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Yukon Airways

Introducción

El sol ahora roza el horizonte y las nubes se reflejan en los lagos en inmensidad de tonos de naranja. ¡La escena es increíble! Tienes el mapa desplegado en tu regazo, aunque verdaderamente no lo precisas: conoces el sendero a Whitehorse como la palma de tu mano. Al final de cuenta, es la localidad que te vio nacer. Te quedas sin comburente, mas confías en que lo conseguirás. Golpeas el indicio solo para estar seguro. Llevar a ese buscador de oro y a esos dos cazadores a Dawson lleva a tu pequeño Super Cub al máximo. “¡Maldita sea, es entretenido volar!”, piensas con una sonrisa. La quietud del agua en los lagos te ofrece la seguridad de que vas a tener un vuelo relajado de sendero a casa. Ahora no debería quedar un largo tiempo hasta el momento en que consigas ver la base de hidroaviones del lago Schwatka. Sencillamente no hay nada más satisfactorio que finalizar la día con un plácido vuelo de vuelta a casa bajo el sol de medianoche.

De este modo se nos muestra este Yukon Airways, un diseño de Al Leduc, diseñador de Cupcake Empire o bien FrankenDie. El juego fue anunciado en 2019 por Ludonova en una versión en castellano y también inglés. De las ilustraciones se ocupa Eric Hibbeler, quien ahora ha trabajador en títulos como Terror Below, Junk Orbit o bien How to Serve Man.

Facilita partidas de 1 a 4 players, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 60 y 90 minutos. El costo de venta al público es de 44,95€. Para esta reseña se ha usado una imitación de la versión en castellano y también inglés de Ludonova, que nuestra editorial nos ha cedido amablemente.

Sustancial: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados fundamentalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), estamos con los próximos elementos:

  • Tablero Primordial (de cartón)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 15 Dados en 5 colores (de resina)
  • 4 Marcadores de Jugador (1 en todos y cada color) (de madera)
  • 4 Hidroaviones (1 en todos y cada color) (de madera)
  • 89 Cartas (63,5×88 mm.):72 Cartas de Destino9 Cartas de Objetivo4 Cartas de Hidroavión4 Cartas Resumen
  • 60 Fichas de Billete (de cartón):15 de Valor $115 de Valor $210 de Valor $510 de Valor $1010 de Valor $25
  • Marcador de Ronda (de madera)
  • 80 Cubos (de madera)
  • 24 Agujas para los diales (de cartón)
  • 28 Fichas de Interruptor (de cartón)
  • Reglamento

Mecánica

Yukon Airways es un diseño con mecánicas primordiales de draft (de dados), administración a través de cartas y pick-up and deliver en el que los players administran una humilde compañía de viajes turísticos canadiense en hidroavión. En todos y cada ronda, los players van a deber embarcar usuarios (representados con dados de colores) en su avión (con una aptitud máxima de 4 usuarios), eligiendo una pasarela de embarque y tomando dados de un mismo color (antes se tienen la posibilidad de mover dados entre las pasarelas empleando dinero). Más adelante, los players alternarán turnos de viaje para intentar lograr las distintas ubicaciones, debiendo jugar cartas que coincidan con el destino, siempre y cuando se disponga del comburente primordial. En todos y cada carta va a poder bajarse un pasajero, y si en la ubicación hay un cubo de su mismo color, conseguir una optimización para nuestra compañía. Estas actualizaciones van a consistir en encender interruptores que habilitan novedosas configuraciones o bien seguir unos diales que determinan la ganancia de comburente, la utilización de cartas como comburentes, el límite de mano, el número de cartas que se hurtan y cuantos puntos se tienen la posibilidad de conseguir en el final de la partida por medio de un preciso método. Al termino de cada ronda los players reciben capital dependiendo del número de usuarios transportados y el destino más lejano alcanzado. Al término de la partida (tras seis rondas), se valorarán distintos elementos (determinados han debido ser activados como novedades), y el jugador que más dinero haya juntado será el ganador.

Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero Primordial. Este exhibe 4 zonas bien distinguidas. En la región superior izquierda podemos encontrar las pasarelas de embarque al lado del track de orden de turno. Cada pasarela de embarque corresponde con un valor numérico y tiene asociado un efecto que se activa en el momento en que un jugador elige esa pasarela. Para el resto de la ronda, el orden de turno va a depender de las pasarelas que haya elegido cada jugador (de menor valor a más grande valor). En la región inferior izquierda se pondrán las cartas de bonificación (vamos a hablar de más adelante). En la región inferior derecha podemos encontrar el calendario de la semana, con sus siete días, aunque con el primer día de la semana tachado (reposo), de manera que la partida va a tener seis rondas. Y, al final y ocupando la mayoría del tablero, un mapa de la región con los diferentes puntos de interés interconectados entre sí y con el coste en comburente para hacer el camino entre todos los puntos.

Cada jugador va a quedar representado en el tablero con una figura de Hidroavión. En todos y cada ronda, los players van a tener opción de volar entre las diferentes ubicaciones, debiendo contar con del comburente primordial para moverse desde su punto de hoy hasta el destino. Los hidroaviones empezarán desde la base en Whitehorse cada ronda, mas a lo largo de exactamente la misma van a poder llevar a cabo escalas.

La aptitud del avión va a quedar representada por medio de las Cartas de Hidroavión, que mostrarán 4 plazas en las que se van a poder embarcar usuarios. En la esquina superior derecha de cada carta (por una de sus caras) se expone una optimización inicial con la que empezará el jugador la partida.

Los usuarios van a estar representados por medio de Dados de seis caras (con valores del 1 al 6) y por cinco probables colores. Los usuarios se van a organizar en las pasarelas de embarque según su valor tras ser lanzados, de manera que un jugador solo va a poder embarcar usuarios de una pasarela y con una segunda condición: deberán ser todos del mismo color (aunque hay actualizaciones y efectos que aceptan tomar dados de distinto color). Por esa razón será viable mover usuarios entre las pasarelas, aunque va a haber que asumir un coste. Un jugador va a poder, como máximo, embarcar 4 dados (la aptitud de su avión).

Los usuarios van a tener particular interés en ciertas ubicaciones del mapa. Esto se representará por medio de unos Cubos de exactamente los mismos colores que los usuarios que se dispondrán sobre el tablero primordial. Así mismo, el interés de los players será embarcar usuarios para desplazarlos hasta ubicaciones donde haya cubos de su color. Siempre que logremos transportar un pasajero a un espacio de su interés, vamos a retirar dicho cubo del tablero y conseguiremos una bonificación. Será viable transportar un pasajero a una ubicación donde no haya cubos de su color, recibiendo un cubo gris a cambio (sin bonificaciones). En el final de la partida los players van a ser bonificados en función de cuantas ubicaciones diferentes hayan visitado.

Otro de los elementos escenciales del juego son las Cartas de Destino. Estas detallan un mapa con entre las 12 ubicaciones marcadas en el tablero primordial adjuntado con el comburente primordial para lograr esa ubicación desde Whitehorse. En la esquina superior izquierda, además, hace aparición un símbolo de bonificación (dólar para capital, bidón para comburente y llave inglesa para optimización). En el momento de hacer vuelos, los players van a deber poner en su región de juego una carta por cada ya que deseen transportar a esa ubicación (toda vez que dispongan del comburente primordial). Complementariamente, sobre una carta van a poder solaparse cartas que hagan ver exactamente el mismo símbolo, ya que, una vez se reúnan 3 de (con independencia de si es sobre una misma carta o bien en cartas separadas), se activará la bonificación correspondiente. Además será viable jugar tres cartas bocabajo como un comodín, para lograr viajar a algún destino.

El provecho que se consigue al transportar usuarios a sitios de su interés será novedades en nuestro hidroavión. Esto se recopila en el tablero de mandos del jugador, con una sucesión de diales que registran los diferentes puntos del juego: repostaje, empleo de cartas como comburente, límite de mano, cartas a quitar o bien capital de final de partida, en tanto que, en la región inferior, podemos encontrar una secuencia de interruptores que activan distintos efectos. En la región derecha podemos encontrar un pequeño mapa semejante al del tablero primordial para ir poniendo los cubos conseguidos. En la región inferior derecha podemos encontrar la tabla de ganancias según el número de ubicaciones diferentes concurridas en el final de la partida.

En la preparación de la partida se revelarán tres Cartas de Bonificación que establecerán algunos provecho bajo condiciones específicas. Estos provecho van a poder activarse en el final de cada vuelo de los players o bien al término de la ronda.

El propósito primordial de los players será intentar amontonar la más grande cantidad viable de Dinero. Este se representa por medio de unas fichas con diferentes valores que se van a ir juntando a lo largo de la partida, aunque además van a poder ser usadas a lo largo de la etapa de embarque para mover usuarios entre las pasarelas.

Con esto poseemos bastante.

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se lanzan todos y cada uno de los dados y se ordenan en las pasarelas de embarque según su valor.A 2 players se devuelve a la caja 1 dado de cada color.
  3. Se ubica el marcador de días en el martes.
  4. Se forma una reserva general con los cubos grises y los billetes.
  5. Se distribuyen de forma aleatoria en todos y cada ubicación del mapa muchos cubos como players haya en la partida.
  6. Se intercalan las cartas de propósito y se dan a conocer 3, que se ponen en la región inferior del tablero primordial. El resto se devuelven a la caja.
  7. Cada jugador elige un color y recibe un marcador de orden de turno, un hidroavión (que se ubica en Whitehorse en el mapa primordial), un tablero de mandos y una carta de hidroavión a juego (la carta de hidroavión sugiere una optimización predefinida), 7 interruptores que se ponen en la situación off del tablero de mandos.
  8. Se elige al jugador inicial de manera azarosa y se ubica su marcador en la primera situación del orden de turno, siguiendo el sentido de las agujas del reloj para ubicar los próximos.
  9. Se mezcla el mazo de cartas de destino y se dividen 6 a cada jugador como mano inicial.
  10. El jugador inicial recibe $1, y cada jugador recibe $1 más que el jugador previo en el orden de turno.

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Avance de la Partida

Una partida de Yukon Airways se lleva a cabo durante seis días (rondas). Cada día se composición en 4 fases.

Etapa I: Embarque

Empezando por el jugador inicial y continuando en el orden predeterminado en el track de orden de turno, cada jugador procede de la próxima forma:

  • El jugador ubica su marcador en una pasarela de embarque (si hay otro marcador, lo ubica bajo todos y cada uno de los que hubiera).
  • El jugador aplica ahora mismo el provecho de la pasarela de embarque.
  • En tercer sitio, el jugador debe embarcar dados de un mismo color (aunque puede llegar a embarcar usuarios de hasta 3 colores si se ubica en la pasarela correcta y ha habilitado el interruptor correspondiente) que estén en la pasarela elegida colocándolos en su carta de hidroavión.
  • Por último, restituye comburente, continuando la aguja del dial un numero de situaciones igual al número de espacios libre de su hidroavión más la cantidad indicada en el dial de reposición de comburente.

La etapa concluye cuando todos y cada uno de los players realizaron este desarrollo. Entonces, se vuelven a ubicar los marcadores de los players en el track de orden de turno, sosteniendo las situaciones relativas según las interfaces de embarque (de menor a más grande valor). En el caso de numerosos marcadores en una sola interfaz, se ponen de arriba a abajo.

Etapa II: Vuelo

Siguiendo el nuevo orden de turno, los players alternan turnos de vuelo hasta el momento en que no les queden más usuarios o bien no deseen viajar más.

En todos y cada turno, el jugador activo procede de la próxima forma:

  • Jugar Carta de Destino: el jugador pone encima de la mesa una o bien más cartas de destino al que desee viajar, sabiendo que cada dado debe ponerse sobre una carta. Si más de un dado va a viajar hasta ese destino, es requisito jugar numerosas cartas de exactamente la misma ubicación. Existe la opción de jugar 3 cartas bocabajo como un destino alguno (si no se tiene la carta correcta). No es necesario decir que para lograr viajar a una ubicación el jugador debe tener comburente bastante.
  • Antes de solucionar las cartas, puede solapar bajo más cartas que hagan ver exactamente el mismo símbolo de bonificación. La única restricción es que bajo una carta unicamente se tienen la posibilidad de solapar cartas que hagan ver su mismo símbolo. Si se han usado 3 cartas como comodín, bajo se puede solapar algún símbolo, mas todas y cada una de las cartas tienen que exhibir exactamente el mismo símbolo. Por cada 3 símbolos reunidos, se activa una bonificación ($3, 2 entidades de comburente o bien una optimización).
  • Ahora, sobre cada carta de destino se ubica entre los dados transportado. Si en la ubicación quedaba un cubo del mismo color que el dado, el jugador va a tomar dicho cubo y lo pondrá en la ubicación correspondiente del mapa de su tablero personal. Si no quedaban cubos del color del dado, el jugador toma un cubo gris de la reserva para marcar que ha transportado a un dado hasta la ubicación.
  • A continuación, desplaza su figura de hidroavión hasta la ubicación correspondiente, gastando las entidades de comburente primordiales desde su ubicación de hoy hasta el destino.
  • Al final, el jugador recibe tantas actualizaciones como cubos de color distinto al gris haya conseguido en el momento y se verifica si se ha cumplido alguna carta de objetivos.

Tras esto, el momento pasa al siguiente jugador.

La etapa concluye en el momento en que todos y cada uno de los players han transportado a sus dados o bien decidieron pasar.

Etapa III: Capital

Los players reciben los próximos capital:

  • Muchos dólares estadounidenses como el valor de la ubicación más lejana (con valor más prominente) alcanzada (agregado si se alcanzó jugando cartas bocabajo).
  • 1 dólar por cada dado puesto sobre cartas de destino, con independencia del destino.
  • Cada dado trasportado a Old Crow o bien Inuvik brinda 2 o bien 3 dólares americanos complementarios (respectivamente).
  • Las bonificaciones indicadas en las cartas de bonificación que se hayan cumplido.

Etapa IV: Cuidado

Se procede de la próxima forma:

  • Cada jugador lanza todos y cada uno de los dados que embarcase al principio de la ronda (con independencia de si están sobre una carta de destino o bien aun en el avión), y los ubica en la pasarela de embarque que sea correcto según el valor.
  • Cada jugador desecha todas y cada una de las cartas jugadas en la ronda (bocarriba o bien bocabajo).
  • Cada jugador birla tantas cartas como señale el dial correspondiente.
  • Si el jugador sobrepasa el límite de cartas correcto en el dial correspondiente, debe descartar cartas hasta cumplir el límite.
  • Al final, todos y cada uno de los hidroaviones vuelven a Whitehorse y, a menos que nos hallemos en el domingo, se avanza el marcador de la semana y empieza una exclusiva ronda.

Fin de la Partida

La partida concluye al término de la sexta ronda, procediéndose al recuento final. Al dinero juntado por los players a lo largo de la partida se aúna:

  • El dinero correcto en el dial de Navidad.
  • El dinero logrado si se ha habilitado el interruptor de bonificación por la más grande proporción de cubos de un color en el tablero del jugador.
  • 0/1/2/4/7/11/16/22/29/37 dólares estadounidenses por haber visitado 1/2/3/4/5/6/7/8/9/10 o bien más sitios diferentes (cubos en las ubicaciones del tablero personal).

El jugador con más dinero será el vencedor. En el caso de empate, el ganador será el jugador que haya visitado más ubicaciones diferentes. Si la igualdad persiste, se comparte la victoria.

Variedades

  • Variación para Players Profesionales: cada jugador usa la carta de hidroavión por la cara sin optimización. Se puede unir utilizar actualizaciones o bien no según el nivel de los players.
  • Modo en Solitario: se prepara la partida tal y como si hubiera 2 players. Se empieza con $3. El jugador empieza con una optimización a su elección, jugando con la cara sin optimización de la carta de hidroavión. La meta es intentar amontonar una cantidad mínima de dinero habiendo visitado un mínimo de ubicaciones. En partidas siguientes se procurará hacer mejor la situación según la tabla:Rookie: 8 Ubicaciones y $60 o bien másSourdough: 9 Ubicaciones y $70 o bien másYukoner: 10 Ubicaciones y $80 o bien másSky King: 11 Ubicaciones y $90 o bien másLegend: 12 Ubicaciones y $100 o bien más

Opinión Personal

¿Conocéis esa sensación en el momento en que un juego se les mete por los ojos? Tiende a ser un flechazo a simple vista y, mientras uno va conociendo datos del diseño, su interés no hace más que incrementar, inclusive en el momento en que sois siendo conscientes de que, aunque esté bien diseñado, difícilmente alcanzará el Olimpo de los juegos familiares, trascendiendo su época y transformándose en un infaltante para una cantidad enorme de players. Con todo, no podéis evadir ponerle ojos. Ya que eso me pasó a mí con el juego que hoy nos ocupa. Quizás fuera por la carga sentimental tras el diseño, o bien por reminiscencias a otros juegos que me agradan principalmente. La cosa es que Yukon Airways se transformó en uno de mis títulos más aguardados desde el momento en que apareció por vez primera en mi radar. Veremos si las esperanzas no me jugaron una pasada, no sin antes agradecer a Ludonova la cesión de la copia que permite esta tochorreseña.

En Yukon Airways, como ahora podréis inferir por su nombre, nos vamos a poner a los mandos de un pequeño hidroavión y una compañía de viajes turísticos por la el Territorio de Yukon canadiense. Una vida idílica consistente en llevar nuestro aeroplano a entre las pasarelas de embarque donde los usuarios adquirirán un pasaje a fin de que les transportemos a ciertas probables ubicaciones donde van a poder desarrollar ocupaciones alineadas con sus deseos (o bien no). El propósito será, como en toda compañía que se precie, intentar ganar la máxima proporción de dinero que resulte posible, algo que va a depender de lo habilidosos que seamos administrando los elementos de los que dispongamos.

Como veis, la idea primordial está bien clara: embarcar usuarios y transportarlos a los sitios correctos, lo que viene a señalarnos que entre las mecánicas primordiales del diseño es Pick-Up & Deliver, lo que en la lengua de Cervantes vendría a ser “Agarrar y Dar”, aunque como mecánica suena poco glamurosa y de ahí que comunmente recurrimos al anglicismo, como con draft. Indudablemente varios vais a saber que esta mecánica no está entre mis favoritas y siempre y cuando me enfrento a un juego que la implemente tengo algunas reservas, porque es muy tendente a la reiteración, de este modo que hay que medir apropiadamente los tiempos a fin de que la partida no atraviese el umbral del tedio.

opino que para un juego que tiene entre sus mecánicas Pick-Up & Deliver es primordial que las sendas a contemplar tengan desgaste, o sea, que un jugador no logre reaprovechar una ruta y conseguir exactamente el mismo provecho (o bien ) que otros players o bien exactamente el mismo en una iteración previo. En verdad, lo conveniente es que la ruta sea de empleo único. Y, en determinado sentido, en Yukon Airways las sendas, sabiendo el provecho, son únicas, ahora que en todos y cada ubicación va a haber un preciso número de cubos (muchos como players), y, mientras estos vayan retirándose de exactamente las mismas, el margen para maniobrar de los players irá reduciéndose. Eso sí, tened claro desde ahora que en Yukon Airways la sensación de reiteración estará ahí, y si los juegos con esta mecánica no son santurrones de vuestra devoción, mejor probadlo antes de pasar por caja, porque a lo largo de las seis rondas que dura la partida, esencialmente haremos lo mismo. Imitando a Bart Simpson en el capítulo que viajan a El país nipón y terminan haciendo un trabajo en las Industrias Pesqueras de Osaka: “Embarco dado, cojo cubito… embarco dado, cojo cubito…”.

La cosa es que elegir qué dados embarcar no será algo trivial y va a haber que ofrecerle un tanto a la sesera. De este modo, antes que nada, hay que charlar de las cartas de destino. Hablamos de un enorme mazo con seis cartas de todas las 12 ubicaciones. Estas cartas determinarán las ubicaciones que vamos a poder lograr en un turno ahora que, para llevar a cabo un transporte, será primordial jugar una carta del destino correspondiente por cada ya que transportemos en nuestro hidroavión. Y claro, como hemos dicho, lo atrayente es transportar dados a ubicaciones donde haya cubitos de color coincidente. Así, antes de llevar a cabo nada en todos y cada ronda, deberemos considerar nuestra mano de cartas para ser siendo conscientes de qué configuraciones de movimiento poseemos y, más que nada, qué cubitos quitan en tales ubicaciones. Después volveré a las cartas.

Cuando poseemos claro a qué ubicaciones tenemos la posibilidad de viajar según nuestras cartas y los cubitos accesibles en , toca echar un ojo a las pasarelas de embarque. Aquí nos vamos a encontrar con una sucesión de dados que fueron lanzados al principio de la partida, organizándose en las pasarelas según el valor final en todos . Estos dados son los apreciados usuarios que queremos embarcar en nuestro transporte aéreo. Para eso atracaremos nuestro hidroavión en una de estas pasarelas y vamos a poder embarcar, como regla establecida, dados de un solo color. Como posiblemente en tal pasarela no haya más de un dado de un mismo color, vamos a tener la opción de captar otros dados que estén en otras pasarelas empleando dinero de nuestra reserva personal, algo que podríamos interpretar como una inversión en propaganda de parte de nuestra humilde compañía, tratando engatusar a los usuarios ofreciéndoles un viaje a sitios sugerentes.

Complementariamente, cada pasarela va a tener un efecto asociado, más fuerte cuanto más grande sea el valor al que está relacionada. De esta forma, la primera pasarela no da ningún provecho, en tanto que la de valor seis facilita conseguir, ni más ni menos, que una optimización en nuestro hidroavión (aunque en lugar de un dólar). Vamos sumando condicionantes a la lista. Ahora teníamos la restricción a través de cartas sobre los sitios alcanzables, después la restricción de solo poder embarcar dados de un único color y en este momento elegir exactamente en qué pasarela ponernos para conseguir el provecho que más nos cuadre con lo previo (siendo atrayente en varias oportunidades ponernos en otra pasarela y realizar los pagos para mover dados). Y lo será porque la pasarela donde embarquemos a nuestros usuarios determinará el orden de turno en lo que resta de ronda y el comienzo de la próxima.

Como ahora supondréis, posicionarnos apropiadamente en el orden de turno será clave para conseguir realizar el plan que hemos creado en nuestra cabeza, ya que es suficiente para que se tuerza con que un jugador viaje antes a una ubicación específica y se lleve el único cubo que tenía que un color especifico que, por supuesto, íbamos a agarrar . Aquí es donde hay entre los puntos que me chirrían sutilmente y que pienso que podría haber quedado mejor de otro modo. Y sucede que la etapa de embarque es resuelta totalmente por un jugador antes de pasar al siguiente, de manera que es subjetivamente simple acertar los proyectos de tal jugador sencillamente con ver qué dados coge y con cuanto comburente cuenta, más que nada mientras la partida avanza y los cubos empiezan a escasear. Esa previsibilidad resta tensión a entre los instantes más indispensables de cada ronda.

Pienso que le habría añadido un punto más grande de emoción que los players primero se posicionen en las pasarelas y, una vez todos puestos, se resuelva el embarque (sosteniendo el orden de turno, por lo cual sería primordial un segundo marcador). Pienso que ese punto de indecisión de no entender qué dados va a coger el jugador produciría una más grande duda en el resto de players en el momento de elegir la pasarela, porque frecuentemente, al leer de manera clara las pretenciones de un contrincante, escogeremos otra alternativa al tener claro que, por el orden de turno y la situación del resto de dados, no es productivo disputarle estos cubos.

Acabo de nombrar al comburente, el cuarto pilar básico del diseño (con los dados y cubos, el orden de turno y las cartas de destino). De nada servirá que dispongamos de las cartas correctas y hayamos embarcado a los dados propicios si no disponemos del comburente primordial para lograr las diferentes ubicaciones. Aquí es donde el juego se regresa verdaderamente riguroso, porque nos demandará una planificación milimétrica, especialmente cuando tengamos sosprechado viajar a los dos sitios más lejanos cuyo gasto en comburente sobrepasa el máximo del depósito de nuestro hidroavión, lo que nos forzará a llevar a cabo escala y encender alguna bonificación o bien, alternativamente, haber conseguido algunas actualizaciones que nos dejen usar cartas como comburente. Si no, es realmente difícil gastar en una sola ronda 8 o bien 10 entidades de comburente.

Sencillamente con que en una ronda hagamos dos paradas, ahora vamos a pasar un largo tiempo valorando distintas opciones en el momento de lograr todos y cada uno de los puntos sin quedarnos encallados en la mitad de un lago o bien rio (hablo temáticamente, porque no está permitido viajar si no se dispone del comburente bastante). Aquí gana mucha consideración el tema de las bonificaciones por los símbolos de las cartas.

Y sucede que en todos y cada carta de destino hace aparición un símbolo de entre tres probables en la esquina superior izquierda. Mientras hayamos ido poniendo cartas encima de la mesa, se van a ir provocando efectos socios a estos símbolos, a entender, conseguir dinero, hallar una optimización y también, muy importante, repostar instantaneamente dos entidades de comburente. Para abrir finalmente el abanico, los players van a tener la opción de jugar cartas solo para amontonar símbolos (con algunas limitaciones) y de este modo encender los provecho precedentes. Más de una vez nos vamos a encontrar calculando probables escalas sabiendo que tal o bien como carta la jugaremos solapada a otras para crear comburente, contando con otras que iremos a utilizar como comburente exactamente…

Por finalizar de cerrar el círculo, no va a bastar con transportar usuarios a donde tengan ocupaciones de interés, sino vamos a ser retribuidos de manera fundamental si hemos visitado prácticamente todas las ubicaciones del mapa, ahora que, en el final de la partida, se bonificará a los players con indispensables capital dependiendo del número de puntos marcados en el mapa a los que hemos transportado usuarios, aun en el momento en que no había ningún cubo de su color (se tiene unos cubos grises a estos efectos). Y, además, interesará explotar las escalas para intentar terminar lo más lejos viable de la base en todos y cada ronda, ya que en todos y cada ronda va a haber una etapa de capital donde se nos bonificará en función de esta lejanía.

Afirmemos que con esto hemos esbozado el eje del juego. Mas quedan dos elementos que son los que le dan vidilla a cada partida. Antes que nada, y con menos consideración, poseemos las cartas de bonificación, que darán algunos provecho a los players al transportar dados de un color preciso o bien al cumplir algunos requisitos en el final de cada ronda. Estas bonificaciones van a suponer una variable agregada a tomar en cuenta en todos y cada ronda. De este modo, entre otras cosas, entre las cartas nos dará una unidad de comburente y una carta agregada si solo embarcamos dados colorados, o bien cobraremos un dólar agregada por cada dado amarillo transportado. Ese pequeño provecho puede sospechar una distingue muy importante en el final de la partida, tanto en el momento de llenar vuelos (si el provecho es comburente o bien son cartas) o bien como por amontonar superiores capital (que es en el final de lo que se habla).

El segundo, y al que todo el planeta llama la atención, es el tema del tablero personal de cada jugador, que viene a emular el cuadro de mandos del hidroavión, con una secuencia de diales y también interruptores que, mientras se activen por medio de las actualizaciones, aumentarán las posibilidades de nuestro hidroavión. Y todas y cada una son bien interesantes, aunque ciertas de solo van a tener sentido activarlas si nos encontramos enfilando el desenlace de la partida. De esta forma, entre otras cosas, son vitales los 4 diales relacionados con el comburente y las cartas, ahora que son los dos elementos básicos del juego y siempre se marcha falto de . Elegir con cada optimización qué dial seguir será una sección muy importante de nuestra partida.

Por otro lado, poseemos los interruptores, que activarán distintos efectos permanentemente desde ese instante hasta el desenlace. Otra vez, hay efectos más que atrayentes y deberemos elegir como activamos primero. Entre otras cosas, es formidablemente atrayente encender los que dismuyen el número de cartas a usar para recibir bonificaciones de símbolo o bien jugar cartas como comodín. No te digo ahora las que aceptan coger dados de distinto color o bien transportar dos dados con una misma carta.

Entre las críticas que se le hicieron al juego es que elegir qué novedades encender es un inconveniente trivial. No negaré que hay novedades que carece de sentido encender cuando menos a lo largo de la primera mitad de la partida, siendo lo habitual activarlas en ámbas últimas rondas, como son el dial de navidad o bien la bonificación por más grande número de cubos de un mismo color, ahora que estas actualizaciones no ofrecen provecho a lo largo de la partida, sino son capital complementarios a lo largo del recuento final. Mas, suponiendo una media de dos-tres actualizaciones por ronda (embarcar dos o bien tres dados y transportarlos a sitios correctos y/o bien jugar suficientes cartas con símbolos de optimización), no es tan simple elegir qué dial seguir o bien qué interruptor encender.

¿Extenso mi aptitud de repostaje? Siempre es requisito tener comburente ¿O bien mejor extenso la aptitud de usar cartas como comburente? Es formidablemente útil en el momento en que debemos viajar a sitios lejanos, ahora que para volver a poner a lo largo del vuelo solo existe la opción de llevarlo a cabo por medio de los símbolos de las cartas. Mas claro, tantas cartas deben salir de algún lugar, y los diales de robo y de límite de la mano comienzan en valores verdaderamente bajos. Tan bajos que, sabiendo el reparto inicial, se alienta a los players a llevar a cabo una enorme primera ronda si no desean verse obligados a descartarse cartas sin haber empezado a divertirse. En algún sitio he leído que las cartas no suponían una enorme restricción, ahora que se podían jugar tres como comodín. Y en el momento en que te percatas de que al principio de la partida robas solo dos cartas, jugar tres como comodín ahora no te se ve para nada accedible. Al fin y al cabo, elecciones permanentes y, a mi parecer, no triviales (que es lo atrayente).

Como ahora vais a estar suponiendo por lo leído hasta la actualidad, un servidor está formidablemente contento con Yukon Airways. Es uno de esos pesos medios que, con unos mecanismos primordiales subjetivamente accesibles, expone un inconveniente de resolución no tan fácil como uno podría aguardar, debiendo hacer una planificación mental subjetivamente intensa. En las comunidades ahora he usado como referencia uno de los especiales eurogames de 2018 como es Coimbra (aquí su tochorreseña), con el que comparte, aparte de una mecánica de draft de dados, una gran cohesión entre sus diferentes elementos. La acción es simple: ponerse en una pasarela y embarcar dados. El desarrollo mental primordial para considerar qué dados coger implica a todos y cada uno de los elementos del juego. Vamos, lo que conocemos por un juego lindo, que se enseña en breve, mas a lo largo de la partida estás con el reloj de procesando más de una vez. En verdad, hay que llevar cuidado con players propensos a la parálisis por análisis, ahora que tienen la posibilidad de denegar la partida en esa etapa de embarque en el transcurso de un largo tiempo.

Además debo decir que, en el frente a frente, Coimbra prosigue pareciéndome un diseño más redondo y con elecciones más profundas, mas además es verdad que este Yukon Airways está temáticamente bastante superior que viene dentro. En Coimbra nos limitamos a coger dados que activan peones y tracks, y es bien difícil localizarle una justificación al desarrollo, en tanto que en el juego que hoy nos ocupa prácticamente todo encaja con perfección y/o bien le tenemos la posibilidad de buscar un sentido temático. Entre otras cosas, como ahora dije antes, usar dinero para atraer dados de otras pasarelas podríamos verlo tal y como si , como pilotos, tras atracar el hidroavión nos bajásemos y a pleno pulmón desde la pasarela gritásemos al resto los sitios a los que iremos a viajar, tratando atraer la atención de usuarios que encajen con dicho destino. A lo único que me cuesta hallarle encaje mecánico es al sistema de bonificaciones por medio de símbolos, aunque me se ve muy acertado su empleo, ahora que esto le proporciona un doble empleo a las cartas con el que se logra hondura. Si no, en el momento en que ahora hayamos visitado un destino, las cartas socias al mismo pasarían a un background.

Comentando de las cartas, es sustancial reseñar la predominación del azar en este sentido. Va a haber ocasiones en las que las cartas que nos repartan encajen muy bien con nuestros proyectos, en tanto que en otras deberemos combatir contra los elementos para lograr hallar llenar una ronda medianamente productivo. Me se ve principalmente importante esta predominación de la Dama Fortuna en el reparto inicial, donde los players reciben más cartas de las que posiblemente juntarán en el resto de la partida. Si un jugador tiene suerte y recibe las cartas correctas y los dados que corresponden a las ubicaciones de estas cartas son de un mismo color y resultan con valores semejantes, tenemos la posibilidad de hallarnos con que dicho jugador logra abrir hueco al transportar tres dados, logrando las que corresponden actualizaciones. A lo destacado no habría venido mal llevar a cabo un draft pasando manos en esa preparación inicial para evadir desbalanceos al principio.

Como mencioné anteriormente al principio, esa integración temática, aunque sea un eurogamer que mastica arena, en ocasiones logra encender mi imaginación. Un caso semejante sería el de Tavarua (aquí su tochorreseña), un juego aconsejable más por esa integración temática que por lo cual puede sugerir como reto, aunque Yukon Airways es un reto mucho más sugerente que el que nos expone Cody Miller en el momento de transformarnos en surferos. De esta forma que, si buscáis un peso medio con elecciones atrayentes en el que la ambientación no sea sencillamente una explicación a fin de que el ilustrador de turno tenga algo que llevar a cabo, este Yukon Airways es una alternativa más que aconsejable. En este momento, si el Pick-Up & Deliver les causa urticaria o bien les fastidia que el azar logre bloquearos un turno, es posible que no les parezca para tanto.

Charlemos de la escalabilidad. En términos en general, Yukon Airways escala admisiblemente bien, aunque, raramente, la contrariedad del juego incrementa mientras vamos reduciendo el número de competidores. Esto hay que al menor margen para maniobrar gracias a tener menos cubos en todos y cada ubicación. Menos cubos supone una más grande exigencia en el momento de agrupar dados y viajar a sitios y poder entregarlos. Al principio de una partida de 4 players en todos y cada ubicación va a haber 4 cubos, por lo cual es casi irrealizable que no haya una combinación productivo según las cartas que nos han tocado.

La rejugabilidad, sabiendo que es un peso medio, no está mal, con esas cartas de bonificación que le dan un punto diferencial a cada partida y la distribución azarosa de los cubos, siendo recurrente que no haya equilibrio entre los colores. En la primera partida creí que esto podía ser un inconveniente, ahora que habría dados con más grande peso que otros, mas con el paso de exactamente las mismas he ido verificando que más bien se transforma en un factor de competición, ahora que la bonificación de capital finales por cubos de un mismo color es muy cargada. Que haya uno o bien dos colores predominantes va a ocasionar que los players peleen por estos dados, algo que no le viene mal al juego porque la interacción se disminuye a posicionarse en la pasarela para saber el orden de turno.

En este sentido, pienso que le habría venido bien al juego un añadido con apariencia de objetivos personales, del estilo de las cartas de viaje de Marco Polo. Algo de esta forma como hallar 2 cubos en unos cuantos ubicaciones, a fin de que los players no se limiten solo a intentar viajar al límite número de sitios. Con esto se habría aplicado un giro de tuerca más en relación a exigencia sin cambiar mecánicamente el diseño. Lo dejo como iniciativa para una viable expansión.

Como último aspecto antes de mudar de tercio, comentar que la partida sigue tensa hasta el desenlace porque es bien difícil considerar cómo va cada jugador al tener el dinero en pilas de fichas. Es verdad que nos tenemos la posibilidad de llevar a cabo un concepto en función de los sitios visitados y de determinadas actualizaciones, mas si los players dominan el juego, la partida va a caer de un lado o bien de otro por unos pocos dólares americanos de distingue.

Pasemos a la producción. Ludonova transporta unos años apostando por productos de calidad, y Yukon Airways no es la salvedad. Estamos con elementos de cartón de buen espesor y que se destroquelan fácilmente, resaltando los tableros personales con doble cubierta para lograr crear los diales y los interruptores. Estos últimos son el más grande lunar del juego, ya que son pequeñísimos y fácilmente extraviables (más allá de que se tienen dentro numerosos de recambio conscientes de este inconveniente). Además es muy molesto el tener que montar los diales, ahora que los ejes traen alguna rebaba y hay que estar cúter en mano a fin de que encajen muy bien (algo que tampoco es simple y nuestros dedos van a pasar por una dura prueba a menos que ahora tengamos callo). Las cartas son de un gramaje mayor a la media, con textura en lino muy divertido y una respuesta flexible espectacular. Y los elementos de madera son subjetivamente estándar excepto los hidroaviones. El reglamento está admisiblemente bien estructurado, aunque es verdad que existe algún criterio que queda un tanto en el aire. Entre otras cosas, aunque es de los pies en el suelo y se supone leyendo el resto de reglas, no se sugiere precisamente que las cartas se juegan solo para les dados que viajan a una ubicación, quedando el resto de dados en el hidroavión.

Toca charlar de las ilustraciones, sin lugar a dudas, entre los puntos más interesantes del juego. El trabajo de Eric Hibbeler me se ve simplemente sublime, agregando datos que te hacen esbozar una sonrisa, como entre otras cosas la foto de la familia o bien el individuo cercano que cada tablero transporta pegada con celo entre los interruptores. O bien que el mapa sobre el que vamos poniendo los cubos parezca un mapa enserio doblado sobre los diales (de manera dañina). Mas sin lugar a dudas, lo más evocador es la portada, que es de esas que te captura y te solicita pasar por caja inmediatamente. Me la combinación de colores elegida para ese atardecer con el hidroavión visto desde un ángulo inferior mientras que sobrevuela los lagos. Una preciosidad.

No deseo terminar sin charlar de lo emotivo que resulta leer la introducción del creador al principio del reglamento. No solo por la explicación de por qué razón ha agregado cada destino en el juego, sino más bien lo que piensa hallar un diseño pensado en la vida y pasión de un padre. Estoy convencido de que Al Leduc está formidablemente orgulloso de este juego (como seguramente lo está su padre, aunque no logre gozarlo).

Y vamos cerrando. Yukon Airways es un peso medio más riguroso de lo que uno podría llegar a aguardar. Mezcla de manera muy atrayente mecánicas como la administración a través de cartas, Pick-Up & Deliver, draft o bien movimiento punto próximo con una riguroso administración de dos elementos: el comburente y las cartas de destino. Es verdad que el sistema de embarcar usuarios y transportarlos a las diferentes ubicaciones puede ser sutilmente repetitivo y que el azar puede ser escencial en alguna ronda. Con todo, es un juego lindo, con tensión creciente mientras la partida avanza, realmente bien que viene dentro a nivel temático y que deja un enorme gusto de boca. Por todo ello le doy un…

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