. Del aspecto visual se ocupa Brigette Indelicato (Dungeon Hustle, Favelas).

El juego no está utilizable en este país, por lo cual deberéis recurrir a la importación. Tiene una rápida dependencia del idioma en las cartas, aunque es información aparente que con una hoja de asistencia se soluciona los probables inconvenientes que pudiera conllevar. Facilita partidas a 2 o bien a 4 players, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de unos 30 minutos. El coste de venta al público es de 49,95€. Para esta reseña se ha usado una imitación de la versión en inglés de AEG.

Considerable: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados fundamentalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de una parte con tapa abatible de dimensiones 23,2×19,3×11,8 cm. (dimensiones particulares que no se semejan a ninguna otra caja), podemos encontrar los próximos elementos:

  • 74 Fichas de Entidades (de plástico)
  • 4 Monedas Reales (de plástico)
  • 16 Cartas de Unidad (63,5×88 mm.)
  • 16 Fichas de Control (de cartón)
  • Ficha de Idea (de plástico)
  • 4 Bolsas (de terciopelo)
  • Tablero (de cartón)
  • Reglamento

Mecánica

War Chest es un abstracto con mecánicas primordiales de bag-building y control de áreas. Los players dispondrán de 4 entidades militares, representadas con fichas que se introducen en una bolsa (a elegir entre 16 tipos). En todos y cada ronda, los players extraerán 3 fichas de su bolsa, con las que ejecutarán tres acciones (alternando turnos) de las probables: añadir la ficha al tablero en una ubicación dominada (si ese género de unidad no se encontraba ahora en juego) o bien impulsar una unidad de ese tipo. Después, vamos a poder descartar la ficha bocabajo para reclutar novedosas fichas o bien reclamar la idea (ser el primero en jugar la próxima ronda), o bien descartarla bocarriba para hacer acciones con la unidad de tal tipo que ahora se halle en el tablero (desplazar, agredir o bien vigilar una ubicación). La meta es intentar vigilar seis de las ubicaciones particulares de las que hay en un tablero exagonal de reducidas dimensiones antes que el contrincante.

Conceptos Básicos

Empecemos con el tablero. Este exhibe un lote de juego de casillas hexagonales de 11 columnas, siendo la central la de más grande longitud (con 7 casillas) y reduciéndose en una casilla cada columna mientras nos distanciamos hacia los extremos hasta llegar a ámbas casillas de longitud. Ámbas columnas de los extremos se muestran sombreadas, como señal de que duchas columnas solo se usan en el modo perfecto a 4 players. Por último, algunas casillas del tablero detallan un símbolo de color verde que marcan las casillas que los players tienen que vigilar para lograr la victoria.

Para marcar estas casillas cada jugador dispondrá de un grupo de Fichas de Control con el símbolo de la facción (cuervos plateados o bien lobos dorados). Una vez puestos sobre el tablero, estos marcadores continuarán sobre las casillas de control hasta el momento en que el jugador opuesto se realice con , permutando las fichas.

Entre las mecánicas primordiales del juego será el bag-building. Cada jugador dispondrá de una enorme bolsa de terciopelo donde se contendrán las fichas que el jugador irá sacando para solucionar sus turnos. A lo largo de la partida irá consiguiendo novedosas entidades que agregará a la bolsa una vez esta quede totalmente vacía.

Estás Fichas de Entidades representan distintos géneros de entidades que el jugador va a poder reclutar (poniéndolas en cola para ser introducidas a la bolsa) y también ingresar al tablero en su turno. Cada ficha se identifica por medio de un color de fondo y a un símbolo representativo.

Cada género de unidad va a tener unas peculiaridades propias, ahora sea en su movimiento, en su ataque o bien en alguna capacidad particular. Estas características quedan agarradas en unas Cartas de Referencia que, además, servirán para modificar la partida, ahora que cada jugador solo dispondrá de 4 géneros de unidad para usar (y diferentes de las de su contrincante). El jugador irá robando fichas de la bolsa para conformar manos de 3 fichas con las que irá resolviendo acciones de manera alternada con su contrincante. Ciertas acciones se resolverán exponiendo el símbolo de la ficha (comunmente para realizar acciones sobre el tablero con fichas del mismo tipo), en tanto que otras se resolverán descartando la ficha bocabajo.

Cada jugador dispondrá de una unidad particular, el Líder, que exhibe el símbolo de su facción. A efectos prácticos, va a funcionar igual que el resto de entidades, con la excepción de que no va a poder realizar acciones sobre el tablero.

Por último, para señalar la idea se usará una ficha particular que exhibe en las dos caras los símbolos de las dos facciones.

Con esto poseemos bastante.

Preparación de la Partida

  1. Se mezcla el mazo de cartas y se dividen 4 a cada jugador (los 8 que sobran se devuelven a la caja).
  2. Cada jugador recibe todas y cada una de las fichas de unidad de los modelos indicados en las cartas recibidas y forma una pila con cada una enfrente de cada carta.
  3. Cada jugador elige un bando y recibe una bolsa, un grupo de fichas de control y una ficha de unidad particular.
  4. Cada jugador se sienta en el lado del tablero en el que se expone su símbolo, y ubica 2 de sus marcadores de control sobre ámbas casillas con símbolo más próximas.
  5. Se arroja la moneda de idea y se ubica por la cara final a un lado de la mesa.
  6. Por último, cada jugador introduce la ficha de unidad particular con 2 fichas de cada género de unidad de las que le han tocado en la bolsa. Tras entremezclarlas un tanto, robará 3 como mano inicial.

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Avance de la Partida

Una partida de War Chest de lleva a cabo durante un número impreciso de rondas. Cada ronda se compone de 3 turnos por jugador que se resuelven de manera alternada, empezando por el jugador que señale la ficha de idea.

En todos y cada turno, el jugador va a deber hacer una acción con entre las fichas de su mano. Estas son las opciones:

  • Desplegar Unidad: el jugador ubica la ficha de una unidad que no se halle ahora sobre el tablero en una casilla dominada por el jugador libre (con un marcador de control).
  • Impulsar Unidad: el jugador apila la ficha sobre otra del mismo tipo que ahora se halle en el tablero.
  • Mover una Unidad: el jugador desecha bocarriba la ficha en su pila de descarte y puede mover la unidad correspondiente que ahora está sobre el tablero a una casilla libre adyacente.
  • Agredir: el jugador desecha bocarriba en su pila de descarte una ficha que coincida con una unidad desplegada sobre el tablero que esté adyacente a una casilla ocupada por una unidad contrincante, atacándola. Como resultado, el contrincante debe descartar una ficha de la unidad atacada. Si la unidad no se encontraba potenciada, va a quedar eliminada del tablero. Las fichas eliminadas se devuelven a la caja.
  • Realizar Táctica: ciertas fichas detallan una capacidad que se activa al descartar una ficha de tal tipo bocarriba en la pila de descarte.
  • Vigilar una Casilla: si el jugador dispone en su mano de una ficha de un género de unidad que está sobre una casilla particular del tablero que el jugador aún no controla, la puede descartar bocarriba para pasar a supervisarla, poniendo una ficha de control. Si la casilla se encontraba dominada por el contrincante, le va a devolver la ficha de control que estaba sobre el tablero.
  • Reclamar Idea: el jugador desecha una ficha bocabajo y voltea la ficha de idea y la atrae hacia su lado. En una ronda la ficha de idea solo puede ser reclamada una vez por el jugador que en nuestros días no tiene la idea. Si se la quitan al que la tiene, deberá aguardar a la próxima ronda para lograr reclamarla.
  • Reclutar Unidad: el jugador desecha una ficha bocabajo y recluta una unidad de su suministro, poniendo la ficha correspondiente además en la pila de descarte (no en la bolsa).
  • Pasar: el jugador desecha una ficha bocabajo y no ejecuta ninguna acción.

Cuando los players han fatigado sus manos, volverán a obtener 3 fichas de la bolsa para regresar a conformar sus manos. Si en la bolsa no quedan fichas, entonces se introducirá en la pila de fichas en el descarte y se proseguirá robando.

Fin de la Partida

La partida concluye en el momento en que entre los players logra vigilar su sexta casilla, proclamándose vencedor.

Variedades

Modo a 4 Players: se juega en equipos de dos players y en el tablero terminado (introduciendo las casillas sombreadas). Se barajan las cartas de entidades y se reparte a cada jugador 3, conformando su suministro. Cada jugador tiene su bolsa y también introduce 2 entidades de cada género de los que se les han asignado. La partida se lleva a cabo en rondas de turnos alternados (los elementos de un conjunto no tienen la posibilidad de jugar de manera sucesiva). Cada conjunto comparte 8 marcadores de control y la partida concluye en el momento en que un conjunto logra vigilar 8 ubicaciones. A efectos de tácticas, las entidades del compañero se piensan entidades amigas.

Opinión Personal

En el planeta de los abstractos es difícil hallar innovación o bien diseños que supongan un soplo de aire limpio al género. Habitual sabiendo que son juegos con superiores restricciones, que tienen la posibilidad de (o bien no acostumbran) sujetarse a un tema para intentar comunicar algo distinto. Son diseños puramente mecánicos, donde algún artificio es mal visto y donde los referentes llevan siendo exactamente los mismos varios años. De ahí que, en el momento en que un juego como War Chest penetra en el panorama y llama la atención de los players, qué menos que ofrecerle varias chances para ver si es cierto todo lo bueno que se lee y se escucha.

War Chest, como abstracto, es muy estándar en el sentido de que estamos un tablero exagonal en el que iremos a desplegar unas fichas cuya función es posicionarse y vigilar una secuencia de elementos importante antes que lo realice nuestro contrincante. Como las dimensiones del tablero no son fundamentalmente extensas, el enfrentamiento hace aparición en escasos movimientos. De este modo, los players alternarán turnos de acción, estructurados en rondas de tres turnos cada uno de ellos, en los que agregarán piezas al tablero, las desplazarán para intentar vigilar las casillas destacables y, desde luego, procurarán remover entidades del contrincante.

Son las mecánicas periféricas las que suponen una novedad en esta clase de juegos, acercándolo peligrosamente al lote de los eurogames. Hablo de la construcción de mazos (de bolsa en un caso así) y a la administración de la mano (de fichas), que articulan el eje central del juego. Estas dos mecánicas limitarán el margen para maniobrar de los players, ahora que no vamos a poder realizar algún movimiento que se nos ocurra, sino dependeremos de las fichas que tengamos en mano, aparte de intentar acordarse qué fichas quitan por salir de la bolsa en el momento de tomar elecciones.

De manera agregada, podemos encontrar en la asimetría el segundo punto considerable del diseño. Y sucede que cada jugador dispondrá de un grupo de 4 géneros de fichas diferentes, cada una con una característica que se puede manifestar con apariencia de movimiento, ataque o bien capacidad agregada, como respaldar a otras fichas, de un total de dieciséis tipos incluidos en la hermosa caja (de la que vamos a hablar más adelante). Al comienzo de la partida se mezclarán las cartas identificativas y se va a repartir a cada jugador un subconjunto de 4 de estas. Este grupete de entidades van a ser las que el jugador va a tener utilizable de manera única para toda la partida.

Por consiguiente, con independencia de que dominemos el juego en su criterio primordial, cada partida va a suponer un atrayente reto consistente en conocer las sinergias y virtudes de nuestras fichas, de este modo como intentar hallar las debilidades del grupo del contrincante, lo que dota al juego de una muy, muy interesante variabilidad, algo poco usual en el género. Es una sensación semejante a la que genera la novedosa versión de Santorini (aquí su tochorreseña), aunque a bastante menor escala, ahora que es más accedible considerar las virtudes y también problemas de un único efecto, tanto propio como del contrincante.

Aquí, además, debemos jugar con la mecánica de la construcción de bolsa para no perder inercia mientras hayamos ido ganando fuerza en el tablero. Hay administrar esmeradamente los tiempos para entender cuándo desplazar, remarcar, agredir o bien reclutar. Inclusive en el momento en que pasar, porque en más de una ocasión nos interesará soportar hasta comprender las pretenciones de nuestro contrincante si disponemos de una situación provechos en el tablero, ahora que un paso en falso y tenemos la posibilidad de ser presentes de cómo se marcha al garete alguna unidad escencial cuya situación nos costó bastantes turnos hallar. En este sentido, War Chest es un abstracto con un más grande peso táctico que estratégico. Este último aspecto va a quedar apartado a la administración de la bolsa y qué fichas se consiguen y, más que nada, en el momento en que.

Es en esta administración de los tiempos donde podemos encontrar el más grande defecto del juego y que puede ocasionar vivencias subjetivamente desilusionantes. O sea consecuencia del sistema de ataque y del límite de fichas por unidad. Para cada tipo dispondremos de 4 o bien 5 fichas, estando ahora 2 de en el tablero. Dicho de otra manera, una unidad específica va a poder recibir dos impactos antes de quedar inutilizada, ahora que necesitaremos cuando menos una ficha en la bolsa y otra en el tablero para lograr realizar acciones. En el instante que solo nos quede una ficha en la bolsa de un género de unidad, esta va a quedar solo para realizar acciones de descarte bocabajo (reclamar idea, reclutar o bien pasar). Si la partida está igualada y se extiende en el tiempo, indudablemente vamos a llegar a un desgaste en el que el margen para maniobrar de uno o bien los dos players será exiguo y el ritmo de la partida decaerá preocupantemente hasta el momento en que ciertos dos consigua cerrar a duras penas.

Además es verdad que a mí esto solo me ocurrió una vez, y que, por regla establecida, es bien difícil que la partida se sostenga balanceada debido al cómputo entre las entidades y que no es nada simple hallar la manera perfecta de jugar según el reparto de entidades, de este modo que no les preocupéis por este tema. En el fondo es semejante que sucede en el ajedrez y otros juegos. Hay partidas trepidantes que se deciden por unos cuantos movimientos magistrales que cogen por sorpresa al perdedor, y otras que resultan extenuantes, finalizando con el tablero sin piezas.

Es menester llevar a cabo mención al papel que juega el azar (otro aspecto que tiende a estar mal visto en esta clase de juegos). Siendo un juego de construcción de mazo (de bolsa) y tener un avance tan configurado, con relativo poco margen para maniobrar, que en una ronda específica te se muestre o bien no en mano cuando menos una ficha de un género de unidad específica puede sospechar la distingue entre la victoria y la derrota, ahora que esto determinará si tenemos la posibilidad de o bien no encender la unidad correspondiente que está en el tablero. Como virtud, esto adjudica una consideración capital a estar en posesión de la idea en la ronda, dando peso a la ficha particular con el símbolo del jugador en el momento en que el suministro vaya agotándose.

Con todo, War Chest me se ve un óptimo abstracto que, quedándose lejos de enormes del género, como Hive (aquí su tochorreseña) o bien determinados títulos del Emprendimiento GIPF como YINSH (aquí su tochorreseña) o bien TZAAR (aquí su tochorreseña), cumple sobradamente y deparará enormes instantes, con una duración contenida y una toma de elecciones más que atrayente.

El juego acepta una variación por parejas que determinados tienen la posibilidad de tener en cuenta atrayente. Mas qué deseáis que les afirme, me creo subjetivamente purista en este sentido, y para mi War Chest es un juego para dos. Gozar de esos silencios en los que cada jugador está valorando sus movimientos en un continuo toma y daca es exquisito. Tener que aguardar tres turnos entre cada resolución no me resulta para nada satisfactorio. Mas bueno, es una oportunidad que acepta el juego y que para bastantes puede ser un aliciente.

Pasemos a la edición, posiblemente el aspecto más considerable de un óptimo juego. Estamos con unas fichas de plástico de enorme gramaje (semejante al que detallan las fichas de Splendor), con un símbolo serigrafiado sobre un fondo con un fundamento. El cartón del tablero es de buen espesor y solo pondría como pega las fichas de control, que son de un cartón más fino y que deslucen muy en comparación con las fichas, aunque es legible esta resolución en la producción, ahora que usar fichas de plástico para vigilar las casillas podría llevar a confusión. Las bolsas de terciopelo son de las superiores que me encontré en un juego, con cuerpo, resistentes y con un colosal bordado del símbolo de cada bando. Además hay que poner énfasis el empaquetado. Es verdad que el tamaño de la caja es muy especial y va a costar ponerla en la estantería. Mas desde el primer instante que la abrimos nos ofrecemos cuenta del mimo que se puso en este producto. El reglamento es claro y conciso, introduciendo cuestiones recurrentes y ejemplos suficientes para absorber apropiadamente la mecánica.

El tema visual en los juegos abstractos tiende a ser de carácter menor, ahora que es difícil poner énfasis en el momento en que no tienes una ambientación a la que agarrarte. Mas, raramente, War Chest entra por los ojos sin importar tener un tablero exagonal y fichas con un símbolo y un color. El trabajo de la señorita Indelicato es de altísimo nivel. Me agrada principalmente el fundamento que acompaña en el fondo de cada ficha. Le proporciona fuerza y queda muy vistoso bajo el símbolo en color blanco que representa a la unidad.

Y vamos cerrando. War Chest es un abstracto para dos (aunque acepta una variación a 4) que, aun no siendo principalmente impresionante en en el momento en que a movimientos y asaltos sobre el tablero, luce por la utilización de mecánicas más propias de los eurogames, como la construcción de mazos (bolsa) y la administración de mano. Mas, sobre las mecánicas, el punto fuerte del juego es la gran variabilidad que ofrecen los dieciséis géneros de unidad, de los que cada jugador solo controla 4 en todos y cada partida, suponiendo un reto distinto en todos y cada ocasión. El más grande inconveniente lo podemos encontrar en algunas partidas que se prolongan y terminan con un ritmo insistente que te dejan con un gusto de boca agridulce. Mas no tiende a ser lo común. Por todo ello le doy un…

Notable

Si te fué útil lo que has leído

¡Ayúdame a sostener el weblog!