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Yellow & Yangtze

Introducción

El tiempo de los Reinos Combatientes (475 – 221 a. C.) fue una era de guerras inacabables entre siete estados oponentes: Qin, Chu, Qi, Yan, Han, Wei y Zhao. Estos estados fueron unificados por último en el 221 a. C. por la dinastía Qin, lo que sería el origen de lo que hoy en día conocemos como China, con sus dos ríos primordiales: el río Yellow y el Yangtze. En este momento vas a poder revisitar este inolvidable tiempo y llevar tu dinastía a la victoria.

De este modo se nos muestra Yellow & Yangtze, un diseño de Reiner Knizia (Ra, Medici, Samurai) que reimplementa Tigris & Éufrates. El juego fue anunciado por vez primera en 2018 por Grail Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se ocupa Vincent Dutrait, responsable del aspecto de juegos como Broom Service, Lewis & Clark o bien King’s Road.

En este país está anunciado por Maldito Games en una versión en castellano (aunque el juego es totalmente sin dependencia del idioma). Facilita partidas de 2 a 4 players, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de unos 90 minutos. El coste de venta al público es de 45€. Para esta reseña se ha usado una imitación de la versión en inglés de Grail Games.

Sustancial: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados fundamentalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), estamos con los próximos elementos:

  • Tablero (de cartón)
  • 150 Cubos de Puntuación (de madera)
  • 100 Cubos Pequeños de Valor 1 (20 de todos los 5 colores)
  • 50 Cubos Enormes de Valor 5 (10 de todos los 5 colores)
  • 4 Pantallas de Jugador (de cartulina)
  • 20 Piezas de Lideres (4 en todos los 5 colores y 5 para cada jugador) (de madera)
  • 9 Pagodas (2 de cada color, excepto el amarillo, que solo hay 1) (de madera)
  • Parte de Unificación (de madera)
  • 138 Losas (de cartón):42 Negras36 Rojas24 Verdes24 Azules12 Amarillas
  • Bolsa (de lona)
  • Reglamento

Mecánica

Yellow & Yangtze es una reimplementación de Tigris & Éufrates. Un juego con mecánicas primordiales de administración de la mano y colocación de losas en el que, sobre un tablero hexagonado, los players gozarán de turnos alternos en los que van a poder hacer dos acciones a elegir entre (se puede reiterar): añadir/desplazar/sacar un líder, añadir losas (y puntuar si se tiene al líder correspondiente conectado al conjunto de losas), entablar pagodas y , siendo las más habituales la de añadir un líder o bien añadir una losa. Hay cinco géneros de losas socios a los cinco géneros de puntos de victoria que los players tienen que ir juntando. Para conseguir puntos hay 4 vías: ubicar losa (si en el estado está el líder del mismo color del jugador), con revueltas (expulsando a un líder contrincante ) con guerras (conectando dos estados y expulsando a los líderes coincidentes del estado derrotado) o bien con las pagodas (ofrecen puntos en todos y cada ronda a los líderes coincidentes). En el final de la partida, la puntuación de cada jugador será la correspondiente al color de cubos que menos cantidad tenga, sabiendo que los cubos amarillos son comodín.

Conceptos Básicos

Comencemos con el Tablero. Este exhibe una parrilla de casillas hexagonales que, en su mayor parte, son de lote. Cruzando el tablero podemos encontrar los dos ríos, con casillas de agua. Ciertas casillas detallan puntos para los estados iniciales. Un estado será un conjunto de casillas conectadas entre sí. Al final, en un rincón del tablero podemos encontrar una hilera con seis espacios para ubicar una reserva de la que los players van a poder quitar en ciertas situaciones.

El elemento primordial del juego van a ser las Losas. Podemos encontrar cinco tipos, todas un color (azul-campesinos, verde-mercaderes, amarillo-artesanos, negro-gobernantes y rojo-militares). La meta primordial de estas losas será agrandar los diferentes estados para conseguir puntos de victoria. Mas, complementariamente, cada losa va a tener una función propia. De este modo, las losas azules dejarán desatar altercados (suprimen losas), losas verdes dejarán crear pagodas, las losas amarillas darán puntos comodín, losas rojas para guerras y las losas negras para los enfrentamientos.

El otro elemento primordial del juego son los Líderes. Cada jugador tiene un líder de todos los cinco colores precedentes, de manera que, si un líder está en un preciso estado, al ubicar una losa del color coincidente dará un punto de victoria en tal color. La regla básica será que en un mismo estado no van a poder hallarse dos líderes de un mismo color (sí que tienen la posibilidad de líderes de diferentes players mas de colores diferentes). En el instante que coincidan líderes de un mismo color, se desata una revuelta (si se ingresó de manera directa en el estado) o bien una guerra (si se han conectado dos o bien más estados). Complementariamente, cada líder va a tener una capacidad de descuento sobre algunas ocasiones si no están en el tablero.

En el momento de conectar dos o bien más estados, la losa que sirve de unión no dará puntos, colocándose sobre una Parte de Unificación para detectar precisamente los estados que van a ingresar en enfrentamiento, ahora que hay que considerar la fuerza militar de cada una.

La meta será amontonar la más grande proporción de Puntos de Victoria. Estos puntos de victoria se representan por medio de cubos de los cinco colores. La particularidad es que la puntuación del jugador será el número de cubos de aquel color del que menos cubos tenga, sabiendo que los cubos de color amarillo trabajan como comodín.

Al final, poseemos las Pagodas, que se van a poder crear sobre construcciones de tres losas de un mismo color conectadas por un mismo vértice (realizando una suerte de triangulo). Estas pagodas darán puntos de manera recurrente en el final del turno a esos players cuyo líder coincida en color con el de la pagoda y se halle en tal estado.

Con esto poseemos bastante.

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se ubica una losa negra de gobernador en todos y cada casilla de estado inicial.
  3. Se introduce el resto de losas en la bolsa y se sacan 6 de , que se ponen en el suministro del tablero.
  4. Se forma una reserva con los puntos de victoria.
  5. Se dejan a un lado las pagodas y la parte de unificación.
  6. Cada jugador elige un símbolo y recibe 5 líderes y un display.
  7. Además, cada jugador hurta de la bolsa 6 losas como mano inicial.
  8. Al final, se elige al jugador inicial.

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Avance de la Partida

Una partida de Yellow & Yangtze se lleva a cabo durante un número impreciso de turnos alternados por los players, empezando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En su turno, el jugador activo va a poder realizar dos acciones a elegir de las cinco siguiente (se puede reiterar):

  • Ubicar un Líder. El jugador ejecuta un movimiento con alguno de sus cinco líderes, logrando introducirlo a un estado del tablero (siempre adyacente a cuando menos una losa negra de gobernador), moverlo a otro estado (además acatando la regla de adyacencia a cuando menos una losa negra) o bien retirarlo del tablero, colocándolo enfrente de la pantalla. Añadir o bien mover un líder a un estado que ahora tenga dentro un líder del mismo color producirá un enfrentamiento que debe resolverse instantaneamente de la próxima forma:Los dos players calculan la fuerza de los líderes en enfrentamiento contando el número de losas negras de manera directa lindantes a cada líder.Esta cantidad incrementa en una unidad si el jugador correspondiente tiene a su líder negro en la reserva.En este momento, los players tienen la posibilidad de incrementar su fuerza descartando losas negras de su mano, primero el jugador activo, el agresor, y, más adelante, el jugador defensor.El jugador con más grande fuerza va a ganar el enfrentamiento, forzando al líder derrotado a dejar el estado. En el caso de empate, va a ganar el defensor.Todas y cada una de las losas usadas son devueltas a la caja.Por último, el jugador vencedor conseguirá 1 punto de victoria del color de los líderes que entraron en enfrentamiento.
  • Ubicar Losa. El jugador elige una losa de su mano y la añade al tablero en un espacio vacío (si es una losa azul de campesinos solo va a poder ser puesta en un espacio de rio, en tanto que si es una losa de otro color, no va a poder ser puesta en un espacio de rio). Si la losa puesta es de mercaderes (verde), el jugador va a poder elegir una losa de las accesibles en el suministro del tablero y ponerla tras su pantalla. Las losas de campesinos (azules) aceptan ubicar numerosas de manera sucesiva empleando una única acción, con el único requisito de que formen un sendero, o sea, que cada losa sea puesta adyacente a la puesta antes. Si la losa se ha puesto en un estado que tiene dentro un líder del color correspondiente, el jugador que controle dicho líder conseguirá un punto de victoria en el color correspondiente. Si no hay líder del color correspondiente mas sí hay líder negro (gobernador), el jugador que controle dicho líder va a recibir el punto del color correspondiente a la losa. Si se han puesto numerosas losas azules, se consigue 1 azul por cada losa puesta. Si la losa conecta dos o bien más estados diferentes y en estos hay líderes de colores coincidentes, se generará una guerra (en un caso así el jugador activo no recibe punto de victoria por la losa que crea la guerra), colocándose el bloque de guerra sobre la losa, ya que no será tenida presente en el momento de resolverla. Para eso:Cada estado valora su fuerza militar, contando cuantas losas rojas (soldados) están en su conjunto.Empezando por el jugador de la izquierda del jugador activo, cada jugador puede respaldar a un estado en la guerra (aunque no tengan lideres presentes en ninguno de los estados comprometidos), revelando losas rojas tras su pantalla, sumando esta cantidad por fuerza del estado elegido. Complementariamente, si dicho jugador dispone en su reserva del líder militar (rojo), va a poder agregar una unidad agregada de fuerza a dicho estado (no es obligación). Este líder será tratado tal y como si de una losa roja se tratara.Una vez todos y cada uno de los players han elegido a qué estado respaldar, aquel con más grande fuerza será el estado vencedor. En el caso de empate, el jugador que empezó la unificación escoge cuál de los estados será el vencedor de entre los empatados.Tras esto, todos y cada uno de los líderes en enfrentamiento son retirados (líderes de un color ahora presente que pertenezcan a un estado perdedor). El jugador que controle al líder del color coincidente al retirado conseguirá un punto de victoria en tal color.Por último, todas y cada una de las losas militares de los estados derrotados son retiradas del tablero (logrando destruirse alguna pagoda roja en el desarrollo). El número de losas retiradas se aúna por fuerza final del estado derrotado en la guerra, de manera que, el estado vencedor va a deber compensar esta fuerza, primero con las losas descartadas y líderes colorados en la reserva. Si con esto no fuera bastante, la distingue va a deber compensarse retirando losas rojas del estado vencedor (lo que además puede ocasionar divisiones y destrucción de pagodas). Todas y cada una de las losas retiradas adjuntado con las usadas para incrementar la fuerza militar son devueltas a la caja.
  • Crear Pagoda. El jugador devuelve a la caja 2 losas de comerciante (verdes) y establece una pagoda sobre un conjunto de 3 losas de un mismo tipo que estén conectadas todas y cada una entre si (distribuyendo un mismo vértice) y que no tuviera ahora una pagoda. Si no quedan pagodas accesibles en la reserva, se va a poder mover entre las pagodas ahora ubicadas sobre el tablero a esta novedosa situación. Si el jugador activo tiene su líder verde en la reserva, solo deberá usar una losa de campesino para realizar esta acción.
  • Ocasionar un Disturbio de Campesinos. El jugador devuelve a la caja 2 losas de campesinos (azules) y quita del tablero algún losa antes puesta. Si es una losa que pertenece a la base de una pagoda, la pagoda es devuelta a la reserva. si se quita una losa de gobernador (negra) y uno o bien más lideres dejan de estar lindantes a cuando menos una losa negra, estos líderes son devueltos a sus propios players. Si el jugador activo dispone en su reserva de su líder azul, entonces solo va a deber descartar 1 losa azul.
  • Descartar Losas. El jugador devuelve a la caja tantas losas de su mano como crea favorable. Tras esto, el jugador birla de la bolsa tantas losas como hubiera descartado, colocándolas tras su pantalla.

Tras solucionar las 2 acciones, se procede de la próxima forma:

  • El jugador consigue puntos de victoria por las pagodas controladas por sus líderes coincidentes (en un caso así el líder gobernador, de color negro, no dejará sustituir al líder correspondiente si este no está que se encuentra en el estado, consiguiendo puntos únicamente de pagodas negras).
  • El jugador activo, de esta forma como el resto de players que hubieran usado losas fuera de su turno, restituyen sus mano de losas (robando tantas como fueran primordiales hasta regresar a tener 6 losas tras su pantalla).
  • Si en el suministro de losas del tablero hay menos de 6 losas, además se restituyen los espacios vacíos poniendo losas extraídas de la bolsa.

Por último, el momento pasa al jugador de la izquierda.

Fin de la Partida

La partida concluye rápidamente en el momento en que un jugador no es con la capacidad de volver a poner totalmente su mano de fichas al vaciarse la bolsa (si poder volver a poner su mano, la partida proseguiría, aunque la bolsa se haya vaciado).

En este momento cada jugador exhibe los puntos amontonados tras su pantalla y los asocia por colores. La puntuación de cada jugador será el número de cubos en aquel color que tenga menos cubos, logrando conceder libremente los cubos amarillos, que trabajan como comodín.

El jugador será el que haya conseguido la puntuación más alta. En el caso de empate, se verifica el segundo color en el que cada jugador tenga menos puntos, proclamándose vencedor aquel con más puntos en este segundo peor color. Y de este modo, consecutivamente. Si se obtuvo precisamente exactamente la misma puntuación en los 4 colores, los players distribuyen la victoria.

Opinión Personal

Como varios ahora sabéis (y si no, es buen instante para darse cuenta), para mi hay un diseño que se erige sobre todos los otros de los que han surgido del talento de esa deidad de los juegos familiares modernos como es el Doctor Reiner Knizia. Hablo, nada más, y nada menos, de Tigris & Éufrates (aquí su tochorreseña). Una pieza maestra que, con la distinción peculiaridades de los diseños del matemático alemán, logra una hondura y un nivel de interacción rara vez vistos en el mundillo.

Por otro lado, además es popular que el Doctor es muy dado a volver a utilizar y revisionar sus diseños, tratando sugerir nuevos puntos de vista y experiencias. Y por esa razón hoy estamos examinando Yellow & Yangtze, que, como su nombre ahora deja entrever (por lo de los 2 ríos cerca de los que las civilizaciones se desarrollaron), es una reimplementación del diseño antes citado. Por esa razón las mientes y las referencias van a ser una recurrente durante los próximos parágrafos. Mas venga, ¡no nos entretengamos más!

Para los que no conozcáis Tigris & Éufrates (aquí su tochorreseña), estamos frente a un juego cuya mecánica primordial es la colocación de losas que viene de una mano que está esconde tras un display. En todos y cada turno, el jugador activo va a tener la opción de realizar dos acciones de entre cinco probables (logrando reiterar), siendo la más habitual la de ubicar estas losas sobre un tablero.

Estas losas representarán el avance de las diferentes provincias en la Vieja China, contemplando los cinco gremios pero representativos, a entender: campesinos, mercaderes, artesanos, militares y mandatarios (cada tipo reconocido con un color).

Los players van a deber mostrar su valía en el momento de administrar estos gremios en las diferentes provincias por medio de sus líderes. Son unas enormes piezas de madera con un símbolo asociado al jugador, disponiendo de un líder para todos estos puntos.

Ingresar a un líder en una provincia dejará a los players amontonar puntos de victoria en el aspecto correspondiente al líder si, más adelante, se añade una losa del mismo color de manera que aumente el tamaño de la provincia.

Estas son ámbas acciones escenciales del juego y que pero ocasiones van a ser ejecutadas a lo largo de la partida (administrar los lideres y añadir losas para anotar puntos). Las otras tres acciones se ejecutarán de manera puntual, mas provocarán indispensables vuelcos en la situación del tablero.

De esta forma, los players van a ir juntando puntos en los diferentes puntos para llegar en el final de la partida, en el momento en que ahora no se logre volver a poner la mano de losas (algo que sucede en el final de cada turno), instante en el que va a pasar a evaluarse la puntuación determinante de cada contrincante, recurriéndose al ahora popular sistema de compensación en el que aquel aspecto en el que un jugador haya progresado menos será su puntuación final, forzando a los players a progresar de manera balanceada.

Pero de uno va a estar preguntándose si el azar no posee bastante que decir en esta historia, ahora que, si a un jugador no le tocan losas de un preciso color ¿cómo hace para puntuar en tal aspecto?

Aquí es donde entran esas otras acciones algo pero complicadas, tanto por mecánica como por sus consecuencias, que aceptan a los players maniobrar. Antes que nada, los enfrentamientos internos, que suceden en el momento en que un jugador introduce un líder en una provincia que ahora tiene dentro un líder del mismo color. Estos miden su poder (por medio de una pequeña mecanica pujas usando losas negras y las presentes en el tablero) y el vencedor continuará en el tablero, expulsando al líder derrotado (que regresa a la reserva del jugador) y anotando un punto de victoria en el color coincidente.

La segunda vía son las guerras, que suceden en el momento en que se unen dos o bien pero provincias, poniendo en contacto, otra vez, a dos o bien pero lideres de uno o bien numerosos puntos. De la misma manera, la provincia que sea vencedora expulsará a los lideres de colores repetidos, recibiendo puntos de victoria los players cuyos lideres se queden en el tablero.

Y, por último, mas no menos sustancial, las pagodas, que son monumentos que se tienen la posibilidad de erigir si se compone en el tablero una composición de losas de un mismo tipo y se ejecuta un pago con losas concretas. Estos monumentos son generadores de puntos, de manera que, si el líder de un jugador del color de la pagoda está en su provincia, en el final del turno va a recibir un punto de victoria por esa pagoda.

Queda comentar otra acción muy importante, que es la de ocasionar una revuelta de campesinos, lo que facilita sacar una losa del tablero, logrando ocasionar muy importantes desconexiones en las provincias, alterando los cómputos de fuera de manera fundamental de cara a futuros enfrentamientos o bien guerras.

Y por si acaso todo lo mencionado no fuera bastante, el jugador tiene la opción de descartar losas de su mano para poder ver si la Dama Fortuna se porta algo mejor con el y quitar esa proporción de losas. Como veis, no es un juego trivial y, posiblemente, es de los diseños de Knizia con más datos mecánicos a vigilar.

Vamos con las diferencias en relación a su padre. Antes que nada, el cambio pero sustancial que se puede ver a fácil vista es el paso de un tablero cuadriculado a un tablero hexagonado. ¿Qué consecuencias tiene esto? De entrada, que cada losa tiene seis espacios lindantes en lugar de 4, aparte de aceptar expansión en tres ejes en lugar de en dos. Esto le contribuye más grande dinamismo al juego, ahora que en este momento es más fácil arrimarse a las provincias vecinas y ocasionar guerras.

De todas formas, los lideres en este momento tienen la aptitud de tener hasta seis puntos de fuerza procedentes del tablero si fueran totalmente rodeados de losas negras, lo que les daría una seguridad increíble. En Tigris & Éufrates el máximo eran 4 losas, por lo cual la consideración de lo que los players tuvieran en sus manos era considerablemente mayor.

Seguidamente, y seguramente el cambio pero considerable, lo podemos encontrar en la resolución de las guerras. En Tigris & Éufrates, en el momento en que se conectaban dos provincias, se sucedían una secuencia de enfrentamientos entre todos y cada uno de los lideres coincidentes, siendo el jugador que ha causado la unificación el que decidía exactamente en qué orden se resolvían, ahora que la fuerza de cada líder procedía de las losas de su color, lo que podía ocasionar desconexiones que aislarían lideres que, al principio, estaban premeditados a batallar.

En este momento pasamos a un sistema en el que las guerras se resuelven de una única vez, proclamándose vencedora entre las provincias en competición, de manera que todos y cada uno de los lideres de provincias perdedoras que entren en enfrentamiento con lideres de la provincia ganadora van a ser expulsados del tablero.

Para considerar las fuerzas en este momento unicamente se atiende a las losas rojas (aspecto militar) y se abre la oportunidad a todos y cada uno de los players de formar parte en las pujas por subir las fuerzas, decidiendo a qué provincia presta su acompañamiento. Por último, la provincia perdedora perderá sus fichas rojas y la provincia ganadora va a deber compensar las bajas (es una guerra), primero con las losas apostadas, y, si no es bastante, con losas rojas de nuestra provincia.

Este es el cambio clave del juego y que, lamentablemente, a mi no me acaba de seducir. A mi me agradaba bastante el sistema de resolución de combates uno a la vez y las implicaciones que tenía esto sobre el tablero, de esta forma como el desgaste en los players. Si te hallabas con una guerra donde dos o bien pero lideres tuyos entran en disputa, había que afinar bastante en el momento de usar las losas.

Es verdad que este sistema es más fácil de considerar, pero dinámico y, quizás, menos raro. Mas pienso que se pierde un punto de hondura que no compensan los puntos positivos que tienen los cambios.

Como entre otras cosas el de una clara identificación de las losas con un género de acción. En Tigris & Éufrates únicamente las losas negras y las losas azules tenían habilidades particulares. En Yellow & Yangtze se ha dotado de entidad a todas y cada una de las losas. De esta forma, en este momento, para lograr sacar losas del tablero no se dispondrá de losas de usar y tirar, sino vamos a poder descartar 2 losas de campesinos para realizar esta acción (aparte de no dejar destruida la ubicación, logrando regresar a ubicar una losa). O bien en el momento de detallar un monumento, será primordial descartar dos losas verdes si existe el patrón correcto (en el momento en que antes ocurría automáticamente al conformar el patrón de losas). Es por ello que en el momento de solucionar las guerras solo influyen las losas rojas. Podríamos decir que temáticamente tiene más sentido.

Mas es que además los lideres además recibieron una optimización con apariencia de accionar dual, ahora que, si un líder no está en el tablero, va a funcionar como una losa virtual que no se gasta en el momento de realizar las precedentes acciones. Entre otras cosas, con el líder verde fuera del tablero, entablar una pagoda cuesta únicamente una losa verde.

Y comentando de las losas verdes, en este momento disponemos de un pequeño suministro al que se va a poder entrar al ubicar losas verdes sobre el tablero, paliando sutilmente el azar si requerimos una losa específica y esta está utilizable en tal suministro. Aunque claro, las losas verdes son primordiales para las pagodas y, algunas veces, o bien no poseemos losas verdes tras nuestra pantalla, o bien en el suministro no hay losas que nos resulten atrayentes.

Otro aspecto considerable es la simplificación de los monumentos (en este momento pagodas). En Tigris & Éufrates, al conformar el patrón de losas, se establecía un monumento que premiaba a dos puntos. En este momento las pagodas únicamente ofrecen puntos en un color. Hablamos de otra de esas simplificaciones que, a mi parecer, quitan hondura en lugar de ser un diseño más alcanzable.

El último cambio importante es la desaparición de los bienes, convirtiéndose en una quinta parte género de losa (las amarillas), que tiene su pagoda. La particularidad es que estas losas son las menos presentes en la bolsa, y, además, no tienen efectos socios. Otra vez, me quedo con el sistema obsoleto porque los bienes invitaban a los players a expandir sus civilizaciones. En este momento ese afán conquistador va a estar únicamente alimentado por intentar quitar el control de provincias.

Como veis, cambios no principalmente impresionantes, mas si importantes que, por una parte, le dan dinamismo al juego, mas por otro, le quitan un punto de hondura. Ahora todo es dependiente del cristal con el que se mire, mas todavía es un magnifico juego.

Posiblemente este dinamismo repercuta en una mayor vivencia en partidas a dos o bien tres players, ahora que Tigris & Éufrates como verdaderamente reluce es a 4 players. Vendría a ser un caso similar al de Brass: Lancashire y Brass: Birmingham. El primero es la pieza maestra, mas el segundo escala mejor.

Aunque, además a consecuencia de este dinamismo, se ha perdido un tanto la esencia mágica de Tigris & Éufrates de ver como las civilizaciones medraban, se expandían y colapsaban por los enfrentamientos y las guerras. Aquí todo sucede pero rápidamente y no se tiene precisamente exactamente la misma sensación.

La rejugabilidad a estos diseños es sin limites debido al alto nivel de interacción, siendo juegos de corte muy abstracto (aunque hay azar y la información no es impecable). Mas no es el tradicional eurogame en el que cada uno de ellos está a su crónica y en el final se equiparan puntos. Aquí hay que batirse el cobre, y si te faltan puntos de un color preciso, no te queda otra que desenterrar el hacha de guerra y liarte a palos con los oponentes.

En un caso así, frente a la pregunta tradicional de ¿Cuál es preferible? Para mi Tigris & Éufrates sigue como la pieza maestra de Knizia. Es verdad que este Yellow & Yangtze es además un enorme diseño (es realmente difícil deteriorar algo que trabaja tan bien) y quizás para players menos expertos logre ser pero amable de jugar siendo más claro.

Con todo, una gran parte de las experiencias de las que se gozaban con Tigris & Eúfrates prosiguen presentes. Esa tensión gracias a la amenaza recurrente de los oponentes, que cualquier ocasión le pegan una patada a la situación del tablero, aplicando unos altercados de campesinos, apartando la mitad de una provincia con la mitad de nuestras fuerzas y ocasionando una guerra acto seguido.

O bien, de la misma manera, ese hormigueo de ser los que preparemos un golpe de efecto y no entender precisamente el instante de aplicarlo por temor a que el contrincante (o bien oponentes) tengan armas suficientes para contrarrestarlo y “perdamos” el momento.

Y sucede que, en contraste con los otros dos títulos de la llamada “Trilogía de Losas de Knizia” (Samurai y A Través del Desierto), tanto Tigris & Eúfrates como Yellow & Yangtze son juegos en los que la interacción va un paso pero allá y no se respira hasta el momento en que la partida concluye. De ahí que el primero me se ve una una pieza maestra. Y el juego que nos ocupa, aunque por datos me parezca sutilmente inferior, todavía es una espectacular opción que pondría por enfrente de muchos juegos.

Vamos a la producción, donde Grail Games no frecuenta escatimar, y estamos con unos acabados pero que aceptables. En los elementos de madera poseemos unos buenos cubos de puntuación (aunque algo pocos) y unos señores discos para los líderes, aparte de la gran parte para marcar el punto de unificación y las considerables pagodas. Las losas son de un espesor correcto y se destroquelan fácilmente. El reglamento está admisiblemente bien estructurado, más que nada sabiendo que los estatutos de Knizia acostumbran recurrir a un orden peculiar.

¿Y qué decir del arte? Si en algo gana Yellow & Yangtze a Tigris y Éufrates (en sus ediciones) es en increíble apartado visual compromiso del enorme Vincent Dutrait. La portada es una joya (aunque recuerda bastante a la de Lewis & Clark, con la que se tienen la posibilidad de hacer juegos de espéculos), el tablero una joya, simulando un mapa de la región con los habituales elementos encima de la mesa. Y las losas tienen un nivel de aspecto increíble. Una joya.

Y vamos cerrando. Yellow & Yangtze es la reimplementación Tigris & Éufrates, la pieza maestra de Knizia. El matemático alemán eligió por hacer distintas simplificaciones y homogeizar conceptos, logrando un diseño algo más alcanzable y dinámico, aunque perdiendo algo de hondura, dejando de ser tan magnifico. A favor, creo que escala sutilmente mejor. Por todo ello le doy un…

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